Xbox Killer Instinct

95510404460333897185.png


Developers :
Double Helix Games | Season One
Iron Galaxy Studios | Season Two - Season Three
Publisher : Microsoft
Genre : Fighting
Platform : PC / Xbox One
Release Dates :
Season One: November 22, 2013
Season Two: October 15, 2014
Season Three: March 29, 2016




Informations

Killer Instinct یکی از قدیمی ترین سری بازی های فایتینگ بوده که در سال 1994 توسط استودیو Rare برای دستگاه های آرکید منتشر شد و بعدها برای کنسول SNES و کنسول دستی Game Boy نیز منتشر شد. بعد از موفقیت های نسخه اول، نسخه دوم نیز در سال 1996 برای آرکید منتشر شد و علی رغم پورت شدن بازی برای کنسول SNES، هیچگاه به مرحله عرضه نرسید.

نسخه سوم بعد از 17 سال غیبت با قدرت به میادین بازگشت. این عنوان علی رغم این که ریبوت بود، بعضی از المان های داستانی دو نسخه اول را حفظ کرده است. از دیدگاه کلی، المان های بازی به شرح زیر می‌باشند:


  • بازی همانند دو نسخه قبلی از سیستم Combo زنی مرسوم خود استفاده می‌کند که شامل چند قسمت می‌باشد:
  • Openers: که حرکات به خصوصی (Special Attacks) که کمبو را شروع می‌کنند،
  • Auto-Double: دکمه ای که به دنبال Special Attack ها فشرده شده و به جای فشرده شدن دکمه های خاص برای اجرای هر حرکت، به صورت اتوماتیک وار ضربات یک کمبو را اجرا می‌کند،
  • Linkers: که همانطور از اسم آن پیداست، به ضربات یا دکمه هایی اطلاق می‌شود که بین Auto Double ها اجرا شده و به گسترده شدن کمبوها کمک می‌کنند،
  • Finishers: افزایش دمیج ضربات ناشی از یک کمبو،
  • Manuals: ضرباتی که به گسترده کردن کمبو ها منجر نمی‌شوند،
  • Ultra Combo ها همچون گذشته حضور دارند. این ویژگی به آن دسته از حرکاتی اطلاق می‌شود که برای پایان دادن به یک مسابقه به صورت اتوماتیک وار اجرا شده و شامل زنجیره بزرگی از حرکات مختلف می‌شود،
  • Combo Breaker ها نیز در این نسخه حضور دارند. حرکاتی که وقتی به درستی اجرا شوند، کمبوی حریف را می‌شکند و از ادامه آن جلوگیری می‌کند،
  • ویژگی جدیدی به نام Counter Breaker به بازی اضافه شده که Combo Breaker حریف را به حالت معکوس درآورده و در واقع وضعیتی که از اجرای یک Combo Breaker دیگر به مدت 3 ثانیه جلوگیری می‌کند. با آپدیت فصل دوم، این قابلیت برای حرکاتی که در هوا انجام می‌شوند نیز اضافه شد،
  • Aerial Recapture: قابلیتی که به بعضی از کرکتر ها این اجازه را می‌دهد که حریف خود را از هوا به زمین کشانده و سپس به ادامه کمبو زدن بپردازند.
  • ویژگی جدیدی تحت عنوان Shadow در قالب یک Meter دو قسمتی به بازی اضافه شده است که اجازه اجرای حرکاتی تحت همین نام به بازیکن می‌دهد. حرکاتی که خواص ضربات مختلف را "ارتقا" داده باعث افزایش دمیج ضربات یا کمبوهای بزرگ تر می‌شوند. این قبلیت بسته بر هر کرکتر، متفاوت خواهد بود.
  • Shadow Counter: ویژگی جدید دیگری بوده که برای همه کرکترها در دسترس خواهد بود که اجازه کنسل کردن دفاع به یک Shadow Move را به بازیکن می‌دهد.
  • Instinct Mode: حالت جدیدی است که با پر شدن خط زیر خط سلامتی فعال می‌شود که ویژگی های یونیک و متفاوتی برای هر کرکتر برای مدتی به ارمغان خواهد آورد. به عنوان مثال کرکتر Glacius به زرهی از یخ خود را می‌پوشاند و در نتیجه مقاوت زیادی در برابر ضربات خواهد داشت. در این حالت بازیکن قادر به کنسل کردن های آنی بود و همچنین فعال کردن این قابلیت موجب ریست شدن خط knockdown value می‌شود. knockdown value به خطی اطلاق می‌شود که در طول یک کمبو در طرفین صفحه نشان داده شده و مشخص می‌کند چه موقع خود بازی به صورت اتوماتیک وار، یک کمبو را به پایان می‌رساند. این قابلیت اجازه متوقف کردن Ultra Combo ها را برای اجرای حرکات دیگر و حتی یک Ultra Combo دیگر برای پایان دادنی زیبا به کار حریف به بازیکن می‌دهد.
  • قابلیت استفاده از Retro Music ها (موسیقی های کلاسیک دو نسخه اول) در Training وجود دارد.
  • استفاده از Classic Costumes نیز در بازی گنجانده شده است و حتی می‌توان آن را جایگزین ظاهر اصلی کرکترها کرد.
  • Chris Sutherland، گوینده دو نسخه اول به عنوان یک گزینه احتیاری در بازی حضور خواهد داشت.
  • در حال حاضر بازی به صورت
  • CrossPlay و CrossBuy بین دو نسخه PC و Xbox One وجود خواهد داشت به این معنی که در صورت خرید یکی از نسخه ها، به دیگری دسترسی خواهید داشت و بازیکنان PC قادر خواهند بود با همتایان خود بر روی Xbox One بازی کنند.
  • بازی شامل 3 فصل بوده و تا کنون 20 کرکتر برای بازی تایید شده است و این تعداد با عرضه نسخه سوم بیشتر خواهد شد.
 
