PlayStation Studios

.Amirone

ソニー株式会社
کاربر سایت


ps.jpg

خالق سی دی و واکمن، نوریو اوگا در دهه ۹۰ میلادی تصمیم گرفت علاوه بر صنعت موسیقی و فیلم، دیگر حوزه های سرگرمی را نیز تجربه کند و وارد گود رقابت با مدعیان صنعت بازی (نینتندو و سگا) شد. او در ۱۶م نوامبر سال ۱۹۹۳ میلادی تصمیم گرفت شرکت سرگرمی های کامپیوتری سونی یا همان Sony Computer Entertainment, Inc را تاسیس کند، Andrew House و کازو هیرائی با بیش از 20 سال تلاش شبانه روزی توانستند برند پلی استیشن را به پرفروشترین و محبوترین کنسول در تمام دوران تبدیل کنند


8 m.jpg
محاله که گیمرها و بازیسازان، برای یک بار هم که شده نام این استودیو بزرگ را نشنیده باشند، استودیو ناتی داگ یکی از بزرگترین و قدرتمندترین استودیوها نه تنها برای سونی، بلکه برای صنعت گیم می باشد. این استودیو در سال ۱۹۸۴ میلادی توسط دو شخص به نام های Andy Gavin و Jason Rubin کار خود را شروع کرد و برای اولین بار، نام استودیو را Jam Software گذاشتند. تا اینکه در سال ۱۹۸۹ نام خود را به ناتی داگ تغییر داد. مکان این کمپانی معروف در ایالت کالیفرنیا شهر لس انجلس در خیابان معروف سانتا مونیکا واقع شده است. شرکت سونی به عظمت این استودیو در سال ۲۰۰۱ میلادی پی برد و در آن سال این استودیو را به صورت کامل خریداری کرد و بر دارایی های خود این استودیو معروف را افزود. اولین بازی این شرکت برای پلتفرم سونی Crash Bandicoot بود که این بازی در سال ۱۹۹۶ میلادی برای کنسول پلی استیشن ۱ بصورت انحصاری ارائه شد، شاید کسانی که مثل من ۳۰ یا ۳۵ سال سن دارند و به زمان نوجوانی فکر می کنند.. شاید با خود بگویند چه دورانی با این بازی داشتیم. پس از خریداری این استودیو توسط سونی بازی Jak and Daxter: The Precursor Legacy در سال ۲۰۰۱ میلادی برای کنسول پلی استیشن ۲ ارائه شد. بعد از انتشار کراش تیم ریسینگ و آخرین بازی در این سری که توسط این شرکت ساخته شد، ناتی داگ شروع به ساخت سری جک و دکستر برای کنسول پلی‌استیشن ۲ نمود. این چهار قسمت از سری بازی‌های کراش باندیکوت جمعاً بیش از ۲۲ میلیون نسخه در سرتاسر جهان فروش رفتند و همین مسئله باعث شد ناتی داگ به موفق‌ترین شرکت بازی‌سازی در آمریکا در نسل پنجم کنسول‌ها تبدیل شود. در ژانویه ۲۰۰۱ خبری مبنی بر خرید شرکت ناتی داگ توسط سونی منتشر شد. در سال ۲۰۰۴ جیسون روبین یکی از بنیانگذاران ناتی داگ این شرکت را برای دنبال کردن تجربه های جدید ترک نمود، برترین بازی های این استودیو تا به امروز، سری Uncharted و The Last of Us می باشد.
به جرات می توان گفت اکثر افرادی که در این استودیو مشغول به کار هستند ار نوابغ هالیوود و صنعت گیم می باشند

6 m.jpg
هر وقت نام این استودیو بزرگ را می شنویم، به یاد بازی God of War و ریج زدن های کریتوس می افتیم. این استودیو در سال ۱۹۹۹ میلادی تاسیس شد و محل آن واقع در ایالت کالیفرنیا در شهر لس انجلس و در خیابان معروف سانتا مونیکا واقع شده است و نام این استودیو از همین نام خیابان برگرفته شده است همچنین این استودیو بسیار نزدیک به استودیو ناتی داگ می باشد. اولین بازی این شرکت Kinetica در سال ۲۰۰۱ برای کنسول پلی استیشن ۲ روانه بازار شد. این شرکت با همکاری شرکت های دیگر از جمله Ready at Dawn – Eat Sleep Play – Thatgamecompany – LightBox Interactive و Japan Studio به ترتیب بر روی بازی های God of War و PSP – Twisted Metal – بازی بسیار زیبای Journey – Starhawk و The Last Guardian همکاری داشته است.همچنین این استودیو بر روی بازی های Datura – PixelJunk 4am و Sound Shapes کار کرده است. اما بزرگترین بازی که این استودیو توسعه داده، سری بازی های God Of War می باشد. بالاخره کریتوس بازگشت و کوری برلوگ با جادوی خود توانست جایزه برترین بازی سال 2018 را در کنار بزرگان صنعت از آن خود کند.

17 m.jpg
این شرکت در سال ۲۰۰۰ و در نتیجهٔ ادغام شدن سه استودیو کوچک هلندی تأسیس شد، گوریلا در حال حاضر در هلند و انگلستان با بیش از ۲۷۰ پرسنل از ۲۵ ملیت مختلف مشغول به کار است. استودیوی هلندی گوریلا در مرکز آمستردام واقع شده، در حالی که استودیوی انگلستان در شهر کمبریج می‌باشد. رئیس این استودیو Hermen Hulst اکنون به ریاست استودیوهای جهانی سونی نائل آمده است، خالق سری بازی های Killzone می باشد و یکی از بزرگترین استودیو های سونی از لحاظ تعداد نفرات است، این استودیو در سال ۲۰۰۵ توسط سونی خریداری شد. اولین بازی آن برای پلی استیشن ۲، Killzone در سال ۲۰۰۴ می باشد. گوریلا گیمز بیشتر برای ساخت مجموعه بازی‌های تیراندازی اول شخص کیلزون شناخته شده‌ است که به صورت انحصاری برای کنسول‌های پلی‌استیشن ساخته شده‌اند. پس از انتشار موفقیت‌آمیز اولین قسمت از بازی کیلزون در سال ۲۰۰۴ برای پلی‌استیشن ۲، گوریلا بازی مورد تحسین قرار گرفته Killzone: Liberation را برای پلی‌استیشن پورتابل منتشر کرد. پس از آن در سال ۲۰۰۹ دنباله‌ای برای قسمت اول به نام کیلزون 2 را برای کنسول پلی‌استیشن ۳ منتشر کرد که جوایز بسیاری را برنده شد و سپس کیلزون 3 در سال ۲۰۱۱. یک نسخه قابل حمل دیگر به نام Killzone: Mercenary در سال ۲۰۱۳ را برای پلی‌استیشن ویتا منتشر کرد و آخرین بازی ساخته شده از این سری با نام کیلزون: شدو فال برای کنسول پلی‌استیشن ۴ می‌باشد. آخرین پروژه گوریلا گیمز یک آی‌پی جدید با نام هورایزن زیرو داون بود. بر خلاف مجموعه بازی‌های کیلزون، این بازی در سبک اکشن نقش آفرینی و با دید سوم شخص دنبال می‌شود و در سال ۲۰۱۷ برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شد و جوایز بسیاری دریافت کرد

20 m.jpg
اینسومنیاک گیمز در ۲۸ فوریه ۱۹۹۴، توسط تد پرایس در بربنک، کالیفرنیا و با عنوان اولیهٔ «اکستریم سافتور» تأسیس شد، و یکسال بعد به اینسومنیاک گیمز تغییر نام داد. این شرکت سازندهٔ بازی‌های ویدئویی مختلفی برای کنسول‌های پلی‌استیشن است. در گیمزکام 2019 رسما اعلام شد که این استودیو به سونی پیوسته و زیر مجموعه‌ی استودیو های سونی است.
اولین عنوان این شرکت در سال ۱۹۹۶، با نام «دیسراپتور» برای کنسول پلی‌استیشن ۱ بود که فروش ناچیزش تقریباً منجر به ورشکستگی شرکت شد. دومین پروژه اینسومنیاک بازی اسپایرو و دراگون بود که موفقیت‌های این بازی باعث ساخت دو دنباله برای آن شد. اینسومنیاک سپس شروع به ساخت فرنچایز جدیدی با عنوان رچت و کلنک برای کنسول پلی‌استیشن ۲ نمود. این شرکت همچنین مجموعه بازی‌های رزیستنس را برای کنسول پلی‌استیشن ۳ ساخته است. آخرین بازی این استودیو مارول اسپایدرمن بر اساس ابرقهرمانی به همین نام از شرکت مارول کامیکس ساخته شده‌است. در ۷ سپتامبر ۲۰۱۸ و به صورت انحصاری برای کنسول PS4 منتشر شد و توانست به موفقیتی بزرگ از لحاظ فروش و جوایز دست پیدا کند. این بازی یک داستان جدید از مرد عنکبوتیرا روایت می‌کند و به فیلم یا کتاب کمیک ارتباط ندارد. این بازی هر دو جنبه‌های شخصیت پیتر پارکر و مرد عنکبوتی را پوشش می‌دهد و از ویژگی‌های یک مرد عنکبوتی با تجربه‌تر برخوردار است

16 m.jpg
بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) توسعه‌دهنده بازی های ویدئویی واقع شده در شهر آستین می‌باشد، در ۳۰ سپتامبر ۲۰۲۱ این شرکت تحت مالکیت سونی در آمد و درحال حاضر جز استودیوهای فرست پارتی سونی می باشد.
این شرکت در سال ۲۰۰۶ میلادی توسط دونفر به نام‌های «مارکو تِراش» و «لِیت اَندی اُ'نِیل» تأسیس شد. در ابتدا بلوپوینت گیمز کار خود را با ساخت بازی‌های جدید آغاز کرد، اما مدتی بعد تمرکز خود را به صورت جدی بر روی ریمستر و ریمیک بازی‌های قدیمی گذاشت.
مدیر استودیو Bluepoint Games آقای مارکو تراش در PlayStation Blog در این باره گفت:
ما از اینکه رسما به استودیوهای فرست پارتی PlayStation ملحق شده‌ایم بسیار هیجان‌زده هستیم. از زمانی که این استودیو را در شهر آستین ایالت تگزاس تاسیس کردیم تا به الان، به رشد و پیشرفت خود ادامه داده‌ایم و هم‌ اکنون بیش از ۷۰ توسعه دهنده با استعداد در استودیو Bluepoint Games مشغول به کار هستند. گرچه استودیوی ما در ۱۵ سال اخیر به رشد خود ادامه داده، اما باورهای ریشه‌ای ما تغییری پیدا نکرده است.
باور ما همیشه این است که از حداکثر تلاش خود برای خلق باکیفیت‌ترین بازی‌ها بهره ببریم و به این کار عشق بورزیم. با تمرکز روی این باورها، همیشه مسیر ما به سوی موفقیت مشخص بوده است و از اینکه استودیوهای PlayStation نیز چنین باور و دیدگاهی دارند، بسیار خرسندیم.
PlayStation دارای مجموعه بازی‌هایی است که در نوع خود یک الگو و سمبل هستند و بهترین کاری که می‌توانستیم انجام دهیم این بود که چنین بازی‌های بزرگی را برای بازیکنان نسل جدید نیز ارائه دهیم. پیوستن به استودیوهای PlayStation این انگیزه را به استودیو Bluepoint Games می‌دهد که کیفیت بازی‌ها و سطح خلاقیت خود را ارتقا دهد و تجربه‌های تاثیرگذارتری را برای جامعه طرفداری PlayStation به ارمغان بیاورد. ما مشتاقانه منتظریم که در آینده بازی‌های شگفت‌انگیز بیشتری را برای شما توسعه دهیم.
آخرین عنوان این استودیو ریمیک بازی بسیار محبوب DEMON'S SOULS در متاکریتیک با میانگین امتیازات 92 مورد تعریف و تمجید بسیاری قرار گرفت.


23 m.jpg
هاوس‌مارک یکی از قدیمی‌ترین استودیوهای بازی‌سازی به شمار می‌رود که برای نخستین بار فعالیت خود را در سال ۱۹۹۵ میلادی در کشور فنلاند آغاز کرد. این استودیو در طول دو دهه‌ی اخیر عناوین مختلفی را روانه بازار کرده که از جمله بزرگ‌ترین و برجسته‌ترین آن‌ها می‌توان به Matterfall و Nex Machina و همچنین Alienation اشاره کرد. با شروع نسل نهم و عرضه‌ی کنسول‌ PS5، این بازی‌ساز فنلاندی وظیفه‌ی ساخت یک اثر جدید به نام Returnal را برعهده گرفت که به خاطر همکاری نزدیک با سونی، چندی پیش به طور انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن 5 منتشر شد.

این عنوان به لطف داستان عالی و درگیرکننده و همچنین گیم‌پلی بسیار جذاب در زمان انتشار مورد تمجید و تشویق منتقدان قرار گرفت و طبق گزارش‌های منتشر شده، تا به امروز از نظر تجاری نیز عملکرد بسیار خوبی از خود به نمایش گذاشته است. در پی این موفقیت‌ها، شرکت سرگرمی‌های تعاملی سونی از تیم توسعه‌دهنده بازی رضایت کامل دارد و به همین خاطر، استودیوی Housemarque رسما به زیرمجموعه‌های استودیوهای جهانی سونی ملحق شد.
به بیان دقیق‌تر، چند روزی است که شایعه‌های مختلفی در خصوص خرید چند استودیو توسط سونی به گوش می‌رسد که با قوت گرفتن آن‌ها، چندی پیش آقای هرمن هولست، مدیر استودیوهای جهانی پلی‌استیشن، در صفحه‌ی شخصی شبکه‌ی اجتماعی توییتر خود اعلام کرد که هاوس مارک توسط سونی خریداری شده و این استودیو از این پس تحت نظر ژاپنی‌ها به فعالیت خود ادامه می‌دهد. هولست معتقد است که خرید این استودیو خلاقیت‌های سونی را افزایش داده و در آینده بازی‌های بیشتری توسط آن‌ها به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن عرضه خواهد شد.
مدیر استودیوهای جهانی پلی‌استیشن در این خصوص توضیح می‌دهد:
از اینکه اعلام کنم استودیوی هاوس مارک به طور رسمی به جمع استودیوهای بازی‌سازی پلی‌استیشن ملحق شده، افتخار می‌کنم. این استودیو پیش‌تر استعداد و تجربه‌ی خود را در خلق بهترین گیم‌پلی و بازی‌ها به اثبات رسانده و بدون هیچ شک و تردیدی، آینده‌ی درخشانی را در پیش دارد. ما از این موضوع بسیار هیجان‌زده هستیم و بخشی از این آینده را رقم خواهیم زد. از طرفی این موضوع خلاقیت استودیوهای بازی‌سازی پلی‌استیشن را افزایش می‌دهد. من بی‌صبرانه منتظر آینده استودیوی هاوس مارک و عناوین جدید آن‌ها هستم.
هرمن هولست در ادامه صحبت‌های خود به موفقیت‌های ارزشمند بازی ریترنال اشاره کرد. او مدعی است که داستان عمیق و گیم‌پلی مفرح بازی، مخاطبان جامعه‌ی بزرگ پلی‌استیشن را مجذوب خود کرده و شرکت سونی با همکاری تیم توسعه‌دهنده این استودیو در آینده عناوین بلند‌پروازانه و بزرگ‌تری را تقدیم هواداران خواهد کرد. او در این رابطه می‌گوید:
بازی ریترنال به لطف گیم‌پلی جذاب، داستان دلهره آور و دنیای بی‌رحم توانست توجه مخاطبان جامعه‌ی پلی‌استیشن را به خود معطوف کند. ما مشتاقانه منتظر هستیم تا در کنار این تیم باتجربه و با استعداد به فعالیت خود ادامه دهیم و در آینده با همکاری یکدیگر پروژه‌های جاه‌طلبانه و بزرگ‌تری را تقدیم جامعه‌ی خود کنیم

14 m.jpg
بانجی استودیوی بازی‌سازی آمریکایی است که در ماه می سال ۱۹۹۱ بنیان نهاده شد. این استودیو توسط الکس سروپین و جیسون جونز تاسیس شد

در تاریخ ۱۹ ژوئن سال ۲۰۰۰، مصادف با نهمین سالگرد تأسیس بانجی توسط شرکت مایکروسافت خریداری شد و به استودیوهای بازی سازی این شرکت پیوست. در ۱ـم اکتبر ۲۰۰۷ مایکروسافت اعلام کرد که بانجی زیرمجموعه‌ این شرکت نخواهد بود و به‌ عنوان یک شرکت خصوصی به فعالیت خود ادامه خواهد داد
فیل اسپنسر رئیس ایکس باکس: ایکس باکس اگر هنوز استودیوی Bungie را در اختیار داشت، آن را از دست نمی‌داد

در ۳۱ ژانویه ۲۰۲۲ سونی اعلام کرد که بانجی را به مبلغ ۳٫۶ میلیارد دلار به مالکیت خود درآورده است. بانجی استودیوی سونی، خالق سری Halo یکی از مهمترین عناوین کنسول سلر ایکس باکس می باشد. بانجی به بخشی از Sony Interactive Entertainment تبدیل شده و طبق خواسته‌، این استودیو می تواند به‌عنوان یک زیرمجموعه مستقل در توسعه و نشر به فعالیتش ادامه دهد. سرمایه‌گذاری سونی باعث کمک به بانجی در استخدام توسعه‌دهندگان برای گسترش پروژه های خود از جمله Destiny و توسعه عناوین آینده پلی استیشن خواهد شد. همچنین بعد از این خرید، دعوتنامه‌ای جهت پیوستن افراد مجرب به این استودیو برای گسترش توانایی های استودیو منتشر شد. در حال حاضر توسعه دهندگان مطرح شرکت اکتیویژن در این استودیو مشغول به کار هستند

هرمن هالست رئیس استودیوهای پلی استیشن تصویر زیر را به اشتراک گذاشت و افزود: "در سال گذشته تعدادی از عاشقان بازی های ویدئویی دور هم جمع شدیم تا در رابطه با چشم‌اندازی که برای آینده در نظر داریم با یکدیگر به بحث و تبادل نظر بپردازیم؛ در رابطه با اینکه چگونه با همکاری یکدیگر بتوانیم این ایده را محقق کنیم. امروز یک قدم بلند به سمت آن چشم‌انداز برداشتیم. نمی‌توانم برایش صبر کنم!"
(جیم رایان، هرمن هالست، جیسون جونز و چند عضو ارشد دیگر بانجی)
bungie-hermen-hulst-jim-ryan-sony-interactive-entertainment.jpg

26 m.jpg
فقط چند مدیر استودیو در صنعت وجود دارد که شهرتی مشابه شهرت جید ریموند (Jade Raymond) داشته باشد. اگر از طرفداران پروپاقرص مجموعه بازی‌های اساسینز کرید (Assassin’s Creed) هستید، به احتمال زیاد با او آشنایی دارید، چراکه او تهیه‌کننده‌ی اجرایی آن اثر و یکی از عوامل مهمی بود که باعث خلق اساسینز کرید شده است. علاوه بر آن، ریموند یکی از زنان شاخص در صنعت بازی‌های ویدئویی به شمار می رود. جید ریموند اصالت کانادایی دارد و متولد ۲۸ آگوست ۱۹۷۵ است. وی دارای چندین مدرک تحصیلی در رشته‌های مختلف علوم کامپیوتری از برترین دانشگاه‌های کانادا است و اولین کار رسمی خود را به عنوان برنامه‌نویس در تیم تحقیقات و توسعه‌ی بخش آنلاین سونی آغاز کرد. به دنبال آن، وی توسط شرکت EA Games جذب شد و به عنوان تهیه‌کننده‌ی بازی سیمزآنلاین مشغول به کار شد.
سال ۲۰۰۴، شرکت یوبی‌سافت جید ریموند را برای یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌های خود فراخواند و او را به سمت تهیه‌کنندگی بازی به یادماندنی Assassin’s Creed منسوب کرد. ریموند در قسمت دوم این سری به عنوان تهیه‌کننده‌ی اجرایی مشغول به کار شد و در بسیاری از پروژه‌های بزرگ استودیو مونترال یوبی‌سافت مانند Watchdogs و mighty Quest این سمت را حفظ کرد. ژانویه‌ی ۲۰۱۰، ریموند به تورنتو منتقل شد و به عنوان مدیرعامل استودیو تازه تاسیس یوبی‌سافت تورنتو کار خود را از سر گرفت. ریموند سرانجام از سمت خود در شرکت یوبی‌سافت استعفا داد
خانم جید ریموند در طول دوران کاری‌اش روی تولید بازی‌های مهمی نظیر اساسینز کرید و واچ داگز کار کرده است و مهم‌تر از آن تاکنون چندین استودیو بزرگ و موفق از جمله یوبی‌سافت تورنتو (Ubisoft Toronto) و الکترونیک آرتس موتیو (EA Motive) را راه‌اندازی کرده است. او در سال ۲۰۱۹ میلادی به‌عنوان رئیس بخش استودیوهای داخلی بخش بازی‌های ویدئویی گوگل فعالیت خود را دنبال و حتی تیمی شامل برخی از افراد باتجربه‌ صنعت را هم دور خود جمع کرد اما تغییر سیاست‌های گوگل پیرو توسعه‌ بازی‌های ویدئویی باعث شد کار او و تیمش در گوگل متوقف شود. او اشاره کرد که جرقه‌های اولیه‌ی ایده‌ تأسیس استودیو جدیدش یعنی (Haven Studios) در همان اواخر حضورش در گوگل به وجود آمد و البته گوگل هم از این بابت خللی در کار او ایجاد نکرده است
سونی امروز اعلام کرد که مراحل تکمیلی خرید استودیو Haven با مدیریت خانم جید ریموند (Jade Raymond) به پایان رسیده‌ است، سونی پیش‌تر و در ماه مارس (فروردین) امسال از برنامه‌های خود برای خرید این استودیو کانادایی با مبلغی نامعلوم خبر داده بود. استودیو Haven نیز در همان مقطع اعلام کرد که یک بازی نسل نهمی برای پلی استیشن ۵ در دست توسعه دارد. جید ریموند پس از نهایی شدن خرید استودیو توسط سونی، در یک گفتگو با وب‌سایت GameIndustry از اضافه شدن نیروی کار استودیو Haven از 54 کارمند به بیش از 100 کارمند خبر داد
استودیو فرست پارتی سونی در مونترال شهر کانادا واقع شده است، بر اساس صحبت‌های خانم جید ریموند، بسیاری از افرادی که هم اکنون در استودیو مشغول به کار هستند، از بهترین کارکنان که سابقه حضور در تیم توسعه اساسینز کرید را داشته اند تشکیل شده است، با این حال، از آنجایی که آن‌ها در حال ساخت یک بازی بزرگ هستند، ریموند بیان می‌کند که همچنان به دنبال اضافه کردن افراد باتجربه و البته استعدادهای جدید به این استودیو است. یکی از اهداف او در این استودیو جذب افرادی است که بتوانند چشم‌انداز تازه و متنوعی را به استودیو و اثرشان بیاورند

1 m.jpg
ژاپن استودیو یکی از قدیمی‌ترین استودیوهاییست که به زمان تولد پلی استیشن بازمی گردد! این استودیودر Akasaka Minato توکیو واقع شده است. در سال ۱۹۹۵ میلادی تاسیس شد و اولین کار یا بهتر است بگوییم که اولین بازی این شرکت Ape Escape بود که در سال ۱۹۹۹ میلادی برای کنسول پلی استیشن ۱ روانه بازار شد. این استودیو دارای دو شعبه می باشد که شعبه اول Team Siren و شعبه دوم Team ICO می باشد.استودیو ژاپن بازی های بسیار بزرگی را روانه بازار کرده است که ICO یکی از آن شگفتی هاست، این بازی توسط Team ICO برای کنسول پلی استیشن ۲ در سال ۲۰۰۱ میلادی انتشار یافت. یکی از خاطره انگیزترین بازی هایی که این کمپانی ساخته است Shadow of the Colossus برای کنسول پلی استیشن ۲ در سال ۲۰۰۵ میلادی می باشد که بازسازی آن توسط استودیوی با استعداد Bluepoint Games انجام شد که موجب تحسین منتقدین و گیمرها شد، از جمله کارهایی که شعبه Team Siren انجام داده است می توان به Siren 1 – Siren 2 برای پلی استیشن ۲، همچنین بازی Siren: Blood Curse برای پلی استیشن ۳ در سال ۲۰۰۸ میلادی اشاره کرد. عنوان تحسین شده The Last Guardian توسط فامیتو اوئدا و استودیوی GenDesign ساخته شد
6-min.png

21 m.jpg
استودیو پولی فونی دیجیتال در ۲ آوریل سال ۱۹۹۸ تاسیس شد. این استودیو بزرگ در دو شهر توکیو و Fukuoka شعبه دارد. فکر کنم همه ما با رئیس این استودیو اشنا هستیم، او کسی جز Kazunori Yamauchi نیست. این استودیو یکی از استودیوهای مهم در صنعت گیم به شمار می آید و همچنین صدها کارمند و مهندس در این استدیو مشغول به کار هستند. اولین بازی این شرکت Omega Boost در ۲۲ آوریل سال ۱۹۹۹ میلادی برای کنسول پلی استیشن ۱ انتشار یافت. این استودیو خلاق انواعی از سری بازی های گرن توریسمو را برای کنسول های پلی استیشن خانگی و دستی ساخته و توسعه داده است. این سری با فروش بیش از ۷۰ میلیون نسخه در سراسر جهان تا مارس ۲۰۱۳، به موفق‌ترین سری بازی مسابقه‌ای برای کنسول‌های شرکت سونی تبدیل شده‌است. آخرین بازی این استودیو گرن توریسمو اسپورت یک بازی مستقل و جداگانه می‌باشد که بخشی از سری اصلی به حساب نمی‌آید و همچنین سازگار با هدست واقعیت مجازی PS VR است. در این نسخه ۱۷۷ خودرو و ۲۷ پیکربندی برای ۱۹ مکان مسابقه وجود دارد
7-min.png
19 m.jpg
این استودیو در سال ۱۹۹۷ میلادی تاسیس شد و در Bellevue پایتخت امریکا یعنی واشنگتن واقع شده است. سونی این استودیو را در اواخر سال ۲۰۱۱ خریداری کرد و به زیر مجموعه استودیو های خود اضافه کرد. این شرکت خالق سری بازی های Infamous – Sly Cooper و Rocket: Robot on Wheels که اولین بازی آن در سال ۱۹۹۹ برای پلتفرم Nintendo 64 انتشار یافت. اما اولین بازی این شرکت برای پلتفرم سونی یعنی پلی استیشن ۲ در سال ۲۰۰۲ Sly Cooper and the Thievius Raccoonus می باشد. این استودیو یکی از خلاق ترین استودیو ها در صنعت گیم می باشد، Infamous از سری بازی های موفق این استودیو به شمار می رود، آخرین بازی آنها که در حال توسعه است Ghost of Tsushima نام دارد
این استودیوی واقع در لیورپول شاید چندان معروف نباشد، ولی دوست‌داران واقعیت مجازی و دارندگان هدست پلی استیشن VR، آن را با بازی The Persistence می‌شناسند و پیش از این در تولید بازی The Playroom و نسخه‌ی واقعیت مجازی آن هم به سونی کمک کرده است. ولی با وجود شهرت نه‌چندان زیاد Firesprite، این استودیو به‌هیچ‌وجه شرکت کوچکی محسوب نمی‌شود و بیش از ۲۵۰ نفر در آن مشغول فعالیت هستند؛ عددی که برای درک بهتر آن می‌توان به این نکته اشاره کرد که از مجموع تعداد اعضای دو استودیوی انگلیسی دیگر سونی یعنی استودیو لندن و مدیا مولکول (Media Molecule) هم بزرگتر است.
بزرگ‌ترین استودیوی سونی در انگلستان یعنی فایراسپرایت (Firesprite)، از خرید استودیویی با نام فبریک گیمز (Fabrik Games) خبر داد.
در سالی که گذشت، استودیو‌های پلی‌استیشن رشد قابل توجهی داشته‌اند و به نظر می‌رسد که سونی به شکلی ارگانیک و پایه‌ای قصد گسترش لاین‌آپ خود را دارد. آن‌ها مدتی پیش اعلام کردند که فایراسپرایت، استودیویی در لیورپول را خریداری کرده‌‌اند و حالا این استودیو خرید مخصوص به خود را اعلام کرده است.
فایراسپرایت اعلام کرد که فبریک گیمز، یک تیم کوچک مستقر در منچستر، به زیرمجموعه‌ی آن‌ها ملحق شده است. بر اساس جزئیات منتشر شده، اعضای این استودیو با تیم اصلی فایراسپرایت ترکیب خواهند شد که تعداد اعضا را به 265 نفر می‌رساند. به نظر می‌رسد که این خرید تحت قرارداد تصاحب فایراسپرایت، مدت‌ها پیش در برنامه‌های سونی قرار داشته است.
دو استودیوی فبریک گیمز و فایراسپرایت در سال‌های گذشته همکاری‌های نزدیکی با یکدیگر داشته‌اند؛ پایه‌گذار فبریک گیمز، یکی از مدیران قبلی فایراسپرایت بوده است. این دو تیم با کمک یکدیگر بازی The Persistence را توسعه داده بودند. فبریک گیمز نیز عناوینی با نام Filthy Lucre و The Lost Bear را منتشر کرده است.
نکته‌ی جالب دیگر در مورد استودیو Firesprite به سابقه‌ی مؤسسان آن برمی‌گردد؛ افرادی که پیش از تأسیس این شرکت در استودیو لیورپول حضور داشتند؛ خالق سری بازی‌های Wipeout که از سال ۱۹۹۳، یعنی پیش از عرضه‌ی اولین کنسول پلی استیشن به زیرمجموعه‌ای از سونی تبدیل شد و در سال ۲۰۱۲ به کار خود پایان داد و اکنون می‌توان گفت که به‌نوعی شاهد احیای آن در قالبی جدید و متفاوت هستیم.
هرمن هالست، رئیس استودیوهای پلی استیشن در مورد ملحق شدن Firesprite به سونی می‌گوید: «ما با تمام اعضای تیم مدیریتی استودیو از قدیم آشنا بوده‌ایم و واقعاً حس فوق‌العاده‌ای دارد که می‌توانیم دوباره با افرادی کار کنیم که سابقه‌ی آن‌ها به دوران Wipeout برمی‌گردد. من به‌طور مستقیم با گرِیم انکرز، استوارت تیلی و دکتر لاوگروو روی پروژه‌های مختلفی کار کردم و در تولید بازی Killzone 2 نیز با یکدیگر همکاری داشتیم. آن‌ها کارنامه‌ی پُرباری با آثاری مثل بازی‌های فرمول یک (Formula One) داشته‌اند و بازگشت دوباره‌ی آن‌ها به خانواده‌ی پلی استیشن خیلی لذت‌بخش است.» هالست صحبت‌های خود را با اشاره به ابعاد بزرگ استودیو ادامه می‌دهد: «چیزی که دراین‌میان خیلی دوست دارم، رشد قابل‌توجه استودیو است که باعث شده آن‌ها با بیش از ۲۵۰ کارمند، به یک استودیوی بزرگ و حسابی تبدیل شوند؛ استودیویی که به‌عنوان یک شرکت مستقل توانست به چنین جایگاهی برسد و در تولید آثار خود به‌دنبال حال و هوایی تجربی و متفاوت با قدرت ریسک‌پذیری بالا برای رسیدن به اهداف بزرگ بوده است. همین شرایط هم باعث شده آن‌ها به گزینه‌ای مناسب برای همکاری با سونی در خلق بازی‌های انحصاری تبدیل شوند.»
گریم انکرز، مدیرعامل Firesprite نیز چنین نظری دارد: «از زاویه‌ای که من به ماجرای همکاری سونی و Firesprite نگاه می‌کنم، آن را اتفاقی تاریخی می‌بینم. شمال غربی انگلیس همیشه از دید من قطب بزرگ صنعت بازی‌سازی این کشور بوده و از دهه‌ها قبل به منطقه‌ای مهم برای رشد استودیوها و نوآوری‌های مختلف در این صنعت تبدیل شده است. ریشه‌های استودیوی ما هم به سال‌ها قبل و دوران طلایی صنعت بازی انگلیس برمی‌گردد. ما و پلی استیشن تاریخچه‌ی در هم تنیده‌ای داریم و از خود من و هرمن گرفته تا سایر مؤسسان استودیو و اعضای ارشد آن، سال‌ها قبل با یکدیگر در سونی همکاری می‌کردیم. اکنون هم قرار است این همکاری‌ها در قالب جدیدی ادامه پیدا کند و با حال و هوایی نوآورانه به پیش خواهیم رفت.»
همان‌طور که پیش از این اشاره کردیم، استودیو Firesprite چند سال قبل هم با استودیوهای پلی استیشن همکاری داشته و آن‌ها به تیم اسوبی (Team Asobi) در راه تولید بازی‌های The Playroom برای پلی استیشن 4 کمک کرده بودند. ولی از این به بعد قرار است این استودیو روی پروژه‌های مخصوص خود کار کند.
به‌گفته‌ی هالست: «این بهترین زمان ممکن برای آن‌ها بوده که به ما ملحق شوند و از این به بعد همراه یکدیگر پروژه‌های خود را پیش ببریم. برای محکم‌تر کردن روابط خود با این استودیو و در اختیار قرار دادن جایگاهی مناسب به آن‌ها در جمع خانواده‌ی پلی استیشن، اعضای استودیو روابط نزدیکی با سایر زیرمجموعه‌های سونی پیدا کرده‌اند و از همین ابتدای کار، به تعدادی از استودیوهای فرست پارتی سونی نزدیک شده‌اند. البته هدف ما این است که Firesprite تنها روی پروژه‌های مخصوص خود کار کند و با وجود کمک‌های قبلی استودیو به سایر زیرمجموعه‌های ما، از این پس آن‌ها هویت جداگانه‌ای برای خلق آثار مخصوص خود خواهند داشت و یک استودیوی کمکی نخواهند بود. ما فکر می‌کنیم این استودیو به مرحله‌ای از رشد و تکامل خود رسیده که آمادگی تولید بازی‌های انحصاری بزرگی را برای پلی استیشن دارد.»
استودیو Firesprite پیش از خریداری توسط سونی، در حال جذب نیرو برای تولید دو پروژه بود: «یک بازی چندنفره‌ی عظیم و منحصربه‌فرد» و «یک بازی ماجرایی روایت‌محور و جاه‌طلبانه با حال و هوایی تاریک». در حال حاضر هالست و انکرز نمی‌توانند صحبت زیادی در مورد پروژه‌های در دست تولید استودیو کنند، ولی روی این نکته تأکید کرده‌اند که بازی‌های آن‌ها آثاری متفاوت نسبت به سبک بازی‌های مطرح سونی در این سال‌ها خواهند بود.
هالست در این مورد می‌گوید: «من به‌دنبال این هستم که بازی‌هایی بزرگ و درعین‌حال متنوع را از استودیوهای پلی استیشن شاهد باشیم. بهترین حالت ممکن این است که بازی‌های ساخته شده توسط یک استودیو، به‌طور کامل با فرهنگ حاکم بر آن استودیو و توانایی‌های تیم مطابقت داشته باشند و Firesprite نیز در همین مسیر جلو می‌رود و به‌عنوان استودیویی که علاقه‌ی زیادی به انجام کارهای تجربی و متفاوت دارد، روی آثار موردنظر خود کار خواهد کرد. شاید بتوان گفت Firesprite از جهاتی حال و هوایی مشابه تیم اسوبی دارد. البته نه لزوماً به این معنی که بازی‌های آن‌ها هم شبیه آثار تیم اسوبی خواهند بود، بلکه از این جهت که آن‌ها تیمی انعطاف‌پذیر هستند که به سراغ هر چیزی می‌روند، با عشق و علاقه از پسِ چالش‌های آن برمی‌آیند. »
او با اشاره به حال و هوای زیرمجموعه‌های سونی می‌گوید: «استودیوهای پلی استیشن فرهنگ‌های کاملاً متفاوتی نسبت به یکدیگر دارند، هرچند از جهات مختلف هم شباهت‌های زیادی بین آن‌ها دیده می‌شود و برای مثال همگی به‌دنبال دستیابی به بالاترین کیفیت ممکن هستند و همکاری‌های نزدیکی نیز با یکدیگر دارند. دراین‌میان آثاری که از Firesprite خواهید دید، با ساخته‌های سایر استودیوهای پلی استیشن بسیار متفاوت خواهد بود و من این قضیه را خیلی دوست دارم. مخاطبان ما و جامعه‌ی علاقمندان پلی استیشن سزاوار تجربه‌ی آثاری بسیار ارزشمند و متفاوت هستند و این همان چیزی است که ما را قدرتمندتر می‌کند.
انکرز هم می‌گوید: «امیدوارم که بتوانم در آینده‌ای نزدیک به صحبت در مورد پروژه‌های استودیو بپردازم؛ بازی‌هایی زیبا در دنیاهایی فوق‌العاده که مخاطبان لذت زیادی از حضور در آن‌ها خواهند برد، ولی متأسفانه در حال حاضر نمی‌توانم صحبت زیادی در مورد این پروژه‌ها و حال و هوای آن‌ها بکنم. ما در هر بازی به سراغ چیزهای تازه و نوآورانه‌ای می‌رویم که دوست داریم با کمک آن‌ها سبک‌های رایج را تغییر دهیم؛ موضوعی که امیدوارم در بازی‌های قبلی ما هم آن‌ها را دیده باشید. ارائه‌ی آثار تازه و متفاوت، فلسفه‌ی استودیوی ما است و دوست داریم مخاطبان آثاری جالب‌تر از قبل را بازی کنند و در زمینه‌های مختلف بهترین تجربه‌های ممکن را ارائه دهیم، چه از نظر تکنیکی و چه موارد دیگر.
اشاره‌ی انکرز به مباحث تکنیکی را می‌توان ارجاعی به ساخته‌های قبلی استودیو دانست؛ استودیویی که تا امروز روی پلتفرم‌های مختلفی از پی سی و کنسول تا موبایل و واقعیت مجازی کار کرده و هر بار هم سعی کرده استفاده‌های مناسبی از قابلیت‌های هر پلتفرم کند. از جمله بازی The Persistence Enhanced که نسخه‌ی بهبودیافته‌ای از اثر قبلی آن‌ها است و به خوبی از تکنولوژی‌های پلی استیشن 5 مثل قابلیت‌های کنترلر دوال سنس (DualSense) پشتیبانی می‌کند.
از آنجایی که این استودیو پیش از این تجربه‌ی کار با پلی استیشن VR را داشته، خیلی‌ها پس از خریداری آن توسط سونی به این فکر افتادند که گزینه‌ی مناسبی برای تولید بازی‌های واقعیت مجازی برای هدست جدید پلی استیشن 5 خواهد بود، ولی هرمن هالست چنین می‌گوید: «این‌طور نیست که Firesprite حتماً به سراغ تولید بازی‌های واقعیت مجازی برود. بله، آن‌ها در این زمینه تجربه‌های خیلی خوب و ارزشمندی با The Persistence و The Playroom VR داشته‌اند، ولی هنوز خیلی زود است که در مورد همکاری‌های جدید سونی و این استودیو صحبت کنیم.
انکرز هم در این مورد می‌گوید: «همان‌طور که گفتم، فلسفه‌ی استودیوی ما تلاش در راه خلاقیت و نوآوری روی پلتفرم‌های مختلف (چه واقعیت مجازی و چه آثار استاندارد) است. واقعیت مجازی را می‌توان یکی از بخش‌های جالب صنعت بازی دانست که حس حضور و غرق شدن در بازی‌های ویدیویی را نسبت به قبل تغییر می‌دهد، ولی خود را به آن محدود نمی‌کنیم و از هر راهی برای خلق تجربیات نوآورانه استفاده خواهیم کرد، چه در قالب واقعیت مجازی و چه غیر از آن.
مدیرعامل Firesprite به این موضوع اشاره می‌کند که آن‌ها تا جای ممکن از تمام امکانات برای غنی‌تر کردن آثار خود استفاده می‌کنند و مثلاً در بازی The Persistence، امکان وصل شدن سایر بازیکن‌ها به بازی نفر اصلی را ازطریق موبایل و تبلت داده بودند تا با وجود ذات تک‌نفره‌ی بازی، یک حالت همکاری متفاوت را هم ارائه دهند. انکرز دوست دارد Firesprite به یکی از استودیوهای برتر انگلیس تبدیل شده و به نقطه‌ای برسد که میلیون‌ها مخاطب را در سراسر جهان با بازی‌ها و داستان‌های جذاب خود همراه کند.
فایراسپرایت روی دو پروژه‌ی متفاوت کار می‌کند که یکی اثری چندنفره است و دیگری یک بازی ماجرایی روایت‌محور با حال و هوای تاریک
او در ادامه می‌گوید: «ما در استودیوی خود به مواردی مثل شجاعت در تولید آثار متفاوت، ارائه‌ی کارهای نوآورانه و درعین‌حال مناسب برای سلیقه‌های مختلف و همین‌طور حرفه‌ای بودن در تولید اهمیت زیادی می‌دهیم. هرمن هم به‌عنوان رئیس استودیوهای پلی استیشن چنین دیدگاه‌هایی دارد و بنابراین همکاری خیلی خوبی بین ما شکل خواهد گرفت. شما برای همکاری با یک شرکت دیگر باید سلیقه‌های مشترک و دیدگاه‌های یکسانی داشته باشید و وقتی این قضیه درکنار تاریخچه‌ی در هم تنیده‌ی سونی و استودیوی ما قرار می‌گیرد، می‌توانیم امید زیادی نسبت به آینده‌ی این همکاری داشته باشیم. ما هر دو به یک شکل کار می‌کنیم، به یک شکل فکر می‌کنیم و به یک شکل پیش می‌رویم و بنابراین ملحق شدن به سونی را به فال نیک می‌گیریم و به سراغ نوآوری‌های بیشتری می‌رویم، این بار به‌عنوان عضوی از خانواده‌ی پلی استیشن.
البته با وجود سابقه‌ی زیاد اعضای Firesprite و همکاری‌های قبلی آن‌ها با سونی، هرمن هالست همچنان این استودیو را شرکتی جوان و تازه‌نفس می‌داند و یکی از دلایل ذوق و شوق او از خریداری استودیو نیز همین قضیه است؛ موضوعی که باعث می‌شود آن‌ها به شکل بهتری جذب سونی شده و به‌تدریج به یکی از اعضای بزرگ خانواده‌ی پلی استیشن تبدیل شوند و در آینده درکنار استودیوهایی چون ناتی داگ، سانتا مونیکا و گوریلا گیمز قرار گیرند.
به‌گفته‌ی هالست: «این تیم به سرعت در حال رشد و قدرتمندتر شدن است و میزان جاه‌طلبی حاضر در پروژه‌هایی که این روزها روی آن‌ها کار می‌کنند به اندازه‌ای است که باعث می‌شود زیر نظر سونی به یکی از استودیوهای بزرگ پلی استیشن تبدیل شوند. گرِیم توانسته در این مدت استعدادهای خیلی خوبی را جذب تیم کند و اعضای استودیو درکنار همکاری با سایر زیرمجموعه‌های سونی می‌توانند خیلی سریع به رشد خود ادامه داده و به آن درجه از کیفیت در تولید بازی و روایت داستان برسند که از استودیوهای پلی استیشن انتظار می‌رود. در مجموع ایده‌ی رشد و پرورش یک استودیوی تازه‌نفس و تبدیل آن به یکی از استودیوهای فوق‌العاده‌ی پلی استیشن را خیلی دوست دارم
10-10-min.png
18 m.jpg
این استودیو با سری بازی های LittleBigPlanet شناخته می شود، شاید کوچکترین استودیو سونی همین مدیا مولکول باشد، اما در کنار این کوچکی، کوهی از خلاقیت، نبوغ و استعداد نهفته است. آخرین اثر این استودیو Dreams، رویای دیرینه استودیو را به واقعیت تبدیل کرد

13 m.jpg
استودیوی فرام سافتور ابتدا به عنوان شرکت تولید کننده نرم‌افزارهای اداری در سال 1986 تاسیس شد. این شرکت چند سال در همین زمینه مشغول به فعالیت بود تا اینکه در سال 1994 شرایط تغییر کرد. با عرضه CD بجای کارتریج‌ها و عرضه کنسول پلی‌استیشن از سوی کمپانی سونی، این کنسول مورد توجه بسیاری از توسعه‌دهندگان نرم‌افزار و بازیکنان قرار گرفت. پلی‌استیشن در روزهای اول عمرش بازی نقش‌آفرینی نداشت و فرام سافتور تصمیم گرفت تا این خلع را پر کند و یک نقش‌آفرینی برای این کنسول بسازد. بدین ترتیب بازی King’s Field چند هفته پس از عرضه پلی‌استیشن، برای این کنسول عرضه شد. این بازی شبیه نقش‌آفرینی‌های کلاسیک نبود و بازیکن‌ها را به سیاهچاله ‌ها و سرزمین‌های نفرین شده می‌فرستاد تا با نمای دید اول‌شخص، به مبارزه با دشمنانی بپردازند که هیچ رحمی نداشتند. King’s Field گیم‌پلی سختی داشت و فرام سافتور این ویژگی‌ را در بازی‌های بعدی خود نیز حفظ کرد. با آغاز دوران پلی‌استیشن 2، بازی‌های فرام سافتور هم وارد مرحله جدیدی شدند. اولین بازی این استودیو برای کنسول جدید سونی Eternal Ring بود که باز هم شباهت‌های انکارناپذیری با King’s Field داشت. در Eternal Ring علاوه بر اینکه از دوربین اول‌شخص و گیم‌پلی مبتنی بر جستجوی محیط‌ها استفاده شده بود، شاهد یک سیستم شخصی‌سازی بودیم که در آن با استفاده از حلقه‌های مختلف می‌شد به توانایی‌های جدید دست پیدا کرد. اما نقش‌آفرینی دیگر فرام سافتور برای پلی‌استیشن 2 درهای جدیدی به روی این شرکت باز کرد. این بازی یک اکشن نقش‌آفرینی به نام Evergrace بود که زاویه دوربین سوم‌شخص مانند بازی‌ The Legend of Zelda: Ocarina of Time داشت. این بازی از نظر داستانی هم خیلی پرجزییات‌تر از بازی‌های قبلی فرام سافتور بود، اما سیستم شخصی‌سازی‌اش فرق چندانی با Eternal Ring نداشت. فرام سافتور همچنان به انتشار نقش‌آفرینی‌های مختلف ادامه داد، Evergrace II و King’s Field IV به همراه بازی Shadow Tower: Abyss از جمله عناوینی بودند که برای کنسول PS2 عرضه شدند. فرام سافتور در سال 2009 بازی نقش‌آفرینی اکشن Demon’s Souls را منتشر کرد که یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ این استودیو بود. این بازی که اولین عنوان از سری پرطرفدار Souls محسوب می‌شود، به‌طور اختصاصی برای کنسول پلی‌استیشن 3 منتشر شد. بازیکنان قدیمی پلی استیشن،، Demon’s Souls را جانشین معنوی مجموعه King’s Field می‌دانند. همچنین Dark Souls دنباله معنوی بازی Demon’s Souls محسوب می‌شود، دومین بازی از سری Souls است که در سال 2011 برای کنسول‌ پلی‌استیشن 3 و پلتفرمهای دیگر منتشر شد.
استودیوی فرام سافتور در سال 2015 یک بازی جدید منتشر کرد که شباهت‌هایی با مجموعه Souls داشت. Bloodborne یک نقش‌آفرینی اکشن بود که به‌طور اختصاصی برای کنسول پلی‌استیشن 4 منتشر شد. در این بازی بازیکن‌ باید در شهری به نام «یارنام» که ساکنینش به خاطر شیوع یک ویروس مرموز، بیمار شده بودند، به ماجراجویی می‌پرداخت و با باس های خوفناک مبارزه می‌کرد تا در نهایت بتواند منشا شیوع بیماری را کشف کند. Bloodborne در زمان انتشار با نقدهای بسیار مثبتی مواجه شد. اکثر منتقدان گیم‌پلی، سختی منطقی مراحل، طراحی محیط‌های اتمسفریک و جلوه‌های صوتی بازی را ستودند و برترین عنوان این استودیو به شمار می رود. در اواخر سال 2015 یک محتوای دانلودی با نام The Old Hunters برای این بازی عرضه شد

3 m.jpg
این استودیو در سال ۱۹۹۴ میلادی با نام Eidetic تاسیس شد، در سال ۲۰۰۱ میلادی به Bend Studio تغییر نام داد. محل این استودیو در ایالت Oregon و در شهری به نام Bend واقع شده است. دو شخص به نام های Christopher Reese, John Garvin رئیس و مدیر عامل این شرکت می باشند.اولین بازی این شرکت Syphon F ilter برای کنسول پلی استیشن ۱ در سال ۱۹۹۹ میلادی عرضه شد. همچنین بازی Resistance: Retribution را برای کنسول PSP در سال ۲۰۰۹ روانه بازار کردند. اما موفق ترین بازی این استودیو Uncharted: Golden Abyss برای کنسول PS Vita می باشد که در سال ۲۰۱۱ انتشار یافت. البته در این بازی ارتباط بسیار نزدیکی با استودیو ناتی داگ داشتند. استودیو ناتی داگ قسمت موشن کپچر خود را به صورت کامل در اختیار استودیو بند قرار داد تا یک بازی زیبا را هم بر روی این کنسول دستی قدرتمند جدید سونی ببینیم.سرزمین ناشناخته: دره های طلایی در قالب یک بازی زیبا و برجسته توانست به خوبی قابلیت های ویتا را به نمایش بگذارد، این بازی ضمن حفظ سبک منحصر به فرد سرزمین ناشناخته توانست قابلیت های ویتا را با گیم پلی بازی ترکیب کند و تجربه ای جدید از سفر به سرزمین ناشناخته برای طرفداران قدیمی این سری از بازی ها به همراه داشته باشد. آخرین بازی استودیو Days Gone، یکی از بازی‌های انحصاری پلی استیشن 4 به‌حساب می‌آید که در زمان انتشار واکنش‌های متفاوتی از طرف منتقدین در پی داشت اما به مرور زمان سازندگانش در استودیو بند پشتیبانی خوبی از آن داشته و محتویات مختلفی را برایش منتشر کرده‌اند
13-min_7b58c.png

5 m.jpg
شاید نام این استودیوی انگلیسی را کمتر کسی شنیده باشد، استودیو لندن یکی از مهم‌ترین استودیو‌های سونی در زمینه بازی‌های واقعیت مجازی VR است، این استودیو در زمینه کنترلر حرکتی در سال 2003، با EyeToy کنسول PS2 و PlayStation Move کنسول PS3 وارد این عرصه شد، تمرکز این استودیو بر روی بازی های خانوادگی می باشد و بیشتر در نظر عموم افراد با بازی SingStar شناخته می شود، این استودیو در یک ساختمان 7طبقه واقع در منطقه Soho لندن مشغول به کار است، آخرین بازی این استودیو با نام Blood & Truth VR توانست نظر مثبت اکثر منتقدین را جلب کند

7 m.jpg
XDev در سال 2000 تاسیس شد، این استودیو در لیورپول مستقر است و با توسعه دهندگان مستقل در پروژه های فرست پارتی پلی استیشن همکاری می کند. از جمله بازی “Until Dawn” (با Supermassive) و Detroit: Become Human (با Quantic Dream)
XDev به ایجاد و انتشار عناوینی همچون ,LittleBigPlanet , MotorStorm , Super Stardust HD Heavenly Sword, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Tearaway ,Resogun کمک کرده است. این استودیو به طور مستقیم با تیم‌های بازاریابی و روابط‌عمومی سونی در تمام مناطق، برای پروموت و انتشار بازی‌ها در سراسر جهان همکاری می‌کند

25 m.jpg
این استودیو در سال ۲۰۰۲ و با بازی Mark of Kri برای PS2 اعلام حضور کرد، پس از آن استودیو توانست به موفقیت‌های بسیاری دست پیدا کند که بزرگترین آنها NBA و بازی بیسبالی MLB The Show Serie بودند. اخیرا شایعاتی مبنی بر ساخت عنوان بعدی فرنچایز محبوب آنچارتد توسط استدیو san diego به گوش می رسد. Mark of Kri به خوبی این موضوع را اثبات کرد که استودیو علاوه بر بازی بیسبال، توانایی ساخت عناوین متفاوت و جذاب دیگری را دارد و مطمئنا بازگشت آن ها به ساخت بازی‌های مختلف برای هواداران نیز هیجان‌انگیز خواهد بود

28 m.jpg
استودیو بازی‌سازی هلندی Nixxes Software با بیش از دو دهه تجربه توسط پلی استیشن خریداری شد. این تیم که تا به امروز با شرکت‌های بزرگی همچون کریستال داینامیکس، IO Interactive و Eidos همکاری فنی روی ساخت بازی‌های ویدئویی داشته است، حالا بخشی از PS Studios به شمار می‌آید. مطابق بیانیه‌ی رسمی وظیفه‌ اصلی این استودیو آن است که قدرت تکنیکی و توان تولیدی استودیوهای بازی‌سازی متعلق به پلی استیشن را افزایش دهد. هرمن هالست از پیوستن استودیو Nixxes Software به PS Studios ابراز خوشحالی کرد: «اعضای استودیو Nixxes Software علاقه‌ای شدید به بهتر کردن بازی‌ها و ارائه‌ی بهترین تجربه‌ به بازیکن‌ها دارند. Nixxes برای تمام افراد حاضر در تمامی بخش‌های استودیوهای پلی استیشن، بسیار مفید خواهد بود. این‌گونه با افزایش قدرت فنی PS Studios همه‌ی تیم‌ها ما می‌توانند فقط روی مهم‌ترین هدف خود تمرکز کنند؛ خلق تجربه‌های یگانه برای گیمرهای پلی استیشن با بالاترین کیفیت ممکن.
موسس استودیو Nixxes Software برای اعلام رسمی خبر نوشت: «ما نمی‌توانیم برای مشغول شدن به کار صبر کنیم. چون برای آوردن تجربه و تخصص تکنیکی و بازی‌سازی خود به خانه‌ مجموعه بازی‌های قدرتمند پلی استیشن بسیار هیجان‌زده هستیم. با اشتیاق سراغ همکاری با برخی از بهترین تیم‌های صنعت بازی‌سازی می‌رویم تا تجربه‌ی گیم‌پلی‌های متفاوت با بالاترین کیفیت را تقدیم طرفدارهای پلی استیشن کنیم

24 m.jpg
این استودیو در سال 2014 واقع در سان ماتئو کالیفرنیا با هدف ایجاد عناوین خلاقانه تاسیس شد، عنوان Concrete Genie دومین بازی این استودیو در سال 2019 به شمار می رود، علی رغم نامزد شدن در مراسم های مختلف در بین بازی های خانوادگی و برنده شدن آن به عنوان بهترین نمایش در گیمزکام 2019، نتوانست از جانب منتقدین به میانگین امتیازات بالایی دست پیدا کند، اما از نظر اکثر بازیکنان این عنوان تحسین برانگیز است




 
Last edited by a moderator:
مثل اینکه predator فراتر از انتظارات بوده... و اکثرا به گیم پلی فان و اتمسفر و حس وحال predator یش اشاره کردن

Graphics could use work BUT the game play is so scary as a human, especially when you are the last person alive. Plus who doesn't want to play as predator? For 40 dollars, you get a very solid multiplayer game

....

Das beste Pradator Spiel bis Dato. Aber die Wartezeiten sind lange und die Spielrunden kurz. Für 40€ ein gutes Spiel aber es braucht noch Feinschliff.
The best Pradator game to date. But the waiting times are long and the game rounds short. For 40€ a good game but it still needs fine-tuning.

بزرگترین ایرادش زمان انتظار بالاش بوده که چند نفر اشاره کردن که خوب طبیعیه به خاطر مخاطب خیلی کمشه...

این دو تا بالایی 7 و 8 دادن،. نرفتم از دهی ها بیارم...

This is very fun game, everything feels like ur are in the movie, hunting down the Predator or Predator chasing marines/soldiers. Very nice concept. Everyone should buy this game.

با این توضیح آخری من خودمم هیجان گرفتم که برم بازیش کنم... فکر کن پرادیتور تو شاخه ها خف کرده، از پشت بیاد خفتت کنه...
.......
فکر کنم با این تعاریف +70 محتمل باشه... من خودم فکر میکردم متاش قرمز میشه.. نمایش هاش اصلا جالب نبود

اگه موفق بشه بازیشون میتونه یکی از گزینه های سونی برای خرید بشه و شوتر مولتی بسازه
 
آخرین ویرایش:
تریلر معرفی gow یادتون بیاد که کریتوس از تاریکی با اون ریشاش
ظاهر شد

حالا تریلر hz2 با یه افکت پشم ریزون آتیش گرفتن هیزم ها شروع شه که ادامه شعله های آتیش کم کم تبدیل میشه به موهای قرمز aloy که توی باد داره تکون میخوره و ادامش کم کم به صورت aloy میرسه که روی یه ربات غول پیکر داره پرواز میکنه همه اینا با یه موزیک مسحور کننده ، یعنی تمام>:)

انتظار و هایپم واسه نسل بعد به
ریش و پشم و مو کارکترا
گره عجیبی خورده :D

kratos vs aloy
 
تریلر معرفی gow یادتون بیاد که کریتوس از تاریکی با اون ریشاش
ظاهر شد

حالا تریلر hz2 با یه افکت پشم ریزون آتیش گرفتن هیزم ها شروع شه که ادامه شعله های آتیش کم کم تبدیل میشه به موهای قرمز aloy که توی باد داره تکون میخوره و ادامش کم کم به صورت aloy میرسه که روی یه ربات غول پیکر داره پرواز میکنه همه اینا با یه موزیک مسحور کننده ، یعنی تمام>:)

انتظار و هایپم واسه نسل بعد به
ریش و پشم و مو کارکترا
گره عجیبی خورده :D

kratos vs aloy
شخصا هوریزانو خیلی دوست داشتم ولی مقایسه الوی با کریتوس توی هر زمینه ایی جک قرنه:D
اون سکانسی که ما فهمیدیم این نسل کریتوس و گادی وجود داره وقتی از تاریکی در اومد خفن ترین و هیجان انگیزترین و پشم ریزون ترین سکانس کل نسله!
هایپ چیز خوبیه و اصلا نمیخوام الوی رو زیر سوال ببرم ولی از این مقایسه ها نکنید که عین فوحش ناموسیه:D
 
شخصا هوریزانو خیلی دوست داشتم ولی مقایسه الوی با کریتوس توی هر زمینه ایی جک قرنه:D
اون سکانسی که ما فهمیدیم این نسل کریتوس و گادی وجود داره وقتی از تاریکی در اومد خفن ترین و هیجان انگیزترین و پشم ریزون ترین سکانس کل نسله!
هایپ چیز خوبیه و اصلا نمیخوام الوی رو زیر سوال ببرم ولی از این مقایسه ها نکنید که عین فوحش ناموسیه:D
فلان ترین هایی که گفتی... اگر صرفا بین معرفی جات منظورته... رقیب زیاد داره:-" یکیش دقیقا چنین وضعی و FF VII R :-" اونم دوربین یواش یواش میره عقب و شمشیر کلود:-"
اما کلا معرفیه GOW به نظر خفن ترین و خاص ترین معرفی هست(تو میگی نسل، من به نظرم تاریخ:)) )
4دقیقه آهنگ حماسی...بدون اینکه ایده ای داشته باشیم چیه... اصولا حماسی معنی GOW رو میده، ولی سبک آهنگ اصلا شبیه سه گانه(6گانه) یونان GOW نیست ...یه وضعیت عجیبی داشتیم...

شروع نمایش هم یک پسر نا آشنا... و مجسمه های نورث... اینم باز GOW نیست، ولی هرچی هست حس میکردیم کار سانتا باشه...
گه با اومدن کریتوس همه یقه پاره کردن:-"
اما خوب صحنه اومدن کریتوس+آهنگ قبل و کل نمایش هست که بهترینش میکنه!


اما همه این ها به کنار... بالاتر گفتم اگر منظور فقط بین معرفی ها باشه!
وگرنه این فلان ترین ها که گفتی ، فقط و فقط برای اون بخش BoC هست:-"

---
معرفیه H:ZD2 هرچقدرم خفن نمیتونه مثل GOW باشه، حالا به هر شکلی...مهم ترین موردشم اینه که کاملا انتظارش رو داریم، هرچی هم باشه بالاخره قراره Aloy بیاد و یونیورس بازی رو میشناسیم:D

این اطلاعاتم غیر از بخش Co Op و اینکه سه گانه هست و ... که چیز جدیدی نیست:-"

ور مورد مبارزات زیر آب، خیلی بعید میدونم اضافه بشه... کلا سیستمش خیلی فرق میکنه...
و تقریبا غیر از یک اسلحه(همونی که به صورت بند تله میزاشتیم) هیچ کدوم از سلاح های موجود به درد زیر آب نمیخورن:-" درسته سلاح های جدید میاد...ولی فکر نمیکنم تعدادشون زیاد باشه و تنوع مبارزه رو زمین رو ایجاد کنند! :-" و اکثر سلاح ها مثل اکثر سکوئل ها از همین شماره اول منتقل میشه
جدای از این، سخته آقا! Aloy روی زمینش هم همچین کاراکتر سریعی نیست، زیر آب هم سرعت کمتره....این ربات های وحشیی که من میبینم، مثلا همون تمساح یا کوسه ای چیزی بسازن، اصولا باید خیلی سریع باشن... نمیشه... میدون مبارزه ی ما زیر آب نیست:-" (تصورش جالبه ها... ولی به نظرم خوب در نمیاد:-" )

ولی مبارزه سوار ربات های پرنده تو هوا میتونه خیلی جذاب بشه:D
اما همون روی زمین به نظرم خیلی انتخاب هامون برای مبارزه متنوع تر باشه:D چیزی که دقیقا نقطه قوت H:ZD بود!( اینم سینما زده خطاب شده بود؟ :-" )

H2 هم فکر میکنم اولین بازی بزرگ PS5 باشه... و نهایت تو سال اول لانچ بیاد...اگر لانچ تایتل نباشه:-"


آقا یه رچ اند کلکت دیگه فقط....
واقعا کسی برا نسخه جدیدش هایپ نیست اصلا؟
بازی با این سبک گرافیک که عالی هم باشه کمه ... خیلی... کمه... مثلاً امسال فقط Ori بود.
من شدیدا هایپم! انقدر ضدحال خوردم اون شایعه PS4ش درست در نیمده...
امیدوارم حداقل واقعا رچت جدیدی وجود داشته باشه و برای PS5 یه رچت موقع لانچ یا اون دور و برا داشته باشیم:Dو باز ملت بیان بگن از پیکسار رد کرده:p
 
آخرین ویرایش:
فلان ترین هایی که گفتی... اگر صرفا بین معرفی جات منظورته... رقیب زیاد داره:-" یکیش دقیقا چنین وضعی و FF VII R :-" اونم دوربین یواش یواش میره عقب و شمشیر کلود:-"
اما کلا معرفیه GOW به نظر خفن ترین و خاص ترین معرفی هست(تو میگی نسل، من به نظرم تاریخ:)) )
4دقیقه آهنگ حماسی...بدون اینکه ایده ای داشته باشیم چیه... اصولا حماسی معنی GOW رو میده، ولی سبک آهنگ اصلا شبیه سه گانه(6گانه) یونان GOW نیست ...یه وضعیت عجیبی داشتیم...

شروع نمایش هم یک پسر نا آشنا... و مجسمه های نورث... اینم باز GOW نیست، ولی هرچی هست حس میکردیم کار سانتا باشه...
گه با اومدن کریتوس همه یقه پاره کردن:-"
اما خوب صحنه اومدن کریتوس+آهنگ قبل و کل نمایش هست که بهترینش میکنه!


اما همه این ها به کنار... بالاتر گفتم اگر منظور فقط بین معرفی ها باشه!
وگرنه این فلان ترین ها که گفتی ، فقط و فقط برای اون بخش BoC هست:-"

---
معرفیه H:ZD2 هرچقدرم خفن نمیتونه مثل GOW باشه، حالا به هر شکلی...مهم ترین موردشم اینه که کاملا انتظارش رو داریم، هرچی هم باشه بالاخره قراره Aloy بیاد و یونیورس بازی رو میشناسیم:D

این اطلاعاتم غیر از بخش Co Op و اینکه سه گانه هست و ... که چیز جدیدی نیست:-"

ور مورد مبارزات زیر آب، خیلی بعید میدونم اضافه بشه... کلا سیستمش خیلی فرق میکنه...
و تقریبا غیر از یک اسلحه(همونی که به صورت بند تله میزاشتیم) هیچ کدوم از سلاح های موجود به درد زیر آب نمیخورن:-" درسته سلاح های جدید میاد...ولی فکر نمیکنم تعدادشون زیاد باشه و تنوع مبارزه رو زمین رو ایجاد کنند! :-" و اکثر سلاح ها مثل اکثر سکوئل ها از همین شماره اول منتقل میشه
جدای از این، سخته آقا! Aloy روی زمینش هم همچین کاراکتر سریعی نیست، زیر آب هم سرعت کمتره....این ربات های وحشیی که من میبینم، مثلا همون تمساح یا کوسه ای چیزی بسازن، اصولا باید خیلی سریع باشن... نمیشه... میدون مبارزه ی ما زیر آب نیست:-" (تصورش جالبه ها... ولی به نظرم خوب در نمیاد:-" )

ولی مبارزه سوار ربات های پرنده تو هوا میتونه خیلی جذاب بشه:D
اما همون روی زمین به نظرم خیلی انتخاب هامون برای مبارزه متنوع تر باشه:D چیزی که دقیقا نقطه قوت H:ZD بود!( اینم سینما زده خطاب شده بود؟ :-" )
نیاز حتما بری زیر آب تا مبارزه زیر آبی داشته باشی... همون شکلی که ماهی ها رو شکار میکردیم، میتونیم رباتم شکار کنیم...
 
نیاز حتما بری زیر آب تا مبارزه زیر آبی داشته باشی... همون شکلی که ماهی ها رو شکار میکردیم، میتونیم رباتم شکار کنیم...
شکار ماهی که... خداییش جذاب نبود! مبارزه اینجوری همون نباشه بهتره:-"

گفتی ماهی گیری... این ژاپنی ها گویا عجیب عاشق مینی گیم ماهی گیری تو بازی های JRPG هستن...
اینا هم بیان یاد بگیرن و چنین چیزی اضافه کنند:-"
من توی OP:UWR و P5 و FF XV ، که عاشق این بخش بودم با اینکه سه سیستم متفاوت بود...
کلا FF XV عاشق این بودم برکه جدید پیدا بشه برم ماهی گیری:)) (بین این سه تا، سیستم FF XV رو بیشتر بقیه دوست داشتم)

آها غربی RDR2 رو هم داشتیم، اونم حال میداد:دی

کلا ماهی گیری عملیات آرامش بخش و جذابیه! قابلیت انتخاب OST هم بدن بهمون، دیگه عالی میشه:دی
 
  • Like
Reactions: vivanred
View attachment 138629

سانتامونیکا همچنان Hiring رو اسم اکانت توییترش هست و همچنان آگهی استخدامی میدن , اینکه lead writer هم میخوان یجورایی تیم دوم اینور هم تایید میکنه

جناب بارلاگ که بعد از گاو صراحتا اعلام کرد ترجیح میده بجای گاو بعدی روی IP جدید خودش کار کنه و باید ببینه سونی چی میگه. پر واضحه نظر سونی هم مثبته و اجازه میده کار خودش رو بکنه. اون کدی هم که تو اینستا داد یجورایی تایید میکنه روی یه پروژه جدیده و گاو بعدی توسط اشخاص دیگه ای کارگردانی میشه. به نظرم اتفاق مثبتیه. اول اینکه کلا همین الانشم کوری با کارگردانی مجدد گاو سنت شکنی کرده، چون هیچکس حاضر نشده دوبار یه گاو رو کارگردانی کنه و گویا بازی سختیه همه رو فراری میده:D واقعا هم کوری با این ریبوت کار خودش رو کرده و مسیر جدید رو هموار کرده، بهتره بره سراغ یه IP تازه:D

ND هم اون FPS استیم پانکش راست باشه عالی میشه. دوست دارم این نسل IP های جدید ببینم.
 
آخرین ویرایش:
شکار ماهی که... خداییش جذاب نبود! مبارزه اینجوری همون نباشه بهتره:-"

گفتی ماهی گیری... این ژاپنی ها گویا عجیب عاشق مینی گیم ماهی گیری تو بازی های JRPG هستن...
اینا هم بیان یاد بگیرن و چنین چیزی اضافه کنند:-"
من توی OP:UWR و P5 و FF XV ، که عاشق این بخش بودم با اینکه سه سیستم متفاوت بود...
کلا FF XV عاشق این بودم برکه جدید پیدا بشه برم ماهی گیری:)) (بین این سه تا، سیستم FF XV رو بیشتر بقیه دوست داشتم)

آها غربی RDR2 رو هم داشتیم، اونم حال میداد:D

کلا ماهی گیری عملیات آرامش بخش و جذابیه! قابلیت انتخاب OST هم بدن بهمون، دیگه عالی میشه:D
خوب ماهی که بهت حمله نمیکنه... راحت میتونن ویژگی هایی بزارن که بتونه حملات چالش برانگیزی انجام بده... مثل تهدید یه زیر دریایی برای یه کشتی
 
فلان ترین هایی که گفتی... اگر صرفا بین معرفی جات منظورته... رقیب زیاد داره:-" یکیش دقیقا چنین وضعی و FF VII R :-" اونم دوربین یواش یواش میره عقب و شمشیر کلود:-"
اما کلا معرفیه GOW به نظر خفن ترین و خاص ترین معرفی هست(تو میگی نسل، من به نظرم تاریخ:)) )
4دقیقه آهنگ حماسی...بدون اینکه ایده ای داشته باشیم چیه... اصولا حماسی معنی GOW رو میده، ولی سبک آهنگ اصلا شبیه سه گانه(6گانه) یونان GOW نیست ...یه وضعیت عجیبی داشتیم...

شروع نمایش هم یک پسر نا آشنا... و مجسمه های نورث... اینم باز GOW نیست، ولی هرچی هست حس میکردیم کار سانتا باشه...
گه با اومدن کریتوس همه یقه پاره کردن:-"
اما خوب صحنه اومدن کریتوس+آهنگ قبل و کل نمایش هست که بهترینش میکنه!


اما همه این ها به کنار... بالاتر گفتم اگر منظور فقط بین معرفی ها باشه!
وگرنه این فلان ترین ها که گفتی ، فقط و فقط برای اون بخش BoC هست:-"
---
معرفیه H:ZD2 هرچقدرم خفن نمیتونه مثل GOW باشه، حالا به هر شکلی...مهم ترین موردشم اینه که کاملا انتظارش رو داریم، هرچی هم باشه بالاخره قراره Aloy بیاد و یونیورس بازی رو میشناسیم:D
همون دیگه!
قشنگ سوپرایز شدیم چون فکرشو نمیکردیم روزی روزگاری مجدد کریتوس رو زیارت کنیم(۵۰بار فقط اون سکانس مراسمو نگاه کردم لاکردار اون حسه هنوزم مونده بود!)
البته خب تو همین نسل بازم داریم از اینا، نمونش تلو و صدای الی و گیتار و اون تابلوی فایرفلای و.. یه حس و سکانس خاصی رو درواقع واسمون رقم زدن، منتهی بحث اینه که تلو۲ حقیقتا قابل پیشبینی بود(فقط میشه گفت زمانش مشخص نبود) واسه همین گاد حداقل واسه من صدر این اتفاقات باقی میمونه
و اما راجب یکی از فراموش نشدنی ترین کاتسین های نسل، بی شک رودررو شدن با boc بود که قشنگ سر اون صحنه بدون اغراق به حدی حرکات ماورایی و عجیب غریب انجام دادم که خواستن بفرستنم تیمارستان:))x_x
طوری ذوق مرگ شدم که بعید میدونم حالا حالا موردی رو دستش بزنه!
حالا اینجا جاش نیست واسه صحبت راجب شاهکار کوری ، بقیه رو هم اذیت نکنیم:D
 
شخصا هوریزانو خیلی دوست داشتم ولی مقایسه الوی با کریتوس توی هر زمینه ایی جک قرنه:D
اون سکانسی که ما فهمیدیم این نسل کریتوس و گادی وجود داره وقتی از تاریکی در اومد خفن ترین و هیجان انگیزترین و پشم ریزون ترین سکانس کل نسله!
هایپ چیز خوبیه و اصلا نمیخوام الوی رو زیر سوال ببرم ولی از این مقایسه ها نکنید که عین فوحش ناموسیه:D
داداشم صد در صدددد
بحثم مقایسه شخصیت ها نبود اصلا
بیشتر بحثم واسه نسل بعد بود
وگرنه هیچ تریلری نمیتونه اون هایپ ایجاد کنه اون روزی که من کریتوس دیدم تا سکته رفتم :D
 
[
داداش شرمنده دارم معلم ابتدایی میشم ولی یه چیز بد جور ذهنمو درگیر کرده:
چطور یه بازی FPS می‌تونه اول شخص نباشه؟

سوتی من بود:دی میخواستم بنویسم FPS استیم پانک نوشتم FPS اول شخص:دی که خوب تبدیل شد به یه ترکیب بسیار احمقانه:دی
 
  • Smile
  • Like
Reactions: Guzu and vivanred

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or