Multi Platform Hell is Us

hellisus_image_landscape.webp

"Hell is Us" یک بازی اکشن ماجراجویی سوم شخص است که توسط استودیوی Rogue Factor توسعه یافته و شرکت Nacon آن را منتشر خواهد کرد. این بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ساخته می‌شود و تجربه‌ای با تمرکز بر مبارزات تن به تن شدید و اکتشاف در دنیایی نیمه‌باز و متخاصم را نوید می‌دهد.

داستان و جهان بازی:

  • هادئا (Hadea)، سرزمین نفرین شده: بازی در کشور خیالی و منزوی "هادئا" رخ می‌دهد که نه تنها درگیر یک جنگ داخلی بی‌رحمانه است، بلکه پدیده‌ای فاجعه‌بار و ماوراءالطبیعه به نام "فاجعه" (The Calamity) نیز آن را به ویرانی کشانده است. این "فاجعه" منجر به ظهور موجوداتی شبح‌وار و خطرناک به نام "توخالی‌ها" (Hollows) شده است. نکته بسیار جالب این است که این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و تاریخی سرزمین هادئا دارند، گویی گذشته و تاریخ این کشور به شکلی کابوس‌وار جان گرفته‌اند.
  • رمی (Rémi)، در جستجوی خانواده: شما در نقش "رمی" بازی می‌کنید، یک افسر حافظ صلح که به نظر می‌رسد از وظایف رسمی خود سرپیچی کرده و به صورت پنهانی وارد زادگاهش، هادئا، شده است. هدف اصلی او یافتن خانواده‌اش در این سرزمین آشوب‌زده است. این سفر شخصی در دل یک فاجعه ملی و ماوراء طبیعی، هسته اصلی داستان را تشکیل می‌دهد.
  • مضامین اصلی: بازی به کاوش در مضامینی چون چرخه بی‌پایان خشونت انسانی، تأثیرات جنگ و ترامای ناشی از آن، و رویارویی با نیروهای ناشناخته و تاریک می‌پردازد. به نظر می‌رسد "فاجعه" تنها یک رویداد خارجی نیست، بلکه به نوعی با روان و تاریخ مردم هادئا گره خورده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما، ماجراجویی واقعی: یکی از برجسته‌ترین و بحث‌برانگیزترین ویژگی‌های "Hell is Us"، رویکرد آن به اکتشاف است. در بازی هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا راهنمای واضحی وجود نخواهد داشت. جاناتان جک-بلِتِت، کارگردان خلاق بازی، تاکید دارد که این انتخاب عمدی بوده تا بازیکنان حس واقعی ماجراجویی، کشف و گم شدن را تجربه کنند. شما باید با دقت به محیط اطراف، نشانه‌های بصری، طراحی مراحل و بناهای یادبود توجه کنید تا مسیر خود را بیابید. این سیستم بازیکنان را به مشاهده دقیق و استفاده از هوش خود برای جهت‌یابی تشویق می‌کند.
  • جهان نیمه‌باز (Semi-Open World): دنیای بازی ساختاری نیمه‌باز دارد. این بدان معناست که اگرچه ممکن است با یک جهان کاملاً باز و بدون مرز طرف نباشیم، اما مناطق وسیع و به‌هم‌پیوسته‌ای برای اکتشاف وجود خواهد داشت. محیط‌های بازی متنوع و شامل مناظر طبیعی ویران شده، شهرها و روستاهای جنگ‌زده و مکان‌هایی خواهد بود که تحت تأثیر "فاجعه" به شکلی عجیب دگرگون شده‌اند.
  • مبارزات شدید و تاکتیکی:
    • الهام از سولزلایک با هویتی مستقل: مبارزات بازی چالش‌برانگیز توصیف شده و از برخی جهات به بازی‌های سبک سولزلایک شباهت دارد، اما سازندگان تاکید دارند که "Hell is Us" هویت خاص خود را در مبارزات خواهد داشت.
    • مدیریت استقامت و سلامتی: سیستم استقامت (Stamina) نقش کلیدی در مبارزات ایفا می‌کند و مستقیماً با میزان سلامتی شما در ارتباط است. هرچه آسیب بیشتری ببینید، استقامت کمتری برای حمله، دفاع و جاخالی دادن خواهید داشت. این مکانیک بازیکنان را مجبور به رویکردی محتاطانه و تاکتیکی می‌کند.
    • سلاح‌ها و پهپاد: رمی به انواع سلاح‌های سرد مانند شمشیر، تبر و نیزه دسترسی دارد. هر سلاح احتمالاً سبک مبارزه و انیمیشن‌های خاص خود را خواهد داشت. علاوه بر این، یک پهپاد (Drone) ویژه همراه رمی است که نقش مهمی در مبارزه با "توخالی‌ها" ایفا می‌کند. این پهپاد می‌تواند به شناسایی نقاط ضعف دشمنان و بهره‌برداری از آن‌ها کمک کند و احتمالاً قابلیت‌های دیگری نیز در طول بازی کسب خواهد کرد.
    • دشمنان (توخالی‌ها): "توخالی‌ها" دشمنان اصلی شما هستند. همانطور که گفته شد، ظاهر آن‌ها به بناهای یادبود گره خورده و ماهیتی ماوراء طبیعی دارند. مبارزه با آن‌ها نیازمند یادگیری الگوهای حرکتی و یافتن نقاط ضعفشان خواهد بود.
  • مکانیک تحقیق (Investigation): علاوه بر اکتشاف و مبارزه، بخشی از گیم‌پلی به تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات اختصاص دارد. این بخش احتمالاً شامل یافتن سرنخ‌ها، بررسی اسناد و مدارک و صحبت با بازماندگان (در صورت وجود) برای درک بهتر وقایع، پیشبرد داستان و شاید حل برخی معماهای محیطی باشد. جزئیات دقیق این مکانیک هنوز به طور کامل مشخص نشده است.
  • شخصی‌سازی تجربه: بازی دارای سه سطح دشواری خواهد بود تا بازیکنان با مهارت‌های مختلف بتوانند از آن لذت ببرند. همچنین یک گزینه برای جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری در نظر گرفته شده که می‌تواند چالش بازی را برای علاقه‌مندان افزایش دهد.
جنبه‌های فنی و هنری:

  • موتور گرافیکی Unreal Engine 5: استفاده از این موتور گرافیکی پیشرفته، نویدبخش گرافیک بصری چشم‌نواز، نورپردازی واقع‌گرایانه و محیط‌های پرجزئیات است. تریلرها و تصاویر منتشر شده تا کنون، اتمسفری تاریک و گیرا را به نمایش گذاشته‌اند.
  • کارگردانی هنری: با توجه به سابقه جاناتان جک-بلِتِت در کارگردانی هنری عناوینی چون Deus Ex: Human Revolution، انتظار می‌رود "Hell is Us" از نظر طراحی بصری و هنری، هویتی منحصربه‌فرد و تأثیرگذار داشته باشد. تمرکز بر روی طراحی دشمنان به شکل بناهای یادبود، نمونه‌ای از این رویکرد خلاقانه است.
تاریخ انتشار و پلتفرم‌ها:

  • تاریخ انتشار: ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای نسخه استاندارد.
  • دسترسی زودهنگام: نسخه دیلاکس (Deluxe Edition) با قیمت ۸۰ دلار، امکان دسترسی ۳ روزه زودهنگام از تاریخ ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۰ شهریور ۱۴۰۴) را فراهم می‌کند.
  • پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی (از طریق استیم).
  • دموی قابل بازی: یک دموی قابل بازی برای کامپیوترهای شخصی از تاریخ ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (۱۳ خرداد ۱۴۰۴) به مدت دو هفته و همزمان با رویداد Steam Next Fest در دسترس قرار گرفته است. این دمو فرصت خوبی برای تجربه مستقیم برخی از مکانیک‌های بازی و اتمسفر آن خواهد بود.
"Hell is Us" به نظر می‌رسد یک تجربه جسورانه و متفاوت در ژانر اکشن ماجراجویی باشد که با کنار گذاشتن برخی از المان‌های رایج در بازی‌های امروزی (مانند نقشه و راهنماهای مستقیم)، قصد دارد بازیکن را در دنیای خود غرق کند و حس واقعی اکتشاف و بقا را به او بچشاند. باید منتظر ماند و دید که این رویکرد تا چه حد در عمل موفق خواهد بود.بسیار خب، بیایید عمیق‌تر به جزئیات "Hell is Us" بپردازیم:

جزئیات بیشتر در مورد داستان و دنیا:

  • پیش‌زمینه رمی (Rémi): رمی، شخصیت اصلی، در کشور خیالی و منزوی "هادیا" (Hadea) به دنیا آمده است. او پس از سال‌ها دوری از کشور، به عنوان یک نیروی حافظ صلح سازمان ملل، پست خود را ترک می‌کند تا به هادیا بازگردد. هدف اصلی او پیدا کردن خانواده‌اش و کشف اسرار گذشته خود در بحبوحه جنگ داخلی و فاجعه‌ای به نام "کالامیتی" (The Calamity) است. بازی در اوایل دهه ۱۹۹۰ جریان دارد.
  • کالامیتی و موجودات (Hollow Walkers): "کالامیتی" یک رویداد فاجعه‌بار و مرموز است که منجر به ظهور موجوداتی ماورایی به نام "Hollow Walkers" (یا به طور خلاصه Hollows) شده است. این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و مجسمه‌های سرزمین هادیا دارند و با سلاح‌های مدرن معمولی قابل از بین بردن نیستند. طبق گفته سازندگان، این هیولاها تجسم فیزیکی احساسات انسانی هستند و داستان و لور بازی به چرایی ظهور آن‌ها، چگونگی شکل‌گیری‌شان و ارتباطشان با وقایع هادیا خواهد پرداخت.
  • جنگ داخلی: علاوه بر تهدید موجودات، کشور هادیا درگیر یک جنگ داخلی خشونت‌بار بین دو گروه به نام‌های "سابی‌ها" (Sabinians) و "پالومیست‌ها" (Palomists) است. این درگیری، ویرانی و بی‌ثباتی زیادی را به بار آورده و بر پیچیدگی شرایط رمی می‌افزاید.
  • تم اصلی: همانطور که پیشتر اشاره شد، تم اصلی بازی حول محور این ایده می‌چرخد که خشونت انسانی یک چرخه دائمی است که از احساسات و شور درونی انسان نشأت می‌گیرد. بازی به بررسی این موضوع می‌پردازد که انسان‌ها چگونه می‌توانند بدترین دشمن خود باشند.
  • الهامات: کارگردان بازی، جاناتان جک-بلِتِت، از فیلم "Annihilation" (نابودی) محصول ۲۰۱۸ و سه‌گانه "Southern Reach" اثر جف واندرمر به عنوان منابع الهام برای بازی نام برده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما (No Hand-Holding): این یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های بازی است. هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا حتی رابط کاربری (HUD) چندانی در بازی وجود نخواهد داشت. بازیکنان باید با تکیه بر غرایز، نشانه‌های محیطی (مانند علامت‌گذاری روی درختان یا صدای بادگیرها)، گفتگو با شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPCها) و اطلاعاتی که در یک "دیتاپد" (datapad) به سبک دهه ۹۰ جمع‌آوری می‌کنند، مسیر و اهداف خود را بیابند. این دیتاپد شامل سرنخ‌ها و اطلاعاتی است که رمی در طول سفر خود کسب می‌کند و بازیکن باید خودش این اطلاعات را برای پیشبرد داستان به هم مرتبط کند.
  • سیستم تحقیق (Investigation): بخش مهمی از گیم‌پلی بر پایه تحقیق و کنار هم گذاشتن اطلاعات استوار است. گفتگو با NPCها و بررسی محیط، اطلاعاتی را در دیتاپد رمی ثبت می‌کند که به تدریج شاخ و برگ پیدا کرده و به شبکه‌ای از سرنخ‌ها و رازها تبدیل می‌شود. هر بازیکن ممکن است مسیر منحصربه‌فردی را برای کشف حقیقت طی کند.
  • مبارزات:
    • تمرکز بر نبرد تن به تن: مبارزات بازی بر سلاح‌های سرد مانند شمشیر، نیزه و تبر متمرکز است که هر کدام سبک حمله و سرعت خاص خود را دارند. این سلاح‌ها به طور ویژه برای مبارزه با موجودات ماورایی طراحی شده‌اند.
    • مدیریت سلامتی و استقامت: استقامت (Stamina) به تدریج بازیابی می‌شود، اما سلامتی (Health) خیر. نکته جالب اینجاست که حداکثر میزان استقامت شما در هر لحظه، به سطح سلامتی فعلی‌تان بستگی دارد. مبارزه در حالت خستگی باعث حملات ضعیف‌تر و آسیب‌پذیری بیشتر می‌شود. این سیستم از تجربیات واقعی کارگردان بازی در ورزش بوکس الهام گرفته شده است.
    • پهپاد KAPI: رمی یک پهپاد به نام KAPI به همراه دارد که می‌تواند برای منحرف کردن دشمنان یا آماده‌سازی برای حملات ویژه استفاده شود.
    • عدم مبارزه با انسان‌ها: یک نکته قابل توجه این است که بازیکن در طول بازی هرگز به انسان‌ها آسیب نمی‌رساند. تمرکز مبارزات تنها بر روی هیولاهای کالامیتی است. این تصمیم آگاهانه از سوی سازندگان برای پررنگ کردن وخامت اوضاع و عدم افزودن درد و رنج بیشتر توسط بازیکن بوده است.
    • هوش مصنوعی دشمنان: گفته شده که دشمنان از یک سیستم هوش مصنوعی پیچیده بهره می‌برند که با رفتار بازیکن تطبیق پیدا کرده و استراتژی‌های حمله خود را بر اساس آن تنظیم می‌کنند، که این امر منجر به چالش‌برانگیزتر شدن مبارزات می‌شود.
  • دنیای نیمه‌باز (Semi-Open World): هادیا به عنوان یک دنیای نیمه‌باز توصیف شده است که بازیکنان را به اکتشاف و جستجو برای یافتن پاسخ سوالاتشان ترغیب می‌کند. همچنین مناطقی شبیه به دانجن (dungeon-like areas) در بازی وجود خواهند داشت که بر کاوش در تاریخ و لور هادیا تمرکز دارند.
  • سطوح سختی و جریمه مرگ: بازی دارای سه سطح سختی اصلی خواهد بود: Lenient (آسان)، Balanced (متعادل) و Merciless (بی‌رحم). همچنین یک سیستم جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری نیز در بازی وجود خواهد داشت که جزئیات دقیق آن هنوز کاملاً مشخص نیست.
دیدگاه سازندگان:

  • تجربه منحصربه‌فرد اکتشاف: تیم سازنده به شدت بر روی ارائه تجربه‌ای تاکید دارد که در آن اکتشافات و تصمیم‌گیری‌ها کاملاً متعلق به بازیکن باشد و حس واقعی ماجراجویی را القا کند. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان از "نقره‌داغی شدن اطلاعات" (player plattering) که در بسیاری از بازی‌های مدرن رایج است، فاصله بگیرند.
  • روایت اتمسفریک و بصری: بازی از نظر بصری و تماتیک، تاریک توصیف شده است. پالت رنگی عمدتاً خاکستری و تیره است و رنگ‌ها بیشتر برای برجسته کردن هیولاها، کودکان (برای ایجاد حس معصومیت) و خون استفاده می‌شوند تا فضای وهم‌آلود و خشن دنیای بازی را تقویت کنند.
  • تمرکز بر "چرا": سازندگان علاقه‌مند به کاوش در چرایی خشونت انسانی و اینکه چگونه جوامع می‌توانند به چنین وضعیتی دچار شوند، هستند. هیولاها نیز نمادی از همین احساسات و جنبه‌های تاریک انسانیت هستند.
دمو و تاریخ انتشار:

  • همانطور که اشاره شد، یک دمو برای کامپیوترهای شخصی از ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (دیروز به وقت ایران) در دسترس قرار گرفته و تا ۱۶ ژوئن ادامه خواهد داشت. بازخوردهای اولیه از این دمو می‌تواند اطلاعات بیشتری در مورد حس واقعی بازی ارائه دهد.
  • تاریخ انتشار کامل بازی ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی است. نسخه دیلاکس با قیمت ۸۰ دلار امکان دسترسی زودهنگام از ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ را فراهم می‌کند.

 
یه میلیون اونم تازه با یه هل از گیم پس فکر نکنم رقم خوبی باشه، ناشرش هم متاسفانه امسال اعلام ورشکستگی کرد
با توجه به سبک و سیاقش که خیلیارو فراری میده (چون از همون اول گفتن که بازی هیچ راهنمایی و مسیریابی نداره و خیلیا ترسیدن سمتش بیان) و هم اینکه IP جدیدی از یه استودیو ناشناخته بود بنظرم بهتر از این نمیتونست کار کنه.
باز اومدنش روی گیم پس و پلاس باعث میشه که پلیرا اتفاقی هم شده سمتش بیان و بفهمن چه جواهریه. توی دوره و زمونه شلوغی هم اومد کلی بازی محبوب و شناخته شده قبل یا بعدش میومدن.
 
فعلاً حدود ۲۰ ساعت جلو رفتم و بسیار لذت‌بخش بوده برام. :دی چه پازل‌های باحالی هم داره و بعضی‌هاشون واقعاً جذاب هستن و حل کردنشون حس خوبی به آدم می‌ده.
فقط لامصب بعضی از محیط‌ها انقدر پیچ در پیچ هستن که من با این زوال عقلی که دارم، بیچاره می‌شم تا همه‌جاشون رو بگردم و هی باید فکر کنم که الآن سمت راست رو رفتم و دفعه بعد برم سراغ سمت چپ و بعد خود سمت راست هم سه تا بخش می‌شه و باز هرکدوم از اون‌ها هم...! :دی یعنی رسماً بعضی جاها یه همچین حالتی داره:

03f307_26sd23d.jpg


ولی خوبیش اینه که حس گشت و گذار جالبی رو به آدم منتقل می‌کنه و بعد از اینکه یه منطقه رو پاکسازی می‌کنی، احساس رضایت بالایی به دست میاری. :دی جدیدترین منطقه‌ای که واردش شدم هم واقعاً طراحی هنری خفنی داشت و پُر از سازه‌های عجیب و تماشایی بود، از اون مدل طراحی‌هایی که خیلی با سلیقه‌م جوره.
فقط این وسط خیلی غصه خوردم وقتی دیدم بعد از ۶،۷ ساعت، بازی شروع کرد بهم اچیومنت نادر داد و دیگه از یه جایی به بعد برای اکثر موارد معمولی که فقط با پیشروی توی بازی اتفاق می‌افتن هم خبری از اچیومنت معمولی نیست. :( یعنی نه‌تنها فروش بازی خیلی خوب نبوده، بلکه حتی بین افرادی که بازی رو تجربه کردن هم تعداد خیلی کمی بودن که بخش‌های اولیه رو پشت سر گذاشتن و اکثراً بعد از مدتی رهاش کردن که احتمالاً به خاطر همین حال و هوای خاصش باشه که برخلاف ۹۹٪ از بازی‌های مدرن، راهنمایی پررنگ و دقیقی برای مأموریت‌ها نمی‌کنه.
حیفه واقعاً همچین بازی خوبی به این وضعیت دچار بشه. امیدوارم گیم‌پس به نفعش باشه و هم پولی که از مایکروسافت به دست ناشر رسیده به دردشون بخوره و هم باعث تبلیغات بیشتری بشه و خارج از گیم‌پس هم به فروشش کمک کنه.
 
پارسال که اومد اکانتشو گرفتم و تا یه جاهاییم رفتم منتهی فرصت نشد دیگه و اکانتشم مجبوری دادم رفت. میخواستم توی تخفیف بخرمش که خداروشکر اومد روی گیم پس و از اول رفتم که دیگه ۱۰۰ درصدش کنم.
زبان از گفتن شاهکار بودن این بازی قاصره. یه استودیو نوپا بدون هیچ ادعایی یه چیزی ساخته که ترکیبی از چندتا سبک و بازی مختلفه و ورژن AA الدن رینگ محسوب میشه. کسی تشنه دنیای مرموز و پر از سوراخ سنبه و دارک الدن رینگ این بازیو از دست نده.
یه دنیای بشدت دارک و مرموز پر از پازل و دانجن و ماموریتای مخفی که اصلا هم راهنماییت نمیکنه و خودتی و خودت با کلی کار که خیلی راحت میتونی کلی از محتوای بازی رو از دست بدی. تنوع محیط و کلا دانجن ها و پازلها شاهکاره. هرچقدر توی تنوع انمی و باسها افتضاح و توی دیواره ولی npcها و سلاح ها و ... تنوع خیلی خوبی دارن و با اینکه بازی جمع و جوری هست اما بیلد بندی خوبی هم داره و کاملا میتونی طبق سلیقت سلاح و آیتماتو بچینی و ارتقاشون بدی. مخصوصا درون همراهت که کلی میتونه کمک باشه. دنیای بازی هم سر گشت و گذار کم نمیذاره و حسابی ریواردینگ هست.
توی این دوره و زمونه که بازیا تکراری شدن Hell is Us به حدی خفن و خاص و اعتیاد آور و دارک و مرموز بود که برای من به شخصه جزو خاطره انگیزترین تجربیات دوران گیمریم شد. ای کاش که ادامشو ببینیم که با توجه به پایان بندیش امکانش هست اگه استودیوش بتونه. یه نکته جالبم اینکه به حدی کیفیت کات سینها خوبه که شخصا شیفته کاراکتر اصلی شدم با صداپیشگی خداوندگار الیاس توفکسیس که تستوسترون خالص تحویل داده! :D
تموم کردنش با اینکه سخت بود و کار به جایی رسید که کاغذ و خودکار گذاشته بودم و اطلاعات و داده هاشو مینوشتم و پازلای باحالشو حل میکردم ولی بشدت کیف داد و یسری اچیومنت‌ خیلی محدود باقی موند تا ۱۰۰ درصد بشه که بعدا میرم سراغشون. به معنای واقعی کلمه توی این نسل اگه کسی بازیش نکنه عمرش بر فناس.
 
یه چیزی مابین imsim و soulslike ه
تا الان که تا اوایل اکت ۲ رفتم فقط یک جا ایراد اساسی داشت اون هم یکی از پازل های اکت ۱ بود که چون اصلا نمیتونستم سرنخ مورد نیاز رو ببینم مجبور شدم برم از نت پیدا کنم :دی
اونجا که میری تو زیرزمین خونه پدری شخصیت اصلی و از روی عکس ها باید کد رو بخونی هر کاری کردم عکس بچگی شخصیت اصلی به شدت ناخوانا بود برام :دی
 
  • Smile
Reactions: m.d.makan
حالا بیشتر بازی کنی دستت میاد ، کاملا یه بازی ادونچرطوره که یه بخش مبارزه ای هم حالا داره.
یه چیزی مابین imsim و soulslike ه
تا الان که تا اوایل اکت ۲ رفتم فقط یک جا ایراد اساسی داشت اون هم یکی از پازل های اکت ۱ بود که چون اصلا نمیتونستم سرنخ مورد نیاز رو ببینم مجبور شدم برم از نت پیدا کنم :دی
اونجا که میری تو زیرزمین خونه پدری شخصیت اصلی و از روی عکس ها باید کد رو بخونی هر کاری کردم عکس بچگی شخصیت اصلی به شدت ناخوانا بود برام :دی
خب عدد رو باید از روی ماشین اسباب بازی تو اتاق بچه پیدا میکردی.

من خودم رندومم اینقدر عدد جایگزین کردم که جور در اومد ، فکر میکردم باید سن بچه رو حدس بزنم یا بر اساس شواهد پیدا کنم.


بعد رفتم همینطوری داشتم میگشتم دیدم یه ماشین اسباب بازی تو خونست و روش نوشته 13 :D

==========
گیم پس خیلی به بازی کمک کرده ، خوبه که اینقدر داره دیده میشه و پلیرها بازی میکنن.
 
حالا بیشتر بازی کنی دستت میاد ، کاملا یه بازی ادونچرطوره که یه بخش مبارزه ای هم حالا داره.

خب عدد رو باید از روی ماشین اسباب بازی تو اتاق بچه پیدا میکردی.

من خودم رندومم اینقدر عدد جایگزین کردم که جور در اومد ، فکر میکردم باید سن بچه رو حدس بزنم یا بر اساس شواهد پیدا کنم.


بعد رفتم همینطوری داشتم میگشتم دیدم یه ماشین اسباب بازی تو خونست و روش نوشته 13 :D

==========
گیم پس خیلی به بازی کمک کرده ، خوبه که اینقدر داره دیده میشه و پلیرها بازی میکنن.
مگه اون عدد رو عکس بچه که تو ماشین نشسته نیست؟ یعنی من دیوانه شدم فکر کردم به خاطر نورپردازی و کیفیت تکسچر نمیتونستم ببینم؟ :))
 
  • Smile
Reactions: m.d.makan
IMG_1635.jpeg
گیمپس باعث شد با این بازی آشنا بشم. فکر نمیکردم اینجوری گرفتار بازی و غرق دنیای بازی بشم . یک بازی با سبک متفاوت و نادر ، محیط های سرد و غمناک ، بار سنگین تاریخ در لحظه به لحظه تار و پود بازی ، موسیقی پس زمینه ای که درجه غمناکی و ترس و اضطراب رو چندین برابر میکنه . نماد پردازی ها و طرح و اجرای داستان بازی که انگار با سه داستان متفاوت ( و انگار سه بازی مختلف :D ) همراه هستیم خیلی هنرمندانه و عالی بود.
در کل یک بازی خیلی سخت و پیچیده که حوصله زیادی می طلبه روبرو هستیم .

انقدر هم که اتفاقات missable داره که حتی اگر دچار OCD هم نباشید ، این بازی OCD نهفتتون رو فعال میکنه و من نتونستم نشخوار فکری خودم رو ساکت کنم و با گاید های مختلف بازی رو جلو بردم و از نتیجه کار راضیم.
 
بازی بنظرم خیلی خاصه ولی لول دیزاین بیش از حد گیج کننده، سادگی گیم پلی نسبت به بازی های هم سبک و از همه مهم تر نبود باس باعث شده اونقد بالا نیاد. ولی بازم همونطور که گفتم خیلی خاصه. اتمسفر و داستان گوییش کم تر جایی دیدم. معماهاش سختیشون به اندازن و به آدم احساس باهوش بودن میده.صدای شخصیت اصلیم که از deus ex طرفدارشم.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or