آخرین ویرایش:

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
ویدئوی معرفی Kan-Ra که ماه پیش اومد:

[video=aparat;ltL4C]http://www.aparat.com/v/ltL4C[/video]

ویدئوی معرفی Riptor که همین امشب اومده:

https://www.youtube.com/watch?v=1ybg-uLKrCs

اینم چندتا عکس:

http://static1.gamespot.com/uploads/original/1406/14063904/2758989-192.168.200.209_image_234.png
http://static3.gamespot.com/uploads...14063904/2758991-192.168.200.209_image_33.png
http://static2.gamespot.com/uploads/scale_super/1406/14063904/2758988-192.168.200.209_image_289.jpg

قرار هست با آپدیت 2.2 بازی عرضه بشه (احتمالاً میشه چهار شنبه). با این آپدیت تعداد شخصیتها/استیج‌های بازی به 12 تا خواهد رسید و فکر کنم بخش Story Mode رو هم با همین آپدیت اضافه میکنن. حجم آپدیت هم 10GB هست که در واقع بخاطر دوباره چینی اطلاعات بازی کنار هم باید بازی رو از اول دانلود کنید که به لود سریعتر شخصیتها و بازی منجر میشه.
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen

اصول اولیه

banner4_2.png
banner4_1.png


Killer Instinct چیست؟

KI یک بازی فایتینگ 2D است که توسط Microsoft studios به صورت انحصاری برای Xbox One عرضه شده و قابلیت Cross-Play و Cross-Buy با نسخه Windows 10 که در 30 مارس 2016 عرضه می‌شود را داراست. این عنوان به طور مستقیم با عناوین فایتینگ Killer Instinct و Killer Instinct 2 که در اواسط دهه 90 میلادی توسط استدیو Rare و برای پلتفرم‌های Super Nintendo و Nintendo 64 و همچنین دستگاه‌های آرکید ساخته شد، در ارتباط است.

نسخه کنونی KI به عنوان یکی از عناوین لانچ Xbox One در نوامبر 2013 توسط Double Helix Games ساخته و عرضه شد. این عنوان در ابتدا با 6 کرکتر متفاوت عرضه شد و تا انتهای سیزن اول تعداد کرکترها به 8 تا افزایش یافت. عرضه سیزن دوم در سپتامبر 2014 توسط یک توسعه دهنده جدید (استدیوی Iron Galaxy) آغاز شد و در سال 2015 عرضه سیزن دوم نیز به پایان رسید. در حال حاظر 18 کرکتر در KI قابل بازی هستند که هر یک از آنها ترکیبی منحصربفرد از الگوهای متداول عناوین فایتینگ و ایده‌های جدید را در بر دارند. برای اطلاعات بیشتر می‌توانید اطلاعات مربوط به هر کرکتر را مطالعه فرمایید.

KI یک عنوان F2P (Free to Play) است. تمام بازی را می‌توان مجانی دانلود کرد، در حالی که همواره اجازه دسترسی به یک کرکتر در حال چرخش که قابلیت بکارگیری در تمام مدها از جمله آنلاین را دارد، وجود خواهد داشت. شما می‌توانید کرکترها را به صورت جداگانه و برای دسترسی نامحدود خریداری کنید، یا اینکه تمام کرکترهای یک سیزن را با یک تخفیف عالی خریداری کنید. قیمت خرید پکیج کامل به طور رقابتی با سایر عناوین فایتینگ تعیین شده است. وسایل جانبی کرکترها و دیگر محتویات اضافه نیز با صرف هزینه بیشتر در دسترس خواهند بود. Shadow Jago (کاراکتر هجدهم) را می‌توان در طور تبلیغات/فروش‌های ویژه خریداری کرد.

نوار سلامتی و دمیج

هدف در KI مانند هر بازی فایتینگ دیگریست؛ وارد کردن دمیج به حریفتان تا زمانی که نوار سلامتی آنها کاملاً تمام شود. در KI، این به معنی به پایان رساندن دو نوار سلامتی جداگانه است (اولی سبز و دومی قرمز). هنگامی که یک نوار سلامتی پایان می‌یابد، تا زمانی که کمبو در حال اجرا پایان یابد نوار خالی شده از روی صفحه نمایش محو می‌شود و پس از آن راند بعدی پس از یک وقفه کوتاه آغاز می‌گردد. در فاصله‌زمانی بین پایان یک راند و شروع راند دیگر، موقعیت کرکترها و دوربین ریست نمی‌شود و تا زمانی که گوینده عبارت "Ready" را نگفته است پلیرها قادر خواهند بود تا آزادانه (بدون ضربه زدن) به اطراف حرکت کنند (اگر شما در یک گوشه استیج KO شده باشید، این می‌تواند یک فرصت مناسب برای تغییر موقعیتتان باشد). پلیری که KO را اجرا کرده است در زمان شروع راند جدید هیچ سلامتی‌ای را دریافت نمی‌کند و باید با نوار سلامتی باقیمانده خود به مبارزه ادامه دهد.




-----------------------------------------------------------------------------------------------------
نمایشی از نوارهای سلامتی KI. به نرخ تولید دمیج سفید توجه کنید (روی عکس کلیک کنید)

هنگامی که شما نوار سلامتی دوم رقیبتان را به 15% مقدار اولیه کاهش دادید وی وارد حالت danger خواهد شد، که به معنی این مسأله است که می‌توان یک Ultra Combo را روی وی اجرا کرد. هنگامی که نوار سلامتی دوم یک کرکتر کاملاً تمام شود، بازی تمام شده است. اگر که زمان پایان یابد، کرکتری که بیشترین سلامتی باقیمانده را دارد برنده بازی خواهد شد. در KI تمام کرکترها به یک میزان سلامتی دارند و هیچ گونه حالت گیجی (حالت stun یا dizzy) در بازی وجود ندارد (توجه: ARIA دارای میزان سلامتی مشابه سایر کرکترها است، اما میزان کلی سلامتی‌اش در سه نوار تقسیم شده است).

هنگامی که یک حرکت بصورت تکی، یا به عنوان اولین ضربه در کمبو اجرا شود دمیجی دو برابر دمیج ضرباتی را خواهد داشت که در وسط یک کمبواجرا می‌شوند. این بدان معنی است که ضربات سرگردان (stray hits) و ضربات anti-air دمیج بسیاری را وارد خواهند کرد و پلیرها باید حتی الامکان پانیش‌های خود را با حرکات دارای قدرت بالا شروع کنند. Counter-hit ها نیز دمیج بیشتری را وارد می‌کنند (حدود 25% بیشتر). ضربات وارد شده در میانه یک کمبو مقداری از آسیبشان را به صورت دمیج سفید وارد می‌کنند که روی نوار سلامتی پلیر باقی می‌مانند و زمانی که به آنها ضربه‌ای وارد نمی‌شود به آهستگی بازیابی می‌شوند. برای کسب اطلاع بیشتر از چگونگی به ثمر رساندن دمیج‌های سفید قسمت مربوط به کمبو را ببینید. KI همچنین از یک سیستم مقیاس گذاری دمیج‌ (Damage Scaling) در میانه کمبوها استفاده می‌کند.

