Multi Platform JUDAS

سازنده
Ghost Story Games
تاریخ انتشار
TBA
ناشر
Ghost Story Games
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
عنوان Judas توسط استودیوی Ghost Story Games که توسط Ken Levine پس از تعطیلی Irrational Games تأسیس شد ساخته میشود.
کارگردان اصلی یعنی Ken Levine، خالق عناوینی مثل BioShock و System Shock 2 بوده است.
سبک بازی تیراندازی اول‌شخص تک‌نفره با تمرکز بر داستان و انتخاب‌های بازیکن است.

پلتفرم‌ها:
PlayStation 5، Xbox Series X|S، و PC (Steam و Epic Games Store)

داستان و مکانیزم‌های کلیدی:
محیط: داستان در یک کشتی فضایی به نام Mayflower واقع‌شده که در راه Proxima Centauri است. جامعه توسط هوش مصنوعی کنترل میشود ، تا اینکه شخصیت اصلی، Judas، علیه آن شورش می‌کند .

سه شخصیت اصلی (Big 3):
Tom: هدفش حفظ بشریت در شکل طبیعی‌اش است.

Nefertiti: می‌خواهد بشریت را به گونه‌ای رباتی بدون نقص تبدیل کند.

Hope: دختر خوانده‌ای که آرزو دارد وجودش را نابود کند.

بازیکن با هرکدام تعامل می‌کند و با انتخاب‌های مختلف خود، یکی از آن‌ها ممکن است تبدیل به دشمن اصلی که بهش villain میگیم بشود .


مکانیزم Villainy:
از طریق انتخاب‌ها، بی‌توجهی به یک شخصیت منجر به تبدیل او به ضدقهرمان با قدرت‌های ویژه می‌شود؛ مانند روبات‌های Rent-a-Deputy که در صورت آزردن Tom ، ممکن است علیه بازیکن عمل کنند .

نکته قابل توجه:
این سیستم مشابه Nemesis System بازی Shadow of Mordor است، اما اینجا با تمرکز بیشتر بر درگیری‌های احساسی و داستانی .
کن لوین گفته است که تمایلی به اینترنت محور یا پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای ندارد.

وضعیت توسعه و انتشار:
تاریخ عرضه پیشنهادی اولیه: تا مارس ۲۰۲۵ بود اما به سال مالی ۲۰۲۷ شرکت Take Two منتقل شد که یعنی از اوایل ۲۰۲۶ تا اوایل ۲۰۲۷ احتمال انتشار آن وجود دارد.
پروژه ساخت این بازی خیلی طولانی است. آنها از سال‌ها قبل یعنی ۲۰۱۷ یا حتی آغاز پس از ۲۰۱۳ در حال توسعه بازی بوده اند و این عنوان با تأخیرهای متعدد و مشکلات مدیریتی روبه‌رو بوده است .

عنوان Judas بشدت برای طرفدران سری بایوشاک جذاب خواهد بود زیرا تجربه‌ای داستانی عمیق و تک‌نفره به پلیرها منتقل خواهد کرد که سالها در انتظار نسخه ای جدید از سری بایوشاک بوده اند اما خبری از نسخه جدید آن نبوده است. سیستم روایت پویا و تعاملی، با انتخاب‌هایی که باعث تغییر مسیر داستان و احساسات مخاطب می‌شود برای این فن بیس بسیار جذاب است.
بازگشت Ken Levine به سبک داستان‌گویی نوآورانه و پرتعلیق که در BioShock مشهور بود هم برای طرفدران خبر خوبی است.


 
آخرین ویرایش:
جزئیات تازه از Judas؛ شاهکار جدید خالق بایوشاک

20251202_210821.jpg


🔹داستانی که هرگز تکراری نمی‌شود

برخلاف آثار قبلی کن لوین، در Judas با یک «روایت پویا» طرف هستیم، نه یک خط داستانی ثابت.

🔸چالش بزرگ تیم سازنده:

تیم توسعه سال‌ها درگیر این سوال بود: چطور می‌توان داستانی ساخت که کاملاً واقعی به نظر برسد و شخصیت‌ها حتی به کوچک‌ترین تصمیمات بازیکن واکنش نشان دهند؟ پاسخ این سوال، نیازمند طراحی یک سیستم کاملاً جدید بود.

به گفته تیم سازنده، هدف اصلی خلق تجربه‌ای بود که خطی نباشد و بازیکن حس کند داستان در واکنش به رفتارهای او شکل می‌گیرد؛ چیزی که در بازی‌های قبلی لوین سابقه نداشت. این رویکرد آنها را به سمت طراحی شخصیت‌هایی برد که اهداف محکم و گاهاً متضاد با هم دارند. هر کدام از این شخصیت‌ها نسبت به تک‌تک کارهای بازیکن حساس هستند.

درو میچل، طراح ارشد روایت، می‌گوید: «ما مدت زیادی را صرف طراحی این سیستم‌های پشت‌پرده و تعارضات بین شخصیت‌ها کردیم. جالب است بدانید که تا مدت‌ها حتی قهرمان مشخصی برای داستان نداشتیم و همه‌چیز مثل یک بوم نقاشی سفید بود.»

🔹ایده‌پردازی در حین دویدن

کن لوین (کارگردان) درباره خلق شخصیت اصلی می‌گوید:

«گاهی بهترین ایده‌ها وقتی در حال دویدن هستم به سراغم می‌آیند. یک روز، وسط یک دوی سنگین، این مونولوگ در ذهنم شکل گرفت که بعدها شخصیت اصلی ما را تعریف کرد:
"من همیشه از دستگاه‌های خودکار خرید می‌کنم، چون حوصله تعامل با گارسون‌ها را ندارم. رستوران‌ها پر از تعارفات الکی هستند؛ سلام و احوالپرسی و سوالات تکراری مثل 'میزتان خوب است؟'. توی دلم می‌گویم چرا باید نظر تو برایم مهم باشد؟ اما نمی‌توانم این را بلند بگویم. پس فقط ثانیه‌ها را می‌شمارم تا مکالمه تمام شود. برای من، هر مکالمه‌ای شروع یک دردسر است. اما دستگاه خودکار سوالی نمی‌پرسد. پول می‌دهم، جنس می‌گیرم. کاش آدم‌ها هم همین‌قدر ساده بودند."»

🔸تولد جوداس (Judas)

این طرز فکر، هسته اصلی شخصیت "جوداس" و کل بازی شد. جوداس کسی است که زبان ماشین‌ها را بهتر از زبان آدم‌ها می‌فهمد. این ویژگی هم بزرگترین قدرت اوست و هم نقطه ضعفش. او در یک کشتی فضایی غول‌پیکر (مهاجرنشین) که پر از ربات است زندگی می‌کند؛ جایی که همه‌چیز بر اساس قوانین خشک اداره می‌شود و هرگونه مخالفت یعنی نابودی ماموریت. همین موضوع او را به یک "یاغی" یا همان "Judas" تبدیل کرده است.
تیم سازنده می‌گویند این بازی بیشتر یک "شبیه‌ساز جوداس" است تا صرفاً یک شوتر اول‌شخص.

🔹تفاوت بزرگ با بایوشاک

برخلاف بایوشاک که قهرمانانش (مثل بوکر و جک) غریبه‌هایی در یک دنیای جدید بودند، جوداس خودش بخشی از این دنیاست. او بومی سفینه "می‌فلاور" است و در مرکز حوادثی قرار دارد که داستان را کلید می‌زند. او با ساکنان این دنیا گذشته‌ای دارد (که اکثرش هم خرابکاری بوده!). داستان او فراتر از صرفاً فرار از یک سفینه در حال نابودی است؛ بازیکن قرار است مسیر سرنوشت او را خودش تعیین کند.

درو میچل اضافه می‌کند:

«قرار دادن یک شخصیت اصلی که هم زیاد حرف می‌زند و هم شخصیت‌پردازی قوی‌ای دارد، ریسک بزرگی است. همیشه می‌ترسیدیم که بازیکن نتواند با او ارتباط برقرار کند. اما وقتی می‌بینیم تسترها مکث می‌کنند و می‌پرسند "اگر جوداس بود الان چه واکنشی نشان می‌داد؟"، می‌فهمیم که موفق شده‌ایم. آنها دیگر فقط بازی نمی‌کنند، بلکه در حال زندگی کردن با شخصیت هستند.»

🔹 زبان بصری؛ راوی خاموش

تیم سازنده می‌خواهند دنیای بازی صرفاً از طریق دیالوگ و متن روایت نشود، بلکه خودِ طراحی محیط هم داستان بگوید. اما یک چالش بزرگ وجود دارد: سفینه‌ی فضایی "می‌فلاور" (Mayflower) باید هم نشان‌دهنده یک فناوری پیشرفته باشد و هم حس کهنگی و تغییرات تاریخی سال‌های طولانی سفرش را به بازیکن منتقل کند.

برخلاف شهرهای رپچر و کلمبیا در بایوشاک که در یک برهه زمانی خاص دیده می‌شوند، می‌فلاور یک تاریخچه پیچیده دارد؛ دهه‌ها به‌طول انجامیده که ساکنان آن با هم جنگیده‌اند، سازندگی کرده‌اند، و محیط را تغییر داده‌اند

ناتان فیل-لیف (کارگردان هنری) توضیح می‌دهد:

«در روزهای اول ماموریت، این سفینه صرفاً یک پلتفرم عملیاتی ماژولار بود. اما طی دهه‌ها، جناح‌های مختلف با ایده‌آل‌های متضاد باعث شدند که ساختار آن به شکل فعلی درآید. ما می‌خواهیم این تحول را از طریق معماری محیط به شما نشان دهیم. درست مثل شهرهای قدیمی که وقتی حفاری می‌کنید، لایه‌های تاریخی زیر زمین را پیدا می‌کنید. می‌فلاور یک سفینه‌ نسل‌ساز است که دوره‌های مختلف تاریخی را تجربه کرده؛ ما می‌خواهیم "عمق زمان" و "اصالت" را به جای کلمه، از طریق دیوارها و دالان‌ها به شما منتقل کنیم.»

🔸سیستمی که دنیا می‌سازد

پویایی فقط به داستان محدود نمی‌شود؛ خود محیط بازی هم به‌صورت زنده عمل می‌کند.
تیم توسعه یک سیستم پیشرفته طراحی کرده که با استفاده از "تگ‌گذاری" و قوانین هوشمند، به‌طور خودکار محیط‌ها را باورپذیر و معنی‌دار می‌کند.

کارن سگارز (سرپرست هنری) می‌گوید:

«ما تمام عناصر محیطی می‌فلاور را مثل قطعات لگو دسته‌بندی کرده‌ایم. به‌عنوان مثال در بخش‌های مسکونی، طیف وسیعی از فضاها داریم: از سوئیت‌های لوکس VIP گرفته تا کابین‌های معمولی و حتی فضاهای کثیف و خطرناک "متجاوزین" (Violator). تیم هنری برای هر کدام از این طبقات اجتماعی، اجزا و متریال‌های منحصربه‌فردی می‌سازد.
سپس سیستم طراحی چک می‌کند که این المان‌ها چطور باید کنار هم قرار بگیرند تا هم با روایت سازگار باشند و هم گیم‌پلی را تقویت کنند.
مثلاً محیط‌های طبقه بالا سقف‌های بلند، نورگیرهای وسیع و سالن‌های مجلل دارند؛ اما وقتی به طبقات پایین‌دست می‌روید—آنجایی که ما "پله‌های جهنم" می‌نامیم—فضا کاملاً دگرگون می‌شود. این تضاد باید هم از نظر بصری و هم از نظر ساختار فیزیکی احساس شود.»

🔹از طراحی دستی تا هوش مصنوعی خلاق

در بازی‌های قبلی، تیم توسعه مجبور بود تک‌تک جزئیات محیط را دست‌چین کند. اما برای رسیدن به آن سطح از پویایی که Judas نیاز دارد، دیگر این روش کارآمد نبود

راه‌حل؟ آموزش دادن یک سیستم خودکار که هم نقش "قصه‌گو" را ایفا کند و هم نقش "طراح فضا"

این سیستم با پیروی از قوانین تعریف‌شده، محیط را طوری می‌چیند که هم باورپذیر باشد، هم جذاب و هم واکنش‌پذیر نسبت به رفتار بازیکن
 
آخرین ویرایش:
اگر ۲۰۲۶ بیاد حقیقتا سال عجیب و غریبی میشه. حالا شما فرض کنید half life 3 و clockwork هم بیان. این فقط میشه ژانر fps.
حالا شما سیل بازی های خفنی که قراره بیان رو لیست کنید که متوجه بشید احتمال اینکه ۲۰۲۶ بزرگترین سال گیمینگ تاریخ بشه به شدت بالا هست.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or