Multi Platform Hell is Us

hellisus_image_landscape.webp

"Hell is Us" یک بازی اکشن ماجراجویی سوم شخص است که توسط استودیوی Rogue Factor توسعه یافته و شرکت Nacon آن را منتشر خواهد کرد. این بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ساخته می‌شود و تجربه‌ای با تمرکز بر مبارزات تن به تن شدید و اکتشاف در دنیایی نیمه‌باز و متخاصم را نوید می‌دهد.

داستان و جهان بازی:

  • هادئا (Hadea)، سرزمین نفرین شده: بازی در کشور خیالی و منزوی "هادئا" رخ می‌دهد که نه تنها درگیر یک جنگ داخلی بی‌رحمانه است، بلکه پدیده‌ای فاجعه‌بار و ماوراءالطبیعه به نام "فاجعه" (The Calamity) نیز آن را به ویرانی کشانده است. این "فاجعه" منجر به ظهور موجوداتی شبح‌وار و خطرناک به نام "توخالی‌ها" (Hollows) شده است. نکته بسیار جالب این است که این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و تاریخی سرزمین هادئا دارند، گویی گذشته و تاریخ این کشور به شکلی کابوس‌وار جان گرفته‌اند.
  • رمی (Rémi)، در جستجوی خانواده: شما در نقش "رمی" بازی می‌کنید، یک افسر حافظ صلح که به نظر می‌رسد از وظایف رسمی خود سرپیچی کرده و به صورت پنهانی وارد زادگاهش، هادئا، شده است. هدف اصلی او یافتن خانواده‌اش در این سرزمین آشوب‌زده است. این سفر شخصی در دل یک فاجعه ملی و ماوراء طبیعی، هسته اصلی داستان را تشکیل می‌دهد.
  • مضامین اصلی: بازی به کاوش در مضامینی چون چرخه بی‌پایان خشونت انسانی، تأثیرات جنگ و ترامای ناشی از آن، و رویارویی با نیروهای ناشناخته و تاریک می‌پردازد. به نظر می‌رسد "فاجعه" تنها یک رویداد خارجی نیست، بلکه به نوعی با روان و تاریخ مردم هادئا گره خورده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما، ماجراجویی واقعی: یکی از برجسته‌ترین و بحث‌برانگیزترین ویژگی‌های "Hell is Us"، رویکرد آن به اکتشاف است. در بازی هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا راهنمای واضحی وجود نخواهد داشت. جاناتان جک-بلِتِت، کارگردان خلاق بازی، تاکید دارد که این انتخاب عمدی بوده تا بازیکنان حس واقعی ماجراجویی، کشف و گم شدن را تجربه کنند. شما باید با دقت به محیط اطراف، نشانه‌های بصری، طراحی مراحل و بناهای یادبود توجه کنید تا مسیر خود را بیابید. این سیستم بازیکنان را به مشاهده دقیق و استفاده از هوش خود برای جهت‌یابی تشویق می‌کند.
  • جهان نیمه‌باز (Semi-Open World): دنیای بازی ساختاری نیمه‌باز دارد. این بدان معناست که اگرچه ممکن است با یک جهان کاملاً باز و بدون مرز طرف نباشیم، اما مناطق وسیع و به‌هم‌پیوسته‌ای برای اکتشاف وجود خواهد داشت. محیط‌های بازی متنوع و شامل مناظر طبیعی ویران شده، شهرها و روستاهای جنگ‌زده و مکان‌هایی خواهد بود که تحت تأثیر "فاجعه" به شکلی عجیب دگرگون شده‌اند.
  • مبارزات شدید و تاکتیکی:
    • الهام از سولزلایک با هویتی مستقل: مبارزات بازی چالش‌برانگیز توصیف شده و از برخی جهات به بازی‌های سبک سولزلایک شباهت دارد، اما سازندگان تاکید دارند که "Hell is Us" هویت خاص خود را در مبارزات خواهد داشت.
    • مدیریت استقامت و سلامتی: سیستم استقامت (Stamina) نقش کلیدی در مبارزات ایفا می‌کند و مستقیماً با میزان سلامتی شما در ارتباط است. هرچه آسیب بیشتری ببینید، استقامت کمتری برای حمله، دفاع و جاخالی دادن خواهید داشت. این مکانیک بازیکنان را مجبور به رویکردی محتاطانه و تاکتیکی می‌کند.
    • سلاح‌ها و پهپاد: رمی به انواع سلاح‌های سرد مانند شمشیر، تبر و نیزه دسترسی دارد. هر سلاح احتمالاً سبک مبارزه و انیمیشن‌های خاص خود را خواهد داشت. علاوه بر این، یک پهپاد (Drone) ویژه همراه رمی است که نقش مهمی در مبارزه با "توخالی‌ها" ایفا می‌کند. این پهپاد می‌تواند به شناسایی نقاط ضعف دشمنان و بهره‌برداری از آن‌ها کمک کند و احتمالاً قابلیت‌های دیگری نیز در طول بازی کسب خواهد کرد.
    • دشمنان (توخالی‌ها): "توخالی‌ها" دشمنان اصلی شما هستند. همانطور که گفته شد، ظاهر آن‌ها به بناهای یادبود گره خورده و ماهیتی ماوراء طبیعی دارند. مبارزه با آن‌ها نیازمند یادگیری الگوهای حرکتی و یافتن نقاط ضعفشان خواهد بود.
  • مکانیک تحقیق (Investigation): علاوه بر اکتشاف و مبارزه، بخشی از گیم‌پلی به تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات اختصاص دارد. این بخش احتمالاً شامل یافتن سرنخ‌ها، بررسی اسناد و مدارک و صحبت با بازماندگان (در صورت وجود) برای درک بهتر وقایع، پیشبرد داستان و شاید حل برخی معماهای محیطی باشد. جزئیات دقیق این مکانیک هنوز به طور کامل مشخص نشده است.
  • شخصی‌سازی تجربه: بازی دارای سه سطح دشواری خواهد بود تا بازیکنان با مهارت‌های مختلف بتوانند از آن لذت ببرند. همچنین یک گزینه برای جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری در نظر گرفته شده که می‌تواند چالش بازی را برای علاقه‌مندان افزایش دهد.
جنبه‌های فنی و هنری:

  • موتور گرافیکی Unreal Engine 5: استفاده از این موتور گرافیکی پیشرفته، نویدبخش گرافیک بصری چشم‌نواز، نورپردازی واقع‌گرایانه و محیط‌های پرجزئیات است. تریلرها و تصاویر منتشر شده تا کنون، اتمسفری تاریک و گیرا را به نمایش گذاشته‌اند.
  • کارگردانی هنری: با توجه به سابقه جاناتان جک-بلِتِت در کارگردانی هنری عناوینی چون Deus Ex: Human Revolution، انتظار می‌رود "Hell is Us" از نظر طراحی بصری و هنری، هویتی منحصربه‌فرد و تأثیرگذار داشته باشد. تمرکز بر روی طراحی دشمنان به شکل بناهای یادبود، نمونه‌ای از این رویکرد خلاقانه است.
تاریخ انتشار و پلتفرم‌ها:

  • تاریخ انتشار: ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای نسخه استاندارد.
  • دسترسی زودهنگام: نسخه دیلاکس (Deluxe Edition) با قیمت ۸۰ دلار، امکان دسترسی ۳ روزه زودهنگام از تاریخ ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۰ شهریور ۱۴۰۴) را فراهم می‌کند.
  • پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی (از طریق استیم).
  • دموی قابل بازی: یک دموی قابل بازی برای کامپیوترهای شخصی از تاریخ ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (۱۳ خرداد ۱۴۰۴) به مدت دو هفته و همزمان با رویداد Steam Next Fest در دسترس قرار گرفته است. این دمو فرصت خوبی برای تجربه مستقیم برخی از مکانیک‌های بازی و اتمسفر آن خواهد بود.
"Hell is Us" به نظر می‌رسد یک تجربه جسورانه و متفاوت در ژانر اکشن ماجراجویی باشد که با کنار گذاشتن برخی از المان‌های رایج در بازی‌های امروزی (مانند نقشه و راهنماهای مستقیم)، قصد دارد بازیکن را در دنیای خود غرق کند و حس واقعی اکتشاف و بقا را به او بچشاند. باید منتظر ماند و دید که این رویکرد تا چه حد در عمل موفق خواهد بود.بسیار خب، بیایید عمیق‌تر به جزئیات "Hell is Us" بپردازیم:

جزئیات بیشتر در مورد داستان و دنیا:

  • پیش‌زمینه رمی (Rémi): رمی، شخصیت اصلی، در کشور خیالی و منزوی "هادیا" (Hadea) به دنیا آمده است. او پس از سال‌ها دوری از کشور، به عنوان یک نیروی حافظ صلح سازمان ملل، پست خود را ترک می‌کند تا به هادیا بازگردد. هدف اصلی او پیدا کردن خانواده‌اش و کشف اسرار گذشته خود در بحبوحه جنگ داخلی و فاجعه‌ای به نام "کالامیتی" (The Calamity) است. بازی در اوایل دهه ۱۹۹۰ جریان دارد.
  • کالامیتی و موجودات (Hollow Walkers): "کالامیتی" یک رویداد فاجعه‌بار و مرموز است که منجر به ظهور موجوداتی ماورایی به نام "Hollow Walkers" (یا به طور خلاصه Hollows) شده است. این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و مجسمه‌های سرزمین هادیا دارند و با سلاح‌های مدرن معمولی قابل از بین بردن نیستند. طبق گفته سازندگان، این هیولاها تجسم فیزیکی احساسات انسانی هستند و داستان و لور بازی به چرایی ظهور آن‌ها، چگونگی شکل‌گیری‌شان و ارتباطشان با وقایع هادیا خواهد پرداخت.
  • جنگ داخلی: علاوه بر تهدید موجودات، کشور هادیا درگیر یک جنگ داخلی خشونت‌بار بین دو گروه به نام‌های "سابی‌ها" (Sabinians) و "پالومیست‌ها" (Palomists) است. این درگیری، ویرانی و بی‌ثباتی زیادی را به بار آورده و بر پیچیدگی شرایط رمی می‌افزاید.
  • تم اصلی: همانطور که پیشتر اشاره شد، تم اصلی بازی حول محور این ایده می‌چرخد که خشونت انسانی یک چرخه دائمی است که از احساسات و شور درونی انسان نشأت می‌گیرد. بازی به بررسی این موضوع می‌پردازد که انسان‌ها چگونه می‌توانند بدترین دشمن خود باشند.
  • الهامات: کارگردان بازی، جاناتان جک-بلِتِت، از فیلم "Annihilation" (نابودی) محصول ۲۰۱۸ و سه‌گانه "Southern Reach" اثر جف واندرمر به عنوان منابع الهام برای بازی نام برده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما (No Hand-Holding): این یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های بازی است. هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا حتی رابط کاربری (HUD) چندانی در بازی وجود نخواهد داشت. بازیکنان باید با تکیه بر غرایز، نشانه‌های محیطی (مانند علامت‌گذاری روی درختان یا صدای بادگیرها)، گفتگو با شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPCها) و اطلاعاتی که در یک "دیتاپد" (datapad) به سبک دهه ۹۰ جمع‌آوری می‌کنند، مسیر و اهداف خود را بیابند. این دیتاپد شامل سرنخ‌ها و اطلاعاتی است که رمی در طول سفر خود کسب می‌کند و بازیکن باید خودش این اطلاعات را برای پیشبرد داستان به هم مرتبط کند.
  • سیستم تحقیق (Investigation): بخش مهمی از گیم‌پلی بر پایه تحقیق و کنار هم گذاشتن اطلاعات استوار است. گفتگو با NPCها و بررسی محیط، اطلاعاتی را در دیتاپد رمی ثبت می‌کند که به تدریج شاخ و برگ پیدا کرده و به شبکه‌ای از سرنخ‌ها و رازها تبدیل می‌شود. هر بازیکن ممکن است مسیر منحصربه‌فردی را برای کشف حقیقت طی کند.
  • مبارزات:
    • تمرکز بر نبرد تن به تن: مبارزات بازی بر سلاح‌های سرد مانند شمشیر، نیزه و تبر متمرکز است که هر کدام سبک حمله و سرعت خاص خود را دارند. این سلاح‌ها به طور ویژه برای مبارزه با موجودات ماورایی طراحی شده‌اند.
    • مدیریت سلامتی و استقامت: استقامت (Stamina) به تدریج بازیابی می‌شود، اما سلامتی (Health) خیر. نکته جالب اینجاست که حداکثر میزان استقامت شما در هر لحظه، به سطح سلامتی فعلی‌تان بستگی دارد. مبارزه در حالت خستگی باعث حملات ضعیف‌تر و آسیب‌پذیری بیشتر می‌شود. این سیستم از تجربیات واقعی کارگردان بازی در ورزش بوکس الهام گرفته شده است.
    • پهپاد KAPI: رمی یک پهپاد به نام KAPI به همراه دارد که می‌تواند برای منحرف کردن دشمنان یا آماده‌سازی برای حملات ویژه استفاده شود.
    • عدم مبارزه با انسان‌ها: یک نکته قابل توجه این است که بازیکن در طول بازی هرگز به انسان‌ها آسیب نمی‌رساند. تمرکز مبارزات تنها بر روی هیولاهای کالامیتی است. این تصمیم آگاهانه از سوی سازندگان برای پررنگ کردن وخامت اوضاع و عدم افزودن درد و رنج بیشتر توسط بازیکن بوده است.
    • هوش مصنوعی دشمنان: گفته شده که دشمنان از یک سیستم هوش مصنوعی پیچیده بهره می‌برند که با رفتار بازیکن تطبیق پیدا کرده و استراتژی‌های حمله خود را بر اساس آن تنظیم می‌کنند، که این امر منجر به چالش‌برانگیزتر شدن مبارزات می‌شود.
  • دنیای نیمه‌باز (Semi-Open World): هادیا به عنوان یک دنیای نیمه‌باز توصیف شده است که بازیکنان را به اکتشاف و جستجو برای یافتن پاسخ سوالاتشان ترغیب می‌کند. همچنین مناطقی شبیه به دانجن (dungeon-like areas) در بازی وجود خواهند داشت که بر کاوش در تاریخ و لور هادیا تمرکز دارند.
  • سطوح سختی و جریمه مرگ: بازی دارای سه سطح سختی اصلی خواهد بود: Lenient (آسان)، Balanced (متعادل) و Merciless (بی‌رحم). همچنین یک سیستم جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری نیز در بازی وجود خواهد داشت که جزئیات دقیق آن هنوز کاملاً مشخص نیست.
دیدگاه سازندگان:

  • تجربه منحصربه‌فرد اکتشاف: تیم سازنده به شدت بر روی ارائه تجربه‌ای تاکید دارد که در آن اکتشافات و تصمیم‌گیری‌ها کاملاً متعلق به بازیکن باشد و حس واقعی ماجراجویی را القا کند. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان از "نقره‌داغی شدن اطلاعات" (player plattering) که در بسیاری از بازی‌های مدرن رایج است، فاصله بگیرند.
  • روایت اتمسفریک و بصری: بازی از نظر بصری و تماتیک، تاریک توصیف شده است. پالت رنگی عمدتاً خاکستری و تیره است و رنگ‌ها بیشتر برای برجسته کردن هیولاها، کودکان (برای ایجاد حس معصومیت) و خون استفاده می‌شوند تا فضای وهم‌آلود و خشن دنیای بازی را تقویت کنند.
  • تمرکز بر "چرا": سازندگان علاقه‌مند به کاوش در چرایی خشونت انسانی و اینکه چگونه جوامع می‌توانند به چنین وضعیتی دچار شوند، هستند. هیولاها نیز نمادی از همین احساسات و جنبه‌های تاریک انسانیت هستند.
دمو و تاریخ انتشار:

  • همانطور که اشاره شد، یک دمو برای کامپیوترهای شخصی از ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (دیروز به وقت ایران) در دسترس قرار گرفته و تا ۱۶ ژوئن ادامه خواهد داشت. بازخوردهای اولیه از این دمو می‌تواند اطلاعات بیشتری در مورد حس واقعی بازی ارائه دهد.
  • تاریخ انتشار کامل بازی ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی است. نسخه دیلاکس با قیمت ۸۰ دلار امکان دسترسی زودهنگام از ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ را فراهم می‌کند.

 
مهمترین مولفه Hell is Us که توی پیش نمایشها خودنمایی میکنه باز گذاشتن دست پلیره که بهت نمیگه چیکار کنی یا نکنی! داخل یه دنیای وحشی ولت میکنه و با خوندن متن و گوش دادن به حرف NPCها باید خودت راهتو پیدا کنی و دستتو نمیگیره که کجا بری یا نری! احتمالا خیلیا سر سختی همین قضیه نتونن باهاش ارتباط بگیرن و حتی ایراد هم بگیرن که خب طبیعیه وقتی 99 درصد بازیا عین آب خوردن میگه چیکار کنی و تنبل شده باشی.
احتمالا بزودی پیش خریدش میکنم. شیفته ستینگ و حال و هوای دنیاش شدم و گیم پلی جذابیم تو نمایشاش داره‌.
 
نیم ساعت اول بازی رو واکتروشو با زیرنویس فارسی گذاشتم
به نظرم خیلی خوب بود مخصوصا اتمسفر و داستان بازی که همون اول شما رو میگیره
تنها مشکلم با فیزیک راه رفتن کرکتره که حس خوبی نمیده انگار روی هوا راه میره جاذبه نداره

 
نیم ساعت اول بازی رو واکتروشو با زیرنویس فارسی گذاشتم
به نظرم خیلی خوب بود مخصوصا اتمسفر و داستان بازی که همون اول شما رو میگیره
تنها مشکلم با فیزیک راه رفتن کرکتره که حس خوبی نمیده انگار روی هوا راه میره جاذبه نداره

اگه موارد دیگه خوبه فیزیک و راه رفتن و... رو باید نادیده بگیری.
ناشر/استودیو کلا AAساز هستن و خودِ بازی هم کاملا AAست.
این موارد رو باید نادیده گرفت.
=======
دموش رو دانلود کرده بودم که بازی کنم ولی خورد به گرفتن بتاکی Soulframe.
امروز و فردا مشغول اونم.

اینطور که گفتی پس بعدش باید برم بازی کنم

خیلی خوبه که AAها این چندوقته دارن صنعت رو روی دوششون میکشن.
 
اگه موارد دیگه خوبه فیزیک و راه رفتن و... رو باید نادیده بگیری.
ناشر/استودیو کلا AAساز هستن و خودِ بازی هم کاملا AAست.
این موارد رو باید نادیده گرفت.
=======
دموش رو دانلود کرده بودم که بازی کنم ولی خورد به گرفتن بتاکی Soulframe.
امروز و فردا مشغول اونم.

اینطور که گفتی پس بعدش باید برم بازی کنم

خیلی خوبه که AAها این چندوقته دارن صنعت رو روی دوششون میکشن.


واسه من جذاب بود مخصوصا محیط بازی و اتمسفرش با اون موزیک مرموز
داستانشم با توجه به اینکه دارن ازمون بازجویی میکنن و خاطرات رو تعریف میکنیم چیز جذابی میزذ

اول دمو با اخرش یهو زمین تا اسمون بازی فرق میکنه :D
 
نیم ساعت اول بازی رو واکتروشو با زیرنویس فارسی گذاشتم
به نظرم خیلی خوب بود مخصوصا اتمسفر و داستان بازی که همون اول شما رو میگیره
تنها مشکلم با فیزیک راه رفتن کرکتره که حس خوبی نمیده انگار روی هوا راه میره جاذبه نداره

خب من بالاخره دمو رو بازی کردم.
خب مشخصه که بازی AAست و درش کمی Jank وجود داره که اصلا مشکلی باهاش ندارم.

ولی انصافا بخش مبارزش اگه این قراره که ورژن نهاییش باشه واقعا ضعیفه.
خیلی مشکلی با حرکات شخصیت اصلی ندارم ، بیشتر حرکات دشمن ها که اصلا تلگرافیک نیست و خیلی احساس جنریکی میده و همش با دیلی همراهه.
این Parry کردن رو کاملا بلااستفاده کرده.
امیدوارم تو این چندماه آینده خیلی بهبودش بدن چون در حال حاضر اصلا کار نمیکنه.
مطمئنا اینطور نمیمونه و تو بیلدهای آینده بهتر میشه.

غیر این مواردی رو اکسپلوریشن ، معماهاش ، خط داستانی و... رو میتونم بگم یه بازی حول و حوش 80 میتونه باشه که تجربه جالبی رو رقم میزنه.
اگه بتونن بالاتر از 80 نمره بگیرن به نظرم شاهکار کردن.
صداگذاری بازی رو خیلی دوست داشتم.
برای دمو خیلی بهینه بود و مشکلات فنی نداشت.

شخصیت اصلی هم که صداگذارش Elias Toufexis همون صداگذار Adam Jensen تو Deus Exهاست که کارش رو اینجا هم عالی انجام داده.
فقط به نظرم بازی یه سری ساندترک جذاب کم داره چون اتمسفر بازی واقعا خوبه ولی خیلی جاها احساس نوارخالی میده و از جذابیت بازی کم کرده.
این موزیکی که به طور پیش فرض روشه امکان نداره که نهایی باشه و به نظرم فعلا یه چی گذاشتن که بعدا عوضش کنن.
اگه یه موسیقی خوب بیاد روش واقعا کار رو درآوردن.

مورد دیگه هم اینکه بخش اینونتوری/PDA واقعا بیخود شلوغه ، اصلا دلیلی نداره این همه تب و دکمه بخواد داشته باشه.
نیاز داره کمی پولیش و ساده سازیش کنن.

برای این دمویی که تجربه کردم نمرم بهش نمیتونه بیشتر از 7 باشه.
حالا تا ببینیم بازی نهایی رو چی کار میکنن.
==========
اگه کسی هنوز خواست که تست کنه دمو از روی استیم حذف شده ولی روی اپیک استور هنوز قابل دسترسه.
برای اونهایی هم که قبلا تو استیم دانلود کرده بودن و هنوز کارشون باهاش تموم نشده فقط کافیه که فولدر Steamworks رو تو آدرس Hell is Us Demo\Engine\Binaries\ThirdParty تغیر نام بدین یا حذف کنین و با exe خود بازی رو اجرا کنین.
 
خب من بالاخره دمو رو بازی کردم.
خب مشخصه که بازی AAست و درش کمی Jank وجود داره که اصلا مشکلی باهاش ندارم.

ولی انصافا بخش مبارزش اگه این قراره که ورژن نهاییش باشه واقعا ضعیفه.
خیلی مشکلی با حرکات شخصیت اصلی ندارم ، بیشتر حرکات دشمن ها که اصلا تلگرافیک نیست و خیلی احساس جنریکی میده و همش با دیلی همراهه.
این Parry کردن رو کاملا بلااستفاده کرده.
امیدوارم تو این چندماه آینده خیلی بهبودش بدن چون در حال حاضر اصلا کار نمیکنه.
مطمئنا اینطور نمیمونه و تو بیلدهای آینده بهتر میشه.

غیر این مواردی رو اکسپلوریشن ، معماهاش ، خط داستانی و... رو میتونم بگم یه بازی حول و حوش 80 میتونه باشه که تجربه جالبی رو رقم میزنه.
اگه بتونن بالاتر از 80 نمره بگیرن به نظرم شاهکار کردن.
صداگذاری بازی رو خیلی دوست داشتم.
برای دمو خیلی بهینه بود و مشکلات فنی نداشت.

شخصیت اصلی هم که صداگذارش Elias Toufexis همون صداگذار Adam Jensen تو Deus Exهاست که کارش رو اینجا هم عالی انجام داده.
فقط به نظرم بازی یه سری ساندترک جذاب کم داره چون اتمسفر بازی واقعا خوبه ولی خیلی جاها احساس نوارخالی میده و از جذابیت بازی کم کرده.
این موزیکی که به طور پیش فرض روشه امکان نداره که نهایی باشه و به نظرم فعلا یه چی گذاشتن که بعدا عوضش کنن.
اگه یه موسیقی خوب بیاد روش واقعا کار رو درآوردن.

مورد دیگه هم اینکه بخش اینونتوری/PDA واقعا بیخود شلوغه ، اصلا دلیلی نداره این همه تب و دکمه بخواد داشته باشه.
نیاز داره کمی پولیش و ساده سازیش کنن.

برای این دمویی که تجربه کردم نمرم بهش نمیتونه بیشتر از 7 باشه.
حالا تا ببینیم بازی نهایی رو چی کار میکنن.
==========
اگه کسی هنوز خواست که تست کنه دمو از روی استیم حذف شده ولی روی اپیک استور هنوز قابل دسترسه.
برای اونهایی هم که قبلا تو استیم دانلود کرده بودن و هنوز کارشون باهاش تموم نشده فقط کافیه که فولدر Steamworks رو تو آدرس Hell is Us Demo\Engine\Binaries\ThirdParty تغیر نام بدین یا حذف کنین و با exe خود بازی رو اجرا کنین.

دمو واسه كنسولا هم اومده؟
 
دمو واسه كنسولا هم اومده؟
این رو تازه دیدم ، حقیقتش در جریان کنسولها نیستم.
===============

یعنی اگه jank و کم و کاستیهای بازی رو به دلیل AA بودن و بودجه پایینش نادیده بگیریم با یکی از جذابترین و چالشی ترین بازیهای پیش رومون طرفیم.
قیمتش هم کاملا این اختیار رو میده که سطح انتظار رو کمی بیاریم پایینتر و دنبال استانداردهای AAA در بازی نباشیم.
 
دمو رو‌ بازی کردم. ستینگ و اتمسفر جالبی داره. جستجو و پازل ها هم در حد دمو بنظر جالب میاد. اما کامبت چیزی که از این دمو دیدم یجورایی گیج کننده و میتونه سریع خسته کننده بشه. پری نسبتا آسون هست اما نمیشه حتی تمام ضربه های عادی دشمن ها رو پری کرد و فقط موقعی که تغییر رنگ میدن میشه پری کرد و پوسچر دشمن ها رو شکست. اینکه نوار سلامتی با نوار استقامت لینک هست بنظرم خیلی بده. اون مکانیزم healing pulse هم برای پر کردن نوار سلامتی خوبه اما بنظرم گیج‌کننده و بد تعبییه شده. اینکه باید خیلی سریع عمل کنی و قبل از اینکه اون حلقه سفید دورت ناپدید بشه دکمه رو بزنی و بعد هم اگر توی این حین ضربه ای بخوری کلا حلقه ناپدید میشه و انگار هیچ‌ کاری نکردی. مخصوصا توی مبارزه های شلوغ با چند تا دشمن یا باس ها میتونه روی اعصاب باشه و باید تایمینگ خوبی داشته باشی.
 
  • Like
Reactions: dark souls
منم دمو را بازی کردم کلا خبرای بازی را دنبال نمیکردم دموش که اومد گفتم یه تستی بزنم ببینم اصلا چی هست .گرافیک و ستینگ و احتمالا داستان بازی جالب به نظر میرسه ولی از گیم پلی و مبارزاتش اصلا خوشم نیومد خسته کننده است .احتمال زیاد بازی را بعدا میگیرم ولی فول پرایس اصلا نمیصرفه.کلا مشکل اکثر بازی های aa همین مبارزاتشه که خسته کننده میشه همین اخیرا با بنیشر هم که بازی میکردم همین مشکلو داشتم
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or