حرکات


-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Orchid از سرعت قدمهای سریع به همراه ضربه‌های با برد مناسب برای حمله‌
بهره می‌برد. قابلیت‌های حرکتی ضعیف و zoning عالی Glacius نیز در حال تعادل هستند (روی عکس کلیک کنید)
حرکات در KI بسیار شبیه به بازی‌های فایتینگ 2D متداول است. هر کرکتری می‌توان به سمت جلو و عقب حرکت کند؛ سرعت انجام این کار برای هر کرکتر یک مقدار بخصوص است و تأثیر بسزایی روی فوتسی آنها در بازی می‌گذارد. سرعت حرکت در KI می‌تواند بسیار متفاوت باشد. برای مثال، Orchid و Shadow Jago بسیار سریع حرکت می‌کنند، در حالی که Hisako و Glacius بسیار آهسته حرکت می‌کنند و اغلب ترجیه داده می‌شود که از دیگر ابزارها برای حرکت دادن آنها در اطراف استفاده گردد.

هر کرکتری توانایی پریدن دارد و توانایی دفاع کردن در زمان پرش وجود ندارد که باعث می‌شود هر پرشی با خطراتی همراه باشد. بیشتر کرکترها دارای anti-airهای خطرناکی هستند که تک ضربه خوبی را وارد می‌کنند(دمیج‌هایی که قابل بریک کردن نیستند) و برخی از آنها با توجه به منابع مصرف شده ممکن است به کمبو‌های بیشتری ختم شوند.

تمام پرش‌ها مثل یکدیگر نیستند. برای مثال پرش‌های Jago از آغاز تا پایان حدود 4/5 ثانیه است. این تا حدی با زمان میانگین پرش در بازیهای مدرن سری Street Fighter قابل قیاس است. برخی از کرکترها با بازی زمینی قوی‌تر (مانند Thunder و Glacius) دارای پرش‌های "شناور" هستند که مقدار زمان بیشتری را برای کامل شدن نیاز دارند. هنگامی که شما بعد از اجرای هر گونه ضربه هوایی فرود می‌آیید، برای مدت زمان کوتاهی بواسطه چیزی که trip guard نامیده میشد آسیب پذیر خواهید بود. trip guard به شما اجازه می‌دهد که ریکاوری بعد از فرود خود را به دفاع کنسل کنید، اما تنها زمانی که حمله نکرده باشید. این به شما اجازه می‌دهد تا زمانی که در حال فرود هستید توسط حریف مجازات نشوید. هرچند اگر شما در حین پرش حمله کنید قادر نخواهید بود فریم فرود خود را کنسل کنید، که به این معنیست که امکان دارد تا حدودی مجازات شوید. KI دارای trip guardـه 4 ثانیه‌ای است.

در حالی که شما هرگز نمی‌توانید در هوا دفاع کنید، برخی از کرکترها می‌توانند زاویه پرش خود را تغییر دهند تا از مورد حمله قرار گرفتن با حملات anti-air خودداری کنند. برای مثال Sadira می‌تواند دو پرش در هوا انجام دهد یا با انجام یک SM (حرکت اسپیشال) به سرعت به طرف دیوار حرکت کند. Maya می‌تواند زمانی که روی زمین میغلطد بپرد، که موجب می‌شود پرشش بلندتر (دورتر) از حالت عادی باشد. Omen و Cinder می‌توانند با وارد کردن dash استاندارد یا یک SM منحصربفرد در هوا حرکات سریع انجام دهند. تقریباً نیمی از کرکترهای داخل بازی قادر هستند تا به نوعی حرکتشان در هوا را تا حدودی تغییر دهند، اما با این حال پرش این کرکترها نیز می‌تواند خطراتی را برای آنها به همراه داشته باشد.

هر کرکتری غیر از Glacius می‌تواند با فشار دادن 2 بار یک جهت به سرعت به طرف جلو و عقب حرکت کند ؛ در بیشتر مواقع این کار موجب dash می‌شود (Glacius نیز در سیزن سوم بازی قابلیت حرکت سریعتر به عقب و جلو را پیدا کرده است اما انجام این حرکت نیز همچنان گزینه خوبی برای استفاده در بازی به حساب نمی‌آید). همانند راه رفتن dash هر کرکتر نیز دارای مسافت و سرعت پیمایش منحصربفرد است. dashـه Jago را می‌توان از زوایای مختلف "متوسط" در نظر گرفت، همچنانکه بطور مطلوبی با dashهای استاندارد بازیهای Street Fighter قابل مقایسه است. برخی از کرکترها داری دارای dashهای بسیار آهسته‌تری هستند که خطرات زیادی را می‌توانند ایجاد کنند (مانند Aganos)، در حالی که دیگر کرکترها دارای dashهای به شدت سریعی هستند که می‌توانند به عنوان ابزار اصلی آنها برای حرکت در اطراف استفاده شوند (مانند Hisako). کرکترهایی مانند Sabrewulf و ،Thunder حتی می‌توانند با استفاده از dash از رقیب خود عبور کنند و این قابلیت را به آنها می‌دهند تا رقیب خود را گیج کنند. کرکترهایی مانند Spinal و Riptor نیز به جای dash به سمت جلو می‌دوند و حتی کرکتری مانند Riptor به جای dash به سمت عقب نیز می‌دود.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
پرش‌های چندگانه Sadira و پرش دیواری مخصوصش به او قابلیت‌های بخصوصی برای حرکت
در هوا می‌دهند. Maya می‌تواند dash رو به جلوی خود را به یک پرش کنسل کند که بیشتر صفحه را پوشش می‌دهد (روی عکس کلیک کنید)
یک خصوصیت بسیار مهم در مورد dash این است که dashهای به سمت عقب برای 1-7 فریم کاملاً آسیب ناپذیر هستند. این بدان معنی است که شما می‌توانید از آنها به عنوان ابزاری برای فرار از حملات و ضربه‌ها یا پرتابه‌ها از طرف رقیبتان استفاده کنید (همانند حالتی که کرکترها بعد از زمین افتادن بر میخیزند) اما اگر رقیبتان آمادگی لازم را داشته باشد شما در انتهای dash رو به عقب خود آسیب پذیر خواهید بود.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sabrewulf می‌تواند با dash خود از رقیب عبور کند تا یک آشفتگی وحشت آور را در
دو سمت او ایجاد کند (روی عکس کلیک کنید)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Jago سرعت و مسافت طی شده متوسط dash خود را نمایش می‌دهد. تمام dashهای
به سمت عقب برای 7 فریم کاملاً آسیب ناپذیر هستند (روی عکس کلیک کنید)

