این سوال قبل از مراسم اهدای جوایز مطرح بوده که، TloU PII با تمام حاشیه هایی که پشت سر گذاشته، چگونه قادر خواهد بود به چیزی که استحقاقشو داره دست پیدا کنه، اگر در گذشته به شما دوستان می گفتم بیشتر از چیزی که انتظار دارید و تصورشو می کنید بازی قراره افتخارآفرینی کنه، شاید شما عزیزان اینگونه پاسخ می دادید که تحقق این واقعیت با موانعی که وجود داره شبیه به یک رویاست. در حال حاضر در نقطه ای قرار داریم که استودیوی پرافتخار ناتی داگ نه تنها توانسته موانع را از سر راه برداره، بلکه فراتر از استانداردها و تعاریف همیشگی خود در صنعت، گامی بلند در عرصه داستان سرایی، کارگردانی، گرافیک فنی، تکنیکی و هنری، گیم پلی، صداگذاری، موسیقی، طراحی صدا و ریزترین جزییات قدم برداره و هنر هشتم را با رویاهای بنظر دست نیافتنی جادو کنه. اینک آخرالزمان؛ تمثیلی از بازی و چالشی غیرمعمول که تبدیل به اتفاقی تاریخی در صنعت شد، رکوردهایی که همچنان بازی در حال پشت سرگذاشتن اون هاست.. ولی یک مورد نمایان تر از جوایز دیگر خودنمایی می کنه، آن هم رای بازیکنان با درصد آرا بسیار بالا به TLoU PII در زمینه نظرسنجی های مختلف توسط سایت ها و مجلات معتبره، متاکریتیک این مورد را تجربه کرده، بی سابقه و همچنین از عجیب ترین موارد در تاریخه، هجمه ای که علیه بازی در متاکریتیک با نمره های عجیب توسط کاربران در روزهای اول و قبل از ریلیز رسمی بازی ثبت شد بی شباهت به حمله زامبی ها نبود طوری که، متاکریتیک در سیستم ثبت امتیاز خودش تغییراتی اعمال کرد، جالب توجه بود که کاربران متاکریتیک بهترین بازی سال را در روزهای پیشین انتخاب کردند، TLoU PII با آرا و اختلافی شگفت انگیز نسبت به دیگر عناوین برنده اعلام شد تا این افراد پاسخ واضحی از بازیکنان دریافت کنند، Golden Joystick Awards با آرا بازیکنان در 6 رشته، TLoU PII را انتخاب و برنده اعلام کردند تا جایزه بزرگ بازی سال Ultimate Game of the Year را از آن خود کند و رکوردی باورنکردنی در این مراسم بزند، در وبلاگ رسمی پلی استیشن مجموعا 2.5 میلیون نفر در نظرسنجی شرکت کردند، بازی TLoU PII توانست در 8 رشته با انتخاب رای مردمی، برنده قاطع بازی سال شود، در مراسم The Game Awards این شاهکار توانست در 7 رشته با دریافت جایزه بهترین بازی سال در مقابل رقیبان خود پیروز شود و رکورد جدیدی در تعداد جوایز دریافتی به نام خود ثبت کند، در جوایز پایان سال (Big Winner) از دیدگاه سایت ها، مجلات و خوانندگان TloU PII با دریافت 311 گوتی، توانست رکورد جهان را در تعداد گوتی های دریافتی بشکند و از ویچر 3 عبور کند و رتبه اول را بدست آورد، این شاهکار توانست برترین عنوان سال 2020 از دید مخاطبان با اختلاف بسیار بالا در یک سال را بشکند تا رکورددار این عنوان هم باشد، همچنین با اختلاف بسیار بالای 276 گوتی با Cyberpunk 2077 و 246 گوتی با Hades به این مهم دست پیدا کند و پایانی خونین را رقم بزند. با این گوتی که 4ـمین بیگ وینر این غول بازیسازی نیز تلقی می گردد ( Uncharted 2 در 2009 | The Last of Us در 2013 | Uncharted 4 در 2016 | The Last of Us Part II در 2020) Naughty Dog پرافتخارترین استودیوی جهان لقب می گیرد.
تبریک به سونی برای حمایتهای بی پایانش، تبریک به تیم ناتی داگ برای تلاشهای خستگی ناپذیرش، تبریک به نیل درکمن که آرزوهای بنظر دست نیافتنی را با نبوغ و توانایی های بی نظیر خود دست یافتنی کرد، تبریک به کاربران بازیسنتر برای عشقی که به نیل درکمن و تیمش نشان دادند و محبتشان بی پاسخ نماند. تبریک با اشک شوق
جا داره یک گیومه باز کنیم و به استودیوی پرافتخار Sucker Punch هم اشاره ای داشته باشیم"این استودیو با بازی بسیار زیبای Ghost of Tsushima، از جانب منتقدین بسیاری همچون مجله بزرگ فامیتسو و خیل عظیمی از بازیکنان مورد تحسین قرار گرفت، در The Game Awards با انتخاب رای بازیکنان (Player's Voice) برنده بهترین بازی سال شد و جوایز بسیاری تاکنون دریافت کرده است. هم اکنون با 69 گوتی در لیست بیگ وینر در کنار TLoU PII می درخشد"
نوشیدنی گرم خودتونو آماده کنید و لطفا از اینجا تکان نخورید! مقاله بسیار دقیق و زیبایی دوست عزیزمون @Romell در مورد رییس استودیوی ناتی داگ، نیل درکمن آماده کرده که با پستی بلندی هایی که این نابغه پشت سر گذاشته آشنامون می کنه و همچنین گفتگویی جذاب داریم با کاربران منتخب بازیسنتر، پاسخ سوالات رو دوستان در مورد این استودیو به زیبایی دادن، با ما همراه باشید.
مسیر زندگی انسانها از بَدو تولد تا هنگام مرگ میتواند با پیچ و خم ها و فراز و نشیبهای بسیاری همراه باشد. تلاش و کوشش، پشتکار، محیطی که فرد در آن زندگی میکند و همین طور اقبال و شانس میتواند در رسیدن یک انسان به آرزوهایش تاثیرات مستقیم داشته باشد تا فرد مورد نظر به خواستهها و آرزوهایش برسد و این امر تحقق پیدا کند. البته گَه گاهی هم مسیر زندگی طوری رقم میخورد که فرد در حیطه علاقه مندی مربوط به زندگی خود به سمتی کشیده میشود که شاید در اولویتهای اولیه زندگیش نبوده و حوادث و اتفاقات زندگی که برای انسانها رخ میدهد باعث میشود که به مسیری سوق داده شود که کاملاً برایش غیر قابل پیش بینی باشد.
بله، نیل درکمن یکی از چنین افرادی است. نیل دراکمن زاده اسرائیل است و در ۵ دسامبر ۱۹۷۸ دیده به جهان گشود. پدر و مادر او Yehudit Judy و Jerry Ilan Drugmann نام داشتند. دراکمن هم اکنون 41 سال سن دارد و برنامه نویس، نویسنده، کارگردان خلاق اسرائیلی/آمریکایی است که تا سن 10 سالگی در کشور اسرائیل زندگی کرده است. نیل به همراه خانوادهاش در سن 11 سالگی به کشور ایالاتمتحده مهاجرت میکند و دوره تحصیلی دوران دانشآموزی خود را در شهر میامی به اتمام میرساند. در ادامه وی به تحصیل رشته جرمشناسی در دانشگاه فلوریدا میپردازد؛ و با رتبهای بالا میتواند کمک محقق در این زمینه شود. دراکمن در ادامه دوران تحصیلی خود در سال 2002 به مدت یک سال از وقت خود را با کار در آزمایشگاه تجسمی دانشکده علوم محاسباتی گذراند و در طی همین سال او توانست با تعدادی از دوستان خود بازی Pink_Bullet برای سیستمعاملهای Linux و Microsoft Windows را توسعه دهد. دراکمن به پیتسبورگ نقل مکان کرد و در آنجا در دانشگاه کارنگی ملون (CMU) تحصیل کرد. در آگوست 2003، وی مدرک کارشناسی ارشد خود را در بخش فناوری سرگرمی آغاز کرد. به عنوان بخشی از این مدرک او در کلاس طراحی بازی توسط جسی شل شرکت کرد که به او فلسفههایی را آموخت و همین موضوع بعدها بسیار توانسته بود به او در طراحی و توسعه بازیها کمک شایانی کند.
دراکمن در طی دوران زندگی خود علاقه مندی های گوناگونی داشته است و در برههای از زندگی او میخواست انیماتور شود که این امر مستلزم ثبت نام در کلاسهای هنری بود اما والدینش او را از این کار منع کردند. اولین کار بازی ویدیویی دراکمن به عنوان کارآموز در استودیوی Naughty Dog در سال 2004 بود. قبل از اینکه به عنوان طراح بازی برای Uncharted: Drake's Fortune و Uncharted 2: Among Thieves انتخاب شود او در بازیهای Jak 3 و Jak X: Combat Racing برنامه نویس بود. او در سال 2005 طراحی و برنامه نویسی صفحههای منوی بازی Jak X: Combat Racing را بر عهده داشت که وی آن را یکی از دشوارترین وظایف خود تا آن زمان دانسته بود. در طول توسعه Jak 3 و Jak X، دراکمن همچنان از ولز در مورد پیوستن به تیم طراحی درخواست کرده بود؛ اما ولز از انتقال او منصرف شد، زیرا او در ابتدا به عنوان یک برنامه نویس استخدام شده بود و فاقد تجربه در زمینه طراحی بود؛ اما اوان ولز موافقت کرد که در صورت پایان کار اوقات فراغت کارهای طراحی دراکمن را بررسی کند. دراکمن در چندین طرح با بازخورد و نصیحتهای ولز ابتدا روی کاغذ گرافیکی و بعداً با استفاده از Adobe Illustrator طراحیهای او را ارتقا داد و درکمن را در این زمینه پختهتر کرد. پس از توسعه Jak X، ولز به این نتیجه رسید که دراکمن حالا در طراحی مهارت کافی را دارد و به او موقعیت طراحی Jak and Daxter: The Lost Frontier را داد.
دراکمن به راحتی پا به استودیوی Naughty Dog نگذاشته بود. یکی از معلمان نیل دراکمن هزینه وی را برای شرکت در کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC) پرداخت کرد و همین امر باعث شد مسیر زندگی او به صورت کلی عوض شود و تغییرات فراوانی کند. دراکمن در کنفراس توسعه دهندگان بازی کامپیوتری در سال 2004 با جیسون رابین دیدار میکند و بعد از یک گفتگوی ما بین این دو جیسون رابین شماره تلفن خود را به نیل دراکمن میدهد و دراکمن سرانجام با سماجتی بی حد و اندازه و علاقه فراوان جیسون رابین را راضی میکند که پا به استودیوی Naughty Dog بگذارد. این را هم باید اشاره کنم که در همین زمانها به او همچنین یک جایگاه تهیه کننده کارآموزی در Electronic Arts در The Sims 2 پیشنهاد شده بود ولی دراکمن سر آخر کارآموزی در استودیوی Naughty Dog را انتخاب کرد.
پس از کش و قوسهای فراوان و چالشهای پیش رو، اوان ولز که ریاست استودیوی Naughty Dog را بر عهده داشت دراکمن را به عنوان یکی از طراحان بازی Uncharted: Drake’s Fortune زیر دست ریچارد لمارچاند انتخاب میکند و دراکمن رفته رفته تواناییهای بالای خود را در استودیوی Naughty Dog نمایان میکند. کار او انقدر مورد تأیید سران استودیوی Naughty Dog قرار میگیرد که دراکمن در کنار لمارچاند در بازی انچارتد 2 به عنوان طراح ارشد انتخاب میشود و همینطور در گسترش بخش داستانی نیز مهره اصلی در تیم نویسندگی مورد استفاده قرار میگیرد.
به دنبال توسعه Uncharted 2 استودیوی Naughty Dog برای کار همزمان روی پروژهها به دو تیم تقسیم شد. با همکاری یک تیم روی (Uncharted 3: Drake's Deception (2011 دو رئیس مشترک یعنی ایوان ولز و کریستف بالسترا تصمیم میگیرند نیل دراکمن و بروس استرالی را برای هدایت توسعه یک بازی جدید انتخاب کنند. دراکمن به دلیل عزم و استعداد خود در طراحی انتخاب شد. اگرچه آنها در ابتدا قرار بود بازی جدیدی را در سری Jak و Daxter بسازند. اما به دلایلی تیم سازنده احساس میکند که این عنوان شایسته هوادارانشان نیست و در نهایت بدین شکل بود که شاهکاری به نام The Last of us متولد شد. دراکمن هنگام ایده پردازی برای کتاب The Last of Us، از مفهومی استفاده کرد که وی در دوران دانشجویی در دانشگاه کارنگی ملون این ایدههای اولیه را پیاده سازی کرده بود. ایده او این بود که گیم پلی (Ico (2001 را در داستانی که در یک آخرالزمان زامبی تنظیم شده است مانند (Night of the Living Dead (1968، با یک شخصیت اصلی شبیه به John Hartigan از (Sin City (1991– 2000 ادغام کند. شخصیت اصلی یک افسر پلیس وظیفه محافظت از یک دختر جوان را دارد. با این حال، به دلیل وضعیت قلبی او بازیکنان اغلب کنترل دختر جوان را بر عهده میگیرند. او The Last of Us را بر این مفهوم بنا نهاد و جوئل را به جای افسر پلیس جایگزین کرد و دختر جوان را الی نامید.
دراکمن The Last of Us را با این هدف نوشت که داستان کاملاً در ریشه در واقعیت داشته باشد. وی توضیح داد: برای کاوش در یک موضوع غم انگیزتر، لازم بود IP جدید کمی تاریکتر از حالت Uncharted شود. قبل از کارگردانی بازی، دراکمن در کلاسهای بازیگری شرکت میکرد تا با بازیگران به همان زبان صحبت کند. بازی The Last of Us در 14 ژوئن 2013 منتشر شد و عنوان جدید دراکمن با تعریف و تمجیدهای بسیاری روبرو شد. او جوایز زیادی از جمله BAFTA، D.I.C.E کسب کرد. جایزه انتخاب سازندگان بازی، جایزه جوی استیک طلایی و جایزه انجمن نویسندگان آمریکا را از آن خود کرد.
موفقیتهای پی در پی دراکمن باعث شد که در ادامه روند کاری او به عنوان مدیر خلاق به عنوان رهبر توسعه در The Last of Us انتخاب شود. نقشی که در طول توسعه Uncharted 4: A Thief's End نیز ادامه داد. علاوه بر این، دراکمن کتابهای طنز نیز نوشته است. رمان گرافیکی نیل دراکمن در سال 2010 به نام شانس دوم سارا با هنرمندی گرافیست، جویساک وانگ هنگکنگی توسط انتشارات سرگرمی ایپ منتشر شد و روی کمیک حرکتی Uncharted: Eye of Indra کار کرد. وی بعداً با همکاری Faith Erin Hicks، نویسنده کتاب The Last of Us: American Dreams (نویسنده آخرین خوابهای آمریکا) بود. کارگردان The Last of Us Part II، و در حال حاضر در حال توسعه اقتباس تلویزیونی از حق امتیاز برای HBO است. دراکمن با دریافت چندین جایزه و نامزدی برای مشارکتهای خود از جمله دو جایزه بازیهای آکادمی انگلیس، دو جایزه D.I.C.E، برای کار خود در The Last of Us و Uncharted 4 مورد ستایش قرار گرفته است. جوایز و سه جایزه انجمن نویسندگان آمریکا. همچنین از کارهای وی در مورد The Last of Us Part II تقدیر و جوایزی به عمل آمده است.
دراکمن (سمت راست) با کارگردان بازی بروس استرالی (سمت چپ) در PAX Prime 2014. این دو در طول توسعه بازی The Last of Us و Uncharted 4: A Thief's End همکاری نزدیک داشتند.
افکار و نوع طرز تفکر این شخص بسیار پیچیده و قابل بحث است. میگویند برای این که بتوانید نوع طرز تفکر، روش زندگی و خل و خوی یک فرد را بتوانید یک نگاهی اجمالی به آن داشته باشید، مکانی است که آن فرد در آن زندگی میکرده و بزرگ شده است نگاهی بیندازید. همین موضوع میتواند در به شکل گیری هر انسانی تاثیرات بسیار زیادی داشته باشد. او در کرانه باختری بزرگ شد، جایی که همیشه به ما یادآوری میکند شاهد خشونتهای مکرر است. برادر بزرگتر دراکمن یعنی امانوئل، به عنوان فرار از خشونتهای زندگی، در جوانی کتابهای طنز، بازیهای ویدیویی و فیلم را به نیل درکمن نشان داد و او را با دنیای بازیهای ویدئویی آشنا کرد. همین امر باعث شد به خاطر علاقه مندی به فیلم، کامیک بوک ها و به طور کلی دنیای سرگرمی و به خصوص بازیهای ویدئویی به دراکمن کمک کرد تا رفته رفته به زبان انگلیسی مسلط شود و این زبان را فرا بگیرد. همان طور که اشاره کردم او به یک انیماتور حرفهای شدن علاقه زیادی داشت ولی رفته رفته به داستان نویبسی هم این شخص علاقه مندی بسیار زیادی پیدا کرد.
دراکمن از نویسنده بازی Sam Lake به عنوان یک الهام بزرگ یاد میکند و از او به عنوان یک هوادار قدیمی نام میبرد. از بازیهای ویدیویی مورد علاقه دراکمن میتوان به Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)، Ico، Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty 2001 و (Resident Evil 4 (2005 اشاره کرد. دراکمن نیز تحت تأثیر داستان پردازی شخصیت محور در بازی ماجراجویی King's Quest توسط روبرتا ویلیامز قرار گرفت. هنگام نوشتن کتاب The Last of Us، دراکمن از چندین فیلم از جمله: Unforgiven 1992 الهام گرفت و مجموعههای فیلمهای دیگری همانند (Country for Old Men (2007 و (Gravity (2013 بودند که از هر کدام از آنها با توجه به سبک و سیاقشان الهام گیری کرد.
سم لیک نویسنده/کارگردان مشهور استودیوی فنلاندی رمدی یکی از الگوهای نیل دراکمن در زمینه حرفه شغلی او در صنعت گیم به شمار میرود.
نیل دراکمن در سخنرانی انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی، 16 سپتامبر 2013 گفت: هنگام کار بر روی The Last of Us من میخواستم یکی از جالبترین شخصیتهای زن non-sexualized (زنانی که شخصیت آنها به خاطر نوع و شخصیت درونی آنها باشد و نه ظاهر سکسی بدنیشان و یا به صورت کلی جنسیتشان) را ایجاد کنم و احساس کردم با The Last of Us فرصتی برای تغییر صنعت وجود دارد. میتوان گفت نیل دراکمن مدافع همیشگی برابری جنسیتی در بازیهای ویدیویی است و از آنیتا سرکیسیان به عنوان یک الگو یاد میکند. وقتی دراکمن متوجه این موضوع شد که در صنعت گیم مرتباً در مورد شخصیتهای مرد سفید، مسیحی مینویسد و او تصمیم گرفت که شخصیتهای متنوعتری را خلق کند. در طول روند توسعه Uncharted 4، دراکمن تحت تأثیر Ashley Swidowski هنرمند مفهومی که مهارت ویژهای در طراحی کاراکترها دارد قرار گرفت تا شخصیتهای زن بیشتری را در بازی بگنجاند. دراکمن گفت: Ashley Swidowski دائماً مرا به چالش میکشد و برای تنوع در بازیگران در سری بازیهایی که تولید میکنیم به تیم ما فشار میآورد. در روند تست بازی Uncharted 4 در مورد گنجاندن و به تصویر کشیدن شخصیتهای زن در Uncharted 4، که یکی از آنها به دلیل اعتراض تست بازی را رها کرد و انتقادهای زیادی از تیم ما کرد. دراکمن وقتی چنین چیزی را دید، اظهار داشت: وای، واقعاً چرا این موضوع برای شما تا این حد افراطی برای شما اهمیت دارد؟
طرحهای مفهومی خانوم Ashley Swidowski طراح کاراکتر و هنر مند مفهومی از اعضای استودیوی Naughty Dog که نقش بسزایی در به تصویر کشیدن شخصیتهای این استودیو دارد.
به همین سو، شخصیت الی در روند توسعه بازی The Last of Us در ابتدا در تستهای اولیه با بازخوردهای منفی روبرو بود. البته دراکمن کله شقتر از این صحبتهاست و به چیزی که خلق کرده بود افتخار میکرد که الی یکی از شخصیت اصلی بازی، زنی قوی و non-sexualized است و امیدوار است که سایر توسعه دهندگان نیز بدون ترس از عدم محبوبیت، رویکردهای مشابهی با شخصیتها داشته باشند. دراکمن و استرلی از برخی واکنشهای شدید و تند در رابطه با نقشهای جنسیتی در The Last of Us شگفت زده شده بودند. اگرچه دراکمن خاطرنشان کرد که هرچه پیشرفت بیشتری داشته باشیم، این مشکلات بیشتر برجسته میشوند و شما برای هر ساختار شکنی باید از مسیرهای پر پیچ و خمی بسیاری عبور کنید و موانع را یکی پس از دیگری بر دارید.
نیل دراکمن در حال حاضر به همراه همسرش مایا و فرزندانش در شهر لس آنجلس واقع در ایالت کالیفرنیا اقامت دارد. او در حالی که تحصیلات خود را در مقطع کارشناسی ادامه میداد با مایا وارد رابطه شد و سپس او در زمان توسعه The Last of Us پدر شد. هنگام نوشتن بازی The Last of Us دخترش الهام بزرگی برای او بود. دراکمن متوجه شد که تولد دخترش باعث شده که ایدههای او در مورد کانون خانواده و فلسفه زندگی تقویت پیدا کند و دراکمن به این حس رسیده که حس عاشقانه پدر، دختری باعث شده که برای دخترش هر کاری انجام دهد و دراکمن در مصاحبهای گفته بود اگر من هم جای شخصیت جوئل در دنیای The Last of Us بودم برای نجات جان دخترم دست به هر کاری میزدم. دست به هر کاری!
دراکمن با استناد به (Animal Crossing: New Horizons (2020 و سری Pokémon با فرزندانش بازیهای ویدیویی انجام میدهد. وی در اولین روز کار خود به عنوان کارگردان The Last of Us از سر درد رنج میبرد و بینایی او دچار مشکل شده است و به همین خاطر او روز بعد متوجه شد که به جراحی فوری چشم نیاز دارد، زیرا عفونت باعث شده دید وی کم سوتر شود و حتی اگر زود اقدام نکند امکان دارد بینایی چشم چپش را از دست بدهد. او اتومبیل مارک تسلا را دارد که رنگ آن مشکی است و با آن رانندگی میکند.
بعد از موفقیتهای بزرگی که بازی The Last of Us 2 به آن دست پیدا کرد همین امر باعث شده که جایگاه نیل دراکمن در استودیوی Naughty Dog ارزشمندتر شود و دراکمن پس از سه سال به عنوان نایب رئیس بتواند بعد از 17 سال تلاش و کوشش فراوان به مقام ریاست استودیوی Naughty Dog برسد. نیل درکمن یکی از نویسنده/کارگردانان خلاق دنیای مدرن بازیهای ویدئویی هست و با ساختار شکنیهایی که در روند داستانی بازیهای ویدئویی از خود به جا گذاشته باعث شده در صنعت گیم کارگردانی صاحب سبک باشد و مورد تحسین بسیاری قرار بگیرد. البته در کنارش، خلاف جهت آب شنا کردنها و رُک بودن و بی پرواییهای او هم باعث شده که با چالشهای بسیاری در روند توسعه بازیهای خودش با منتقدین و بخش از گیمر های سراسر جهان داشته باشد.
باری، نسل نهم بازیهای ویدئویی شروع شده و با هم منتظر میمانیم تا کار های بعدی نیل دراکمن از راه برسد و ببینیم در ذهن مُشَوَش و خلاق این شخص چه میگذرد و نیل دراکمن برای گیمر ها و طرفدارانش در سراسر جهان چه در چنته دارد و در نهایت باز هم با ساختار شکنیهای این شخص در بازیهای بعدی او روبرو خواهیم شد یا خیر؟! آینده پیش رو همه چیز را به ما نشان خواهد داد.
تشکر ویژه از کاربر عزیز @Romell و تمام عزیزانی که در گفتگو شرکت کردند.
تبریک به سونی برای حمایتهای بی پایانش، تبریک به تیم ناتی داگ برای تلاشهای خستگی ناپذیرش، تبریک به نیل درکمن که آرزوهای بنظر دست نیافتنی را با نبوغ و توانایی های بی نظیر خود دست یافتنی کرد، تبریک به کاربران بازیسنتر برای عشقی که به نیل درکمن و تیمش نشان دادند و محبتشان بی پاسخ نماند. تبریک با اشک شوق
جا داره یک گیومه باز کنیم و به استودیوی پرافتخار Sucker Punch هم اشاره ای داشته باشیم"این استودیو با بازی بسیار زیبای Ghost of Tsushima، از جانب منتقدین بسیاری همچون مجله بزرگ فامیتسو و خیل عظیمی از بازیکنان مورد تحسین قرار گرفت، در The Game Awards با انتخاب رای بازیکنان (Player's Voice) برنده بهترین بازی سال شد و جوایز بسیاری تاکنون دریافت کرده است. هم اکنون با 69 گوتی در لیست بیگ وینر در کنار TLoU PII می درخشد"
نوشیدنی گرم خودتونو آماده کنید و لطفا از اینجا تکان نخورید! مقاله بسیار دقیق و زیبایی دوست عزیزمون @Romell در مورد رییس استودیوی ناتی داگ، نیل درکمن آماده کرده که با پستی بلندی هایی که این نابغه پشت سر گذاشته آشنامون می کنه و همچنین گفتگویی جذاب داریم با کاربران منتخب بازیسنتر، پاسخ سوالات رو دوستان در مورد این استودیو به زیبایی دادن، با ما همراه باشید.
مسیر زندگی انسانها از بَدو تولد تا هنگام مرگ میتواند با پیچ و خم ها و فراز و نشیبهای بسیاری همراه باشد. تلاش و کوشش، پشتکار، محیطی که فرد در آن زندگی میکند و همین طور اقبال و شانس میتواند در رسیدن یک انسان به آرزوهایش تاثیرات مستقیم داشته باشد تا فرد مورد نظر به خواستهها و آرزوهایش برسد و این امر تحقق پیدا کند. البته گَه گاهی هم مسیر زندگی طوری رقم میخورد که فرد در حیطه علاقه مندی مربوط به زندگی خود به سمتی کشیده میشود که شاید در اولویتهای اولیه زندگیش نبوده و حوادث و اتفاقات زندگی که برای انسانها رخ میدهد باعث میشود که به مسیری سوق داده شود که کاملاً برایش غیر قابل پیش بینی باشد.
بله، نیل درکمن یکی از چنین افرادی است. نیل دراکمن زاده اسرائیل است و در ۵ دسامبر ۱۹۷۸ دیده به جهان گشود. پدر و مادر او Yehudit Judy و Jerry Ilan Drugmann نام داشتند. دراکمن هم اکنون 41 سال سن دارد و برنامه نویس، نویسنده، کارگردان خلاق اسرائیلی/آمریکایی است که تا سن 10 سالگی در کشور اسرائیل زندگی کرده است. نیل به همراه خانوادهاش در سن 11 سالگی به کشور ایالاتمتحده مهاجرت میکند و دوره تحصیلی دوران دانشآموزی خود را در شهر میامی به اتمام میرساند. در ادامه وی به تحصیل رشته جرمشناسی در دانشگاه فلوریدا میپردازد؛ و با رتبهای بالا میتواند کمک محقق در این زمینه شود. دراکمن در ادامه دوران تحصیلی خود در سال 2002 به مدت یک سال از وقت خود را با کار در آزمایشگاه تجسمی دانشکده علوم محاسباتی گذراند و در طی همین سال او توانست با تعدادی از دوستان خود بازی Pink_Bullet برای سیستمعاملهای Linux و Microsoft Windows را توسعه دهد. دراکمن به پیتسبورگ نقل مکان کرد و در آنجا در دانشگاه کارنگی ملون (CMU) تحصیل کرد. در آگوست 2003، وی مدرک کارشناسی ارشد خود را در بخش فناوری سرگرمی آغاز کرد. به عنوان بخشی از این مدرک او در کلاس طراحی بازی توسط جسی شل شرکت کرد که به او فلسفههایی را آموخت و همین موضوع بعدها بسیار توانسته بود به او در طراحی و توسعه بازیها کمک شایانی کند.
دراکمن در طی دوران زندگی خود علاقه مندی های گوناگونی داشته است و در برههای از زندگی او میخواست انیماتور شود که این امر مستلزم ثبت نام در کلاسهای هنری بود اما والدینش او را از این کار منع کردند. اولین کار بازی ویدیویی دراکمن به عنوان کارآموز در استودیوی Naughty Dog در سال 2004 بود. قبل از اینکه به عنوان طراح بازی برای Uncharted: Drake's Fortune و Uncharted 2: Among Thieves انتخاب شود او در بازیهای Jak 3 و Jak X: Combat Racing برنامه نویس بود. او در سال 2005 طراحی و برنامه نویسی صفحههای منوی بازی Jak X: Combat Racing را بر عهده داشت که وی آن را یکی از دشوارترین وظایف خود تا آن زمان دانسته بود. در طول توسعه Jak 3 و Jak X، دراکمن همچنان از ولز در مورد پیوستن به تیم طراحی درخواست کرده بود؛ اما ولز از انتقال او منصرف شد، زیرا او در ابتدا به عنوان یک برنامه نویس استخدام شده بود و فاقد تجربه در زمینه طراحی بود؛ اما اوان ولز موافقت کرد که در صورت پایان کار اوقات فراغت کارهای طراحی دراکمن را بررسی کند. دراکمن در چندین طرح با بازخورد و نصیحتهای ولز ابتدا روی کاغذ گرافیکی و بعداً با استفاده از Adobe Illustrator طراحیهای او را ارتقا داد و درکمن را در این زمینه پختهتر کرد. پس از توسعه Jak X، ولز به این نتیجه رسید که دراکمن حالا در طراحی مهارت کافی را دارد و به او موقعیت طراحی Jak and Daxter: The Lost Frontier را داد.
دراکمن به راحتی پا به استودیوی Naughty Dog نگذاشته بود. یکی از معلمان نیل دراکمن هزینه وی را برای شرکت در کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC) پرداخت کرد و همین امر باعث شد مسیر زندگی او به صورت کلی عوض شود و تغییرات فراوانی کند. دراکمن در کنفراس توسعه دهندگان بازی کامپیوتری در سال 2004 با جیسون رابین دیدار میکند و بعد از یک گفتگوی ما بین این دو جیسون رابین شماره تلفن خود را به نیل دراکمن میدهد و دراکمن سرانجام با سماجتی بی حد و اندازه و علاقه فراوان جیسون رابین را راضی میکند که پا به استودیوی Naughty Dog بگذارد. این را هم باید اشاره کنم که در همین زمانها به او همچنین یک جایگاه تهیه کننده کارآموزی در Electronic Arts در The Sims 2 پیشنهاد شده بود ولی دراکمن سر آخر کارآموزی در استودیوی Naughty Dog را انتخاب کرد.
پس از کش و قوسهای فراوان و چالشهای پیش رو، اوان ولز که ریاست استودیوی Naughty Dog را بر عهده داشت دراکمن را به عنوان یکی از طراحان بازی Uncharted: Drake’s Fortune زیر دست ریچارد لمارچاند انتخاب میکند و دراکمن رفته رفته تواناییهای بالای خود را در استودیوی Naughty Dog نمایان میکند. کار او انقدر مورد تأیید سران استودیوی Naughty Dog قرار میگیرد که دراکمن در کنار لمارچاند در بازی انچارتد 2 به عنوان طراح ارشد انتخاب میشود و همینطور در گسترش بخش داستانی نیز مهره اصلی در تیم نویسندگی مورد استفاده قرار میگیرد.
به دنبال توسعه Uncharted 2 استودیوی Naughty Dog برای کار همزمان روی پروژهها به دو تیم تقسیم شد. با همکاری یک تیم روی (Uncharted 3: Drake's Deception (2011 دو رئیس مشترک یعنی ایوان ولز و کریستف بالسترا تصمیم میگیرند نیل دراکمن و بروس استرالی را برای هدایت توسعه یک بازی جدید انتخاب کنند. دراکمن به دلیل عزم و استعداد خود در طراحی انتخاب شد. اگرچه آنها در ابتدا قرار بود بازی جدیدی را در سری Jak و Daxter بسازند. اما به دلایلی تیم سازنده احساس میکند که این عنوان شایسته هوادارانشان نیست و در نهایت بدین شکل بود که شاهکاری به نام The Last of us متولد شد. دراکمن هنگام ایده پردازی برای کتاب The Last of Us، از مفهومی استفاده کرد که وی در دوران دانشجویی در دانشگاه کارنگی ملون این ایدههای اولیه را پیاده سازی کرده بود. ایده او این بود که گیم پلی (Ico (2001 را در داستانی که در یک آخرالزمان زامبی تنظیم شده است مانند (Night of the Living Dead (1968، با یک شخصیت اصلی شبیه به John Hartigan از (Sin City (1991– 2000 ادغام کند. شخصیت اصلی یک افسر پلیس وظیفه محافظت از یک دختر جوان را دارد. با این حال، به دلیل وضعیت قلبی او بازیکنان اغلب کنترل دختر جوان را بر عهده میگیرند. او The Last of Us را بر این مفهوم بنا نهاد و جوئل را به جای افسر پلیس جایگزین کرد و دختر جوان را الی نامید.
دراکمن The Last of Us را با این هدف نوشت که داستان کاملاً در ریشه در واقعیت داشته باشد. وی توضیح داد: برای کاوش در یک موضوع غم انگیزتر، لازم بود IP جدید کمی تاریکتر از حالت Uncharted شود. قبل از کارگردانی بازی، دراکمن در کلاسهای بازیگری شرکت میکرد تا با بازیگران به همان زبان صحبت کند. بازی The Last of Us در 14 ژوئن 2013 منتشر شد و عنوان جدید دراکمن با تعریف و تمجیدهای بسیاری روبرو شد. او جوایز زیادی از جمله BAFTA، D.I.C.E کسب کرد. جایزه انتخاب سازندگان بازی، جایزه جوی استیک طلایی و جایزه انجمن نویسندگان آمریکا را از آن خود کرد.
موفقیتهای پی در پی دراکمن باعث شد که در ادامه روند کاری او به عنوان مدیر خلاق به عنوان رهبر توسعه در The Last of Us انتخاب شود. نقشی که در طول توسعه Uncharted 4: A Thief's End نیز ادامه داد. علاوه بر این، دراکمن کتابهای طنز نیز نوشته است. رمان گرافیکی نیل دراکمن در سال 2010 به نام شانس دوم سارا با هنرمندی گرافیست، جویساک وانگ هنگکنگی توسط انتشارات سرگرمی ایپ منتشر شد و روی کمیک حرکتی Uncharted: Eye of Indra کار کرد. وی بعداً با همکاری Faith Erin Hicks، نویسنده کتاب The Last of Us: American Dreams (نویسنده آخرین خوابهای آمریکا) بود. کارگردان The Last of Us Part II، و در حال حاضر در حال توسعه اقتباس تلویزیونی از حق امتیاز برای HBO است. دراکمن با دریافت چندین جایزه و نامزدی برای مشارکتهای خود از جمله دو جایزه بازیهای آکادمی انگلیس، دو جایزه D.I.C.E، برای کار خود در The Last of Us و Uncharted 4 مورد ستایش قرار گرفته است. جوایز و سه جایزه انجمن نویسندگان آمریکا. همچنین از کارهای وی در مورد The Last of Us Part II تقدیر و جوایزی به عمل آمده است.
دراکمن (سمت راست) با کارگردان بازی بروس استرالی (سمت چپ) در PAX Prime 2014. این دو در طول توسعه بازی The Last of Us و Uncharted 4: A Thief's End همکاری نزدیک داشتند.
افکار و نوع طرز تفکر این شخص بسیار پیچیده و قابل بحث است. میگویند برای این که بتوانید نوع طرز تفکر، روش زندگی و خل و خوی یک فرد را بتوانید یک نگاهی اجمالی به آن داشته باشید، مکانی است که آن فرد در آن زندگی میکرده و بزرگ شده است نگاهی بیندازید. همین موضوع میتواند در به شکل گیری هر انسانی تاثیرات بسیار زیادی داشته باشد. او در کرانه باختری بزرگ شد، جایی که همیشه به ما یادآوری میکند شاهد خشونتهای مکرر است. برادر بزرگتر دراکمن یعنی امانوئل، به عنوان فرار از خشونتهای زندگی، در جوانی کتابهای طنز، بازیهای ویدیویی و فیلم را به نیل درکمن نشان داد و او را با دنیای بازیهای ویدئویی آشنا کرد. همین امر باعث شد به خاطر علاقه مندی به فیلم، کامیک بوک ها و به طور کلی دنیای سرگرمی و به خصوص بازیهای ویدئویی به دراکمن کمک کرد تا رفته رفته به زبان انگلیسی مسلط شود و این زبان را فرا بگیرد. همان طور که اشاره کردم او به یک انیماتور حرفهای شدن علاقه زیادی داشت ولی رفته رفته به داستان نویبسی هم این شخص علاقه مندی بسیار زیادی پیدا کرد.
سم لیک نویسنده/کارگردان مشهور استودیوی فنلاندی رمدی یکی از الگوهای نیل دراکمن در زمینه حرفه شغلی او در صنعت گیم به شمار میرود.
نیل دراکمن در سخنرانی انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی، 16 سپتامبر 2013 گفت: هنگام کار بر روی The Last of Us من میخواستم یکی از جالبترین شخصیتهای زن non-sexualized (زنانی که شخصیت آنها به خاطر نوع و شخصیت درونی آنها باشد و نه ظاهر سکسی بدنیشان و یا به صورت کلی جنسیتشان) را ایجاد کنم و احساس کردم با The Last of Us فرصتی برای تغییر صنعت وجود دارد. میتوان گفت نیل دراکمن مدافع همیشگی برابری جنسیتی در بازیهای ویدیویی است و از آنیتا سرکیسیان به عنوان یک الگو یاد میکند. وقتی دراکمن متوجه این موضوع شد که در صنعت گیم مرتباً در مورد شخصیتهای مرد سفید، مسیحی مینویسد و او تصمیم گرفت که شخصیتهای متنوعتری را خلق کند. در طول روند توسعه Uncharted 4، دراکمن تحت تأثیر Ashley Swidowski هنرمند مفهومی که مهارت ویژهای در طراحی کاراکترها دارد قرار گرفت تا شخصیتهای زن بیشتری را در بازی بگنجاند. دراکمن گفت: Ashley Swidowski دائماً مرا به چالش میکشد و برای تنوع در بازیگران در سری بازیهایی که تولید میکنیم به تیم ما فشار میآورد. در روند تست بازی Uncharted 4 در مورد گنجاندن و به تصویر کشیدن شخصیتهای زن در Uncharted 4، که یکی از آنها به دلیل اعتراض تست بازی را رها کرد و انتقادهای زیادی از تیم ما کرد. دراکمن وقتی چنین چیزی را دید، اظهار داشت: وای، واقعاً چرا این موضوع برای شما تا این حد افراطی برای شما اهمیت دارد؟
طرحهای مفهومی خانوم Ashley Swidowski طراح کاراکتر و هنر مند مفهومی از اعضای استودیوی Naughty Dog که نقش بسزایی در به تصویر کشیدن شخصیتهای این استودیو دارد.
به همین سو، شخصیت الی در روند توسعه بازی The Last of Us در ابتدا در تستهای اولیه با بازخوردهای منفی روبرو بود. البته دراکمن کله شقتر از این صحبتهاست و به چیزی که خلق کرده بود افتخار میکرد که الی یکی از شخصیت اصلی بازی، زنی قوی و non-sexualized است و امیدوار است که سایر توسعه دهندگان نیز بدون ترس از عدم محبوبیت، رویکردهای مشابهی با شخصیتها داشته باشند. دراکمن و استرلی از برخی واکنشهای شدید و تند در رابطه با نقشهای جنسیتی در The Last of Us شگفت زده شده بودند. اگرچه دراکمن خاطرنشان کرد که هرچه پیشرفت بیشتری داشته باشیم، این مشکلات بیشتر برجسته میشوند و شما برای هر ساختار شکنی باید از مسیرهای پر پیچ و خمی بسیاری عبور کنید و موانع را یکی پس از دیگری بر دارید.
نیل دراکمن در حال حاضر به همراه همسرش مایا و فرزندانش در شهر لس آنجلس واقع در ایالت کالیفرنیا اقامت دارد. او در حالی که تحصیلات خود را در مقطع کارشناسی ادامه میداد با مایا وارد رابطه شد و سپس او در زمان توسعه The Last of Us پدر شد. هنگام نوشتن بازی The Last of Us دخترش الهام بزرگی برای او بود. دراکمن متوجه شد که تولد دخترش باعث شده که ایدههای او در مورد کانون خانواده و فلسفه زندگی تقویت پیدا کند و دراکمن به این حس رسیده که حس عاشقانه پدر، دختری باعث شده که برای دخترش هر کاری انجام دهد و دراکمن در مصاحبهای گفته بود اگر من هم جای شخصیت جوئل در دنیای The Last of Us بودم برای نجات جان دخترم دست به هر کاری میزدم. دست به هر کاری!
دراکمن با استناد به (Animal Crossing: New Horizons (2020 و سری Pokémon با فرزندانش بازیهای ویدیویی انجام میدهد. وی در اولین روز کار خود به عنوان کارگردان The Last of Us از سر درد رنج میبرد و بینایی او دچار مشکل شده است و به همین خاطر او روز بعد متوجه شد که به جراحی فوری چشم نیاز دارد، زیرا عفونت باعث شده دید وی کم سوتر شود و حتی اگر زود اقدام نکند امکان دارد بینایی چشم چپش را از دست بدهد. او اتومبیل مارک تسلا را دارد که رنگ آن مشکی است و با آن رانندگی میکند.
بعد از موفقیتهای بزرگی که بازی The Last of Us 2 به آن دست پیدا کرد همین امر باعث شده که جایگاه نیل دراکمن در استودیوی Naughty Dog ارزشمندتر شود و دراکمن پس از سه سال به عنوان نایب رئیس بتواند بعد از 17 سال تلاش و کوشش فراوان به مقام ریاست استودیوی Naughty Dog برسد. نیل درکمن یکی از نویسنده/کارگردانان خلاق دنیای مدرن بازیهای ویدئویی هست و با ساختار شکنیهایی که در روند داستانی بازیهای ویدئویی از خود به جا گذاشته باعث شده در صنعت گیم کارگردانی صاحب سبک باشد و مورد تحسین بسیاری قرار بگیرد. البته در کنارش، خلاف جهت آب شنا کردنها و رُک بودن و بی پرواییهای او هم باعث شده که با چالشهای بسیاری در روند توسعه بازیهای خودش با منتقدین و بخش از گیمر های سراسر جهان داشته باشد.
باری، نسل نهم بازیهای ویدئویی شروع شده و با هم منتظر میمانیم تا کار های بعدی نیل دراکمن از راه برسد و ببینیم در ذهن مُشَوَش و خلاق این شخص چه میگذرد و نیل دراکمن برای گیمر ها و طرفدارانش در سراسر جهان چه در چنته دارد و در نهایت باز هم با ساختار شکنیهای این شخص در بازیهای بعدی او روبرو خواهیم شد یا خیر؟! آینده پیش رو همه چیز را به ما نشان خواهد داد.
مقاله John Linneman از دیجیتال فاندری
در گذر نسل ها بازی های انحصاری به عضوی بسیار مهم در مالکیت یک کنسول مبدل شده اند. این پروژه های بزرگ و گران قیمت طوری طراحی شده اند تا توسعه دهندگان بتوانند محدودیت ها را کنار زده و تجربه های جدیدی با پیشرفته ترین فناوری ها به بازیکنان ارائه دهند. یکی از رده بالا ترین و با کیفیت ترین استودیوهایی که برای ارائه این عناوین خاص مسئول است استودیوی پر آوازه Naughty Dog نام دارد که خود را یکی از بهترین ها در صنعت گیم معرفی کرده است. The Last of Us Part 2 آخرین ساخته استودیو و شاید خیره کننده ترین اثر این استودیو است. در زیر نمای این اثر، یک تجربه زیبا و درخشان به چشم می خورد. این یک بازی است که بسیاری از آزمون های سخت آموخته شده از نسخه های قبلی را به کار می گیرد و در نهایت با ارائه بزرگترین و جاه طلبانه ترین پروژه Naughty Dog تا به امروز به اوج خود رسیده است . اما به راستی در ریشه و بنیان این بازی به چه چیز هایی نفهته است و چه معنایی برای ما دارد ؟
خب من میتوانم این طور برای شما بگویم که این بازی را اوج تلاش های استودیو تا به امروز توصیف می کنم. منظور من دقیقاً همین است، از منظر فنی جدا کردن تکنیک ها یا فن آوری های کاملاً جدیدی که تاکنون دیده ایم واقعا جای صحبت بسیاری دارد. آنچه به دست آمده حقیقتا یک اثر مثال زدنیست. سازندگان دقیقاً به ریزترین جزئیات توجه کرده اند. همین طور توسعه دهنده مقیاسی دقیق تر و منظم تر از مفاهیم قبلی که در گذشته تجربه کرده را به سمتی نو سوق داده ااست. The Last of Us Part 2 دارای بزرگترین محیط های موجود در یک بازی از استودیوی Naughty Dog تا به امروز است که سازندگان مجموعه پیکر بندی هایی از طراحی بازتر Uncharted: The Lost Legacy را بهره می برند و آن را به سمتی نو به حرکت در می آورند و ایده های گذشته این استودیوی خلاق را به سطح بعدی می رسانند. کاراکتر ها و بخش رندرنیگ جهان بازی در سرتاسر صفحه نمایش بهبود یافته است در حالی که تغییرات مهمی در مکانیک و توسعه زیربنایی بازی ایجاد شده است و همین امر باعث شده که تجربه نرم و روان را امکان پذیر کند و در جای جای جهان توسعه یافته این اثر می توانیم لذت ببریم و این پیشرفت را در تمامی بخش های بازی لمس کنیم.
نسخه اصلی The Last of Us مثل سری Uncharted قبل از آن، یک بازی کاملاً سینمایی است که توسط لحظات set-piece moments پیش برده می شد و به گونه ای طراحی شده بود که به نظر برسد بازی دنیای وسیع تری داشته باشد. اما در نهایت هنوز یک سری مسیر مشخص طراحی شده بود و تا حدی می توان گفت این در مورد دنباله این اثر نیز صادق است. اما تفاوت اصلی در خود شهر است. سیاتل به عنوان نوعی ستون مرکزی در بازی عمل می کند که لحظات سینمایی بیشتر بازی در اطراف آن ساخته شده است. طراحی این بازی همانند یک بازی جهان باز معمولی نیست. در نقاط مختلف در طول بازی هدف شما شامل یافتن مکان خاصی است . اما هرگز به شما صریحا گفته نمی شود که چگونه باید به آنجا بروید و بازی به صورت دقیق و خطی شما را در مسیر خاصی قرار نمیدهد و این دقیقا جایی است که بازی با بازی اصلی متفاوت است. شما اکنون می توانید در خیابان های مختلف گشت بزنید، ساختمان های مختلف را جستجو کنید و به طور کلی با روند حرکتی و سلیقه بازی خودتان به کاوش بپردازید. مکانهای زیادی وجود دارد که در سفر شما نیازی به بازدید ندارید اما لوازم مفید و رویداد ها و صحنه هایی را کشف خواهید کرد که می توانستید به راحتی آن ها را از دست بدهید. در همین حال اهداف ساده فقط با توجه به میزان باز بودن جهان به تلاش های یک ساعته تبدیل می شوند. این دقیقا بحشی از طراحی بازی است که به دنیای خلق شده کمک شایانی می کند تا بیشتر از این که بازی شبیه به یک روند خطی ( تونل مانند ) باشد بیشتر شبیه یک دنیای واقعی باشد و از لحاظ بصری و احساسی برای گیمر قابل لمس باشد.
در بازی The Last of Us Part 2 از کوچکترین جزئیات گرفته تا بزرگترین سازه ها به طرز چشمگیری همه چیز متراکم و با جزئیاتی باور نکردنی است. در فضای بسته بازی به رویکرد استثنایی Naughty Dog در مورد روشنایی غیرمستقیم از قبل محاسبه شده ( pre-calculated ) متکی است. به نظر می رسد که بازی از یک سیستم کاوشگر به صورت ترکیبی استفاده می کند. با اجسام واقع گرایانه مبتنی بر فیزیک که نور خیلی طبیعی با آنها بازی می کند. در نتیجه کاملاً فضای داخلی کم نور احساس می شود که به طرز چشمگیری واقع بینانه احساس می شوند. البته رندر تمامی این بخش ها به صورت کامل نیست. زیرا اشیا inte تعاملی همیشه با بازتاب نور آمیخته نمی شوند، اما به طور کلی کار می کنند. اکثر اشیا به طرز کاملا محسوسی در صحنه و با سایه انداختن محیط طبیعی هم آوایی دارند و این بخش ها با سطح بسیار بالایی از جزئیات همراه با انتخاب وسیعی از اشیا prop تکیه دار ساخته شده و در اطراف هر اتاق قرار گرفته است و همگی با جزئیات بسیار بالا و پیچیده ای طراحی و توسعه داده شده اند .
توجه به جزئیات در رندر کردن شکل و شمایل کلی این بازی بسیار غنی و فراوان و در خور توجه است. محیط ها در بازی بسیار متنوع طراحی شده اند و جزئیات بسیار بالایی دارند تا اکتشافات اساسی در این بازی برای گیمر رضایت بخش تر باشد و همین امر باعث می شود حس کاوش در بازی را افزایش دهد. هر اتاق داستان خاص خود را دارد. در خارج از محیط های بسته اوضاع حتی چشمگیرتر و خیره کننده تر است. The Last of Us Part 2 ضمن رندر جزئیاتی که به صورت دستی ساخته شده است در ارائه مقیاس برای باز کردن استانداردهای جهانی کار چشمگیری انجام می دهد. انیمیشن در سطح سیستم، چیزهای زیادی به کیفیت بخش دنیای جهان باز بازی می افزاید چمن های بلند با واکنش هنگام حرکت بازیکن در محیط و نحوه بازی نور از روی سطوح ساختمان واقعا چشم نواز است و به طور کلی جلوه قابل توجهی در بازی خلق میکند.
کلید اصلی ماجرا ایجاد جهانی متقاعد کننده برای بازیباز است که در تعاملات ظریف تر و پر جزئیات تری قرار دارد که سازندگان به ارمغان آورده اند و کلید اصلی داستان در متن طراحی بازی نهفته است. آب و رودی که در جریان است، بادی که می وزد و سایه هایی که بر اساس ورزش باد به وجود می آیند. شیشه ای که می شکند و بسیار موارد دیگر. ستون اصلی در بطن دنیای بازی به این جزئیات وابسته است که باعث شده این یونیورس باورپذیر و دنیای The Last of Us Part 2 به خوبی به نمایش گذاشته شود. زمینه سازی شخصیت شما نیاز به برخورد دقیق با سایه ها و بازتاب ها دارد. برای حل این مسئله به نظر می رسد که Naughty Dog بار دیگر از تکنیک های سایه زنی مخصوص به خود همراه با بازتاب های نور پردازی خاص استفاده می کند. در واقع با استفاده از تقریب شکل شخصیت بازیگران سایه های بسیار نرم را نشان می دهند که با نور غالیا غیر مستقیم تعامل زیبایی دارند.
برای سطوح بزرگتر مانند آب و یا سطح مرطوب بر روش اشیا و بافت ها، Naughty Dog ترکیبی از box-projected cube maps در بازتاب های فضای صفحه نمایش استفاده می کند. هیچ چیز به خصوصی در این مورد منحصر به فرد نیست اما نکته مهم این است که مهارت ساخت و توسعه و استفاده از این ویژگی است که اهمیت بالایی دارد. اگر دقت کنید متوجه خواهید شد که box-projected cube maps با مناظر کاملاً منطبق و منظم به Screen Space Reflection ( که مخفف آن SSR است ) اجازه می دهد تقریباً کاملاً مرتب شود. این کمک می کند تا از SSR در مکان هایی که جزئیات روی صفحه برای بازتاب در صفحه نمایش دسترس نیست جلوگیری شود و مانع ناپیوستگی در حرکت شود. به طور کلی آب فوق العاده به نظر می رسد. نهرهای کوچک و جاری بسیار عالی به نظر می رسند و همین امر در مورد دریاهای طوفانی در امتداد ساحل نیز صادق است. The Last of Us Part 2 همچنین از باران استفاده بهینه ای می کند، تقریباً نیمی از مدت زمان طولانی بازی دارای ویژگی های بارندگی است. قطرات به طور همزمان با اثرات سطحی و روشنایی کار می کنند و قطران باران در نور ها و رنگ بندی ها و بازتاب نور مشاهده می شود تا نتیجه کار به جو و اتمسفر بازی کمک شایانی کند. سپس دارای نور حجمی هستیم ( volumetric lighting ) که با استفاده از تکنیک قابل مقایسه در بازی Uncharted 4 در ایجاد اتمسفر در طول بازی نقش بسزایی دارد و نسبت به Uncharted 4 پیشرفت بسیار زیادی کرده است.
همه اینها با یک خط لوله قوی ( post-process pipeline ) پس از فرآیند همراه است و طیف گسترده ای از جلوه های سینمایی از جمله تاری حرکت ( motion blur ) در هر پیکسل، film grain و عمق میدان ( depth of field ) را امکان پذیر می کند. motion blur هر شی یکی از اصلی ترین بازی های Naughty Dog از Uncharted 2 تاکنون بوده است و اجرای آن در اینجا شاید بهترین در نوع خود باشد. به نظر می رسد جلوه های مصنوعی موجود و ترکیب آن با film grain این امکان را برای حرکت تمیزتر در اطراف فراهم می کند (مانند همیشه ، با این وجود شدت motion blur می تواند در سیستم منو تنظیم شود). عمق میدان ( Bokeh depth of field ) در درجه اول در صحنه های سینمایی نمایان می شود اما در هنگام هدف گیری یا اجرای یک قتل به صورت مخفی کاری نیز مورد استفاده قرار می گیرد، باز هم عالی به نظر می رسد.
تعامل با اشیا و مواد یا همان متریال ها نیز بسیار چشمگیر است. به عنوان مثال فیزیک جدید طناب در The Last of Us Part 2 بسیار واقع گرایانه است. در نقاط مختلف، شما باید یک طناب یا کابل بلند را برداشته و جایی که نیاز است آن ها را پرتاب کنید و یا وصل کنید. طناب ها فیزیک خاص مخصوص به خود را دارند. و صد البته تنها در این موارد خلاصه نمی شود. همانطور که شما از نقطه شروع حرکت می کنید و یا از آن دور می شوید الی کابل را بدون وقفه به دور دستان خود میپیچد و یا باز می کند. با شدت ضربه شما به شیشه و لمس آن شیشه با توجه به شدت اثر ضربه واکنش نشان می دهد. و من کاملاً به نوع انیمیشن شکسته شدن شیشه علاقه مند هستم. شما واقعاً احساس می کنید که شخصیت شما ضرباتی که به شیشه وارد می کند واقعی است و تعامل شیشه با نوع شدت ضربات در بازی چشمگیر و زیبا به نظر می رسد. یکی دیگر از جزئیات مهم در بازی سیستم خونی است که در بازی طراحی شده است و سیستم خونی که در بازی طراحی شده است به طرز چشمگیری احساس نتیجه ضربات و کارهایتان - ناراحتی و ترس و وحشتی را که از جنگ به شما دست می دهد به شما القا می کند و بعد از اینکه دشمن را با حمله ای کاملاً ناخوشایند کشتید خونی را ببینید که به آرامی در اطراف فرد کشته شده رفته رفته جمع می شود. چیزی که حتی اگر دشمن در آب هم کشته شود نیز رخ می دهد و جاری شدن خون را در آب مشاهده می کنید . شدت اثر ضربه شما به دشمن میزان اثر خونی که بر محیط و به در و دیوار پخش میشود تفاوت های بسیاری زیادی دارد.
یکی از بزرگترین ویژگی های این بازی و چیزی که سازندگان آن را به سطحی خیره کننده رسانده اند مدلینگ و جزئیات شخصیت های درون بازی است و مثل همیشه باز هم این به منزله اوج تکنیک هایی است که Naughty Dog در طول نسل روی آنها کار کرده است و حال نتیجه نهایی بسیار استثنایی است. این کار با سکانس های سینمایی شروع می شود که عمدتا به صورت ریل تایم رندر می شوند همانند بازی Uncharted 4. همانطور که انتظار می رفت سطح جزئیات در اینجا فوق العاده است. به پراکنده شدن جزئیات سطح نور در زیر پوست، سطح جزئیات کاراکترهای درون بازی دقیقاً تا نوک انگشتان به آن توجه شده است. و یک موضوع بسیار مهم که باید گفته شود کیفیت رندر چشم شخصیت های بازی است که خیره کننده است. تمام این مواردی که گفته شد در توجه به جزئیات نه فقط در رندر فیزیک پارچه بلکه در ارائه و رندرینگ انیمیشن های آن نیز با همان سطح کیفی خیره کننده نمایش داده می شود. کیفیت مدل ها، انیمیشن و نحوه بازیگری شخصیت ها در قالب بازی در اینجا شاید بهترین چیزی باشد که من تا به امروز دیده ام. واقعا بعد از مدتی احساس می شود که به جای مدل های سه بعدی، افراد واقعی را دارید در درون بازی تماشا می کنید. همین طور باید بگویم یکپارچگی کات سن ها با گیم پلی بازی نیز قابل ذکر است. درست است که چیز جدیدی نیست اما انتقال از cutscene به گیم پلی بازی به صورت یکپارچه واقعا تاثیر بسیار زیادی بر روند گیم پلی و یکپارچگی کلی بازی گذاشته است.
کیفیت انیمیشن ها در بازی نیز در سطح دیگری است. Naughty Dog به دلیل استفاده ماهرانه از ترکیب انیمیشن ها در صنعت گیم بسیار مشهور است اما برای این بازی تیم توسعه دهنده از مفهوم تطبیق حرکت ( motion matching ) استفاده می کند. روشی که برای سهولت ترکیب حرکت شخصیت با داده های انیمیشن طراحی شده است. این کار با ضبط بسیاری از داده های انیمیشن و سپس ساختن یک سیستم برای تفسیر این داده ها به روشی پاسخگو و واقع گرایانه انجام می شود. معنی این امر این است که تمام انیمیشن های اساسی از جمله دویدن، راه رفتن، چرخیدن به سمت های مختلف، خزیدن بر روی زمین و خیلی موارد دیگر از نظر جسمی حرکت صحیح و بدون به خطر انداختن پاسخ دهی را نشان می دهند. بنابراین بله، بازی The Last of Us Part 2 نسبت به کارهای قبلی Naughty Dog زمان پاسخ گویی فوق العاده ای دارد. شخصیت بازی ممکن است سنگین تر در اطراف حرکت کند، این انتقال سیال بین اعمال حرکتی شخصیت های بازی است و بسیار نرم و روان حرکات انجام می شود.
در نتیجه شما در مبارزات نیز احساس بهتری دارید و انیمیشن نبرد ها در بازی نسبت به نسخه قبل پیشرفت فوق العاده ای داشته است. هر ضربه باعث از بین رفتن و خم شدن دشمن می شود ( منظور واکنش دشمن نسبت به ضرباتی هست که بهش وارد میشه ) و مبارزات نسبت به نسخه قبل بسیار خونین تر دنبال می شود. همین طور من احساس می کنم هوش مصنوعی به طور چشمگیری بهبود یافته است. چیزی که بازی اصلی در آن دچار نوساناتی بود. این بار واکنش ها و رفتار دشمنان و همراه شما طبیعی تر به تصویر کیشده میشود. به ندرت اتفاق می افتد که وقتی قرار است در جایی مخفی باشید همراه شما گیج بزند و جای اشتباهی را برای مخفی شدن انتخاب کند. دشمنان به شکل باورپذیری شما و یارتان را جستجو می کنند. من همچنین از تیم سازنده قدردانی می کنم برای جنگ های بزرگتر با دشمنانی که در اطراف شما حرکت می کنند و از تحرک و هوش بسیار بالایی برخوردار هستند و واکنش های فوق العاده ای از آن ها سر می زند. دشمن حتی می تواند شما را محاصره کند و به طور کلی احساس پویایی بیشتری را در هوش مصنوعی دشمن حس خواهید کرد.
بازی The Last of Us Part 2 ترکیبی از محیط های بسیار دقیق با نور پردازی واقع گرایانه و مواد و متریال های بسیار با جزئیات در کنار انیمیشن هایی خیره کننده که تا قبل از آن هرگز در بازی های ویدئویی ندیده اید. این همان تولید با کیفیتی است که از ابتدا از تیم توسعه دهنده انتظار داشتید. همچنین اگر از یک سیستم صوتی چند کاناله برخوردار باشید از یک فضای صوتی استثنایی با پشتیبانی کامل صوتی 7.1 و دامنه پویای عظیم برخوردار می شوید، به ویژه در مناطقی که بارانی است اوج کیفیت صدا شما را غوطه ور می کند. صدای تاثیر قطرات در برخورد با اشیا و محیط اطراف شما چیزهای زیادی را برای شما به ارمغان می آورد اگر از یک سیستم صوتی چند کاناله بهره مند باشید.
در گذر نسل ها بازی های انحصاری به عضوی بسیار مهم در مالکیت یک کنسول مبدل شده اند. این پروژه های بزرگ و گران قیمت طوری طراحی شده اند تا توسعه دهندگان بتوانند محدودیت ها را کنار زده و تجربه های جدیدی با پیشرفته ترین فناوری ها به بازیکنان ارائه دهند. یکی از رده بالا ترین و با کیفیت ترین استودیوهایی که برای ارائه این عناوین خاص مسئول است استودیوی پر آوازه Naughty Dog نام دارد که خود را یکی از بهترین ها در صنعت گیم معرفی کرده است. The Last of Us Part 2 آخرین ساخته استودیو و شاید خیره کننده ترین اثر این استودیو است. در زیر نمای این اثر، یک تجربه زیبا و درخشان به چشم می خورد. این یک بازی است که بسیاری از آزمون های سخت آموخته شده از نسخه های قبلی را به کار می گیرد و در نهایت با ارائه بزرگترین و جاه طلبانه ترین پروژه Naughty Dog تا به امروز به اوج خود رسیده است . اما به راستی در ریشه و بنیان این بازی به چه چیز هایی نفهته است و چه معنایی برای ما دارد ؟
خب من میتوانم این طور برای شما بگویم که این بازی را اوج تلاش های استودیو تا به امروز توصیف می کنم. منظور من دقیقاً همین است، از منظر فنی جدا کردن تکنیک ها یا فن آوری های کاملاً جدیدی که تاکنون دیده ایم واقعا جای صحبت بسیاری دارد. آنچه به دست آمده حقیقتا یک اثر مثال زدنیست. سازندگان دقیقاً به ریزترین جزئیات توجه کرده اند. همین طور توسعه دهنده مقیاسی دقیق تر و منظم تر از مفاهیم قبلی که در گذشته تجربه کرده را به سمتی نو سوق داده ااست. The Last of Us Part 2 دارای بزرگترین محیط های موجود در یک بازی از استودیوی Naughty Dog تا به امروز است که سازندگان مجموعه پیکر بندی هایی از طراحی بازتر Uncharted: The Lost Legacy را بهره می برند و آن را به سمتی نو به حرکت در می آورند و ایده های گذشته این استودیوی خلاق را به سطح بعدی می رسانند. کاراکتر ها و بخش رندرنیگ جهان بازی در سرتاسر صفحه نمایش بهبود یافته است در حالی که تغییرات مهمی در مکانیک و توسعه زیربنایی بازی ایجاد شده است و همین امر باعث شده که تجربه نرم و روان را امکان پذیر کند و در جای جای جهان توسعه یافته این اثر می توانیم لذت ببریم و این پیشرفت را در تمامی بخش های بازی لمس کنیم.
نسخه اصلی The Last of Us مثل سری Uncharted قبل از آن، یک بازی کاملاً سینمایی است که توسط لحظات set-piece moments پیش برده می شد و به گونه ای طراحی شده بود که به نظر برسد بازی دنیای وسیع تری داشته باشد. اما در نهایت هنوز یک سری مسیر مشخص طراحی شده بود و تا حدی می توان گفت این در مورد دنباله این اثر نیز صادق است. اما تفاوت اصلی در خود شهر است. سیاتل به عنوان نوعی ستون مرکزی در بازی عمل می کند که لحظات سینمایی بیشتر بازی در اطراف آن ساخته شده است. طراحی این بازی همانند یک بازی جهان باز معمولی نیست. در نقاط مختلف در طول بازی هدف شما شامل یافتن مکان خاصی است . اما هرگز به شما صریحا گفته نمی شود که چگونه باید به آنجا بروید و بازی به صورت دقیق و خطی شما را در مسیر خاصی قرار نمیدهد و این دقیقا جایی است که بازی با بازی اصلی متفاوت است. شما اکنون می توانید در خیابان های مختلف گشت بزنید، ساختمان های مختلف را جستجو کنید و به طور کلی با روند حرکتی و سلیقه بازی خودتان به کاوش بپردازید. مکانهای زیادی وجود دارد که در سفر شما نیازی به بازدید ندارید اما لوازم مفید و رویداد ها و صحنه هایی را کشف خواهید کرد که می توانستید به راحتی آن ها را از دست بدهید. در همین حال اهداف ساده فقط با توجه به میزان باز بودن جهان به تلاش های یک ساعته تبدیل می شوند. این دقیقا بحشی از طراحی بازی است که به دنیای خلق شده کمک شایانی می کند تا بیشتر از این که بازی شبیه به یک روند خطی ( تونل مانند ) باشد بیشتر شبیه یک دنیای واقعی باشد و از لحاظ بصری و احساسی برای گیمر قابل لمس باشد.
در بازی The Last of Us Part 2 از کوچکترین جزئیات گرفته تا بزرگترین سازه ها به طرز چشمگیری همه چیز متراکم و با جزئیاتی باور نکردنی است. در فضای بسته بازی به رویکرد استثنایی Naughty Dog در مورد روشنایی غیرمستقیم از قبل محاسبه شده ( pre-calculated ) متکی است. به نظر می رسد که بازی از یک سیستم کاوشگر به صورت ترکیبی استفاده می کند. با اجسام واقع گرایانه مبتنی بر فیزیک که نور خیلی طبیعی با آنها بازی می کند. در نتیجه کاملاً فضای داخلی کم نور احساس می شود که به طرز چشمگیری واقع بینانه احساس می شوند. البته رندر تمامی این بخش ها به صورت کامل نیست. زیرا اشیا inte تعاملی همیشه با بازتاب نور آمیخته نمی شوند، اما به طور کلی کار می کنند. اکثر اشیا به طرز کاملا محسوسی در صحنه و با سایه انداختن محیط طبیعی هم آوایی دارند و این بخش ها با سطح بسیار بالایی از جزئیات همراه با انتخاب وسیعی از اشیا prop تکیه دار ساخته شده و در اطراف هر اتاق قرار گرفته است و همگی با جزئیات بسیار بالا و پیچیده ای طراحی و توسعه داده شده اند .
توجه به جزئیات در رندر کردن شکل و شمایل کلی این بازی بسیار غنی و فراوان و در خور توجه است. محیط ها در بازی بسیار متنوع طراحی شده اند و جزئیات بسیار بالایی دارند تا اکتشافات اساسی در این بازی برای گیمر رضایت بخش تر باشد و همین امر باعث می شود حس کاوش در بازی را افزایش دهد. هر اتاق داستان خاص خود را دارد. در خارج از محیط های بسته اوضاع حتی چشمگیرتر و خیره کننده تر است. The Last of Us Part 2 ضمن رندر جزئیاتی که به صورت دستی ساخته شده است در ارائه مقیاس برای باز کردن استانداردهای جهانی کار چشمگیری انجام می دهد. انیمیشن در سطح سیستم، چیزهای زیادی به کیفیت بخش دنیای جهان باز بازی می افزاید چمن های بلند با واکنش هنگام حرکت بازیکن در محیط و نحوه بازی نور از روی سطوح ساختمان واقعا چشم نواز است و به طور کلی جلوه قابل توجهی در بازی خلق میکند.
کلید اصلی ماجرا ایجاد جهانی متقاعد کننده برای بازیباز است که در تعاملات ظریف تر و پر جزئیات تری قرار دارد که سازندگان به ارمغان آورده اند و کلید اصلی داستان در متن طراحی بازی نهفته است. آب و رودی که در جریان است، بادی که می وزد و سایه هایی که بر اساس ورزش باد به وجود می آیند. شیشه ای که می شکند و بسیار موارد دیگر. ستون اصلی در بطن دنیای بازی به این جزئیات وابسته است که باعث شده این یونیورس باورپذیر و دنیای The Last of Us Part 2 به خوبی به نمایش گذاشته شود. زمینه سازی شخصیت شما نیاز به برخورد دقیق با سایه ها و بازتاب ها دارد. برای حل این مسئله به نظر می رسد که Naughty Dog بار دیگر از تکنیک های سایه زنی مخصوص به خود همراه با بازتاب های نور پردازی خاص استفاده می کند. در واقع با استفاده از تقریب شکل شخصیت بازیگران سایه های بسیار نرم را نشان می دهند که با نور غالیا غیر مستقیم تعامل زیبایی دارند.
برای سطوح بزرگتر مانند آب و یا سطح مرطوب بر روش اشیا و بافت ها، Naughty Dog ترکیبی از box-projected cube maps در بازتاب های فضای صفحه نمایش استفاده می کند. هیچ چیز به خصوصی در این مورد منحصر به فرد نیست اما نکته مهم این است که مهارت ساخت و توسعه و استفاده از این ویژگی است که اهمیت بالایی دارد. اگر دقت کنید متوجه خواهید شد که box-projected cube maps با مناظر کاملاً منطبق و منظم به Screen Space Reflection ( که مخفف آن SSR است ) اجازه می دهد تقریباً کاملاً مرتب شود. این کمک می کند تا از SSR در مکان هایی که جزئیات روی صفحه برای بازتاب در صفحه نمایش دسترس نیست جلوگیری شود و مانع ناپیوستگی در حرکت شود. به طور کلی آب فوق العاده به نظر می رسد. نهرهای کوچک و جاری بسیار عالی به نظر می رسند و همین امر در مورد دریاهای طوفانی در امتداد ساحل نیز صادق است. The Last of Us Part 2 همچنین از باران استفاده بهینه ای می کند، تقریباً نیمی از مدت زمان طولانی بازی دارای ویژگی های بارندگی است. قطرات به طور همزمان با اثرات سطحی و روشنایی کار می کنند و قطران باران در نور ها و رنگ بندی ها و بازتاب نور مشاهده می شود تا نتیجه کار به جو و اتمسفر بازی کمک شایانی کند. سپس دارای نور حجمی هستیم ( volumetric lighting ) که با استفاده از تکنیک قابل مقایسه در بازی Uncharted 4 در ایجاد اتمسفر در طول بازی نقش بسزایی دارد و نسبت به Uncharted 4 پیشرفت بسیار زیادی کرده است.
همه اینها با یک خط لوله قوی ( post-process pipeline ) پس از فرآیند همراه است و طیف گسترده ای از جلوه های سینمایی از جمله تاری حرکت ( motion blur ) در هر پیکسل، film grain و عمق میدان ( depth of field ) را امکان پذیر می کند. motion blur هر شی یکی از اصلی ترین بازی های Naughty Dog از Uncharted 2 تاکنون بوده است و اجرای آن در اینجا شاید بهترین در نوع خود باشد. به نظر می رسد جلوه های مصنوعی موجود و ترکیب آن با film grain این امکان را برای حرکت تمیزتر در اطراف فراهم می کند (مانند همیشه ، با این وجود شدت motion blur می تواند در سیستم منو تنظیم شود). عمق میدان ( Bokeh depth of field ) در درجه اول در صحنه های سینمایی نمایان می شود اما در هنگام هدف گیری یا اجرای یک قتل به صورت مخفی کاری نیز مورد استفاده قرار می گیرد، باز هم عالی به نظر می رسد.
تعامل با اشیا و مواد یا همان متریال ها نیز بسیار چشمگیر است. به عنوان مثال فیزیک جدید طناب در The Last of Us Part 2 بسیار واقع گرایانه است. در نقاط مختلف، شما باید یک طناب یا کابل بلند را برداشته و جایی که نیاز است آن ها را پرتاب کنید و یا وصل کنید. طناب ها فیزیک خاص مخصوص به خود را دارند. و صد البته تنها در این موارد خلاصه نمی شود. همانطور که شما از نقطه شروع حرکت می کنید و یا از آن دور می شوید الی کابل را بدون وقفه به دور دستان خود میپیچد و یا باز می کند. با شدت ضربه شما به شیشه و لمس آن شیشه با توجه به شدت اثر ضربه واکنش نشان می دهد. و من کاملاً به نوع انیمیشن شکسته شدن شیشه علاقه مند هستم. شما واقعاً احساس می کنید که شخصیت شما ضرباتی که به شیشه وارد می کند واقعی است و تعامل شیشه با نوع شدت ضربات در بازی چشمگیر و زیبا به نظر می رسد. یکی دیگر از جزئیات مهم در بازی سیستم خونی است که در بازی طراحی شده است و سیستم خونی که در بازی طراحی شده است به طرز چشمگیری احساس نتیجه ضربات و کارهایتان - ناراحتی و ترس و وحشتی را که از جنگ به شما دست می دهد به شما القا می کند و بعد از اینکه دشمن را با حمله ای کاملاً ناخوشایند کشتید خونی را ببینید که به آرامی در اطراف فرد کشته شده رفته رفته جمع می شود. چیزی که حتی اگر دشمن در آب هم کشته شود نیز رخ می دهد و جاری شدن خون را در آب مشاهده می کنید . شدت اثر ضربه شما به دشمن میزان اثر خونی که بر محیط و به در و دیوار پخش میشود تفاوت های بسیاری زیادی دارد.
یکی از بزرگترین ویژگی های این بازی و چیزی که سازندگان آن را به سطحی خیره کننده رسانده اند مدلینگ و جزئیات شخصیت های درون بازی است و مثل همیشه باز هم این به منزله اوج تکنیک هایی است که Naughty Dog در طول نسل روی آنها کار کرده است و حال نتیجه نهایی بسیار استثنایی است. این کار با سکانس های سینمایی شروع می شود که عمدتا به صورت ریل تایم رندر می شوند همانند بازی Uncharted 4. همانطور که انتظار می رفت سطح جزئیات در اینجا فوق العاده است. به پراکنده شدن جزئیات سطح نور در زیر پوست، سطح جزئیات کاراکترهای درون بازی دقیقاً تا نوک انگشتان به آن توجه شده است. و یک موضوع بسیار مهم که باید گفته شود کیفیت رندر چشم شخصیت های بازی است که خیره کننده است. تمام این مواردی که گفته شد در توجه به جزئیات نه فقط در رندر فیزیک پارچه بلکه در ارائه و رندرینگ انیمیشن های آن نیز با همان سطح کیفی خیره کننده نمایش داده می شود. کیفیت مدل ها، انیمیشن و نحوه بازیگری شخصیت ها در قالب بازی در اینجا شاید بهترین چیزی باشد که من تا به امروز دیده ام. واقعا بعد از مدتی احساس می شود که به جای مدل های سه بعدی، افراد واقعی را دارید در درون بازی تماشا می کنید. همین طور باید بگویم یکپارچگی کات سن ها با گیم پلی بازی نیز قابل ذکر است. درست است که چیز جدیدی نیست اما انتقال از cutscene به گیم پلی بازی به صورت یکپارچه واقعا تاثیر بسیار زیادی بر روند گیم پلی و یکپارچگی کلی بازی گذاشته است.
کیفیت انیمیشن ها در بازی نیز در سطح دیگری است. Naughty Dog به دلیل استفاده ماهرانه از ترکیب انیمیشن ها در صنعت گیم بسیار مشهور است اما برای این بازی تیم توسعه دهنده از مفهوم تطبیق حرکت ( motion matching ) استفاده می کند. روشی که برای سهولت ترکیب حرکت شخصیت با داده های انیمیشن طراحی شده است. این کار با ضبط بسیاری از داده های انیمیشن و سپس ساختن یک سیستم برای تفسیر این داده ها به روشی پاسخگو و واقع گرایانه انجام می شود. معنی این امر این است که تمام انیمیشن های اساسی از جمله دویدن، راه رفتن، چرخیدن به سمت های مختلف، خزیدن بر روی زمین و خیلی موارد دیگر از نظر جسمی حرکت صحیح و بدون به خطر انداختن پاسخ دهی را نشان می دهند. بنابراین بله، بازی The Last of Us Part 2 نسبت به کارهای قبلی Naughty Dog زمان پاسخ گویی فوق العاده ای دارد. شخصیت بازی ممکن است سنگین تر در اطراف حرکت کند، این انتقال سیال بین اعمال حرکتی شخصیت های بازی است و بسیار نرم و روان حرکات انجام می شود.
در نتیجه شما در مبارزات نیز احساس بهتری دارید و انیمیشن نبرد ها در بازی نسبت به نسخه قبل پیشرفت فوق العاده ای داشته است. هر ضربه باعث از بین رفتن و خم شدن دشمن می شود ( منظور واکنش دشمن نسبت به ضرباتی هست که بهش وارد میشه ) و مبارزات نسبت به نسخه قبل بسیار خونین تر دنبال می شود. همین طور من احساس می کنم هوش مصنوعی به طور چشمگیری بهبود یافته است. چیزی که بازی اصلی در آن دچار نوساناتی بود. این بار واکنش ها و رفتار دشمنان و همراه شما طبیعی تر به تصویر کیشده میشود. به ندرت اتفاق می افتد که وقتی قرار است در جایی مخفی باشید همراه شما گیج بزند و جای اشتباهی را برای مخفی شدن انتخاب کند. دشمنان به شکل باورپذیری شما و یارتان را جستجو می کنند. من همچنین از تیم سازنده قدردانی می کنم برای جنگ های بزرگتر با دشمنانی که در اطراف شما حرکت می کنند و از تحرک و هوش بسیار بالایی برخوردار هستند و واکنش های فوق العاده ای از آن ها سر می زند. دشمن حتی می تواند شما را محاصره کند و به طور کلی احساس پویایی بیشتری را در هوش مصنوعی دشمن حس خواهید کرد.
بازی The Last of Us Part 2 ترکیبی از محیط های بسیار دقیق با نور پردازی واقع گرایانه و مواد و متریال های بسیار با جزئیات در کنار انیمیشن هایی خیره کننده که تا قبل از آن هرگز در بازی های ویدئویی ندیده اید. این همان تولید با کیفیتی است که از ابتدا از تیم توسعه دهنده انتظار داشتید. همچنین اگر از یک سیستم صوتی چند کاناله برخوردار باشید از یک فضای صوتی استثنایی با پشتیبانی کامل صوتی 7.1 و دامنه پویای عظیم برخوردار می شوید، به ویژه در مناطقی که بارانی است اوج کیفیت صدا شما را غوطه ور می کند. صدای تاثیر قطرات در برخورد با اشیا و محیط اطراف شما چیزهای زیادی را برای شما به ارمغان می آورد اگر از یک سیستم صوتی چند کاناله بهره مند باشید.
ترجمه توسط @Mehdi Cage
The Last of Us Part II، الهام گرفته شده از اثر بزرگی به نام The Godfather، مورد انتظارترین عنوان PS4. ما دو سال اخیر رو در کنار ناتیداگ و کارگردان بازی نیل دراکمن گذروندیم و شاهد تقابلشون با فشار و استرس و تاخیرها و پاندمیک و در نهایت خلق یک اثر "game changer" بودیم.
دراکمن روی صندلی ولو شده. اپریل 2019ـه، و آفتاب لس آنجلس از پردههای نیمه کشیده شده عبور کرده. گوشهی اتاقش پر از خرت و پرته. به عنوان نائب رئیس ناتیداگ، پرافتخارترین استودیوی پلیاستیشن، مورد انتظارترین بازی 2020 رو کارگردانی میکنه: The Last of Us Part II. دنبالهای بیمانند برای روزهای بیمانند. بازیای که مثل نسخهی اصلیش، یک وداع زیبا و باشکوه برای کنسولیه که قراره بهش مفهومی نو ببخشه. ولی چیزی که برای من در حال پخش شدنه، تعیین کننده نیست... شکسته و ترک خوردهس. بدون موسیقی، اتمسفری نداره. با انیمیشنهای ناتموم و نیمهکاره، فُرم و چارچوبی نداره. بدون هنره؛ زشته. PS4 قاطی میکنه و دراکمن به من نگاه میکنه. "اوهوم. پروسهی ساخت بازی مزخرفه."
ولی هنوز هیچ ایدهای نداره که چقدر مزخرفتر قراره بشه.من فقط دو سال آخر این پروسه رو نگاه کردم. اون چقدر توش بوده؟ 5 سال؟ 6؟ 7؟ برای کسی که همون اوایل ساخت پارت دو مجبور شد یه بازی بزرگ دیگه - Uncharted 4 - رو کارگردانی کنه، همه چیز تار و مبهمه. نیازی نیست به این موضوع هم اشاره کنم که کارگردانی کردن ادامهی TLoU، بازیای که خیلی اوقات به عنوان بهترین بازی تاریخ ازش یاد میشه، چقدر سخت و استرسزا میتونه باشه.
بیش از 200 جایزه برد، بیش از 17 میلیون نسخه فروخت، مسیر روایت داستان بالغانه رو توی صنعت بازیهای ویدئویی هموار کرد، و سر از هالیوود و HBO درآورد. اما دراکمن میخواد پارت 2 بهتر باشه. پارت 2 تصمیمات شجاعانهای میگیره و جدای از اون تو بازهی زمانی دشواری عرضه میشه: وسط یکی از جدیترین پاندمیکهای یک قرن اخیر و تظاهرات مربوط به مسائل نژادپرستانه. دنبالهای که از Godfather الهام گرفته و حتی مثل اون نامگذاری شده. "Godfather یکی از بهترین فیلمهای تاریخه،" دراکمن به من میگه، "و اینکه اسم ادامهی این بازی رو "Part II" گذاشتیم بی دلیل نیست. میخوام دین خودم رو نسبت بهش ادا کنم."
12 ماه بعد، یه فشار دیگه به فشارهای قبلی اضافه شد. دنیا با کرونا درگیر شد و کل استودیو مجبور شد کارش رو تو خونه ادامه بده. چیز زیادی به عرضه باقی نمونده بود، که یه تاخیر نامعین به بازی تحمیل شد. خطر ضرر چندین میلیون دلاری از همیشه نزدیکتر شده بود و تاخیر اجباری مثل یه آب یخی بود که روی صورت کل استودیو پاشیده شد. 350 نفری که بخش بزرگی از عمرشون رو پای بازی گذاشتن، رازهایی که مجبور شدن حتی با دوستا و خانوادشون به اشتراک نذارن، و تمام تلاشی که کردن تا نتیجه ارزش اون همه صبر کردن رو داشته باشه. ولی حالا بعد از تاخیری که تاریخ مشخصی نداشت، انتظار هم پایانی نداشت.
اما این مشکلات همه برای آینده بود. بعد از اینکه PS4 قاطی کرد و داشتیم برای شام خوردن آماده میشدیم، دراکمن یه تور از استودیو برای من تدارک دید و من رو به رئیس استودیو، Evan Wells معرفی کرد. باهام دست داد، بهم لبخند زد، و یک بار هم پلک نزد. موقعی که داشتم از اتاقش دور میشدم، بهم گفت "چیزی لو نره!"
اما ترس ناتیداگ به واقعیت پیوست.
تابستون 2018ـه و هفتهی E3. یه سالن تزئین شده مخصوص نمایش پارت دو و حضور آهنگسازی که دو بار اسکار برده: Gustavo Santaolalla. پشت استیج، دراکمن و Gross، نویسندهی دوم بازی رو دیدم. اون روز هوا داغ و دراکمن سرگردون بود. تا به حال هیچ کسی بیشتر از 3 بار تجربهی کارگردانی کردن توی استودیو رو نداشت. پارت 2، سومین تجربهی دراکمنه.
"چطوری؟" ازش سوال کردم.
"اِی."
غروب اون روز، موقع شام خوردن، با یک بغل از من استقبال کرد. انرژی گرفته بود. شارژ شده بود. کفش اسپورت و هودیش رو پوشیده بود. مرد 41 سالهای که 7 سال گذشته رو به عنوان یکی از مشهورترین افراد صنعت گیم سپری کرده بود، اما تا دربارهش صحبت میکردم موذب میشد. اون خجالتی و درونگرانست. بیزرق و برقه. Appleـه، نه Patek. تسلاـه، نه فراری.
توی مدت زمانی که کنارش بود فهمیدم اگه بخوای بشناسیش باید وقت زیادی خرج کنی. سکوت آزارش نمیده، و فشاری که روی شونههاش سنگینی میکنه کمرش رو خم نمیکنه؛ حداقل از بیرون که اینطور بنظر میرسه. میگه بیشترین فشاری که حس میکنه نه از طرف طرفدارهاس، نه بخاطر انتظارات فروش. اما بابت مفتخر کردن اعضای استودیو فشار زیادی رو تحمل میکنه. تیمی با افتخار تمام راجبش حرف میزنه. "از آدما میخوای دنبالت بیان و چندین سال روی این ایده کار کنن و خودشون رو وقف کنن." و ادامه میده "آدمایی که همشون کمالگرا هستن و دلت میخواد وقتی به ته خط رسیدن ببینی برگشتن و به اون مسیر طولانی و سخت نگاه کردن و با خودشون گفتن "آره، میارزید.""
جوایز؟ تاثیری توی مدل کار کردن دراکمن توی استودیو یا مدل کار کردن بقیه - یا به قول خودش "حرومزادههای زورگو" - باهاش ندارن. "جوری که ما کار میکنیم، اون جوایز تفاوتی ایجاد نمیکنن." ادامه میده "من تا زمانی خوبم که ما به عنوان یه تیم خوب باشیم و اگه یه چیز بد بنویسم یا تصمیم بدی بگیرم، 20 نفر بیرون اتاقم صف میبندن تا بهم بگن گند زدی."
اون با علاقه راجب بازی و فیلم و سریال حرف میزنه. راجب خلق یک دنیا و ساختن شخصیتهای چند بعدی، راجب هدایت کردن یک تیم، راجب کارگردانی کردن بازیگرها. اون خوب فکر میکنه و بجا حرف میزنه و بیشتر به حرف زدن راجب نظرات من علاقهمنده تا نظرات خودش. ازم میپرسه:
"Uncharted رو دوست داشتی؟"
"نظرت راجب God of War چیه؟
"کدوم بازی داستان عاشقانهی بهتری داره؟"
و اینا همه نشون دهندهی این موضوعه که اون چقدر به بازیهای ویدئویی فکر میکنه؛ خیلی زیاد.
"من نسبت به جول و الی احساسات داشتم. این بازی من رو تکون داد." Craig Mazin، نویسندهی سریال Chernobyl و یکی از نویسندههای سریال The Last of Us اخیرا این رو به من گفت. "عجیبه که توی مدیومی که تکنولوژی به سرعت پیشرفت کرده، روایتها 8 بیتی مونده. مشکل از خود داستان نیست، مشکل نبودن شخصیتهای باورپذیره. دراکمن برانگیختگی احساسات رو به ارمغان آورد، اما شاید مهمتر از اون، اعتماد رو به ارمغان آورد. اعتمادی که باعث شد برای داستان و شخصیتهاش ارزش قائل بشی."
به واسطهی همکاری دراکمن و Halley، پای استودیو به منطقهی جدیدی باز شد. خانوم مو بلُند 34 سالهای که پارت 2 اولین پروژهش توی مدیوم گیم محسوب میشه. 4 سال قبل، زمانی که چند اپیزود از بهترین اپیزودهای سریال Westworld رو نوشته بود، مدیر برنامههاش تو یک ایمیل ازش پرسید که دوست داره با ناتیداگ همکاری کنه یا نه. وقتی که اون ایمیل رو دریافت کرد، 80 ساعت از Skyrim رو بازی کرده بود.
"با حروف بزرگ جواب اون ایمیل رو دادم." به من گفت، “ABSOLUTELY.”
بعد از 4 سال درگیری توی ساخت بازی، بهم گفت هرگز شغلی دشوارتر از این نداشته. "نوشتن برای تلویزیون مثل Call of Duty بازی کردنه، اما بازی ساختن مثل رفتن به میدون جنگه!"
چیزی که Halley رو جذب Part II کرد، رفتارش نسبت به شخصیتهای زن بود. "به محض اینکه شونهها و بازوهای گندهی این شخصیت زن رو دیدم، گفتم "قراره اینا رو تو یه بازی نشون بدید؟ من پایم!"
Gross اینجا بود چون دراکمن به کمک نیاز داشت؛ یک دیدگاه دیگه، یک نویسنده که بتونه شخصیت باورپذیر خلق کنه، یک نویسنده که بتونه جوکهای بهتری از خودش بنویسه، و در عین حال بتونه باعث پیشروی کردنش تو روایت داستان بشه. "برای من نوشتن راجب تضاد شخصیتی و دراما و خشونت خیلی راحتتره تا نوشتن راجب رومنس، و بابتش حس خوشایندی ندارم. حتی نمیتونم دلیلش رو توضیح بدم! داشتن Halley و ایدههاش، و بال و پر دادن بهشون به کمک همدیگه، باعث میشه اعتماد به نفس بیشتری داشته باشم. میتونیم به مناطقی بریم که تا بحال نرفتیم. داشتن اون صدای زنانه کارها رو خیلی راحتتر کرد."
تو خیلی از زمینهها، Gross نیمهی گمشدهی دراکمنه. دراکمن درونگرا و متفکر، Gross برونگرا و کاریزماتیک. جفتی که دو بعد از رابطه رو تجربه کرد، یک بعد سازنده و خلاق و همکار، یک بعد خواهرانه/برادرانه که همش تو سر و کلهی هم میزنن. دراکمن سر Gross فریاد میزد "سکانس رو خراب کردی!" و Gross به من نگاه میکرد و چشماشو برمیگردوند و به دراکمن میگفت "احمقِ حرومزاده!"
به من میگفت "ما 80 درصد مواقع با هم موافقیم. فکر کنم نتیجهی چند سال کار کردن با همه."
دراکمن چند سال نسبت به این که ادامه دادن نسخهی اول ارزشش رو داره یا نه شک داشت. "پارت یک خیلی مقدس بود. پایانش مقدس بود." دراکمن ادامه داد "مردم همیشه میگن 'یکی دیگه بساز ولی با شخصیتهای جدید.' یا 'بازی رو ببر توی اروپا یا ژاپن. یه کار متفاوت بکن.'" اما اون در نهایت به این نتیجه رسید که فاصله گرفتن از جول و الی یعنی ترسیدن و جاخالی دادن. "از نظر من، اگه قراره اون همه تغییر ایجاد کنی، خب یه دفعه یه IP جدید بساز! اما ما عوضش اومدیم تمام زورمون رو زدیم تا نشون بدیم پایان نسخهی اول چه معنایی داشت."
برای این کار، یه بازی دربارهی نفرت ساختن تا نشون بدن چه چه تاثیرات مخربی داره. پارت دو مثل Call of Duty یا GTA کاری نمیکنه که با خیال راحت آدم بکشید، بدون اینکه به چیزی فکر کنید. کامبت و خشونتش باعث میشه کاری که کردید رو حس کنید.
خون و خونریزیِ جگرخراشش، شکنجهی پرجزئیاتش... اینجا مثل Uncharted نیست که شخصیت اصلی صدها نفر رو بخاطر یه گنج گمشده بکشه و حتی یک لحظه هم به فاجعهای که از خودش به جا گذاشته فکر نکنه. پارت دو، آثار روحیای که خشونت روی این شخصیتها میذاره رو به شکلی واقعگرایانه و صادقانه ترسیم میکنه. یک بازتاب مشوشکننده درون شما ایجاد میکنه و کاری میکنه که روی بیفایدگیِ چرخهی خشونت چراغ قوه بندازی و ببینی و بفهمیش.
زاده شده در 1978 در West Bank، جایی که خشونت رو به شبحی در کودکی دراکمن تبدیل کرد. خشونت همیشه توی ذهنش بود؛ چه بوسیلهی اخبار، یا حرفهایی که تو خونه زده میشد. اون سعی میکرد خودش رو توی کامیک و فیلم و بازی - مثل The Secret of Monkey Island و Metal Gear Solid - غرق کنه تا ذهنش رو از اون حرفها دور کنه. سال 1989 به فلوریدا مهاجرت کرد. به من میگفت "من یه عشق و وابستگی خاصی نسبت به آمریکا دارم که با توجه به مهاجر بودنم خیلی جالبه. یادمه وقتی از منهتن رد میشدیم خیلی ذوق داشتم و با خودم میگفتم 'خیلی از فیلمهای مورد علاقهام همینجا فیلمبرداری شدن!" برای من خیلی از نقاط The Last of Us، یک نامهی عاشقانهست از طرف من به برخی از مناطق و مناظر آمریکا."
وقتی داشت توی آمریکا زندگی میکرد، یه اتفاقی براش افتاد که باعث شد آسیب روحی ببینه و در نهایت منبع الهامی برای ساخت پارت دو بشه. "نمیخوام وارد جزئیات بشم، اما وقتی بچه بودم یه ویدئو از شکنجه کردن و آدم کشتن دیدم." ما چند بار راجب این اتفاق حرف زدیم و دراکمن میگفت "اون ویدئو باعث شد من از آدمایی که داشتن مرتکب اون کارها میشدن متنفر بشم و حتی دوست داشتم باهاشون کارهای وحشتناکی بکنم. ما میتونیم کاری کنیم که هر کسی پارت دو رو بازی کنه، اون حس رو تجربه کنه. کاری کنیم که تشنگی انتقام رو تجربه کنید."
بازی با این حجم از خشونت جنجالهای مخصوص خودش رو به وجود میاره. تو تریلری که 2017 منتشر شد، یکی از شخصیتها با چکش در حال شکنجه شدن بود. "انتظار نداشتیم همه واکنش خوبی نسبت به اون تریلر داشته باشن، اما نگاه بدگمانی که توی این مدیوم وجود داره گاهی خسته کننده میشه. مردم میگفتن "این بازی توسط یه مشت مرد ساخته شده و معلومه که زنها رو تو همچین شرایطی قرار میده." و با این کار تمام زنهایی که توی ساخت این سکانس زحمت کشیدن رو نادیده میگیرن. مثل همکارم Halley که در واقع ایدهی اولیه اون سکانس از سمتش بود."
Gross پیچیدگی نوشتن رو به جلسهی روانکاوی تشبیه میکنه. "مثل اینه که 6 ساعت بیوقفه ماساژ بگیری." هم دراکمن هم Gross به خوبی میدونن بعضیها قراره با پارت دو مشکل داشته باشن. این که یه بازی جای اینکه به مخاطبینش احساس قدرتمند بودن القا کنه، کاری کنه که پریشان و موذب بشن، به شدت نایابه. حتی بعضی از اعضای استودیو هم موافق این کار نبودن.
"درصد کمی از اعضای تیم از این حجم از تاریکی و خشونت و نگاه بدبینانهای که بازی به بشریت داشت ناراضی بودن." برای خودش هم تصمیم راحتی نبود، اما در نهایت ترجیح میداد چیزی بنویسه که بعضیها باهاش مشکل داشته باشن، ولی چیزی ننویسه که هیچ حرف جدیدی برای گفتن نداره. اون امیدواره که پارت دو بتونه مخاطبینش رو تکون بده و تا حدی همزادپنداری رو بهشون یاد بده. Gross دوبار PTSD داشته و به این قضیه به عنوان مسئولیتی که به عنوان نویسنده به دوشش هست نگاه میکنه. اینکه بتونه موضوع خشونت رو برای زنها و مردها ترسیم کنه. و تو این زمان همچین چیزی بیش از هر زمان دیگهای اهمیت داره.
برای ساخت این بازی، ناتیداگ 4 سال به کارهای موشن کپچرینگ پرداخت. Godfather Part II توی 8 ماه فیلمبرداری شد. The Irishman، پرهزینهترین ساختهی Netflix، توی 108 روز فیلمبرداری شد. این تیم جاهایی قدم گذاشته که قبلا نذاشته بود، تا بتونه به شخصیتها زندگی ببخشه. خروجی کار هم ازدواج موشن کپچر و انیمیشن و بازی بازیگرها و داستان نویسیه.
دهه در حال اتمامه و ناتیداگ در حال تلاش کردن برای تموم کردن بخشهای مختلف بازی و رسوندنش برای آخرین تمیزکاریهای لازم و انتشارش. در عین حال، هر هفته 10 پلیر جدید به استودیو میان تا یه قسمت از بازی رو بازی کنن و بهش از 1 تا 5 نمره بدن تا ناتیداگ بتونه مشکلات نهایی رو برطرف کنه. دیگه تک تک لحظات حیاتین. همونطور که روی یه صفحهی بزرگ توی استودیو نوشته شده "3 روز کاری باقی مونده".
الان که کنترلر دستمه، دیدن زحماتی که کشیدن سخت نیست. اتمسفر و مناظر زیبایی که تا آخرین قطرات و توان PS4 رو میبلعن. لحظاتی که در اوج آرامش و صلح میتونن به اوج خشونت تبدیل بشن. کامبت بازی خشن و بیرحمه و سیستم آنالوگ بازی مثل MGSV عالیه. ناتیداگ تا جایی پیش رفته که بازی رو برای افرادی که ناتوانی جسمی دارن، یا حتی نابینا هستن، قابل بازی کرده. دقت ریزبینانهی ناتیداگ به جزئیات به بخش صداگذاری و موسیقی هم سرایت کرده. Mac Quayle رو از سریال Mr Robot قرض گرفتن تا برای درگیریهای نفسگیر بازی موسیقی مناسب رو خلق کنه. چیزی که برای تقابل با موسیقی فراموش نشدنی گوستاوو ساخته شده. دراکمن حتی موفق شد آهنگ X رو از صاحبش بگیره و توی بازی استفاده کنه. اولش سونی در جواب این درخواست گفت "بعیده بتونیم این آهنگ رو ازشون بگیریم." و این باعث شد ناتیداگ یک برنامهی بلند مدت برای گرفتن اون آهنگ بریزه. اول مدیر برنامههای اون بند رو پیدا میکنن، داستان رو براش توضیح میدن و بهش میگن وجود این آهنگ چقدر برای روایت داستان بازی حیاتیه. بعد یه PS4 به همراه پارت یک رو براش میفرستن تا خودش با کیفیت کار استودیو رو به رو بشه. بعد یک تریلر از پارت دو بهش نشون دادن؛ تریلری که خود سونی هنوز ندیده بودش. در آخر دراکمن حاضر شده بود به شهری که اون بند حضور داشت سفر کنه تا عاجزانه ازشون درخواست کنه که بذارن این آهنگ توی بازی استفاده بشه، اما قبل از اینکه نیاز به انجام اون کار بشه، خودشون راضی شدن.
2 روز کاری باقی مونده.
فشار رسوندن بازی به تاریخ عرضه در حال افزایشه. از سیستم کاری و "کرانچ" که توی استودیو برقراره انتقاد میشه. جایی که بازیسازها بنا به هر دلیلی شغلشون رو در اولویت قرار میدن؛ نه زندگی شخصیشون رو. این مشکلیه که همیشه وجود داشته و همیشه به دنبال یه راه حل براش میگردن. حتی استودیو قوانینی برای این منظور به وجود آورد. مثلا حین ساخت Uncharted 2، کار کردن بعد از نیمه شب یا آخر هفته ممنوع بود. و این اعضای استودیو رو ناراحت کرده بود. برای پارت دو، اون روزهای طولانی کاری مرسوم شدن. 5 روز، 6 روز، 7 روز، حتی گاهی اوقات چندین هفته. این چیزیه که مدیریت استودیو دوست داره بهبود پیدا کنه، بدون اینکه به آزادی اعضای استودیو حین خلق کردن - چیزی که اعضای استودیو عاشقشن - ضربه بزنه.
دراکمن در این باره میگه "ما افرادی رو جذب میکنیم که دوست دارن داستانی برای گفتن داشته باشن و تاثیری توی صنعت گیم بذارن. و برای رسیدن بهش قراره خیلی سخت کار کنن. ما میتونیم محدودیتهایی براشون قائل بشیم تا به خودشون صدمه نزنن، اما در نهایت نمیتونیم هم از سخت کار کردن به طور کامل پیشگیری کنیم، هم چیزی که میسازیم رو بسازیم."
در نهایت، برنامههایی برای بهبود بخشیدن به اوضاع دارن و قراره از تجربیاتی که تا بحال کسب کردن استفاده میکنن، تا برای بازی بعدی شرایط بهتری رو فراهم کنن.
یک روز کاری باقی مونده.
دستیار کارگردانی هنری بازی، Erick Pangilinan میگه "بعضی اوقات اینقدر شرایط مزخرف میشه که یه خروجی خوب رو حتی نمیتونی تصور کنی!" صداش رو آرومتر میکنه و ادامه میده "مردم اون بیرون فکر میکنم ما با اولین تلاش بهترین نتیجه رو میگیریم و نیازی به آزمون و خطا نداریم. انگار اسپارتانیم. بهترین بهترینها. در صورتی که همش تکرار و آزمون و خطاست!"
نقد و بررسیهای متعدد از قسمتهای مختلف بازی همچنان در جریانه. تو یکی از اون جلسههای نقد و بررسی، کارگردانهای بازی، Anthony Newman و Kurt Margenau یک مکالمهی 15 دقیقهای راجب یک آکواریوم دارن. تو یک بحث دیگه، Kurt یک اشتباه جزئی پیدا میکنه. "ما الان توی فلان منطقه هستیم، اما درجهای که روی ایستگاه سوخت درج شده، ربطی به این منطقه نداره. از منطقه و شهر قبلی کپی پیست شده!" کل اتاق ساکت میشه، دراکمن میخنده و میگه "این نکته فقط از دهن Kurt میتونست بپره بیرون!" کمی بعد یک نفر راجب اینکه توانایی عوض کردن فلان چیز رو دارن یا نه میپرسه. منظورش پول نیست. به قول دراکمن "اگه همهی مشکلات با پول حل میشد، هزینهش رو میپرداختیم!" منظورش زمان بود. تو یکی از آخرین جلسات نقد و بررسی بازی، اوضاع از همیشه بدتر بنظر میرسه. درست همون لحظه که انیمیشن یکی از شخصیتهای بازی نیمه کاره اجرا میشه، دراکمن ناله میکنه. "پسر چقدر باگ!!"
روز کاری باقی مونده: 0.
"میتونی یه رازی رو پیش خودت نگه داری؟"
"البته."
"امروز قراره روز سختی باشه."
آپریل 2020ـه و دراکمن به من پیام داده. کار کردن تو قرنطینه باعث شده دلش برای روزای آخر کار تیمی و تموم کردن بازی کنار هم تنگ بشه. فکر میکرد دیگه قرار نیست خبری از تاخیر باشه، تا اینکه فهمید اشتباه میکرده. تاخیر قرار بود تاریخ مشخصی نداشته باشه. و رسوندن این خبر به گوش طرفدارها قرار بود دردناک باشه. بعد انتشار خبر، اوضاع بدتر هم شد.
هیچ کس انتظارش رو نداشت. 27 آپریل، بیشتر از یک ساعت از بازی به همراه نقاط مهمی از داستان، لو رفت. اونقدر سریع دست به دست شد که دیگه کاری از سونی بر نمیاومد. این بازهی زمانی، بدترین توی تاریخ ناتیداگ بوده. افراد هومو/ترنس فوب به سمت بازی و دراکمن و استودیو حمله ور شده بودن. Gross دیگه از پاک کردن تهدیدها و آزاری که توی اینترنت به سمتش روانه میشد دست برداشته بود. با هم مسابقه گذاشته بودن که کدومشون بیشتر به توپ بسته میشن. دراکمن معمولا برنده میشد. اعضای استودیو بیرمق شده بودن. یکیشون میگفت انگار دارم کابوس میبینم. یکی دیگه میگفت انگار مدام دارن بهم مشت میزنن. بازیگرها و خانوادشون تهدید به مرگ میشدن.
دیدار من و دراکمن قبل از این کابوس، برمیگشت به مارس 2020. اون موقع اوضاع متفاوت بود. آسمون لس آنجلس خاکستریتر از همیشه بود، اما حال اون خوب بود. بهم گفت "میتونی هیجان تیم رو حس کنی. میدونن چه چیز خاصی رو ساختن. دیدن اینکه سر بعضی قسمتهای بازی احساساتی میشن... با اینکه عاشق وقتی هستم که طرفدارها همچین واکنشی نشون میدن، اما هیچی برام از این لذتبخشتر نیست که ببینم افرادی که این همه زحمت کشیدن، بگن "ارزشش رو داشت.""
تو راه برگشت به استودیو، ازش میپرسم که از اینکه بالاخره بازی قراره به دست میلیونها آدم برسه استرس داره یا نه. معلومه که داره. راجب اینکه چقدر برای نوشتن برای HBO هیجان زدهست حرف میزنه.
برای آخرین بار گوشهی اتاقش میشینم. با هم آخرین نقدها و بررسیهای انجام شده رو نگاه میکنیم و به من آخرین نمرهی ثبت شده از طرف تسترهای بازی رو نشون میده: 4.7. هنوز در حال تلاشن تا اون عدد رو به 4.8، 4.9، یا حتی نمرهی کامل برسونن. بعد پردهها رو میکشیم، در رو میبنیدم، و تلویزیون رو روشن میکنیم؛ با صدای بلند. بالاخره از پسش بر اومدیم. بیشتر از نصف یک دهه همکاری، صبر، باور، بازی گرفتن از بازیگرها، بازنویسیهای بعد از نیمه شب، از بین بردن باگهای تهوعآور، نقد و بررسیهای بیشمار، تاخیرهای غیرمنتظره، پاندمیک بیسابقه، لو رفتن بازی، تهدید شدن توسط طرفدارنماها، ... بیش از نصف یک دهه قانع کردن کل اعضای استودیو به اینکه قراره تهش خوب باشه، قانع کردن خودش به اینکه قراره تهش خوب باشه. همه برای بازیای که، به قول دراکمن "راجب خشونت، عدالت، سختی کشیدن و آسیب روحی، حرفی برای گفتن داره." ادامهای که از نسخهی اول هم بهتره؛ درست مثل هم اسمش، Godfather Part II.
سکانس آخر بازی پخش میشه، و بعد از تموم شدنش تصویر سیاه میشه. دراکمن رو به روی من میشینه و بهم نگاه میکنه، موهاش از همیشه خاکستریتره، و لبخندش از همیشه بازتر.
"خب، نظرت چیه؟"
The Last of Us Part II، الهام گرفته شده از اثر بزرگی به نام The Godfather، مورد انتظارترین عنوان PS4. ما دو سال اخیر رو در کنار ناتیداگ و کارگردان بازی نیل دراکمن گذروندیم و شاهد تقابلشون با فشار و استرس و تاخیرها و پاندمیک و در نهایت خلق یک اثر "game changer" بودیم.
دراکمن روی صندلی ولو شده. اپریل 2019ـه، و آفتاب لس آنجلس از پردههای نیمه کشیده شده عبور کرده. گوشهی اتاقش پر از خرت و پرته. به عنوان نائب رئیس ناتیداگ، پرافتخارترین استودیوی پلیاستیشن، مورد انتظارترین بازی 2020 رو کارگردانی میکنه: The Last of Us Part II. دنبالهای بیمانند برای روزهای بیمانند. بازیای که مثل نسخهی اصلیش، یک وداع زیبا و باشکوه برای کنسولیه که قراره بهش مفهومی نو ببخشه. ولی چیزی که برای من در حال پخش شدنه، تعیین کننده نیست... شکسته و ترک خوردهس. بدون موسیقی، اتمسفری نداره. با انیمیشنهای ناتموم و نیمهکاره، فُرم و چارچوبی نداره. بدون هنره؛ زشته. PS4 قاطی میکنه و دراکمن به من نگاه میکنه. "اوهوم. پروسهی ساخت بازی مزخرفه."
ولی هنوز هیچ ایدهای نداره که چقدر مزخرفتر قراره بشه.من فقط دو سال آخر این پروسه رو نگاه کردم. اون چقدر توش بوده؟ 5 سال؟ 6؟ 7؟ برای کسی که همون اوایل ساخت پارت دو مجبور شد یه بازی بزرگ دیگه - Uncharted 4 - رو کارگردانی کنه، همه چیز تار و مبهمه. نیازی نیست به این موضوع هم اشاره کنم که کارگردانی کردن ادامهی TLoU، بازیای که خیلی اوقات به عنوان بهترین بازی تاریخ ازش یاد میشه، چقدر سخت و استرسزا میتونه باشه.
بیش از 200 جایزه برد، بیش از 17 میلیون نسخه فروخت، مسیر روایت داستان بالغانه رو توی صنعت بازیهای ویدئویی هموار کرد، و سر از هالیوود و HBO درآورد. اما دراکمن میخواد پارت 2 بهتر باشه. پارت 2 تصمیمات شجاعانهای میگیره و جدای از اون تو بازهی زمانی دشواری عرضه میشه: وسط یکی از جدیترین پاندمیکهای یک قرن اخیر و تظاهرات مربوط به مسائل نژادپرستانه. دنبالهای که از Godfather الهام گرفته و حتی مثل اون نامگذاری شده. "Godfather یکی از بهترین فیلمهای تاریخه،" دراکمن به من میگه، "و اینکه اسم ادامهی این بازی رو "Part II" گذاشتیم بی دلیل نیست. میخوام دین خودم رو نسبت بهش ادا کنم."
12 ماه بعد، یه فشار دیگه به فشارهای قبلی اضافه شد. دنیا با کرونا درگیر شد و کل استودیو مجبور شد کارش رو تو خونه ادامه بده. چیز زیادی به عرضه باقی نمونده بود، که یه تاخیر نامعین به بازی تحمیل شد. خطر ضرر چندین میلیون دلاری از همیشه نزدیکتر شده بود و تاخیر اجباری مثل یه آب یخی بود که روی صورت کل استودیو پاشیده شد. 350 نفری که بخش بزرگی از عمرشون رو پای بازی گذاشتن، رازهایی که مجبور شدن حتی با دوستا و خانوادشون به اشتراک نذارن، و تمام تلاشی که کردن تا نتیجه ارزش اون همه صبر کردن رو داشته باشه. ولی حالا بعد از تاخیری که تاریخ مشخصی نداشت، انتظار هم پایانی نداشت.
اما این مشکلات همه برای آینده بود. بعد از اینکه PS4 قاطی کرد و داشتیم برای شام خوردن آماده میشدیم، دراکمن یه تور از استودیو برای من تدارک دید و من رو به رئیس استودیو، Evan Wells معرفی کرد. باهام دست داد، بهم لبخند زد، و یک بار هم پلک نزد. موقعی که داشتم از اتاقش دور میشدم، بهم گفت "چیزی لو نره!"
اما ترس ناتیداگ به واقعیت پیوست.
تابستون 2018ـه و هفتهی E3. یه سالن تزئین شده مخصوص نمایش پارت دو و حضور آهنگسازی که دو بار اسکار برده: Gustavo Santaolalla. پشت استیج، دراکمن و Gross، نویسندهی دوم بازی رو دیدم. اون روز هوا داغ و دراکمن سرگردون بود. تا به حال هیچ کسی بیشتر از 3 بار تجربهی کارگردانی کردن توی استودیو رو نداشت. پارت 2، سومین تجربهی دراکمنه.
"چطوری؟" ازش سوال کردم.
"اِی."
غروب اون روز، موقع شام خوردن، با یک بغل از من استقبال کرد. انرژی گرفته بود. شارژ شده بود. کفش اسپورت و هودیش رو پوشیده بود. مرد 41 سالهای که 7 سال گذشته رو به عنوان یکی از مشهورترین افراد صنعت گیم سپری کرده بود، اما تا دربارهش صحبت میکردم موذب میشد. اون خجالتی و درونگرانست. بیزرق و برقه. Appleـه، نه Patek. تسلاـه، نه فراری.
توی مدت زمانی که کنارش بود فهمیدم اگه بخوای بشناسیش باید وقت زیادی خرج کنی. سکوت آزارش نمیده، و فشاری که روی شونههاش سنگینی میکنه کمرش رو خم نمیکنه؛ حداقل از بیرون که اینطور بنظر میرسه. میگه بیشترین فشاری که حس میکنه نه از طرف طرفدارهاس، نه بخاطر انتظارات فروش. اما بابت مفتخر کردن اعضای استودیو فشار زیادی رو تحمل میکنه. تیمی با افتخار تمام راجبش حرف میزنه. "از آدما میخوای دنبالت بیان و چندین سال روی این ایده کار کنن و خودشون رو وقف کنن." و ادامه میده "آدمایی که همشون کمالگرا هستن و دلت میخواد وقتی به ته خط رسیدن ببینی برگشتن و به اون مسیر طولانی و سخت نگاه کردن و با خودشون گفتن "آره، میارزید.""
جوایز؟ تاثیری توی مدل کار کردن دراکمن توی استودیو یا مدل کار کردن بقیه - یا به قول خودش "حرومزادههای زورگو" - باهاش ندارن. "جوری که ما کار میکنیم، اون جوایز تفاوتی ایجاد نمیکنن." ادامه میده "من تا زمانی خوبم که ما به عنوان یه تیم خوب باشیم و اگه یه چیز بد بنویسم یا تصمیم بدی بگیرم، 20 نفر بیرون اتاقم صف میبندن تا بهم بگن گند زدی."
اون با علاقه راجب بازی و فیلم و سریال حرف میزنه. راجب خلق یک دنیا و ساختن شخصیتهای چند بعدی، راجب هدایت کردن یک تیم، راجب کارگردانی کردن بازیگرها. اون خوب فکر میکنه و بجا حرف میزنه و بیشتر به حرف زدن راجب نظرات من علاقهمنده تا نظرات خودش. ازم میپرسه:
"Uncharted رو دوست داشتی؟"
"نظرت راجب God of War چیه؟
"کدوم بازی داستان عاشقانهی بهتری داره؟"
و اینا همه نشون دهندهی این موضوعه که اون چقدر به بازیهای ویدئویی فکر میکنه؛ خیلی زیاد.
"من نسبت به جول و الی احساسات داشتم. این بازی من رو تکون داد." Craig Mazin، نویسندهی سریال Chernobyl و یکی از نویسندههای سریال The Last of Us اخیرا این رو به من گفت. "عجیبه که توی مدیومی که تکنولوژی به سرعت پیشرفت کرده، روایتها 8 بیتی مونده. مشکل از خود داستان نیست، مشکل نبودن شخصیتهای باورپذیره. دراکمن برانگیختگی احساسات رو به ارمغان آورد، اما شاید مهمتر از اون، اعتماد رو به ارمغان آورد. اعتمادی که باعث شد برای داستان و شخصیتهاش ارزش قائل بشی."
به واسطهی همکاری دراکمن و Halley، پای استودیو به منطقهی جدیدی باز شد. خانوم مو بلُند 34 سالهای که پارت 2 اولین پروژهش توی مدیوم گیم محسوب میشه. 4 سال قبل، زمانی که چند اپیزود از بهترین اپیزودهای سریال Westworld رو نوشته بود، مدیر برنامههاش تو یک ایمیل ازش پرسید که دوست داره با ناتیداگ همکاری کنه یا نه. وقتی که اون ایمیل رو دریافت کرد، 80 ساعت از Skyrim رو بازی کرده بود.
"با حروف بزرگ جواب اون ایمیل رو دادم." به من گفت، “ABSOLUTELY.”
بعد از 4 سال درگیری توی ساخت بازی، بهم گفت هرگز شغلی دشوارتر از این نداشته. "نوشتن برای تلویزیون مثل Call of Duty بازی کردنه، اما بازی ساختن مثل رفتن به میدون جنگه!"
چیزی که Halley رو جذب Part II کرد، رفتارش نسبت به شخصیتهای زن بود. "به محض اینکه شونهها و بازوهای گندهی این شخصیت زن رو دیدم، گفتم "قراره اینا رو تو یه بازی نشون بدید؟ من پایم!"
Gross اینجا بود چون دراکمن به کمک نیاز داشت؛ یک دیدگاه دیگه، یک نویسنده که بتونه شخصیت باورپذیر خلق کنه، یک نویسنده که بتونه جوکهای بهتری از خودش بنویسه، و در عین حال بتونه باعث پیشروی کردنش تو روایت داستان بشه. "برای من نوشتن راجب تضاد شخصیتی و دراما و خشونت خیلی راحتتره تا نوشتن راجب رومنس، و بابتش حس خوشایندی ندارم. حتی نمیتونم دلیلش رو توضیح بدم! داشتن Halley و ایدههاش، و بال و پر دادن بهشون به کمک همدیگه، باعث میشه اعتماد به نفس بیشتری داشته باشم. میتونیم به مناطقی بریم که تا بحال نرفتیم. داشتن اون صدای زنانه کارها رو خیلی راحتتر کرد."
تو خیلی از زمینهها، Gross نیمهی گمشدهی دراکمنه. دراکمن درونگرا و متفکر، Gross برونگرا و کاریزماتیک. جفتی که دو بعد از رابطه رو تجربه کرد، یک بعد سازنده و خلاق و همکار، یک بعد خواهرانه/برادرانه که همش تو سر و کلهی هم میزنن. دراکمن سر Gross فریاد میزد "سکانس رو خراب کردی!" و Gross به من نگاه میکرد و چشماشو برمیگردوند و به دراکمن میگفت "احمقِ حرومزاده!"
به من میگفت "ما 80 درصد مواقع با هم موافقیم. فکر کنم نتیجهی چند سال کار کردن با همه."
دراکمن چند سال نسبت به این که ادامه دادن نسخهی اول ارزشش رو داره یا نه شک داشت. "پارت یک خیلی مقدس بود. پایانش مقدس بود." دراکمن ادامه داد "مردم همیشه میگن 'یکی دیگه بساز ولی با شخصیتهای جدید.' یا 'بازی رو ببر توی اروپا یا ژاپن. یه کار متفاوت بکن.'" اما اون در نهایت به این نتیجه رسید که فاصله گرفتن از جول و الی یعنی ترسیدن و جاخالی دادن. "از نظر من، اگه قراره اون همه تغییر ایجاد کنی، خب یه دفعه یه IP جدید بساز! اما ما عوضش اومدیم تمام زورمون رو زدیم تا نشون بدیم پایان نسخهی اول چه معنایی داشت."
برای این کار، یه بازی دربارهی نفرت ساختن تا نشون بدن چه چه تاثیرات مخربی داره. پارت دو مثل Call of Duty یا GTA کاری نمیکنه که با خیال راحت آدم بکشید، بدون اینکه به چیزی فکر کنید. کامبت و خشونتش باعث میشه کاری که کردید رو حس کنید.
خون و خونریزیِ جگرخراشش، شکنجهی پرجزئیاتش... اینجا مثل Uncharted نیست که شخصیت اصلی صدها نفر رو بخاطر یه گنج گمشده بکشه و حتی یک لحظه هم به فاجعهای که از خودش به جا گذاشته فکر نکنه. پارت دو، آثار روحیای که خشونت روی این شخصیتها میذاره رو به شکلی واقعگرایانه و صادقانه ترسیم میکنه. یک بازتاب مشوشکننده درون شما ایجاد میکنه و کاری میکنه که روی بیفایدگیِ چرخهی خشونت چراغ قوه بندازی و ببینی و بفهمیش.
زاده شده در 1978 در West Bank، جایی که خشونت رو به شبحی در کودکی دراکمن تبدیل کرد. خشونت همیشه توی ذهنش بود؛ چه بوسیلهی اخبار، یا حرفهایی که تو خونه زده میشد. اون سعی میکرد خودش رو توی کامیک و فیلم و بازی - مثل The Secret of Monkey Island و Metal Gear Solid - غرق کنه تا ذهنش رو از اون حرفها دور کنه. سال 1989 به فلوریدا مهاجرت کرد. به من میگفت "من یه عشق و وابستگی خاصی نسبت به آمریکا دارم که با توجه به مهاجر بودنم خیلی جالبه. یادمه وقتی از منهتن رد میشدیم خیلی ذوق داشتم و با خودم میگفتم 'خیلی از فیلمهای مورد علاقهام همینجا فیلمبرداری شدن!" برای من خیلی از نقاط The Last of Us، یک نامهی عاشقانهست از طرف من به برخی از مناطق و مناظر آمریکا."
وقتی داشت توی آمریکا زندگی میکرد، یه اتفاقی براش افتاد که باعث شد آسیب روحی ببینه و در نهایت منبع الهامی برای ساخت پارت دو بشه. "نمیخوام وارد جزئیات بشم، اما وقتی بچه بودم یه ویدئو از شکنجه کردن و آدم کشتن دیدم." ما چند بار راجب این اتفاق حرف زدیم و دراکمن میگفت "اون ویدئو باعث شد من از آدمایی که داشتن مرتکب اون کارها میشدن متنفر بشم و حتی دوست داشتم باهاشون کارهای وحشتناکی بکنم. ما میتونیم کاری کنیم که هر کسی پارت دو رو بازی کنه، اون حس رو تجربه کنه. کاری کنیم که تشنگی انتقام رو تجربه کنید."
بازی با این حجم از خشونت جنجالهای مخصوص خودش رو به وجود میاره. تو تریلری که 2017 منتشر شد، یکی از شخصیتها با چکش در حال شکنجه شدن بود. "انتظار نداشتیم همه واکنش خوبی نسبت به اون تریلر داشته باشن، اما نگاه بدگمانی که توی این مدیوم وجود داره گاهی خسته کننده میشه. مردم میگفتن "این بازی توسط یه مشت مرد ساخته شده و معلومه که زنها رو تو همچین شرایطی قرار میده." و با این کار تمام زنهایی که توی ساخت این سکانس زحمت کشیدن رو نادیده میگیرن. مثل همکارم Halley که در واقع ایدهی اولیه اون سکانس از سمتش بود."
Gross پیچیدگی نوشتن رو به جلسهی روانکاوی تشبیه میکنه. "مثل اینه که 6 ساعت بیوقفه ماساژ بگیری." هم دراکمن هم Gross به خوبی میدونن بعضیها قراره با پارت دو مشکل داشته باشن. این که یه بازی جای اینکه به مخاطبینش احساس قدرتمند بودن القا کنه، کاری کنه که پریشان و موذب بشن، به شدت نایابه. حتی بعضی از اعضای استودیو هم موافق این کار نبودن.
"درصد کمی از اعضای تیم از این حجم از تاریکی و خشونت و نگاه بدبینانهای که بازی به بشریت داشت ناراضی بودن." برای خودش هم تصمیم راحتی نبود، اما در نهایت ترجیح میداد چیزی بنویسه که بعضیها باهاش مشکل داشته باشن، ولی چیزی ننویسه که هیچ حرف جدیدی برای گفتن نداره. اون امیدواره که پارت دو بتونه مخاطبینش رو تکون بده و تا حدی همزادپنداری رو بهشون یاد بده. Gross دوبار PTSD داشته و به این قضیه به عنوان مسئولیتی که به عنوان نویسنده به دوشش هست نگاه میکنه. اینکه بتونه موضوع خشونت رو برای زنها و مردها ترسیم کنه. و تو این زمان همچین چیزی بیش از هر زمان دیگهای اهمیت داره.
برای ساخت این بازی، ناتیداگ 4 سال به کارهای موشن کپچرینگ پرداخت. Godfather Part II توی 8 ماه فیلمبرداری شد. The Irishman، پرهزینهترین ساختهی Netflix، توی 108 روز فیلمبرداری شد. این تیم جاهایی قدم گذاشته که قبلا نذاشته بود، تا بتونه به شخصیتها زندگی ببخشه. خروجی کار هم ازدواج موشن کپچر و انیمیشن و بازی بازیگرها و داستان نویسیه.
دهه در حال اتمامه و ناتیداگ در حال تلاش کردن برای تموم کردن بخشهای مختلف بازی و رسوندنش برای آخرین تمیزکاریهای لازم و انتشارش. در عین حال، هر هفته 10 پلیر جدید به استودیو میان تا یه قسمت از بازی رو بازی کنن و بهش از 1 تا 5 نمره بدن تا ناتیداگ بتونه مشکلات نهایی رو برطرف کنه. دیگه تک تک لحظات حیاتین. همونطور که روی یه صفحهی بزرگ توی استودیو نوشته شده "3 روز کاری باقی مونده".
الان که کنترلر دستمه، دیدن زحماتی که کشیدن سخت نیست. اتمسفر و مناظر زیبایی که تا آخرین قطرات و توان PS4 رو میبلعن. لحظاتی که در اوج آرامش و صلح میتونن به اوج خشونت تبدیل بشن. کامبت بازی خشن و بیرحمه و سیستم آنالوگ بازی مثل MGSV عالیه. ناتیداگ تا جایی پیش رفته که بازی رو برای افرادی که ناتوانی جسمی دارن، یا حتی نابینا هستن، قابل بازی کرده. دقت ریزبینانهی ناتیداگ به جزئیات به بخش صداگذاری و موسیقی هم سرایت کرده. Mac Quayle رو از سریال Mr Robot قرض گرفتن تا برای درگیریهای نفسگیر بازی موسیقی مناسب رو خلق کنه. چیزی که برای تقابل با موسیقی فراموش نشدنی گوستاوو ساخته شده. دراکمن حتی موفق شد آهنگ X رو از صاحبش بگیره و توی بازی استفاده کنه. اولش سونی در جواب این درخواست گفت "بعیده بتونیم این آهنگ رو ازشون بگیریم." و این باعث شد ناتیداگ یک برنامهی بلند مدت برای گرفتن اون آهنگ بریزه. اول مدیر برنامههای اون بند رو پیدا میکنن، داستان رو براش توضیح میدن و بهش میگن وجود این آهنگ چقدر برای روایت داستان بازی حیاتیه. بعد یه PS4 به همراه پارت یک رو براش میفرستن تا خودش با کیفیت کار استودیو رو به رو بشه. بعد یک تریلر از پارت دو بهش نشون دادن؛ تریلری که خود سونی هنوز ندیده بودش. در آخر دراکمن حاضر شده بود به شهری که اون بند حضور داشت سفر کنه تا عاجزانه ازشون درخواست کنه که بذارن این آهنگ توی بازی استفاده بشه، اما قبل از اینکه نیاز به انجام اون کار بشه، خودشون راضی شدن.
2 روز کاری باقی مونده.
فشار رسوندن بازی به تاریخ عرضه در حال افزایشه. از سیستم کاری و "کرانچ" که توی استودیو برقراره انتقاد میشه. جایی که بازیسازها بنا به هر دلیلی شغلشون رو در اولویت قرار میدن؛ نه زندگی شخصیشون رو. این مشکلیه که همیشه وجود داشته و همیشه به دنبال یه راه حل براش میگردن. حتی استودیو قوانینی برای این منظور به وجود آورد. مثلا حین ساخت Uncharted 2، کار کردن بعد از نیمه شب یا آخر هفته ممنوع بود. و این اعضای استودیو رو ناراحت کرده بود. برای پارت دو، اون روزهای طولانی کاری مرسوم شدن. 5 روز، 6 روز، 7 روز، حتی گاهی اوقات چندین هفته. این چیزیه که مدیریت استودیو دوست داره بهبود پیدا کنه، بدون اینکه به آزادی اعضای استودیو حین خلق کردن - چیزی که اعضای استودیو عاشقشن - ضربه بزنه.
دراکمن در این باره میگه "ما افرادی رو جذب میکنیم که دوست دارن داستانی برای گفتن داشته باشن و تاثیری توی صنعت گیم بذارن. و برای رسیدن بهش قراره خیلی سخت کار کنن. ما میتونیم محدودیتهایی براشون قائل بشیم تا به خودشون صدمه نزنن، اما در نهایت نمیتونیم هم از سخت کار کردن به طور کامل پیشگیری کنیم، هم چیزی که میسازیم رو بسازیم."
در نهایت، برنامههایی برای بهبود بخشیدن به اوضاع دارن و قراره از تجربیاتی که تا بحال کسب کردن استفاده میکنن، تا برای بازی بعدی شرایط بهتری رو فراهم کنن.
یک روز کاری باقی مونده.
دستیار کارگردانی هنری بازی، Erick Pangilinan میگه "بعضی اوقات اینقدر شرایط مزخرف میشه که یه خروجی خوب رو حتی نمیتونی تصور کنی!" صداش رو آرومتر میکنه و ادامه میده "مردم اون بیرون فکر میکنم ما با اولین تلاش بهترین نتیجه رو میگیریم و نیازی به آزمون و خطا نداریم. انگار اسپارتانیم. بهترین بهترینها. در صورتی که همش تکرار و آزمون و خطاست!"
نقد و بررسیهای متعدد از قسمتهای مختلف بازی همچنان در جریانه. تو یکی از اون جلسههای نقد و بررسی، کارگردانهای بازی، Anthony Newman و Kurt Margenau یک مکالمهی 15 دقیقهای راجب یک آکواریوم دارن. تو یک بحث دیگه، Kurt یک اشتباه جزئی پیدا میکنه. "ما الان توی فلان منطقه هستیم، اما درجهای که روی ایستگاه سوخت درج شده، ربطی به این منطقه نداره. از منطقه و شهر قبلی کپی پیست شده!" کل اتاق ساکت میشه، دراکمن میخنده و میگه "این نکته فقط از دهن Kurt میتونست بپره بیرون!" کمی بعد یک نفر راجب اینکه توانایی عوض کردن فلان چیز رو دارن یا نه میپرسه. منظورش پول نیست. به قول دراکمن "اگه همهی مشکلات با پول حل میشد، هزینهش رو میپرداختیم!" منظورش زمان بود. تو یکی از آخرین جلسات نقد و بررسی بازی، اوضاع از همیشه بدتر بنظر میرسه. درست همون لحظه که انیمیشن یکی از شخصیتهای بازی نیمه کاره اجرا میشه، دراکمن ناله میکنه. "پسر چقدر باگ!!"
روز کاری باقی مونده: 0.
"میتونی یه رازی رو پیش خودت نگه داری؟"
"البته."
"امروز قراره روز سختی باشه."
آپریل 2020ـه و دراکمن به من پیام داده. کار کردن تو قرنطینه باعث شده دلش برای روزای آخر کار تیمی و تموم کردن بازی کنار هم تنگ بشه. فکر میکرد دیگه قرار نیست خبری از تاخیر باشه، تا اینکه فهمید اشتباه میکرده. تاخیر قرار بود تاریخ مشخصی نداشته باشه. و رسوندن این خبر به گوش طرفدارها قرار بود دردناک باشه. بعد انتشار خبر، اوضاع بدتر هم شد.
هیچ کس انتظارش رو نداشت. 27 آپریل، بیشتر از یک ساعت از بازی به همراه نقاط مهمی از داستان، لو رفت. اونقدر سریع دست به دست شد که دیگه کاری از سونی بر نمیاومد. این بازهی زمانی، بدترین توی تاریخ ناتیداگ بوده. افراد هومو/ترنس فوب به سمت بازی و دراکمن و استودیو حمله ور شده بودن. Gross دیگه از پاک کردن تهدیدها و آزاری که توی اینترنت به سمتش روانه میشد دست برداشته بود. با هم مسابقه گذاشته بودن که کدومشون بیشتر به توپ بسته میشن. دراکمن معمولا برنده میشد. اعضای استودیو بیرمق شده بودن. یکیشون میگفت انگار دارم کابوس میبینم. یکی دیگه میگفت انگار مدام دارن بهم مشت میزنن. بازیگرها و خانوادشون تهدید به مرگ میشدن.
دیدار من و دراکمن قبل از این کابوس، برمیگشت به مارس 2020. اون موقع اوضاع متفاوت بود. آسمون لس آنجلس خاکستریتر از همیشه بود، اما حال اون خوب بود. بهم گفت "میتونی هیجان تیم رو حس کنی. میدونن چه چیز خاصی رو ساختن. دیدن اینکه سر بعضی قسمتهای بازی احساساتی میشن... با اینکه عاشق وقتی هستم که طرفدارها همچین واکنشی نشون میدن، اما هیچی برام از این لذتبخشتر نیست که ببینم افرادی که این همه زحمت کشیدن، بگن "ارزشش رو داشت.""
تو راه برگشت به استودیو، ازش میپرسم که از اینکه بالاخره بازی قراره به دست میلیونها آدم برسه استرس داره یا نه. معلومه که داره. راجب اینکه چقدر برای نوشتن برای HBO هیجان زدهست حرف میزنه.
برای آخرین بار گوشهی اتاقش میشینم. با هم آخرین نقدها و بررسیهای انجام شده رو نگاه میکنیم و به من آخرین نمرهی ثبت شده از طرف تسترهای بازی رو نشون میده: 4.7. هنوز در حال تلاشن تا اون عدد رو به 4.8، 4.9، یا حتی نمرهی کامل برسونن. بعد پردهها رو میکشیم، در رو میبنیدم، و تلویزیون رو روشن میکنیم؛ با صدای بلند. بالاخره از پسش بر اومدیم. بیشتر از نصف یک دهه همکاری، صبر، باور، بازی گرفتن از بازیگرها، بازنویسیهای بعد از نیمه شب، از بین بردن باگهای تهوعآور، نقد و بررسیهای بیشمار، تاخیرهای غیرمنتظره، پاندمیک بیسابقه، لو رفتن بازی، تهدید شدن توسط طرفدارنماها، ... بیش از نصف یک دهه قانع کردن کل اعضای استودیو به اینکه قراره تهش خوب باشه، قانع کردن خودش به اینکه قراره تهش خوب باشه. همه برای بازیای که، به قول دراکمن "راجب خشونت، عدالت، سختی کشیدن و آسیب روحی، حرفی برای گفتن داره." ادامهای که از نسخهی اول هم بهتره؛ درست مثل هم اسمش، Godfather Part II.
سکانس آخر بازی پخش میشه، و بعد از تموم شدنش تصویر سیاه میشه. دراکمن رو به روی من میشینه و بهم نگاه میکنه، موهاش از همیشه خاکستریتره، و لبخندش از همیشه بازتر.
"خب، نظرت چیه؟"
@Dinosaur
Crash Bandicoot زمان خودش فوقالعاده بود و اغراق نیست اگه بگیم تأثیر خودش رو توی محبوبیت PS1 گذاشت.
Uncharted هم کاری کرد که این سبک یه پله جلوتر بره و حتی بعضی از قدیمیهای سبک هم از اون به بعد خودشون رو بیشتر به Uncharted شبیه کنن.
The Last of Us هم در کنار کیفیت بالایی که داشته، روایت داستان رو به نقطهای رسونده که رقبای کمی داره و از نظر تأثیرگذاری روی مخاطب هم رتبه اول رو میگیره. ولی از نظر تأثیرگذاری روی صنعت بازی به نظرم در کنار Uncharted قرار میگیره.
ناتی داگ از همون دوران Crash Bandicoot یکی از بهترین زیرمجموعههای سونی از نظر مسائل فنی و هنری بوده و توی دوران PS2 با Jak هم این رو یه بار دیگه نشون داد. ولی اوج کار Uncharted 2 بود که یه دفعه یه تحول عظیمی توی گرافیک کنسولی ایجاد کرد و از اون به بعد هم ناتی داگ همیشه جزو بهترینها از این لحاظ بوده و رقبای خیلی کمی توی این سالها داشته. از نظر هنری هم تکتک بازیهای این سالهای ناتی داگ فوقالعاده بودن.سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
به نظرم از یه طرف مدیران استودیو هستن که کارشون رو خیلی خوب بلدن و خودشون هم با جون و دل روی تولید بازیها نظارت میکنن و از اون مدل مدیرهای خشک و رسمی نیستن که فقط پشت میز میشینن. و از طرف دیگه اعضای با استعدادی که هم خیلی مهارت دارن و هم سعی و تلاش زیاد. این وسط مواردی مثل کرانچ هم پیش میاد (مثل اکثر استودیوهای بزرگ که متأسفانه نمیتونن از کرانچ فرار کنن)، ولی در مجموع مشخصه که اعضای ناتی داگ تا وقتی به نقطه کمال از نظر خودشون نرسن، پروژه رو ول نمیکنن. یعنی استعداد و پشتکار در کنار همدیگه باعث شده استودیو به اینجا برسه و هرکدوم از اینا به تنهایی به جایی نمیرسید.چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
شاید، ولی نمیشه با اطمینان گفت. با اینکه داستانسرایی و نحوه روایت The Last of Us 2 به نظرم محشر بوده و از نظر رسانهها هم چه زمان انتشارش و چه توی فصل جوایز خیلی بهش توجه شد، ولی نمیشه این قضیه رو انکار کرد که خیلی از مخاطبهای بازی رو هم عصبانی و ناراحت کرد و هنوز هم بعد از چند ماه دلخور هستن. برای همین شاید کمتر استودیویی حاضر بشه سراغ همچین کاری بره و خیلیها ترجیح میدن همون حالتهای بیدردسر رو پیش ببرن و خودشون رو درگیر حواشی و خشم بخشی از طرفدارها نکنن.داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
هنوز خیلی جا داره و امید داریم به آیندهش! ناتی داگ نشون داده توی سبکهای مختلف مهارت داره و از پلتفرمر ساده مثل Crash Bandicoot تا ریسینگ (کارتینگ) درجه یکی مثل Crash Team Racing و بعدش پلتفرمر پیچیدهتری مثل Jak و در نهایت بازیهای اکشن ماجرایی از Uncharted گرفته تا نمونه سنگینتر مثل The Last of Us با المانهای مخفیکاری و... رو توی کارنامه داشته. برای همین بعید نیست سراغ تجربههای جدیدتری هم برن و باز هم غوغا کنن.به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
سری Jak رو که زیاد دوست نداشتم به جز نسخه اولش. ولی بین بقیه بازیهاشون، هرکدوم عطر و طعم خاص خودش رو داره!تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
Crash Bandicoot زمان خودش فوقالعاده بود و اغراق نیست اگه بگیم تأثیر خودش رو توی محبوبیت PS1 گذاشت.
Uncharted هم کاری کرد که این سبک یه پله جلوتر بره و حتی بعضی از قدیمیهای سبک هم از اون به بعد خودشون رو بیشتر به Uncharted شبیه کنن.
The Last of Us هم در کنار کیفیت بالایی که داشته، روایت داستان رو به نقطهای رسونده که رقبای کمی داره و از نظر تأثیرگذاری روی مخاطب هم رتبه اول رو میگیره. ولی از نظر تأثیرگذاری روی صنعت بازی به نظرم در کنار Uncharted قرار میگیره.
کسی که تا قبل از تجربه The Last of Us 2 حس خیلی خوبی نسبت بهش نداشتم! نه اینکه بدم بیاد، ولی به عنوان یه آدم با استعداد قبولش داشتم که یه ذره زیادی تحویلش گرفتن و بدون حضور بقیه (مثل بروس استریلی) نمیتونه جایگاه خیلی بالایی داشته باشه. ولی The Last of Us 2 بهم نشون داد در اشتباه به سر میبردم و ایشون برام تبدیل شد به یکی از بهترینهای صنعت بازی.نیل درکمن
گذشته از بخش چندنفره The Last of Us 2، احتمال میدم سراغ یه IP جدید برن. آرزوی خودم اینه که سراغ یه چیز فانتزی یا علمی تخیلی غلیظ (فضایی مثلاً) برن، ولی بعید میدونم و احتمالاً یه چیزی تو مایههای The Last of Us باشه با همون میزان المانهای علمی تخیلی. از طرف دیگه امیدوارم سراغ حالت اپنورلد هم نرن و همین فضای خطی یا نهایتاً نیمه خطی رو ادامه بدن. به حد کافی بازی اپنورلد داریم و دیگه کم مونده فیفا هم این مدلی بشه و دوست دارم ناتی داگ همون حالت کلاسیک رو ادامه بده، با کیفیت بالا و جزئیات کمنظیر.حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
بیش از حد تصور!چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@FrankinG
در انتها هم امیدوارم خیلی زودتر به این بحث و حرف هایی که استودیو Crunch های غیر طبیعی داشته رسیدگی بشه ، اگه شایعه بود که هیچی ، اما اگر نه واقعا از پایه این قضیه پاک بشه از آینده استودیو ، کسایی که فشار آوردن و دلیلی برای این قضیه بودن مشخص بشن و من بعد به سلامت روحی و جسمی تک تک افراد کاملا اشراف داشته باشن و در اولویت قرار بدن . این اضافه کاری ها تو یه مقطعی برای همه افرادی که میخوان پیشرفت کنن پیش میاد ، من و بقیه هم تجربه اش کردیم و بخشی از پیشرفت و متمایز شدن از جمعیت هست اما خود این هم “ بیش از حد “ ی که باید تعریف بشه در هر صنعتی باید کاملا ضد قانون و همراه با رسیدگی تمام و کمال باشه . نه صرفا برای ND که برای هر استودیویی که واقعا فرای حرف داره درشون این موارد اتفاق میافته و نیاز به یک صدای رسا دارن برای شنیده شدن .
فکر میکنم اگه کمی بیش از یک دهه رو در نظر بگیریم ، میشه گفت از شماره اول ماجراجویی های نیت سطح فنی / تکنیکی ND واقعا قدم های بزرگی برداشته . از بعد گرافیک و تکسچر ها برای مثال سری انچارتد واقعا خودش رو عجیب بالا کشید ، یکبار با افکت آب ، بار بعد با برف و در انتها با کویر . توی این دهه با تمرکز روی بعد های فنی از جمله گرافیک ، AI ، گیم پلی و لول دیزاین روی سری انچارتد و با TLOU بیشتر سمت خلق هنر روایت ، پرداخت عمیق تر شخصیت ها و طراحی محیط هایی که به سمت دلنواز بودن و برقراری ارتباط با مخاطب بوده پیش رفتن . شاید یکی بزرگترین کاری که ND کرد ایده اضافه کرده یک هوش مصنوعی همراه در کنار شخصیت اصلی در قسمت اول تراژدی آخر الزمانی اش بود که خب تاثیر مستقیمش رو هم بعد ها توی صنعت گیم دیدیم .سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
سوال جالبی هست ، این که واقعا دلیل این فاصله کیفی ND با بقیه استودیو ها از چی نشات میگیره . خلاقیت فردی ؟ ایده پردازی ؟ مدیریت ؟ سوال های زیادی هست اما به شخصه فکر میکنم دو مورد بیشتر از بقیه توی متمایز بودن هر گروهی توی هر صنعتی نمایان ه پنهان هست . ابتدا داشتن اون ذهنیت “ بردن صنعت گیم رو به جلو “ ، اینکه اعضای استودیو فرای توانایی واقعا به این باور برسن که قرار نیست خط به خط قدم های رفته انسان های قبل رو برن و جرات رویا پردازی و زحمت کشیدن بیش از حد عادی رو براش داشته باشن و دوم مدیریت این ایده ها و این ذهنیت هست . واقعا مدیریت کل استودیو و بعد لیدر ها و هد های هر بخش خیلی کار دارن که سعی کنن همیشه این روند کارکنان رو در انتها به تهیه یه محصول متفاوت برسونن ، اینکه به ذهنیت ها بهای متفاوتی نسبت به بقیه استودیو ها بدن و در کنار داشتن یه بیس قوی از چیزی که بازی باید باشه ، اینجا اون ایده پردازی و رویاهای هر فرد استودیو رو با بها دادن به پروژه اضافه کنن و نتیجه هم که قاعدتا در هر استودیوی با همچین رویه ای میتونه متفاوت از عرف صنعت باشه .چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
فکر میکنم استارت به این شکل بها دادن به داستان و روایت با نسل قبل شروع شد ، گیم ها رو اگه یک نگاه کلی بهشون بندازیم چند سالی میشه که دارن سمت و سوی انتقال حرف و معنی و مفهوم سازنده ها از موضوع مورد نظر رو در قالب طراحی محیطی و گرافیک و گیم پلی و حتی لول دیزاین انجام میدن . این نسل بازیهای عجیبی از این دست با داستان های واقعا شوک اور مثل Nier Automata / Hellblade / Rime یا حتی Journey نسل قبل داشتیم ، اما واقعا TLOU PII با روایت سینما گونه اش و داستان ضد ساختار AAA های محبوب خودش رو یک سطح بالا کشید . به یاد ندارم چیزی در مدیوم گیم با ساخت کرکتر هایی که محبوب خیلی ها شدن به یکباره توی شماره دوم همچین کاری با شخصیت هاش بکنه ، پارت ۲ واقعا یه تراژدی عجیب برای دنیای گیم بود و فکر میکنم این روند بیش از پیش قرار هست توی نسل بعد دیده بشه ، حقیقت این هست که ما با صنعت گیم بزرگ شدیم و واضحا صنعت گیم هم با ما رشد کرده و یکی از بزرگترین دلیل ها همین دید جدیدی هست که به داستان و رسالت بازی ها طی این نسل داده شده و نتیجه اش هم میشه گیمی مثل پارت ۲ .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
تا هر زمانی که استودیو در خودش رویا پرداز بودن و جرات قدم گذاشتن به جایی که بقیه نمیرن رو داشته باشه . همین قدر ساده و در عین حال واقعا Challenging. روزی که ND بخواد روند قبلی خودش رو تکرار کنه و صرفا یکسری بخش ها رو تغییر بده برای اینکه پروژه تضمین شده و سود اور هست ، این روزی هست که فکر میکنم هیچ کسی علاقه ای نداره ببینه و امیدوارم قدم به قدم به همین روند عجیب خودشون ادامه بدن .به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
به خاطر دید ضد خط قرمزی که سمتش رفت میتونم TLOU PII رو انتخاب کنم ، برای نقشی که توی دوباره بالا کشیدن سونی توی اون برهه از زمان انجام داد Uncharted 2 میتونه انتخابم باشه . یا حتی شماره اول داستان الی و جول و داشتن یه همچین AI همراهی که در انتها شد فرای صرفا یک همراه و اون حس بینشون که خیلی سخت از خاطر کسی واقعا نمیره بیرون . میتونم بگم کار آسونی نیست لیست دادن اما فکر میکنم این ۳ بیشترین تاثیر رو داشتن توی صنعت گیم . اما برای خود من به شخصه لذت خیلی شیرینی توی حسی که Jak & Daxter برای اولین بار بهم داد وجود داره که شماره اول ش رو برام متمایز میکنه . در کنارش شماره سوم Jak هم واقعا به یادموندی بود برام .تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
ساده ترین تعریف من از دراکمن میتونه این باشه که اگه رویایی داری و میبینی توانایش رو هم داری و یا اینکه میدونی کامل نیستی اما در خودت میبینی که متفاوت باشی و توی اون راه خودت رو میبینی ، برو و قدم هات رو بردار ، سعی کن صداهایی که پشتتن و بهت امید میدن رو توی ذهنت نگه داری و در انتها نتیجه مخالف جمع قدم برداشتن رو به چشم ببین . به ظاهر خیلی آدم آرومی هست ، اینکه درونش چی میگذره فکر میکنم کاملا متفاوت از ساختار بیرونی شخصیتش باشه .نیل درکمن
شایعه هایی هست که قرار هست این بار ست پیس فضایی و ماورا رو از بچه های ND ببینیم ، امیدوارم اگر این هم نبود ادامه ای از کارهای قبلی نباشه و با یه ip کاملا جدید رو به رو باشیم .حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
این سوال جوابش برای من واقعا سخت هست ، چون واقعا بعد آخرین عنوان واقعا فکر اینکه قرار با چی طرف باشیم خودش عجیب هست به قدر کافی ولی میتونم بگم ذره ای نه حتی منتظر هستم نه هایپ عنوان بعدی ND . کاملا میخوام خنثی باشم و ببینم دقیقا با معرفی جدیدشون دوباره قرار هستچقدر حس شور و شوق رو در من دوباره به وجود بیارن .چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
در انتها هم امیدوارم خیلی زودتر به این بحث و حرف هایی که استودیو Crunch های غیر طبیعی داشته رسیدگی بشه ، اگه شایعه بود که هیچی ، اما اگر نه واقعا از پایه این قضیه پاک بشه از آینده استودیو ، کسایی که فشار آوردن و دلیلی برای این قضیه بودن مشخص بشن و من بعد به سلامت روحی و جسمی تک تک افراد کاملا اشراف داشته باشن و در اولویت قرار بدن . این اضافه کاری ها تو یه مقطعی برای همه افرادی که میخوان پیشرفت کنن پیش میاد ، من و بقیه هم تجربه اش کردیم و بخشی از پیشرفت و متمایز شدن از جمعیت هست اما خود این هم “ بیش از حد “ ی که باید تعریف بشه در هر صنعتی باید کاملا ضد قانون و همراه با رسیدگی تمام و کمال باشه . نه صرفا برای ND که برای هر استودیویی که واقعا فرای حرف داره درشون این موارد اتفاق میافته و نیاز به یک صدای رسا دارن برای شنیده شدن .
@FUTURE
اولویتهای خودشون هم خوب میدونن و از نظر تکنیکی روی مواردی که میدونن باعث میشه تجربه کلی بازی ارتقا پیدا کنه، تمرکز میکنن. مثل انیمیشنها که هم باعث شده تجربه مبارزات فوقالعاده بشه و هم توی لحظات داستانی، تاثیرگذاریشون رو ببینیم.
بازم قضیه برمیگرده به ریسک کردن و ترس نداشتن از فنهای متعصبی که دوست دارن صرفا شاهد تکرار یه نوع ساختار روایتی باشن. خیلی از استدیوها چنین قابلیتی رو ندارن که توی داستانسراییشون اینقدر جسور باشن.
چیزی که حتی توی بازیهای قبلی ناتی داگ هم دیده نمیشد اینه که Part II خیلی روی شما به عنوان مخاطب حساب باز میکنه و از مخاطب میخواد در خصوص مسائل حساسی با خودش کلنجار بره و به نتیجه برسه. خیلیا با چنین فشار روانی که روی دوششون قرار میگیره نمیتونن کنار بیان و صرفا دنبال یه روایتی هستن که چالشی براشون نداشته باشه و آشنا و به راحتی قابل هضم باشه. قابل درک هم هست.
واسه همین فکر نمیکنم در آینده نزدیک قراره شاهد بازیایی باشیم که این روند رو دنبال میکنن...چون اولا استدیوهایی که اعتماد به نفس و ابزار گفتن چنین نوع داستانی رو دارن خیلی کم هستن + شاید واسه خیلی از استدیوها، ارزش حاشیههایی که میتونه ایجاد کنه رو نداشته باشه.
یه مورد جادویی و شگفتانگیزی هم که برای بازی پیش اومد اینه که داستان بازی خیلی خوب با اتفاقات پیرامونش پیوند خورد...که بعید میدونم دوباره شاهد همچین چیزی باشیم.
البته کلا بنظرم نباید انتظار داشته باشیم ناتی داگ همیشه از نظر فنی + داستانی به این اندازه موفق و ساختارشکن باقی بمونه...به هر حال همچین انتظاری واقعگرایانه نیست.
از بازیهای کلاسیکشون هم CTR رو بیشتر از همه بهش ارادت دارم و بنظرم هنوزم هم بعد از اینهمه سال توی سبک خودش بهترینه.
یکی از نویسنده و کارگردانهای موردعلاقمه ولی به نظرم هر چقدر کمتر جلوی دوربین باشه و از حاشیهها دور باشه و روی کار خودش تمرکز کنه بهتره. الان که رئیس ناتی داگ شده یکمی قضیه پیچیده شده ولی کلا دوست دارم سازندههای موردعلاقم بیش از حد مورد توجه قرار نگیرن چون میتونه باعث بشه به بیماری کوجیما مبتلا بشن
ولی پیشبینیام در مورد پروژه بزرگ بعدی: خطی، داستانمحور، اول شخص، جنایی.
یه موردی که در مورد ناتی داگ دوست دارم اینه که متمرکز هستن و قبل از عرضه بازیاشون خیلی در مورد جنبههای تکنیکی بازیشون صحبت نمیکنن و شعار نمیدن و صرفا با نشون دادن و عرضه بازی، تواناییشون رو توی این زمینه ثابت میکنن.سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
اولویتهای خودشون هم خوب میدونن و از نظر تکنیکی روی مواردی که میدونن باعث میشه تجربه کلی بازی ارتقا پیدا کنه، تمرکز میکنن. مثل انیمیشنها که هم باعث شده تجربه مبارزات فوقالعاده بشه و هم توی لحظات داستانی، تاثیرگذاریشون رو ببینیم.
بنظرم بیشتر به ثبات و مدیریت استدیو مربوط میشه و اینکه اجازه دارن ریسک کنن. مثل خیلی از استدیوهای دیگه مجبور نیستن فقط روی یه فرنچایز کار کنن یا اینکه برن سراغ سبکهایی که الان ترند شده و پولسازه.چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
راستش نهداستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
بازم قضیه برمیگرده به ریسک کردن و ترس نداشتن از فنهای متعصبی که دوست دارن صرفا شاهد تکرار یه نوع ساختار روایتی باشن. خیلی از استدیوها چنین قابلیتی رو ندارن که توی داستانسراییشون اینقدر جسور باشن.
چیزی که حتی توی بازیهای قبلی ناتی داگ هم دیده نمیشد اینه که Part II خیلی روی شما به عنوان مخاطب حساب باز میکنه و از مخاطب میخواد در خصوص مسائل حساسی با خودش کلنجار بره و به نتیجه برسه. خیلیا با چنین فشار روانی که روی دوششون قرار میگیره نمیتونن کنار بیان و صرفا دنبال یه روایتی هستن که چالشی براشون نداشته باشه و آشنا و به راحتی قابل هضم باشه. قابل درک هم هست.
واسه همین فکر نمیکنم در آینده نزدیک قراره شاهد بازیایی باشیم که این روند رو دنبال میکنن...چون اولا استدیوهایی که اعتماد به نفس و ابزار گفتن چنین نوع داستانی رو دارن خیلی کم هستن + شاید واسه خیلی از استدیوها، ارزش حاشیههایی که میتونه ایجاد کنه رو نداشته باشه.
یه مورد جادویی و شگفتانگیزی هم که برای بازی پیش اومد اینه که داستان بازی خیلی خوب با اتفاقات پیرامونش پیوند خورد...که بعید میدونم دوباره شاهد همچین چیزی باشیم.
بنظرم نقطهی اوج استدیو رو دیدیم و چیزی که واضحه خیلیا براش آماده نبودن. استدیو از این به بعد به نظرم از نظر تکنیکی به مسیر خودش و شماره یک بودن ادامه میده و میره سراغ ایدههای جدید دیگه که ممکنه دوباره سر و صدای زیادی بکنه ولی شخصا بعید میدونم واسه خود من تجربهای مثل Part II تکرار بشه چون دنیای پساآخرالزمانی + گیمپلی واقعگرایانه و خشن + روایت رک و بیپرده واسه سلیقه من یکی از بهترین ترکیبها هستش و مطمئن نیستم دوباره این عناصر در کنار هم قرار میگیرن یا نه.به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
البته کلا بنظرم نباید انتظار داشته باشیم ناتی داگ همیشه از نظر فنی + داستانی به این اندازه موفق و ساختارشکن باقی بمونه...به هر حال همچین انتظاری واقعگرایانه نیست.
راستش اکثر بازیهاشونو بشدت دوست دارم و خیلی باهاشون خاطره دارم. ولی TLOU Part II و بعدش TLOU فاصله نسبتا زیادی با بقیه دارن چون با سلیقهام بیشتر جور در میان. آنچارتدها رو هم خیلی دوست دارم و الان یکمی هم دلم براشون تنگ شده ولی نمیخوام رتبهبندی کنمتاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
از بازیهای کلاسیکشون هم CTR رو بیشتر از همه بهش ارادت دارم و بنظرم هنوزم هم بعد از اینهمه سال توی سبک خودش بهترینه.
دوست ندارم زیاد در موردش صحبت بشه!نیل درکمن
یکی از نویسنده و کارگردانهای موردعلاقمه ولی به نظرم هر چقدر کمتر جلوی دوربین باشه و از حاشیهها دور باشه و روی کار خودش تمرکز کنه بهتره. الان که رئیس ناتی داگ شده یکمی قضیه پیچیده شده ولی کلا دوست دارم سازندههای موردعلاقم بیش از حد مورد توجه قرار نگیرن چون میتونه باعث بشه به بیماری کوجیما مبتلا بشن
محتوای بعدی که قراره مولتی Part II باشه که بنظرم بزرگتر از چیزی از آب درمیاد که فکر میکنیم.حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
ولی پیشبینیام در مورد پروژه بزرگ بعدی: خطی، داستانمحور، اول شخص، جنایی.
راستش خیلی کم قبلا هم گفتم که تا گیمپلی از یه بازی نبینم و در واقع خودمو در حال تجربهی بازی تصور نکنم و اینکه توی بازی قرار چی کار کنیم و گیمپلی چه چرخهای داره، واسش هایپ نمیشم و خودمو کنترل میکنم. البته قبلا با این قانون پیش نمیرفتم ولی طبق تجربه، بنظرم خیلی خوب جواب میده.چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@Kiami
1.tlou
2.tlou 2
3.uncharted 2
4.crash
5.jack and daxter
تعیین کننده سطح فنی ، تکنیکی و هنری هر استودیو قطعا با اثاری که خلق کردن رابطه مستقیم داره . نه این که اون اثار صرفا از نظر تکنیکال یا فقط محبوبیت عملکرد خوبی داشته باشن . بلکه تو تمامی جوانب تو بهترین سطح ممکن خودشونو نشون بدن ( فروش ، نمرات ، جوایز و ... ) که خوب وقتی اثار Nd تو دهه اخیر رو از تمامی این منظر ها بررسی میکنیم نتیجش واقعا شگفت انگیز میشه .سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
قطعا تلاش و زحمت خیلی بیشتر ، در هیچ کار دنیا موفقیتی در سطح کلان به دست نمیاد مگر با تلاش بیش از حد . نکته مهم بعدی ذهنیت بلند پروازانه استودیو هست که همیشه به بی نهایت بهتر شدن فکر میکنه . و اگر ip بزرگی خلق میکنه دلیلی نمیبینه تا ابد بهش چنگ بزنه و ایده پردازی های جدید رو شروع نکنه . مثلا ساخت new ip کاملا خشن و جدی مثل tlou در سال ۲۰۱۳ یه قدم خیلی بزرگ برای جدا شدن از فن بیس تینیجر پسند سری انچارتد و حتی جک بود .چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
ساختار شکنی هوشمندانه در طول تاریخ هر مدیومی شاید در بازه کوتاه مدت موافق و مخالفان احساسی زیادی داشته باشه. اما با گذر زمان قطعا تاثیر به سزای خودش رو به خوبی نشون خواهد داد. ساختار شکنی که در tlou 2 اتفاق افتاد هر چند حواشی زیادی داشت . ولی در بازه بلند مدت قطعا تاثیرات زیادی در ip هایی که در آینده این صنعت عرضه می شوند ، خواهد گذاشت .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
تا جایی که ایدوئولوژی بلند پروازانه و متکی نبودن به تک ip های محبوب ادامه داشته باشه . اگه شما عاشق tlou هستین پس باید به تیم سازندش برای تجربه یه new ip اعتماد کنید . و البته خود استودیو این اعتماد به نفس رو در خودش ببینه . اتفاقی که تو خیلی از استودیو های سطح یک دنیا به سختی میفته.به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
خیلی نمیتونیم از دید تکنیکال به این سوال پاسخ بدیم . قطعا تاثیر پذیری هر فرد بر اساس پارامتر ها و معیار های شخصیش میتونه متفاوت باشه . من نمیتونم بین تاثیری که سری کراش روی این صنعت گذاشته یا سری tlou از دید فنی بحث کنم . چون همشون از لحاظ فنی در سبک خودشون بهترین بودن . اما از نظر سلیقه شخصی :تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
1.tlou
2.tlou 2
3.uncharted 2
4.crash
5.jack and daxter
وقتی راجع به ایده های بلند پروازانه های استودیو که یکی از مهترین علت های موفقیت هاش بود صحبت کردم . قطعا هیچ شخصی به اندازه نیل دراکمن در این موفقیت ها نقش نداشته . کسی که به جرات میشه گفت جزو سه کارگردان برتر تاریخ بازی های کامپیوتری هست .نیل درکمن
فکر میکنم با توجه به شایعات و کلا جای خالی چنین تم هایی در سری بازی های این استودیو ، باید شاهد یه بازی جدی در فضا و سیارات باشیم .حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
میزان هیجانش قطعا قابل وصف نیست . چون در برهه ای از تاریخ گیمینگ هستیم که استودیوهایی با کیفیت Nd به شدت کمیاب هستند و برای یک گیمر هیچ خبری خوشحال کننده تر از این نمیتونه باشه که قراره محتوایی جدید از یکی از بهترین استودیو های حال حاضر دنیا رونمایی بشه .چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@last of amir
در دهه اخیر، استودیو یک سیر تکاملی مثبت را طی کرده و جدا از دستاوردهای فنی و تکنیکی که امضای کاری ناتیداگ هستند، از نظر دستاورد هنری هم بعد از نسخه اول د لست آو آس یک سیر صعودی شدید را داشته.سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
شاید اگر قبل از نسخه دوم آخرینما این سوال رو از من میپرسیدید در پاسخ این سوال شمارو ارجاع میدادم به جزئیات فوقالعاده و پروداکشنولیو و کارکترسازی کارهای ناتیداگ ولی بعد از نسخه دوم د لست آو آس به نظرم دلیل این اختلاف، ساختارشکنی و شجاعت استودیو است.چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
در نسلهای قبلی بازیهای زیادی با داستانگویی فوقالعاده داشتیم ولی کمتر بازیای وجود داشت که داستان آن را نتوان در مدیومهای دیگر مثل سینما یا ادبیات روایت کرد ولی به نظر بنده روایت داستان پارت ۲ کاملا منحصر به مدیوم ویدیوگیم هست و مسلما به اثر کالتی تبدیل خواهد شد که بازیهای آینده دنبالهروی آن میشوند.داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
به نظرم ناتیداگ برای تاثیرگذاری بیشتر، در کنار ادامه دادن به داستانسرایی و کارکترسازی فوقالعادش باید بخش گیمپلی بازیهایش را عظیمتر کند و تعداد مکانیزمها را بیشتر کند و حتی به سمت بازیهای جهانباز حرکت کند که البته ریسک آن به شدت زیاد است و شاید این نسل هم خبری از بازی جهانباز ناتیداگ نشود ولی امیدوارم که جهان بازیهایش مثل آنچارتد ۴ و د لست آو آس پارت ۲ بزرگ و بزرگتر بشوند.به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
مسلما به ترتیب نسخه دوم و اول د لست آو آس تاثیرگذارترین بازیهای این استودیو هستند و بعد از آنها میرسیم به نسخه دوم و چهارم آنچارتد.تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
تقریبا میشه گفت موفقترین کارگردان دهه ویدیوگیم. شاید افکار و عقایدش همراه با مخالفهای زیادی باشند ولی به نظرم باید همه بر این مسئله اتفاق نظر داشته باشند که کارش از نظر تکنیکی فوقالعادست.نیل درکمن
به نظرم ناتیداگ به سراغ یک عنوان استیمپانکی میرود و پس از آن هم در آخر نسل، نسخه سوم د لست آو آس را عرضه میکند. دور از ذهن است که با توجه به بیشتر شدن زمان ساخت بازیها انتظار بیشتر از دو بازی در نسل را ازش داشته باشیم.حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
آنقدری هایپ هستم که فقط به دلیل بازی بعدی این استودیو، کنسول نسل بعدی را تهیه خواهم کرد.چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@Nima
قطعا جادو میکنن ، همیشه جلوتر از زمان خودشون بودن و کاری کردن که ۹۰ درصد بازیها جلوی بازیهای ND نسل قبلی بنظر میانسطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
مدیریت و تیم بشدت قوی ، وسواسی و خوش سلیقه و قطعا حمایت همه جانبهی سونیچه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
بنظرمن داستان Part II جدیترین ، مهمترین، تأثیرگذارترین و بزرگسالترین داستان نقل شده در ویدیوگیم هست و بشدت امیدوارم با وجود حواشی زیاد حتما استودیوهای دیگه هم به این سمت برن.داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
با توجه به پیشرفت تکنولوژی کارها سختتر و بررگتر میشن ، امیدوارم بحث کرانچ و رفتن تعدادی از افراد خللی در عملکرد حیرتانگیز این استودیو ایجاد نکنهبه عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
- The Last of Us Part II
- Uncharted 2
- The Last of Us
- Uncharted 4 & Lost Legacy
- Crash Bandicoot
- Uncharted 3
- Uncharted 1
- Jak & Daxter
باهوش - شجاع - خوش سلیقهنیل درکمن
امیدوارم حتما یک آیپی جدید باشه ، به هیچوجه دوست ندارم آنچارتد باشه ، تلو هم فعلا بهتره سمتش نرن .حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
قابل وصف نیست لحظهای که لوگوی ND رو برای معرفی بازی جدید میبینم ، امیدوارم خیلی منتظر نمونیم، حداقل برای معرفیشچقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@Romell
امیدوارم هر چه باشد ما شاهد یک IP جدید از این استودیوی افسانه ای باشیم و البته این نظر شخصی من است و نظرات و سلایق گوناگون .
انتظار برای بازی بعدی استودیوی Naughty Dog به راستی که سخت است .
استودیوی Naughty Dog در این 10 سال اخیر نشان داده که سطح کیفی استودیو خود را به صورت مداوم و منظم بهبود داده و در مسیر ساخت و توسعه بازی های خود از جدید ترین تکنولوژی های روز برای توسعه بازی های خودش استفاده کرده . به طور مثال در توسعه بازی TLOUPII تیم سازنده از جدید ترین تکنولوژی های موشن حرکتی استفاده کرده که تکنولوژی بی نظیر Motion Matching نام دارد . همین طور موتور گرافیک و فیزیک ( Havok ) این استودیو هم به طور مشخص میتوان دید که در هر بازی که منتشر کرده پیشرفت های فنی و بصری در موتور گرافیکی آن ها دیده میشود و حتی در بخش صدا گذاری هم بازی TLOUPII یکی از بهترین بازی های تاریخ صنعت گیم است و نو آوری هایی در این زمینه هم انجام دادند . کاملا مشخص است Naughty Dog بخشی از استودیوی آن ها ( با همکاری استودیو های انحصاری سازمان یافته سونی ) یک قسمت مربوط به توسعه موتور های گرافیک ، فیزیک ، انیمیشن ها و .... دارد و این استودیو در هر بازی جدیدی که منتشر میکند ما پیشرفت های خیره کننده ای در بخش های فنی و بصری این استودیو روبروم میشویم .سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
پرسش بسیار خوبی است که پاسخی شاید طولانی ، عمیق و چند بُعدی داشته باشد . اما به طور خلاصه میتوان گفت Naughty Dog این پیشرفت را مدیون تلاش های مُدون و تجربیات گران بهایی است که در طول نسل ها به دست آورده و شاکله اصلی این استودیو در طول نسل ها دچار آشفتگی و فروپاشیدگی نشده و زنجیره تیمی این استودیو در هر نسل توانسته شکل کلی خود را حفظ کند و این استودیو هر نسل با برنامه ای دقیق پا به عرصه گذاشته است . همین طور اعتماد مدیران و سران سونی به این استودیو هم مزید بر علت بوده و آزادی عملی که Naughty Dog در ساخت بازی هایش داشته علتی دیگر . شاید بتوان گفت هماهنگی بی نظیری که اعضای داخلی استودیو با هم دارند ، نو آوری ها در هر بازی جدید که منتشر میکنند و دلایلی که به آن اشاره کردم باعث و بانی این شده که Naughty Dog بتواند فاصله کیفی خود را با بسیاری از استودیو های بازیسازی در جهان حفظ کند . آن ها برای ساخت هر نسخه جدید از بازی خود دقیقا میدانند باید چه کار کنند و خروجی کار را هم به بهترین شکل ممکن در دسترس همگان قرار میدهند .چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
پاسخ دادن قطعی به این پرسش واقعا سخت است . شاید این شیوه داستان گویی دریچه ای نو در صنعت گیم باز کند . ولی موضوع این است که دیگر استودیو های بازیسازی در نسل نهم چه شیوه و روندی را در پیش خواهند گرفت ؟! و از همه مهم تر ! آیا ناشران و مدیران رده بالای دیگر استودیو های بازیسازی در جهان به استودیو های زیر دست خود این آزادی عمل و بی پروا بودن در شیوه داستان سرایی را خواهند داد ؟ شما همیشه برای ساختار شکنی نیاز به درگیری و چالش هایی با بسیار از عوامل درونی و بیرونی محیط پیرامون خود دارید . این جمله من را به طرز عمیقی میتوانید در حاشیه ها و گرفتاری هایی که Naughty Dog سر ساخت و توسعه TLOUPII با بسیاری از گیمر ها و منتقدین صنعت گیم در جهان داشت مشاهده کنید . البته در هر کاری ، همیشه قدم اول سخت و طاقت فرسا است . مسیر که هموار شد ، دیگر ادامه راه برای استودیو های مختلف جهان شاید راحت تر و هموار تر شده باشد .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
پاسخ این پرسش به دو عامل بستگی دارد . بخش گیمینگ سونی سیاست های کلانی که در قبال بازی های انحصاری سونی دارد دچار تغییرات منفی نشود و همین طور آزادی عملی که به استودیو های خود در قبال ساخت بازی های انحصاری خود میکند را ، همین روند را ادامه دهد . همین طور مدیریت داخلی Naughty Dog هم آن شعاری که همیشه داشته را ادامه دهد و آن شعار چیزی نبوده ، جز این که به صحبت و نظر تک تک افراد خود در پروسه و ساخت بازی اهمیت میدهند و اگر سران سونی و مدیریت داخلی Naughty Dog این روند را ادامه دهند میتوانند سال های متمادی به همین روند صعودی خود ادامه دهند .به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
- TLOUPII
- Uncharted 2
- Crash Bandicoot
- TLOU
- Jak and Daxter
- Uncharted 4
- Uncharted 1
- Uncharted 3
شجاع ، خلاق ، باهوش ، ساختار شکن و صد البته ، کله شَق .نیل درکمن
خودم هم به طور دائم به این موضوع فکر میکنم ولی سر آخر به نتیجه ای نرسیده ام . چیزی که از شواهد پیداست خود استودیوی Naughty Dog به شدت به دنبال خلق یک IP جدید است . شایعاتی شده یک IP جدید در دنیای سایبر پانکی !!! و شایعاتی دیگر هم بوده که بازی بعدی آن ها اول شخص است !!!حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
امیدوارم هر چه باشد ما شاهد یک IP جدید از این استودیوی افسانه ای باشیم و البته این نظر شخصی من است و نظرات و سلایق گوناگون .
بی انتها هایپ هستم . دلیلش واضح است . سطح کیفی کار های این استودیوی بی نظیر است . حقیقتا یک بازی جدید از استودیوی Naughty Dog که بر اساس کنسول پلی استیشن 5 و استاندارد های سخت افزار نسل نهمی توسعه یافته ، تصورش هم رویایی است . دقیقا میخواهم بدانم بازی بعدی استودیو Naughty Dog تیم سازنده از چه تکنولوژی های به روزی استفاده میکند ؟ و آیا این بار Naughty Dog بخش فیزیک و طراحی مراحل در بازی ها رو دچار تحولی جدید میکند و صنعت گیم را باز هم چند پله رو به جلو سوق خواهد داد !؟چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
انتظار برای بازی بعدی استودیوی Naughty Dog به راستی که سخت است .
@SPILL
در این مورد به عقیده من ، ناتی داگ همیشه در هر عنوان خودش انقلابی عمل کرده . ابعاد فنی که در سال 2013 توسط نسخه اول TLOU ایجاد کردن ماورای انتظارات بود . در پایان نسل هفتم به گونه ای ابعاد تکنیکی و فنی گیم پلی ارتقا پیدا کرد که بعدا عناوین زیادی به الهام گیری از TLOU آثار موفقی رو خلق کردند . بصورت کلی ناتی داگ واقعا بسیار یونیک بازی میسازه و اصولا وقتی بازی میکنی اون حس متفاوت بودن رو در بازیهاش احساس میکنی و واقعا حس میکنی این بازی تو یک لول دیگه ای قرار داره . و به نظرم در سال 2016 ما عنوان نسل هشتمی واقعی از نظر تکنیکی و فنی مشاهده کریم و در سال 2020 هم چشم انداز بسیار زیبا از نسل بعد دیدیم . بصورت خلاصه این استودیو همیشه از زمان خودش جلوتر حرکت کرده .سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
مهمترین عامل شخصیت استودیو هستش . شخصیت برتر بودن استودیو و بزرگی اون به گونه ای هست که نیروی انسانی موجود در اون متوجه این قضیه و ایده های ناب اون هستن . مدیریت و استعدادهای بزرگی مثل نیل دارکمن در این مورد موثر هستند و عامل دیگری که وجود داره سرمایه گذاری سونی رو این استودیو و حمایت و اعتماد کامل به این استودیو اثر گذار هست که با جذب استعدادهای برتر بتونن عنوان برتر رو خلق بکنند . مثل تیم فوتبال که مثلا رعال مادرید شخصیت قهرمانی داره و اون حس قهرمانی طلبی توی تیم هست و باعث ایجاد افتخار افرینی و برتر بودن میشه .چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
بله قطعا . طبیعتا تا قبل از TLOUPII کسی توانایی پرداختن به چنین روایتی را نداشت و اگر هم داشت ، جرات و جسارت چنین کاری را نداشت که ناتی داگ این مسیر رو الان ایجاد کرده و قطعا در اینده بیشتر خواهیم دید .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
تا جایی که خط مشی این گروه و افراد تاثیر گذار در این موفقیت ها باقی بمانند . از ایوان ولز و نیل دراکمن و مدیران مختلف سونی گرفته تا نابغه های موجود در استودیو که همه اینها به خودی خود فلسفه موجود در ناتی داگ رو به آینده گان انتقال خواهند داد . همیشه در ناتی داگ افراد مختلف میان و میرن اما فلسفه برتری طلبی و اون روحیه باقی میمونه و این مساله به افراد جدید انتقال داده میشه . از میراث جیسون روبین گرفته تا الان رسیده به نیل دراکمن همیشه این برتری طلبی بوده و ادامه خواهد داشت .به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
TLOUPII>TLOU>UNCHARTED2>CRASH>UNCHARTED4>UNCHARTED3&1>JAKتاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
باهوش ترین و پرافتخارترین کارگردان تاریخنیل درکمن
احتمال میدم اون IP جدیده بشه که بصورت اول شخص هست و حالت علمی-تخیلی و فضایی داره . یه احتمال ریز دیگه هم در مورد UNCHARTED دارم .حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
با توجه به قابلیت فوق العاده PS5 و همینطور احتمال ساخت IP جدید ، بالاترین میزان هایپ در تاریخچقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@The End Of Ps
U 2
TLOU
TLOU P II
U4
U3
U1
اگر تاثیرگذاری در شخص خودم رو در نظر بگیرم
TLOU P II
TLOU = U2
U4
U3
U1
در 10-11 سال اخیر به جرات میشه گفت که استدیو ناتی داگ بالاترین استاندارهای فنی و تکنیکی رو در هر بازی نشون داده و هر بازی که منتشر کردن کاملا نسبت به زمان خودش برتر و بهترین دستاورد گرافیکی بود . از آنچارتد2 در سال 2009 گرفته که همه رو حیرت زده کرده بود تا آنچارتد 3 و TLOU که اوج کار گرافیکی نسل هفتم بود , در نسل هشتم هم با آنچارتد4 با اختلاف نسبت به بازی های اون دوران برتر بود و در پایان نسل با TLOU 2 نشون داد که با کنسولی که 7 سال از عمرش گذشته میشه چه خروجی باور نکردنی گرفت .سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
استدیو ناتی داگ یه استاندارد مشخصی داره و همیشه وسواس بسیار زیادی در ساخت بازی هاشون به خرج میدن , مهم نیست که کی از استدیو بره یا بیاد در واقع ورودی و خروجی استدیو اهمیت نداره مهم مدیریت و سطح توقع ناتی داگ هست که همیشه باید بهترین و کم نقص ترین بازی ها با بهترین کیفیت ساخته بشن و بیش از 4 نسل موفقیت نان استاپ این حرف رو تایید میکنه.چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
امیدوارم که بعد از PART II شاهد روایت هایی باشیم که بدون ترس از گروهی از مخاطبان و موج سوارهای یوتیوبی باشه , فکر کنم تا به حال در این صنعت به اندازه کافی داستان و روایت های فن سرویس داشتیم .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
راستش با هر بازی نکات جدید و هیجان انگیز رو میکنند و به قدری کارشون رو بلند که حس خاص بودن رو از هر بازیشون میشه گرفت, با راهی که ناتی داگ داره طی میکنه و به تازگی نیل دراکمن که رییس استدیو هم شده کاملا انتظار شاهکارهای دیگه رو خواهم داشتبه عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
اگر فقط تاثیرگذاری در صنعت گیم رو در نظر بگیرم (نسل 7 و 8)تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
U 2
TLOU
TLOU P II
U4
U3
U1
اگر تاثیرگذاری در شخص خودم رو در نظر بگیرم
TLOU P II
TLOU = U2
U4
U3
U1
نمیشه حدس زد ولی فکر کنم IP جدید باشهحدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
بی نهایتچقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
@vaan 2
از بعد هنری اینطور بگم که مد شده تو این بخش به بازی های کارتونی و رنگارنگ بها داده بشه ،، ولی مثلا ادم مناظر انچارتد ۴ رو که نگاه میکنه انگار به یه تابلوی نقاشی رئالیسم نگاه میکنه ،، واقع گرایانه اما جسورانه و خوش رنگ و لعاب
As I said, this is just my personal philosophy; to me mediocrity is the enemy. If I’m not pushing myself, or, sorry to say this guys, pushing the people who are working with me around me, to some degree and taking them out of the comfort zone, that extends to myself, then I don’t think we’re doing the best job we possibly can.
این فلسفه تو کل استودیو در جریانه ، انقدر تلاش میکنن تا بهترین کار ممکن رو انجام بدن ،،، چیزی که تو سایر استودیو ها و بازی ها که به سمت تجاری سازی رفتن دیده نمیشه ،
به نظر من جنجالی که برای کرانچ به پا شد ، یکی دیگه از حرکت هایی بود که ترمز این استودیو و تلاش پرسنل جاه طلبش رو بکشن ،، همون طور که میدونیم کرانچ توی ناتی داگ به شدت کمتر از سایر استودیو های بلاک باستر ساز هست ، حداقل اخبار بیرون اونده از راک استار و سی دی پروجکت اثبات این حرفه
از واکنش ها به بازی هم میشه این رو راحت متوجه شد ،
ما تو صنعتی و هنری هستیم ، که همون اول بسم الله که قلم رو به دست میگیرن که کانسپت و ایده بازی رو مطرح کنن و شکل بدن ،، اولین سوالی که مطرح میشه اینه که مخاطب چی میخواد ،، چطور میتونیم فن ها رو راضی کنیم ، چطور میتونیم مخاطب بیشتری جذب کنیم ،،، تو همچین دنیایی دراکمن بزرگ میاد میگه نصف مخاطب های پارت ۱ از پارت ۲ متنفر میشن ،،، و در نزدیکی لانچ بازی هم میاد میگه اگه محتوای بازی ما خوستون نمیاد ،،، میتونید برید به درک مجبور نیستید بخرید
برای همین بعید میدونم لست ۲ زیاد تاثیر گذار باشه و کارگردان ها و نویسنده بتونن اثار هنری و کاملا بر اساس ایده های خودشون بازی بسازن نه جیزی که مخاطب عام این صنعت میپسنده ،،
اما بازم به نظرم این بازی باعث میشه جسارت و شجاعت بعضی سازنده ها برای امتحان ایده های عجیب ودیوانه وار بیشتر بشه ،، کسایی مثل کوری بارلوگ
tlou part 1
uncharted 2
uncharted 4
uncharted lost legacy
یه سبک متفاوت مثل sci-fi سوم شخص میتونه منو تا مرز جنون پیش ببره
شوخی نیست یه بازی از پادشاه مطلق این صنعته
به نظرم در مورد ویژوال به جرات نمیشه گفت بهترین استودیو صنعت هستن چون رقبای خوبی مثل راک استار و گریلا گیمز دارن که اوپن ورلد میسازن و مقایسه عادلانه ای نیست ، در زمینه انیمیشن و موشن کپچر و انیمیشن های صورت و ارائه احساسات کارکتر از طریق این انیمیشن ها یک کهکشان اختلاف دارن ،،،سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
از بعد هنری اینطور بگم که مد شده تو این بخش به بازی های کارتونی و رنگارنگ بها داده بشه ،، ولی مثلا ادم مناظر انچارتد ۴ رو که نگاه میکنه انگار به یه تابلوی نقاشی رئالیسم نگاه میکنه ،، واقع گرایانه اما جسورانه و خوش رنگ و لعاب
یادمه فلیپ کواتز lead audio designer ناتی داگ که بازی تو این بخش جوایز امسال رو هم درو کرد، تو یه مصاحبه میگفت ، متوسط بودن ، دشمنه ،،،چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
As I said, this is just my personal philosophy; to me mediocrity is the enemy. If I’m not pushing myself, or, sorry to say this guys, pushing the people who are working with me around me, to some degree and taking them out of the comfort zone, that extends to myself, then I don’t think we’re doing the best job we possibly can.
این فلسفه تو کل استودیو در جریانه ، انقدر تلاش میکنن تا بهترین کار ممکن رو انجام بدن ،،، چیزی که تو سایر استودیو ها و بازی ها که به سمت تجاری سازی رفتن دیده نمیشه ،
به نظر من جنجالی که برای کرانچ به پا شد ، یکی دیگه از حرکت هایی بود که ترمز این استودیو و تلاش پرسنل جاه طلبش رو بکشن ،، همون طور که میدونیم کرانچ توی ناتی داگ به شدت کمتر از سایر استودیو های بلاک باستر ساز هست ، حداقل اخبار بیرون اونده از راک استار و سی دی پروجکت اثبات این حرفه
روشی که دراکمن انتخاب کرد ،، اولا کار هر کسی نیست ، دوم خواست هر کسی اونم تو این هنرِ صنعتی و تجاری شده نیست ، مخاطب امروز ابر قهرمان میخواد ،، نه بازی که قهرمانش حذف میشه و شخصیت جایگزینش در زیر فشار و سنگینی احساسات خودش فرو میریزه و سقوط میکنه و دیگه مخاطب عام قدرت تشخیص انتاگونیست و پورتاگونیستش رو از دست میده ،،،داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
از واکنش ها به بازی هم میشه این رو راحت متوجه شد ،
ما تو صنعتی و هنری هستیم ، که همون اول بسم الله که قلم رو به دست میگیرن که کانسپت و ایده بازی رو مطرح کنن و شکل بدن ،، اولین سوالی که مطرح میشه اینه که مخاطب چی میخواد ،، چطور میتونیم فن ها رو راضی کنیم ، چطور میتونیم مخاطب بیشتری جذب کنیم ،،، تو همچین دنیایی دراکمن بزرگ میاد میگه نصف مخاطب های پارت ۱ از پارت ۲ متنفر میشن ،،، و در نزدیکی لانچ بازی هم میاد میگه اگه محتوای بازی ما خوستون نمیاد ،،، میتونید برید به درک مجبور نیستید بخرید
برای همین بعید میدونم لست ۲ زیاد تاثیر گذار باشه و کارگردان ها و نویسنده بتونن اثار هنری و کاملا بر اساس ایده های خودشون بازی بسازن نه جیزی که مخاطب عام این صنعت میپسنده ،،
اما بازم به نظرم این بازی باعث میشه جسارت و شجاعت بعضی سازنده ها برای امتحان ایده های عجیب ودیوانه وار بیشتر بشه ،، کسایی مثل کوری بارلوگ
این جواب رو من نمیتونم بدم ،، این جوابیه که نیل دراکمن بزرگ و نابغه هایی که اونجا مشغول هستن باید بدن ، تا کجا میتونن برن ، تا کجا میتونن مرز های این هنر رو فتح کنن و جلو ببرن و من مخاطب رو مات و مبهوت هنر و توانایی هاشون بکننبه عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
tlou part ۲تاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
tlou part 1
uncharted 2
uncharted 4
uncharted lost legacy
از خدا تشکر میکنم برای اینکه این نابغه رو به این صنعت هدیه کرد ،، دراکمن مثل مارودونای فوتبال میمونه ،، پر حاشیه ، جنجالی ، ولی حتی بدترین هیتر هاش هم مجبورن جلوی توانایی و مهارتش سر تعظیم فرود بیارننیل درکمن
امیدوارم tlou part 3 نباشهحدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
یه سبک متفاوت مثل sci-fi سوم شخص میتونه منو تا مرز جنون پیش ببره
من حتی برای رونماییش هم بیشتر از بازی کردن تمام بازی های بزرگ معرفی شده هایپمچقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
شوخی نیست یه بازی از پادشاه مطلق این صنعته
@vivanred
2- UC
3- CRASH
4- CRASH: TR
5- Jak and Daxter
از نظر استاندارد و کیفیت فنی و هنری استدیو جزو TOP 3 استدیو های 10 سال گذشته بوده این از کیفیت بازی هاش در طول این 10 سال و نظر مثبت منتقدین و حتی بازیکن ها نسبت به بازی های شرکت دیگه قابل کتمان نیست.سطح استودیوی Naughty Dog، در خصوص استانداردهای فنی، تکنیکی و هنری در یک دهه اخیر را چگونه ارزیابی می کنید
چیزی که استدیو ناتی داگ با استدوی های دیگه از لحاظ افتخاری و کیفیت بازی هاش متفاوت میکنه چرخه تولید بازی در استدیو بحث مهارت و نیروی کار در استدیو ها یک بحث پشت کار و تلاش برای عرضه بهترین بازی ها در کمترین زمان بر اساس معیار های مختلف که جزو TOP های این صنعت هستش نشون میده که استدیو بر عکس خیلی از استدیو های دیگه با توجه به داشتن مهارت انسانی مهارت مدیریتی و چرخه تولید محتوای عالی هم داره چیزی که در کمتر استدیوی دیده میشه حتی با رفت امد افراد بزرگ در استدیو کیفیت استدیو نه تنها افت نکرده بلکه بازی به بازی از نظر جزئیات و کیفیت محتوای تولید شده بهتر و بهتر میشه .چه عوامل یا مواردی باعث می شه فاصله استودیوی Naughty Dog به لحاظ افتخارآفرینی نسبت به سایر استودیوها تفاوت و اختلاف محسوسی داشته باشه
این مورد بستگی به استدیو های صنعت داره به شخصه از این حالت خوشم میاد اما اینکه استدیو ها بخوان همه بازی های با این روند بسازن بستگی به استدیو داره و چقدر میخواد روی این موضوع مانور بده به شخصه انتظارم از هر استدیوی با توجه به معیار های سرمایه و توجه استدیو به بخش های مختلف بازی که بعضی ها بیشتر روی گیم پلی مانور میدن و داستان از دست میدن بعضی ها داستانی میرن جلو و گیم پلی خوبی عرضه نمیکنن بعضی از استدیو ها هم از نظر کیفیت به تمام جوانب توجه میکنن که استدیو های کمی هستن که در تمام این موارد موفق عمل میکنن برای همین فکر نمیکنم جز چندتا استدیو کسی بتونه یا بخواد اینجوری روی داستان بازی و چند جنبه گرایی روی بازی هاش تمرکز کنه .داستان سرایی از جمله مواردی در صنعت گیم محسوب می شه که تا به حال به این اندازه با تعاریف گوناگون و چندوجهی بودن بازگو نشده و بسیار مورد توجه قرار گرفته، آیا شیوه عمق بخشی روایت در TLoU PII باعث شکل گیری دریچه ای تازه در هنر هشتم خواهد شد
صنعت گیم بر عکس صنعت های دیگه یک صنعت تک بعدی نیست بلکه دارای شاخه های هنری و سبکی متفاوت که استدیو نشون داده با جرقه های توانایی ورود به ژانر های مختلف و تغییر در سبک در ساختار های گیم پلی متفاوت داره از ساخت CRASH بگیریم تا آنچارت تا TLOU اگه به دقت به تک تک این بازی ها نگاه کنیم میبینم که استدیو توانایی ساخت بالای با توجه به مدیریت و دارا بودن نیروی با کیفیت توانایی ورود به سبک ها و ژانر های مختلف داره تا وقتی که مدیریت و پشتیبانی سونی اشتباهی انجام نده شک ندارم استدیو به این روند موفق خودش ادامه میده.به عنوان کسی که تمام عناوین استودیو را تجربه کردید، Naughty Dog تا کجا می تونه تاثیر برتری خودش رو بر هنر هشتم و شما همچنان تکرار کنه
1- TLOUتاثیرگذارترین بازی های ناتی داگ از نظر شما به ترتیب برتری
2- UC
3- CRASH
4- CRASH: TR
5- Jak and Daxter
نیل دارکمن به شخصه نمیشناسمش که بخوام از نظر شخصیتی یا ... در موردش نظر بدم اما با توجه به عملکرد کیفیت کاری که از خودش نشون داده چه از نظر کارگردانی چه نویسندگی جزو افراد موفق و تاثیر گزار این صنعت و به شخصه از بازی های که زیر نظرش ساخته شده یا نویسندش بوده کاملا از نوع دیدش به بازی و درگیر کردن افراد از جنبه های مختلف بازی موافقم و باهاش حال میکنم .نیل درکمن
اگه به انتخاب من بود ساخت یک بازی ترسناک واقعا لذت که تم ترسناک TLOU2 با جو و موسیقی و طراحی محیطی و مبارزه ای که با Rat king دیدم دوست دارم بازی بعدیشون ترسناک باشه اما فکر میکنم استدیو احتمالا میره دنبال ساخت یک بازی فضایی با تم آینده احتمالا .حدس شما از عنوان یا محتوای بعدی استودیو چیست
من همیشه برای استدیو های که کیفیت بازی هاشون بالاست هایپم شدید بازی های ناتی داگ هم در همین دسته استدیو ها قرار میگیره البته چون بازی جدید احتمالا قراره معرفی بشه یکم نگرانم که بازی تو سبکی که دوست دارم ساخته بشه و هایپم خراب نکنه .چقدر برای عنوان یا محتوای بعدی این استودیو هایپ هستید
تشکر ویژه از کاربر عزیز @Romell و تمام عزیزانی که در گفتگو شرکت کردند.
آخرین ویرایش: