اون یه تکنیک دیگه هست که اگه فعال باشه و مقدارش بالا باشه ( 4x - 8x - 16x ) باعث میشه بافتهای سطوحی که از دوربین بازی دور هستند شفاف تر بشن ، اگه غیر فعال باشه و یا مقدارش کم باشه بافتهای دورتر مات و کدر میشن و یک اختلاف آشکار بین بافتهای نزدیکتر و بافتهای دور از نظر کیفیت و شفافیت به وجود میاد .
ممنون نیما جان من به غیر از چهارتا تکنیک کلی و شناختشون و شناخت انجینها از گرافیک کلی هیچی از تکنیکها نمیدونم و دلیلشم یه روزی یه جای دیگه میگم!
اما در مورد Anisotropic F***iltrering باید بگم که در هر صورت بنظرم میاد این تکنیک در نتیجه نهایی و کم کردن لبه های تیز تاثیر داره.
نمونه بارزش در turok بود که کم و بیش طبق سنت دیرینه UE3.0 با AA مشکل داشت ولی با زیاد کردن این فاکتور لبه ها با نوعی بلوری شدن و تا حدودی درخشش بعضا ناهنجار! محو میشد.
البته شاید این نکته مربوط به بخش های دیگه AA باشه که خودت اسامیشونو بهتر میدونی ولی من نتیجه رو با Anisotropic دیدم و به هیچ فاکتور دیگه ای ور نرفتم.
دلیلش رو میدونی؟!
منظورم را نفهمیدین تو این تصاویر اصلا مفهوم aa نیست . حتی 4x هم نیست شاید بشه گفت 16x aa وجود داره !
هرچی باشه در 4xaa هم میشه دندانه و شکستگی دید .
اینا از داخل خود بازی به نظرم نمیتونه باشه . حتی این تصاویر با تصاویر قبلی که خیلی هم از روش نمیگذره خیلی تفاوت داره .
در اینکه این تصاویر مربوط به گرافیک بازی هستش شک نکنید ولی با توجه به اینکه خودم میدونم که AA در UE3.0 یه تکنیک مشکل ساز بوده (هرچند بهتر شده) میشه اینطور تصور کرد که لبه های تیز عمدا محو شدن ولی باز هم تاکید میکنم که اینها عکسهایی از گرافیک خود بازی هستن که همونطور که گفتم در زمینه هایی مثل افکت انفجار JOKER در یکی از عکسها و در عکس اول در زمینه افکت مه موجود روی زمین که زیاد حجم دار بنظر نمیرسه و خصوصا افکت خون کلی ایراد دارن ولی گرافیک در کل خوب و جالب هستش.......