دفاع کردن

دفاع از قوانینی مشابه Street Fighter پیروی می‌کند. کرکترها می‌توانند دفاع بالا را با گرفتن جهت مخالف رقیبشان انجام دهند، یا دفاع پایین را با گرفتن هر دو جهت مخالف و پایین انجام دهند. بیشتر حملات در بازی "حملات میانی" هستند که با هر یک از دو دفاع بالا و پایین قابل دفاع هستند، اما برخی از حملات که "بالای سر (overheads)" نامیده می‌شوند باید دفاع بالا شوند. در حالی که دیگر حملات (معولاً ضربات پای نشسته) باید دفاع پایین شوند. بطور بالقوه تمام حملات هوایی ضربات بالای سر هستند، و برخی کرکترها نیز می‌توانند با برخی دستورات اسپشیال حملات بالای سر را از روی زمین نیز انجام دهند.

همانند چیزی که برای بسیاری از عناوین فایتینگ 2D مرسوم است، بهترین گزینه شما انجام دفاع پایین بطور قراردادی است و پس از آن نشان دادن واکنش به حملات بالا و تغییر دفاع به دفاع بالاست، چرا که حملات بالا در بیشتر مواقع همواره بسیار کندتر از حملات پایین هستند. در KI هیچگونه گزینه‌ای برای دفاع در هوا وجود ندارد؛ اگر بپرید، نمی‌توانید تا زمانی که فرود می‌آیید دفاع کنید و رقیب شما می‌تواند آزادانه شما را مورد حمله قرار دهد.

نرمال‌ها

نرمال به حرکاتی گفته می‌شود که کاراکتر شما با نگه داشتن اختیاری یک جهت و فشار معمولی یک دکمه انجام می‌دهد. اگر که شما هیچ جهتی را نگیرید و یکی از 6 دکمه حمله را فشار دهید، شما یکی از 2 نرمال را بسته به اینکه تا چه میزان از حریف خود دور هستید را مشاهده خواهید کرد. اگر که خیلی به آنها نزدیک باشید، یک نرمال نزدیک را خواهید داشت؛ این نرمال‌ها معمولاً در کمبو‌ها و زمانی که رقیب تحت فشار گذاشته می‌شود استفاده می‌گردند. اگر که کرکتر شما دقیقاً در کنار آنها قرار نگرفته باشد، نرمال دور را مشاهده خواهید کرد؛ از این نرمال‌ها اغلب برای کنترل فاصله و جلوگیری از نزدیکتر شدن حریف استفاده می‌شود.

هنگامی که شما در حال پریدن هستید، کرکتر شما به 6 نرمال پرشی دسترسی دارد، که بدون توجه به اینکه پرش به سمت بالا، جلو یا عقب باشد حالت یکسانی خواهند داشت. پلیرهای Street Fighter درخواهند یافت که ضربات پرشی به منظور برآورده کردن هدف آشنایی بکار گرفته می‌شوند. برای مثال MK (یا Medium Kick) پرشی معمولاً یک Crossup عالی به شمار می‌آید و HK (یا High Kick) پرشی اغلب به سمت پایین گسترش یافته و برای برخورد با یک حریف در حال دفاع مناسب است. همچنین کرکتر شما دارای 6 نرمال نشسته است. آنها اغلب سریع هستند، ضربات با فاصله مناسب که برای گرفتن فضا روی زمین استفاده می‌شوند. بیشتر لگدهای نشسته پایین را مورد اصابت قرار می‌دهند.

بعلاوه این مجموعه نرمال‌های نزدیک، دور، پرشی و نشسته بیشتر کرکترها داری یک یا دو نرمال دستوری (command normal) هستند که نیازمند انتخاب یک جهت (معمولاً جلو یا عقب) بعلاوه فشار یک دکمه هستند. بیشتر نرمال‌های دستوری انجام یک هدف خیلی مشخص را برای یک کرکتر دارند، مانند وارد کردن ضربه بالای سر یا پیش بردن آنها در حین فشار آوردن به رقیبشان.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Jago مجموعه‌ای از نرمال‌های نزدیک، دور، نشسته، پرشی و دستوری خود را نمایش
می‌دهد (روی عکس کلیک کنید)
نرمال‌ها اجزای اصلی حرکات یک کرکتر هستند چرا که آنها بخش بزرگی از حملات کرکتر شما را تشکیل می‌دهند. دانستن اینکه کدامیک از نرمال‌های شما سریع یا آهسته هستند، کدامیک از آنها برد بلند یا کوتاه دارند و کدامیک از آنها برتری زیادی در دفاع فراهم می‌کنند ارزش بالایی دارد. اگر شما در بازی‌های فایتینگ تازه کار هستید، یادگیری تمامی نرمال‌های یک کرکتر بصورت یکجا می‌تواند برایتان ایجاد دستپاچگی کند. در واقعیت، بیشتر کرکترها دارای یک مجموعه کوچک از نرمال‌های قابل ذکر دارند که یادگیریشان حائز اهمیت است و باقی نرمال‌ها خیلی کم استفاده می‌شوند، حتی توسط پلیرهای سطح بالا. هنگام خواند توضیحات کرکترها مطمعن شوید که قسمت "Normals to Watch" را مشاهده کنید تا نمونه‌ای از نرمال‌هایی که از اهمیت بالایی برخوردار هستند را بشناسید.

بیایید کمی در مورد سرعت این نرمال‌ها صحبت کنیم. هر کرکتری حداقل دارای یک نرمال است که دارای 5 فریم آغازین است (برای زدن ضربه باید 4 فریم از شروع آن گذشته باشد و در واقع ضربه بعد از فریم 4 وارد می‌شود)، که سریعترین سرعت یک نرمال در KI است. نرمال 5 فریمی شما همواره یک نرمال ایستاده یا نشسته مربوط به مشت یا لگد سبک است (LP یا LK). نرمال‌های میانه کندتر از نرمال‌های سبک هستند و نرمال‌های سنگین از هر دوی ‌آنها آهسته تر هستند. در برخی از عناوین Street Fighter، این مرسوم است که فریم آغازین برخی نرمال‌های سنگین در فاصله نزدیک به تندی نرمال‌های سبک باشد، اما در KI این نوع نرمال‌ها هیچگاه سریعتر از 8 یا 9 فریم نیستند. این بدان معناست که اگر شما سعی دارید یک meaty attack یا frame trap را اجرا کنید، زمانبندی شما میبایست برای استفاده از ضربات سنگین یا میانه حساب شده‌تر باشد.

در واقع، بسیاری از نرمال‌ها در KI آهسته تر از نمونه‌های مشابه خود در عناوین Street Fighter هستند. بسیاری از حملات هوایی دارای مقدار غافلگیر کننده‌ای برای فریم آغازین هستند، به این معنی که شما مجبور خواهید بود دکمه را مقداری زودتر از آن چیزی که یک پلیر Street Fighter به آن عادت کرده فشار دهید. برای مثال crossupهای مورد توجه Jago لگدهای پرشی میانه (MK) در فریم 8ام و مشت‌های پرشی سنگین در فریم 12ام هستند. برای مقایسه، بیشتر حملات هوایی بازی‌های Street Fighter بین 4 تا 6 فریم اندازه‌گیری شده‌اند.

علی رغم این موضوع، KI دارای یکسری ضربات نرمال بشدت قدرتمند است. برای مثال، اگر یک کرکتر دارای یک نرمال دستوری باشد که از بالا ضربه را وارد می‌کند، این ضربه معمولاً بسیار سریع است و رنج بسیار بلندی دارد، بخصوص با در نظر گرفتن آسیبی که می‌تواند در صورت دفاع نکردن از یک کمبو ناشی از آن به بار آید. در حالی که برخی استثناها در خصوص این قانون کلی وجود دارد (برای مثال، Dudley از Street Fighter IV دارای یک ضربه از بالای دستوری است که در 15امین فریم عمل می‌کند)، این بسیار نادر است که ضربات بالای سر در بازیهای Street Fighter سریعتر از فریم 20ام وارد شوند و به یک کمبو با آسیب وارده بالا منجر شوند. اما برای مثال Jago از KI دارای یک دستور ضربه بالای سر (عقب+HP) است که تنها 19 فریم آغازین دارد، برد بلندتری نسبت به MK نشسته‌اش دارد، به یک حرکت امن در دفاع (safe on block) قابل کنسل کردن است و به یک سیستم کمبو کامل ختم می‌شود. هنگامی که یک حریف به گوشه کشانده می‌شود، این قابلیت به Jago یک ترکیب ساده اما بسیار قدرتمندبرای مغشوش کردن بازی را می‌دهد که نشان دهنده قدرتمندی حملات در KI است.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sabrewulf هر یک از ضربات LP، MP و HP را اجرا می‌کند، و آنگاه آنها را به صورت یک کمبوی
3 ضرب اجرا کرده و سپس نشان می‌دهد آنها به حرکت اسپشیال قابل کنسل هستند
(روی عکس کلیک کنید)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Jago دو LK نشسته زنجیر شده (chained) را اجرا کرده، سپس ضربه اورهد خود را (از
فاصله‌ای بسیار دورتر از برد MK نشسته) به یک کمبو ساده تبدیل می‌کند (روی عکس کلیک کنید)
در ادامه بهتر است در مورد کنسل کردن نرمال‌ها صحبت کنیم. بطور بالقوه تمام نرمال‌های زمینی در این بازی به یک حرکت اسپشیال قابل کنسل شدن هستند، از جمله نرمال‌های دستوری. این با بیشتر بازیهای Street Fighter که در آنها از command overheadها برای ایجاد اغتشاش‌های با دمیج پایین و مجبور کردن حریف به دوباره فکر کردن استفاده می‌شود و یا نرمال‌های ایستاده برد بلند که برای کنترل فاصله و دور کردن حریفان در حال نزدیک شدن استفاده می‌شوند متفاوت است. در KI، اگر شما با یک نرمال ضربه‌ای وارد کنید قادر خواهید بود تا راهی را برای تبدیل کردن آن ضربه به یک کمبو بدون خطا پیدا کنید.

همانند بازیهای Street Fighter، برخی نرمال‌ها می‌توانند به دیگر نرمال‌ها کنسل شوند. این موضوع خود را اغلب به صورت یک کمبو‌های زنجیره‌وار (بسیاری از کرکترها اما نه همه‌ی آنها، می‌توانند LP و LK نشسته خود را با یکدیگر زنجیر کنند) و کمبوهای هدفدار نشان می‌دهد. برای اطلاعات بیشتر در خصوص اینکه چگونه می‌توان از این خصوصیات بصورت تهاجمی استفاده کرد بخش مربوط به کمبو‌ها را مشاهده کنید.

اسپشیال‌ها

یک حرکت اسپشیال، حرکتی است که نیازمند وارد شدن بیش از یک ورودی روی استیک آنالوگ در کنار فشار دادن یک دکمه است. حرکات اسپشیال نمادین مانند فایربال‌ها (توپ‌های آتشین)، شوریوکن‌ها و لگدهای هوریکن‌ توسط هر طرفدار Street Fighterـی قابل شناسایی هستند، و KI مجموعه‌ای از حرکات اسپشیال بسیار جذاب را در بر دارد. تمام حرکت‌های ویژه‌ی غیر پرتابی آسیب در حین دفاع نیز دمیج وارد می‌کنند؛ بنظر می‌رسد مقدار این دمیج‌ها متفاوت باشد، اما دقیقاً یا در حدود 10% از دمیج وارد شده توسط حرکات اسپشیال است، که به میزان قابل توجهی کمتر از عناوین Street Fighter است، که در آنها دمیج در حال دفاع حرکات اسپشیال 25% مقدار دمیج کلی است. هر یک از حرکات اسپشیال را می‌توان با یکی از سه قدرت (با توجه به دکمه فشار داده شده) انجام داد، که منجر به ایجاد تغییرات در خصوصیات ضربه وارد شده مانند زمان شروع، مسافت پیموده شده و میزان امن یا نا امن بودن آنها در زمان دفاع می‌شود. تمام ضربات اسپشیال را می‌توان در Ki با استفاده از لبه منفی (negative edge) انجام داد.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Sabrewulf ترکیبی از کمبوهای هدفدار، حرکت اسپشیال Ragged Edge و نرمال‌ها را اجرا
می‌کند. اگر نمی‌توانید تشخیص دهید که هر یک از آنها کجا پایان یافته و دیگری در کجا
شروع می‌شود، بدانید که شما تنها نیستید! در اینجا به شما کمک خواهیم کرد تا این
مشکل را رفع کنید (روی عکس کلیک کنید)
حرکات اسپشیال در KI با اجرای هر یک از حرکات ربع دایره‌ای (
down.png
downright.png
right.png
,
down.png
downleft.png
left.png
) یا حرکت شوریوکن (
right.png
down.png
downright.png
)، یا حرکت عقب-جلو (
left.png
right.png
,
down.png
up.png
) انجام داد. در KI هیچگونه حرکت نیم دایره یا 360 درجه‌ای وجود ندارد و حرکات عقب-جلو نیز به هیچگونه شارژ زمانی نیاز ندارند. این ساده‌سازی دستورات حرکات اسپشیال حرکت به سمت هسته اصلی بازی را ساده‌تر کرده و اجازه اجرای سریعتر حرکات اسپشیال در واکنش‌ها را فراهم می‌کند. حرکت شوریوکن را می‌توان با استفاده از میانبری که توسط بازیهای مدرن Street Fighter معروف شدند (
downright.png
down.png
downright.png
) اجرا کرد، اما اجرای نرم این حرکت با ناچیز شمردن گوشه‌ها قابل اعتماد نیست چرا که بازی حرکات اسپشیال را در صورتی که آخرین ورودی شما پایین یا پایین-عقب بوده باشد اجرا نمی‌کند. اگرچه، شما می‌توانید نرمال‌های نشسته را با استفاده از این میانبر به راحتی به شوریوکن تبدیل کنید.

برخی نکات مهم و قابل ذکر در مورد حرکات اسپشیال KI وجود دارند. اولین آنها این است که حرکات اسپشیال در داخل و خارج از کمبو‌ها به شکل متفاوتی رفتار می‌کنند. هنگامی که به دنباله کمبوهای KI وارد شدید، تمام حرکات اسپشیال شما به حرکاتی متفاوت از آنچیزی که بطور معمول در بازی مشاهده و احساس می‌کردید منجر خواهند شد. این موضوع با جزئیات بیشتری در بخش کمبو‌ها مورد بحث قرار گرفته است. نکته دوم این است که احتمال دارد تشخیص بسیاری از حرکات اسپشیال از نرمال‌ها برای یک پلیر نا آزموده به سختی قابل انجام باشد. برای مثال، حرکت اسپشیال Laser Swordـه Jago ممکن است بسیار شبیه به نرمال‌های دورش بنظر برسد، یا ممکن است شما حرکت اسپشیال Slash پرشی Sabrewulf را با یک ضربه نرمال اشتباه بگیرید. به طور کلی این موضوع به این دلیل صادق است که سیستم کمبو KI نیازمند ترکیب روان و سریع حرکات اسپشیال و نرمال با یکدیگر است. اما هنگامی که شما به مقدار کمی با این سیستم اشنا شدید (که با یکدیگر برای رسیدن به این هدف همکاری خواهیم کرد) این دو نقطه بالقوه ایجاد سردرگمی رفع خواهند شد.
حرکات اسپشیال در KI بسیار خوب هستند. تقریباً تمامی آنهایی که فشار وارد کرده و به کمبوها منتهی می‌شوند در هنگام دفاع شدن امن هستند. در KI پریدن از روی فایربال‌ها معمولاً به مقدار قابل ملاحظه‌ای سخت‌تر از پریدن از روی پرتابه‌ها در Street Fighter است، همچنانکه پرتابه‌های با قدرت کم بسیار کند حرکت می‌کنند و پرتابه‌های با قدرت بالا بسیار سریع حرکت می‌کنند (به مقداری سریع که نشان دادن واکنش به آنها از میانه صفحه بسیار سخت است). بسیاری از حرکات اسپشیال دارای هیتباکس‌هایی هستند که به آنها اجازه می‌دهد دیگر حرکات را در هم شکسته (crush lows)، یا تبدیل به پرتابه‌ شده یا نسبت به پرتابه‌ها آسیب ناپذیر شوند. Jago، Orchid و دیگر کرکترها یک حرکت اسپشیال شوریوکن دارند که در 3 فریم شروع می‌شود (سریعتر از هر گونه ضربه نرمالی). به طور کوتاه، هیچگونه حرکت اسپشیال بدی در داخل بازی وجود ندارد. در واقع، بیایید یک نگاه کوتاه به برخی از آنها بیاندازیم.

این تصویر متحرک برخی از حرکت‌های اسپشیال KI را نمایش می‌دهد. Sabrewulf دارای میکس-آپ‌های بالا-پایین از فاصله زیاد Hamstring پایین و ضربه بالای سر 14 فریمی Jumping Slash است. در حالی که آنها در صورت دفاع شدن امن نیستند، شما نمی‌توانید به آنها واکنش نشان دهید و باید در مورد جهتی که باید دفاع کنید حدس بزنید. قاپیدن دستوری Call of the Earth ـه HP ـه Thunder نیمی از صفحه را می‌پیماید، و حتی می‌توان از آن برای ایجاد برخی پرتاب‌های سخت ناجور استفاده کرد. Fulgore می‌تواند یک فایربال چرخان انرژی شلیک کرده و آنگاه از Eye Laser برای ضربه زدن به شما بلافاصله از روی هوا استفاده کند. Sadira می‌تواند ضربات پایین را با استفاده از Blade Demon که در دفاع امن است بشکند. TJ Combo می‌تواند از Powerline زره پوش خود (حرکاتی که حملات در حال اصابت حریف را بدون اینکه متوقف شوند جذب میکنند) برای ضربه زدن به حریف از فاصله‌ی بسیار دو استفاده کند، یا اینکه Powerline را به قاپیدن دستوری مهلک Shoot Toss کنسل کند که به راحتی یک کمبو را آغاز می‌کند.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
مجموعه‌ای از حرکات اسپشیال در KI. این حرکات بسیار قوی هستند (روی عکس کلیک کنید)
Glacius می‌تواند یک پرتابه قوی از جنس تگرگ را احضار کند، که می‌تواند به عنوان یک سپر عمل کند چرا که در صورت ضربه خوردن Glacius از بین نمی‌رود و آنگاه شما را (در حالی که به نظاره نشسته‌اید) با یک ضربه خرد کننده غیر قابل دفاع مورد حمله قرار دهد. این واقعیت که بیشتر حرکات اسپشیال دارای موارد استفاده‌ی بسیار خوب هستند یکی از دلایل اصلی بالا بودن ضرب‌آهنگ مبارزات در KI است، جایی که در آن کرکترها در یک محدوده خطرناک بین حالت منصفانه Street Fighter و خرد کننده Marvel vs. Capcom با یکدیگر در تقابل هستند.

انداختن‌ها

انداختن‌ها در KI با گرفتن LP + LK در نزدیکی حریف انجام می‌شود. این حملات، حملاتی غیرقابل دفاع اما با رنج کوتاه‌اند که تکمیل کننده حمله و دفاع هستند. شما می‌توانید آنالوگ رها کرده و یا به سمت جلو حرکت دهید و با فشار دادن دکمه‌ها حریف را به سمت جلو پرتاب کنید، یا آنالوگ را به سمت عقب بکشید تا پرتاب به سمت عقب را اجرا کنید و به وسیله آن جای خود را با حریف عوض کنید. شما نمی‌توانید کسی را که به تازگی یک حمله را دفاع کرده و اصطلاحاً در حالت blockstun است را پرتاب کنید.

جلوی پرتاب شدن توسط حریف را می‌توان با فشار دادن LP + LK در همان لحظه گرفت؛ به این عمل اختلال در پرتاب یا throw tech گفته می‌شود. هنگامی که چنین حالتی پدید آید هر دو کرکتر از یکدیگر جدا شده و به ناحیه‌ای دور از یکدیگر برگردانده می‌شوند. KI برای ایجاد اختلال (و جلوگیری از پرتاب) تنها 7 فریم بعد از شروع عمل پرتاب به شما زمان می‌دهد و پرتاب نیز دارای 5 فریم آغازین است (که با سریعترین ضربات نرمال برابری می‌کند). پرتاب‌ها برای درگیری‌های سریع و رنج نزدیک عالی هستند و پلیر دفاع کننده را مجبور می‌کنند تا عملی غیر از دفاع را برای فرار از فشار وارد از این حملات بکارگیری کنند. این تکنیک نقشی مشابه پرتاب‌ها در Street Fighter را ایفا می‌کند، اما پرتاب‌ها در KI دارای چند خاصیت بسیار قابل توجه هستند.

شاید مهمترین تفاوت آنها این است که هیچگونه امکانی برای ایجاد اختلال نشسته‌ یا crouch tech در KI وجود ندارد. در واقع، اگر شما تلاش کنید تا از crouch tech استفاده کنید به جای آن یک پرتاب ایستاده را اجرا خواهید کرد. پرتاب‌های SFV نیز به شکل مشابهی عمل می‌کنند، اما اگر شما عنوانی مانند SFIV را بازی کرده و جسم و روح خودتان را برای استفاده از این تکنیک آماده کرده باشید نیاز پیدا خواهید کرد تا سریعاً آن را فراموش کنید. این بدان معنی است که دفاع در برابر پرتاب‌ها در KI سخت است، چرا که تنها چند روش بدون ریسک برای فرار از پرتاب شدن توسط حریفتان در اختیار دارید. اگر گمان می‌کنید که ایجاد اختلال در پرتاب بیش از حد مخاطره انگیز است، تنها گزینه‌های قابل استفاده شما ایجاد اختلال در پرتاب با استفاده از نرمال‌ها، پریدن یا انجام یک حرکت مغلوب نشدنی در برابر پرتاب خواهد بود؛ هر کدام از این گزینه‌ها ریسک زیادی را به همراه خواهند داشت. چرا که شما نمی‌توانید زمانی که سعی در ایجاد اختلال دارید در حالت نشسته باقی بمانید، قدم زدن آهسته به محدوده خارج از دامنه throw و اجرای یک حرکت نشسته یک استراتژی بسیار قوی در KI خواهد بود.

دیگر تغییر قابل توجه این است که پرتاب‌ها در KI دارای دوره بازیابی بسیار طولانی هستند. در عناوین مدرن Street Fighter، مجبور کردن حریف به پریدن به واسطه throw برای بدست آوردن فرصت anti-air است.
 
آخرین ویرایش:

rod

کاربر سایت
Mar 11, 2006
1,226
نام
rodney
Hisako



Season 2 of Killer Instinct will have a story mode that includes cinematics. The story mode will be released in June after all of the characters for the 2nd season have been released. According to Iron Galary the game will receive a new mode called ‘Shadow Mode’. This mode makes a bot out of your character, based on your playstyle. The game learns how you play, makes a Shadow out of it, and you can then send your Shadow to other players online. This mode launches in April.
 

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
Sep 7, 2011
7,777
نام
Bahram
آخ آخ این خوب چیزیه :d به استایل من می خوره :-" هنوز بازی رو دانلود نکرده بودم. واجب شد دانلود کنم
====
راستی سرورهاش اصن شلوغ هست؟ :d
اره. برای من که همیشه راحت پیدا میکنه.
...................
این شخصیت جدید هم خیلی جالب. کلا شخصیت های فصل دوم خیلی جالبن :d
 

DOKTOR_PS3

کاربر سایت
Feb 20, 2008
434
نام
کسرا
دوستان من یه هفته پیش انلاین بودم این کاراکترهای جدید بعد از omen اومدن؟این omen رو زده بود یکی دو ماه دیگه پس کی میاد بخریمشون که آفلاین هم بتونیم بازی کنیم؟
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
دوستان من یه هفته پیش انلاین بودم این کاراکترهای جدید بعد از omen اومدن؟این omen رو زده بود یکی دو ماه دیگه پس کی میاد بخریمشون که آفلاین هم بتونیم بازی کنیم؟

Omen فقط برای افرادی قابل بازی هست که کل پکیج رو بخرن و یک کاراکتر Free به حساب میاد. در واقع Season 1 هم یک کاراکتر مجانییش Shadow Jago بود و این یکی هم کاراکتر مجانیش Omen هست (کاراکتر 9ـم این فصل).

=========

ویدئوی ultra از Hisako (شخصیت جدید بازی) که بزودی عرضه میشه:

https://www.youtube.com/watch?v=79WjCCxHzHw

کمتر از یک هفته دیگه هم ویدئوی معرفی شخصیت بعدی که احتمالاً Cinder (مرد آتشین که احتمالاً باز یکی از محصولات Ultratechـه) عرضه میشه. از الان تقریباً تأیید شده که فصل بعدی (سوم) رو هم در دست ساخت دارن. در پایان این فصل (که بجز Hisako دو تا شخصیت دیگه هم برای عرضه داره) بازی 18 کاراکتر و 16 استیج خواهد داشت و اضافات دیگه مثل بخش داستانی، نردبان مبارزات فینیشرها و ... به بازی اضافه میشن.

بنظرم بهتره بجای اینکه برای هر فصل بازی تاپیک جداگانه زده بشه فقط یک تاپیک برای بازی ایجاد کنید که تمام بحثها و آپدیتهای بازی و ... توی اون مورد بحث قرار بگیرن. اینطوری تمرکز روی بحثها بیشتر میشه چون در واقع همه این کاراکترها و استیجها و ... برای یک بازی هستن و حتی بدون خرید کامل این فصلها هم میتونید کاراکتر دلخواهتون رو بخرید و ازش استفاده کنید.
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
خب ویدئوی لانچ Hisako هم پریشب اومده که میتونید از اینجا ببینید:

https://www.youtube.com/watch?v=rjOAGCtma1k&feature=youtu.be

توی این ویدئو اولین تصویر از Cinder (مرد آتشین) رو نشون دادن که باز یکی از محصولات التراتک هست و من GIFـش رو هم اینجا میذارم برای اونهایی که نمیتونن یا نمیخوان تریلر رو کامل ببینن:

https://farm9.staticflickr.com/8710/16751237138_9502a93d79_o_d.gif (توی مرورگر بازش کنید)
از این لینک هم میتونید ببینید:
http://a.pomf.se/rkpfcb.webm

==============

این هم تم موسیقیایی استیج Hisako به اسم Village of Whispers:

https://www.youtube.com/watch?v=AZLmf3n00IM

و این یکی هم تم موسیقیایی استیج Aganos هست به اسم Polemos:

https://www.youtube.com/watch?v=hQDab8vT8GU
 
آخرین ویرایش:

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
یکی از بهترین روند هایی که توی بازی های فایتینگ در پیش گرفته شده، همین KI هست و امیدوارم به صورت یه استاندارد برای بازی های دیگه توی این سبک در بیاد.

به این صورت که میان اول یه Roster خیلی کوچک اما کارآمد عرضه میکنن و سعی میکنن شخصیت ها رو به خوبی بالانس کنن. وقتی به اندازه کافی بازیکن ها به شخصیت ها مسلط شدن، شخصیت بعدی به موقع عرضه میشه و دوباره همین جریان اتفاق میوفته. خوبی یه Rosterِ کوچک اینه که همون اول انتخاب های زیادی برای بازیکن نمیذاره و بازیکن میتونه خیلی سریع شخصیت ها رو امتحان کنه و با یکی از شخصیت ها یاد بگیره و اینکه سریع تر شخصیت خودش رو پیدا کنه. در حالیکه توی بازی های مشابه، یه Roster بزرگ جلوی بازیکن هست که واقعا ادم نمیدونه کدوم رو بر داره و اینکه تمرکزش رو به طور کامل نمیتونه روی یه شخصیت بذاره و صفه نیمه بازی رو یاد میگیره و پتانسیل نصف شخصیت ها خیلی شیک و مجلسی از بین میره.

دومین نکته ای هم که بازی های مشابه باید از این بازی یاد بگیرن، Netcode هست. شنیدم بهترین و استانداردترین نت کد رو همین KI داره و میتونه به عنوان خط کیفیتی برای بازی های این سبک به کار بره. چون یه فایتینگ بدون داشتن نت کد درست و حسابی، یه فایتینگِ مرده به حساب میاد. باقی فایتینگ ها باید از همین تکنولوژی استفاده کنن.

پ.ن: چقدر این Hisako خوبه:biggrin1: تلپورت هایی که میکنه واقعا میتونه حریف رو دیوونه کنه:biggrin1:
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
دیشب گیم پلی و کمبوهای Cinder رو هم نمایش دادن. برای دیدن استریم میتونید از یکی از این دو لینک استفاده کنید:

https://www.youtube.com/watch?v=5GHuiVpSBoE
Twitch

آخرین شخصیت این فصل هم ARIA (رئیس Ultratech) هست که احتمالاً همزمان با عرضه Cinder ازش رونمایی میشه.
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
تریلر لانچ سیندر که هفته پیش اومد رو میتونید از اینجا ببینید:

https://www.youtube.com/watch?v=D2KpYlEfYdQ

بنظر میاد که ARIA خودش یه سایبورگ هست.

=============

توی هفته گذشته قرار بر این شد تا درآمدهای حاصل از بازی رو برای یک مدت زمانی مشخص جمع آوری کنن و بعد برای برگزاری تورنومنت های مربوط به بازیهای فایتینگ (جوایز و ...) هزینه کنن. مثل اینکه در کمتر از 72 ساعت به رقم مورد نظر (100 هزار دلار) رسیدن و همینطور با رسیدن به این رقم Shadow jago که قبلاً فقط یک اسکین ساده بود رو میخوان به عنوان یک کاراکتر واقعی با حرکات مربوط به خودش (و بالانس شده) بسازن و تا قبل از اتمام 2015 عرضه کنن. 50 هزار دلار از مبلغ بالا رو هم میخوان به جایزه EVO امسال KI اضافه کنن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر