Halo Infinite

Timeless One

Fate of Hellas
مدیر انجمن
Apr 18, 2007
4,736
نام
امیرعلی
سال 2007 پس از جدا شدن Bungie از مایکروسافت، 343 به منظور ساخت بازی های آینده هیلو شکل گرفت. استودیو بالافاصله با جذب افراد بزرگی از تمام نقاط، کار خود را شروع کرد و نتیجه آن Halo 4 بود که بر روی 360 عرضه شد. با وجود کمپین خوب و داستان قابل قبول، انتقادات به قسمت آنلاین بازی از طرف فن های سری زیاد بود. هیلو از اولین بازی هایی بود که آنلاین و مولتی پلیر را بر روی کنسول ها با ایجاد Matchmaking پرطرفدار کرد و جز اصلی سری همیشه بوده. پس از Halo 4 استودیو با وجود افرادی مثل Josh Holms، Brian Reed و Tim Longo پروژه بعدی خود یعنی Halo 5 را آغاز کرد. مشکل ؟ شاید هیچکدام از این افراد دید درستی از هیلو و داستان آن نداشتند. نتیجه ؟ با عرضه بازی بر روی Xbox One موج انتقادات به داستان، گیم پلی، موسیق (جز مهمی از سری هیلو) و Micro Transaction ها به اوج خود رسید. بازی از بسیاری نظر ها از انتظار فن ها و ریشه های سری فاصله گرفته بود. پس از مشکلات و انتقادات، بسیاری از افرادی که بر روی آن کار کرده بودند مجبور به ترک استودیو شدند و افراد جدید جایگزین آنها شدند تا پروژه بعدی را استودیو را آغاز کنند. پروژه ای که در E3 2018 با اسم Halo Infinite معرفی شد.

Infinite در واقع یک ریبوت در سری محسوب میشود. از بزرگ شدن گیم پلی گرفته، تا استفاده از انجین جدید، تغییر آرت استایل بازی به مدل کلاسیک هیلو، ریبوت داستانی (در عین ادامه گذشته بودن) و ... . تمامی این تغییرات باعث شد تا پروسه ساخت بازی بیشتر شود و وقفه ای طولانی میان دو عنوان اصلی سری ایجاد گردد. هدف اصلی تیم جدید، و استودیو، دقیقا برگرداندن هیلو به دوران شکوه خود و راضی کردن فن هایست که سال ها انتقادات خود را به بازی هایی که پس از Bungie شد ابراض کرده بودند. در همین رابطه Bonnie Ross مدیر 343 در مصاحبه با IGN اینگونه نظر خود را ابراز میکند:

"بازی چیزیست که در حال حاضر ما آن را یه ریبوت معنوی و بازگشت به اصول سری میدانیم. این دقیقا نظریست که ما در مورد Infinite داریم. تمام موارد مانند مولتی هیلو 4، مشکلات Master Chief Collection و مشکلات Halo 5 باعث شد تا تجربه های زیادی کسب کنیم و چیزهای زیادی یاد بگیریم. مدت زمان زیادی به این فکر کردیم که ما در 343 تا کنون چه کارهایی انجام داده ایم ؟ اشتباهات ما چه چیزهایی بوده؟ چه جاهایی کار درست را کرده ایم؟ هیلو چه معنایی برای ما دارد؟ تریلری که نشان دادیم (تریلر معرفی در E3 2018) چیزیست که ما از هیلو میخواهیم به دست آوریم و برای استودیو معنا دارد. ممکنه که دو بازی کامل طول کشید تا به این مرحله برسیم، و من فکر میکنم در طول این مدت هم کارهای اشتباه داشتیم و هم خوب. ولی هیلو چه معنایی برای ما دارد؟ برای ما سری در مورد امید، شگفتی، شجاعت، انسانیت، کامیونیتی بازی، و جمع کردن این کامیونیتی و طرفداران در کنار یکدیگر است. این چیزی بود که در تریلر نشان دادیم و میخواهیم به آن برسیم”


Our Journey Begins
اما Chris Lee هم که پس از هیلو 5 به عنوان مدیر استودیو و پروژه انتخاب شد اینگونه اولین صحبت های خود را پس از نمایش E3 آغاز کرد:

"باورش سخت است که بیش از یک دهه از تاسیس 343 میگذرد. در طول سال های گذشته تیم ما مواردی زیادی را از ساخت Halo 4 و 5 و همچنین شما، کامیونیتی هیلو، آموخت. مطمئن هستم که بسیاری از مواردی که به آنها انتقاد داشتید را در دمو مشاهده کردید که تغییر پیدا کردند. برای مثال جهت و نحوه ای که گرافیک هنری و ظاهری را در حال حاضر مشغول به پیش بردن آن هستیم. Halo Infinite شامل دید هنری جدید Sparth (کارگردان هنری بازی با نام Nicolas Bouvier) میشود که تاثیر پذیری زیادی از استایل هنری کلاسیک تاریخی، و آیکونیک هیلو، و همچنین نظرات و بازخورد های شما طرفداران دارد. این در حالیست که از قدرت و تکنولوژی های مدرن در خلق آن استفاده خواهد شد. به طور مشخص این تغییر جهت هنری در کلاه مستر چیف به راحتی قابل مشاهده بود. تیم همچنین نظرات شما در مورد مدت زمان بازی با شخصیت مستر چیف را در هیلو 5 شنیده، و Infinite به طور مشخص تمرکز بر روی او دارد.
میدانم که صبر برای داشتن اخبار و اطلاعات بیشتر سخت است. اما ما باید زمان برای اجرای درست بازی و برگشت به ریشه های سری، و ایجاد تغییرات مثبت این دفعه داشته باشیم. هدف ما در 343 در درجه اول ساخت یک هیلو فوق العاده برای فن هاست، و سپس جذب پلیرهای جدید به فرنچایز. دقیقا مانند نسخه PC ـه Master Chief Collection، در آینده شما میتوانید به برنامه های تست و اجرای ما بپیوندید تا بازی را بهترین نحو ممکن، شکل دهیم. دوست دارم در طول ساخت بازی با تمام شما در ارتباط باشم و میتوانید من را با آیدی @tefferlee در تویتر فالو کنید و نظرات خود را مستقیم ابراز نمایید. اما در نظر داشته باشید که من بشدت مشغول کار برروی پروژه هستم و مانند بقیه ممکن است فعالیت من را به چشم نبینید. ولی مطمئن باشید که تمامی نظرات شما تا جای ممکن به من میرسد. من بشدت به کاری که با Slipspace و تیزر Infinite کردیم، افتخار میکنم و در آینده اطلاعات بیشتر با شما در میان خواهم گذاشت"


Confirmed Features and Story Elements
  • پلتفرم: Xbox One - Xbox Series X - PC
  • Infinite یک ریبوت در سری هیلو خواهد بود
  • تمرکز داستی بر روی Master Chief به عنوان شخصیت اصلی
  • تریلر E3 2018 از خود بازی نبود و تنها انجین و جهت گیری بازی را نشان میداد
  • کاستومایز کردن زره در بازی مانند Halo Reach خواهد بود
  • به گفته Frank O’Connor بازی Battle Royale حداقل در زمان عرضه نخواهد داشت
  • بازی شامل Microtransaction خواهد بود
  • استودیو SkyLabs ساخت قسمت Forge را بر عهده دارد
  • یکی از مکان های بازی Zeta Halo خواهد بود. یکی از هیلو های اصلی و جایی که محل وجود Mendicat Bias، Timeless One و انسان ها پس از جنگ میان انسان ها و Forrunner ها بود
  • وجود Split-Screen
  • بازگشت تم مشکی به لباس زره اسپارتان ها



125019

آپدیت 1 (19/10/2018)
انتظارات در آستانه عرضه Halo Infinite بسیار بالاست و تیم ورزش های الكترونیك (eSports) هیلو همسو با تیم اصلی بازیسازی درتلاش است تا بتواند بین خواسته طرفداران و محصول نهایی در زمینه گیمپلی، ویژگی ها و... تعادل ایجاد كند. هیلو 5 به عنوان یك بازی و به عنوان یك ورزش الكترونیك در طی گذشت زمان بسیار تغییر كرد و از نظر محتوایی پربار شد. از همین رو تیم سازنده آماده است تا با آموزه های خود در این سال ها بازی هیلو اینفنت را در مسیری بسیار هماهنگ تر از قبل، جلو ببرد.

آقای كریس لی وبلاگ خود را در ماه ژوئن با متن زیر بروزرسانی كرد:

"در آینده شما قادر خواهید بود تا به برنامه های ما بشكل زودهنگام دسترسی پیدا كنید و دركنار ما، بازی كنید و نظرات و بازخورد هارا بطور مستقیم انتقال دهید. همانطور كه این پرونده در مورد سیستم اینسایدر های Halo: TMCC نیز وجود دارد. تا اجرایی شدن این پروژه نیازمند زمان هستیم و بعد از شروع كار، به مرور آن را بسط می دهیم. قادر به بیان اهمیت و تاثیرات این پروژه در پروسه تولید Halo Infinite نیستم و تیم سازنده بسیار مشتاق است تا كامیونتی هیلو را از جزییات بیشتری باخبر كند. هر زمان كه تیم آماده باشد، آخرین اطلاعات از وضعیت ساخت و درگیر كردن مخاطبین با روند تولید درمیان گذاشته می شود"


آپدیت 2 (20/12/2018)
روز گذشته در استریم استودیو 343 همراه با کریس لی و دیوید برگر همراه بود با کلی شوخی و لحظات خوب در پلی لیست مخصوص به تعطیلات، اما این تمام ماجرا نبود و در استریم شاهد خبر های زیادی از عنوان Halo Infinite بودیم. برای این که اخبار مربوط به Halo Infinite راحت تر در اختیار شما قرار بگیرد، آن‌ها را به صورت لیست تهیه کردیم:
  • Splitscreen: قابلیت اسپلیت اسکرین به صورت کامل در بازی وجود خواهد داشت.
  • Back in Black: بازگشت لباس‌های کاملا سیاه به بازی یا همان Black Undersuits که در زیر آرموز شخصیت اصلی قرار می‌گیرد.
  • Flighting Programs: تیم 343 قبل از عرضه بازی به صورت محدود برنامه‌هایی برای گرفتن نظرات و بازخورد های بازیکنان خواهد داشت و تا زمان عرضه آن‌ها سعی می‌کنند نظرات بازیکنان بیشتری را جویا شوند. البته ممکن است برای PC کمی دیرتر جمع‌آوری نظرات بازیکنان آغاز شود، اما آن‌ها سعی دارند تا هم زمان این برنامه را برای جمع آوری بازخورد بازیکنان شروع کنند.
  • Player Customization: اگر گزینه‌ها و حق انتخاب‌هایی که برای شخصی سازی آرمور در هیلو ریچ وجود داشت را دوست دارید، منتظر آن در شماره جدید هم باشید و بسیار از آن لذت خواهید برد.
  • SR 152: بازیکنانی که لول مربوط به SR 152 را در Halo 5: Guardians به دست آورده باشند، در Halo Infinite توکن های اختصاصی کسب خواهند کرد.
  • Pro Team: ما در حال آماده سازی تیم داخلی Pro Team برای Halo Infinite هستیم.

آپدیت 3 (09/06/2019)
Chris Lee:
E3 همیشه برای صنعت بازی زمان هیجان انگیزی است. اما برای ما در 343 این زمان شروعی جدید محسوب میشود. سال گذشته اولین نمایش از Halo Infinite و انجین جدید استودیو، Slip Space را نمایش دادیم. (انجینی) که از ابتدا ساخته شده تا قدر پشت بازی های آینده ما را تامین کند. تریلر امسال ما نیز با همین انجین ساخته شده و معرفی سمت و سوی جدید داستانی ما و مسترچیف بود. همچنین ما خوشحال هستیم که تایید کردیم Halo Infinite بر رای Xbox One، PC و Project Scarlett (Xbox Series X) عرضه خواهد شد.
میخواهم کوتاه در مورد هنر، موارد علمی و تخیلی و اهداف داستانی که با تریلر Discover Hope دنبال میکردیم، صحبت کنم. اینها مواردی هستند که شاید به صورت عمیق، ریشه هیلو نباشند، اما نمایشی بود که تیم ما میخواهد چیزی بسیار جاه طلبانه تر از گذشته خلق کند. نمیخواستیم تنها یک ادامه برای فرنچایز بسازیم، بلکه هدف ما در عین احترام به گذشته و ریشه های فرنچایز، ساخت موارد جدید و جهتی بسیار جاه طلبانه تر است. بنابراین با این دید که در ذهن داریم، Halo Infinite را یک ریبوت معنوی برای سری میدانیم. ریبوتی که با اینکه ادامه گذشته و مواردی که فن های سری به آنها علاقه دارند میباشد، اما در عین حال شروعی بسیار جاه طلبانه برای آینده سری خواهد بود.



Visual Approach
هیلو همیشه یک دنیای هیجان انگیز از دیدگاه گرافیکی و ظاهری بوده. از ستینگ فضایی و تخیلی، تا تهدیدات نژاد های بیگانه و خود مستر چیف. همه اینها همیشه باعث شده تا بتوان موارد متفاوتی را کشف و خلق کرد. با این تریلر که ادامه تیزر سال قبل بود، مشاهده کردید که ما جهت هنری جدید را زیر نظر کارگردان هنری بازی، Nicolas “Sparth” Bouvier دنبال میکنیم که بسیار با ریشه های هیلو نزدیک است، در عین اینکه موارد مدرن جدیدی را به آن اضافه کرده ایم. طراحی جدید مستر چیف با اختلاف با کیفیت ترین چیزیست که خلق کردیم تا از قدرتی که نسل آینده در اختیار ما میگذارد، نهایت استفاده را کند. این در حالی است که ریشه های سری را در نظر گرفته ایم و از تکسچر و متریال هایی استفاده کردیم که تا کنون در دسترس ما نبودند. این توجه به چیف، در تمام نکات و موارد Halo Infinite وجود دارد. این موارد مثلا میتوانید در طراحی داخلی پلیکان و خلبان آن و حتی لوگوی UNSC روی لباس او مشاهده کنید.
در نهایت میتوانم بگویم از نظر ظاهری و هنری، Infinite میخواهد تمام فن های قدیمی سری را خوشحال کنیم و در عین حال گرافیکی بسیار بهتر در اختیارشان قرار دهیم.

Unforgettable Music
آهنگ و موسیقی همیشه یکی از مهمترین عناصر و جزئی جدا نشدنی از هیلو بوده است. و از زمان شروع Infinite ما این آهنگ و سنت را بسیار با جدیت دنبال کرده ایم. خوشحال هستم تا آقای Joel Yarger را به عنوان سوپروایز موزیک و آهنگ ساز اصلی بازی معرفی کنم. کسی که آهنگ های به یادماندنی زیادی را برای سری های بزرگی مانند God of War، Uncharted و فرنچایز های بزرگ دیگری خلق کرده است. ایشان به همراه کارگردان صدا گذاری، یعنی Sotaro Tojima دنبال فرد دیگری نیز بودند تا به آنها در این راه کمک کند. راهی که میخواستیم ادامه آهنگ های فوق العاده و به یادماندنی باشند که Martin O’Donnell و Mike Salvatori برای فرنچایز خلق کردند، باشد. این باعث شد تا تیم جدید موسیقی ما بسیار قدرتمند تر از گذشته باشد، و علاوه بر اینکه بر اساس پایه های مستحکم گذشته ادامه دهند، بلکه آهنگ هایی برای موارد و شگفتگی های جدید بازی به وجود آورند.
در همین راستا خوشحال هستیم تا Curtis Schweitzer را به عنوان عضو جدید تیم معرفی کنیم. کسی که تمام موسیقی Discover Hope را درست کرده بودند. در حال حاضر نیز Joel و Curtis به سختی مشغول کار بر روی Infinite هستند تا تجربه ای فوق العاده را به وجود بیاورند.

The Power of Slipspace
در زیر هر بازی مهمی و موفقی، انجینی با همین مشخصات قرار دارد. یک انجین مشخص میکند که بازی چگونه به نظر برسد و اجرا شود. این موارد با اینکه بسیار مهم هستند، اما انجین بیشتر از آنکه بیانگر تعداد پیکسل و ... باشد، روح یک بازی است. میلیون های خط کد برای یک انجین نوشته میشوند که قابل خواندن و فهمیدن هستند. اما این خطوط در کنار هم چیزی را به وجود می آورند که روح یک بازی در آن شکل میگیرد. انجین قدیمی هیلو بسیار قدرتمند بود و برای زمان خودش بسیار خلاقانه بود. برای اولین بار به پلیر های کنسول اجازه داد تا محیطی بزرگ و بسیار پویا و جالب را تجربه کنند که در سال 2001 بسیار نوآورانه بود. مواردی که حتی امروز نیز وجود دارند. اما حرکت ما به سمت جلو و نسل جدید باعث شد تا انجینی جدید و بسیار قدرتمند خلق کنیم که بتوانیم از قدرت Project Scarlett، PC حداکثر استفاده را نماییم.
البته دلایل داخلی نیز وجود دارد. ما نیاز به ابزار ها و تکنولوژی های جدیدی داشتیم تا آرتیست ها و مهندسانمان بتوانند قدرت بیشتر در اختیار داشته باشند و بتوانند تجربه های جدید و روبه جلویی را به وجود آورند. چیزی که در گذشته با این سرعت و قدرت امکان پذیر نبود. میخواهیم تیم ما در استودیو با سرعت بیشتر و بهتری به امکاناتی که میخواهد دسترسی داشته باشد و بتوانند تجربه های بسیار بزرگتر و بهتری را ارائه دهند.


Beginning the Narrative
مسترچیف قهرمان ماست و Infinite داستان او را دنبال خواهد کرد. مسترچیف شخصت اصلی داستان خواهد بود و در عین حال ما میخواهیم شخصیت های جدید مهم دیگری را معرفی کنیم. مانند خلبان پلیکان که در تریلر مشاهده کردید. داستان در عین اینکه داستان Halo 5 را به نوعی ادامه خواهد داد، اما همانطور که گفتم یک ریبوت معنوی برای سری نیز است تا داستان را به شکلی جدید دنبال کند و پلیرهای جدید بتوانند بدون نیاز به نسخه قبلی به ما بپیوندند. داستان شروعی جدید برای ما و چیف خواهد بود تا چالش هایی را تجربه کنیم که جدید هستند. اگر تا کنون نسخه ای از هیلو را بازی نکرده اید، این فرصت خوبیست تا به فرنچایز ملحق شوید. دقیقا وارد جایی میشوید که کهکشان در حال جنگ است و در تجربه های جدید را کشف میکنید. اما اگر از فن های قدیمی هستید، بالافاصله خود را در خانه خواهید دید.
برای داشتن یک داستان قوی شما نیاز به داستان گو های ماهری دارید. Paul Crocker (Creative Director) یا همان کارگردان بازی و Dan Chosich کارگردان داستانی ما کارهای فوق العاده را با استفاده از تکنولوژی های قدرتمندی که در اختیار داشتند، انجام داده اند که یک چشمه کوچک از آن را در Discover Hope مشاهده کردید. داستان بزرگی که البته افرادی بسیار بیشتر از چیزی که اینجا میتوانم نام ببرم بر روی آن کار کرده اند تا این تجربه را به وجود بیاورند.

Until Next Time
تا اجرایی کردن یک بازی، ما چالش های زیادی را باید پشت سر بگذاریم و زمان هایی که اینگونه دیدگاه خود را با شما به اشتراک میگذاریم بسیار فوق العاده هستند. میدانیم که بسیاری از شما ها منتظر هستید تا بیشتر در مورد Halo Infinite بدانید و من حتما در آینده بیشتر در مورد پروژه صحبت خواهم کرد. همانطور که قبلا هم گفتم، ما در طول روند ساخت نظرات شما را خواهیم شنید و از شما در مراحل تست بهره خواهیم برد تا تجربه ای خوب را رقم بزنیم. E3 2020 برای Halo Infinite بسیار مهم خواهد بود و همه چیز را در مورد دنیای بازی، انجین و تیم با شما در میان خواهیم گذاشت.


آپدیت 4 (19/12/2018)
آخرین باری که در مورد Infinite صحبت کردیم، در زمان E3 و تریلر Discover Hope بود. میدانیم که این زمان زیادی بدون خبر است. اما اعتماد کنید به ما که قرار نیست هایپی که برای هیلو با Reach شروع شد، در سال 2020 کاهش پیدا کند. البته هنوز خبر جدیدی نداریم و تنها دوست داریم مواردی که از قبل بوده رو مجددا باهم مرور کنیم:

  • تاریخ انتشار: تعطیلات 2020
  • پلتفرم: Xbox Series X، Xbox One و Windows
  • داستان دنیای بازی: ادامه داستان مسترچیف پس از هیلو 5
  • تست و فلایت: تست و فلایت بازی محدود شروع میشود تا زمان عرضه بازی گسترش پیدا میکند.
  • Split-Screen: قابلیت Split-Screen در بازی وجود دارد
  • LAN: هیلو Infinite از LAN به طور کامل پشتیبانی میکند
  • Back in Black: لباس زیر زره اسپارتان ها مجددا مشکی خواهد بود
  • Customization: اگر ابعاد Customization ه Reach را دوست داشتید، اینجا هم خوشحال خواهید بود
  • Forge: از ابتدا در Infinite خواهد بود و فیچری که خیلی همه میخواستند در آن وجود دارد. یعنی Undo و Redo




125020

SlipSpace (به معنای حرکت با بیش از سرعت نور در دنیای هیلو)، انجین جدیدیست که 343 برای توسعه Halo Infinite و پروژه های آینده ساخته است. این انجین طبق گفته های استودیو، بزرگترین سرمایه گذاریست که آنها از ابتدای تاسیس خود انجام داده اند. تا پیش از این تمام عناوین هیلو براساس انجین Halo 2 ساخته شده بودند. و در هر نسخه از بازی همان انجین تکمیل پیدا میکرد. SlipSpace اما تحولی بسیار بزرگ برای فرنچایز هیلو خواهد بود. نه فقط چون انجینی جدیدی است، بلکه به خاطر آنکه ساختش با در نظر داشتن Xbox نسل بعدی انجام گرفته. و سخت افزارهای نسل بعدی با وجود GPU قدرتمند، به دلیل داشتن CPU های جهش یافته، بخودیه خود تحولی در ابعاد بازی ها ایجاد خواهند کرد. تمام مواردی مانند انیمیشن های بهتر، LOD کمتر و Draw Distance بیشتر که در بازی های اپن ورلد تاسیر بسزایی دارند همگی از جمله مشخصه های انجین و CPU های نسل بعدی هستند. هیلو نیز در اکثر مواقع بازی خطی نبوده و Sand Box محسوب میشده (به این معنی که هر مرحله قابل انجام با روش های مختلف بوده). اما با معرفی Infinite و توجه به نام و تیزرهای پخش شده در E3 2018 و TGA 2019 میتوان نتیجه گرفت که بازی احتمالا حتی به سمت بزرگتر شدن پیش خواهد رفت و نیاز به یک انجین جدید و به روز بیش از پیش احساس میشده.

در همین راستا Bonnie Ross در مصاحبه IGN بیشتر در مورد SlipSpace صحبت هایی را داشت و از اهمیت آن برای Infinite گفت. به گفته یکی از دلایلی که انجین از زمان Halo 2 تنها پیشرفت داده شد، ایجاد این امکان بود تا بازی ها تقریبا با مدت زمان ساخت سه سال عرضه شوند. در عین حال همین قدیمی بودن انجین کار را خیلی برای تیم سخت میکرد:

"انجین هیلو خیلی تکنیکی و مهندسی بود. به همین دلیل کار را برای اعضای استودیو تیم Creative سخت میکرد. ما کار بسیار زیادی را بر روی انجین انجام دادیم تا بتوانیم Halo 4 را توسعه دهیم. بازیی که احتمالا از نظر ظاهری یکی از بهترین های زمان خود بر روی پلتفرم (360) بود"

پس از عرضه هیلو 4، Ross به اعضای 343 اعلام کرد که برای ساخت هیلو 5 آنها انجین را مجددا پیشرفت خواهند داد تا هم روند ساخت راحتتر شود و هم بازی پیشرفت کند. اما این چیزی نبود که تیم 343 را خوشحال کند و در روند ساخت هیلو 5 متوجه شدند که انجین دیگر به این راحتی قابل پیشرفت نیست و جوابگو نخواهد بود. در نتیجه بسیار از افراد تیم 343 نگرانی خود را به تیم مدیریت استودیو و خود مایکروسافت اعلام کردند. این عمل نتیجه داد و تصمیم بر آن شد تا برای پروژه های آینده انجینی جدید و به روز ساخته شود. هدف تنها راحتی سازنده ها نبود، بلکه گسترش کل فرنچایز هیلو. انجینی که بسیار پر خرج میتوانست باشد و ساخت آن از قبل از عرضه هیلو 5 آغاز گردید:

"ما به تیم قول دادیم تا امکانات و ابزارهای انجین را برای هیلو 5 بهبود ببخشیم. اما برنامه ها خوب پیش نرفت و تیم به درستی نگرانی های خود را با ما در میان گذاشتند و پروژه ساخت SlipSpace شروع شد. دو هدف اصلی داشتیم از این کار. یک، میخواستیم با هیلو کارهای بسیار بیشتری بتوانیم انجام دهیم، و دو، تیم بتواند ایده های خود را به راحتی پیاده کند. بنابراین فرنچایز میدانستیم که برای مدتی طولانی به استراحت خواهد رفت تا سال پیش که بالاخره SlipSpace را معرفی کردیم. زیرا میخواستیم مطمئن شویم که پلتفرمی قدرتمند برای آینده و ساخت بازی در اختیار داشته باشیم"

در نتیجه، ساخت SlipSpace نه تنها هزینه زیادی را میطلبید بلکه زمان طولانی را نیز احتیاج داشت تا ساخته شود و سپس توسعه بازی بعدی هیلو آغاز گردد:

"بله این یک سرمایه گذاری بزرگ بود. و منطقی هم نگاه کنیم، انجین قبلی 18-19 سال سن داشت. بنابراین دیگر زمان تغییر فرا رسیده بود"


Chirs Lee مدیر استودیو هم در زمان E3 2018 اینگونه نظرات خود در مورد انجین جدید را بیان کرد:

"E3 2018 نقطه عطف تغییری بزرگ برای فرنچایز هیلو و ما در استودیو 343 است. و بیشتر از این نمیتوانستیم هیجان خود را نگاه داریم تا اولین نمایش از انجین استودیو، یعنی SlipSpace را به شما نشان دهیم. انجینی که Infinite با آن ساخته میشود. از زمان عرضه هیلو 5، استودیو روزهای بسیار شلوغی را گذرانده، از ساپورت بعد از عرضه بازی، تا مخفیانه کار کردن بر روی SlipSpace. بنابراین درنهایت نشان دادن چیزی که بر رویش کار میکردیم به شدت انرژی تیم را بالا برده است. Slipspace نتیجه کار سنگین 100 ها نفر در استودیو است. چون زمانی که خواستیم پروژه Infinite را شروع کنیم، آنقدر ایده شکل گیری بازی جاه طلبانه بود که از همان ابتدا میدانستیم نیاز به تکنولوژی بسیار پیشرفته و جدید خواهیم داشت. دموی E3، نمایش بعضی تکنولوژی ها و پتانسیل های این انجین جدید بود که بصورت In-Engine اجرا شد. هنوز راه زیادی تا عرضه بازی مانده و در این بین خیلی موارد ممکن است تغییر کند و یا پیشرفت داشته باشند. اما چیزی که نمایش دادیم، راه و جهتی است که دوست داریم با Infinite ادامه دهیم و به آن برسیم"
اما در هر صورت تا بعد از عرضه Infinite احتمالا قابلیت و اطلاعات SlipSpace به صورت عمومی منتشر نخواهد شد. تنها منابع موجود آنالیز، متخصص های مانند DF و دیگران است که افکت ها و پیشرفت های انجام شده را انتشار دهند.


Lighting
عنوان های قبلی هیلو همه از تکنیک های hybrid deferred و forward rendering استفاده میکردند تا تعداد قابل ملاحضه ای منابع نوری را در محیط های باز قرار دهند. اما این روش ها باعث میشد تا نورپردازی ثابت باشد و ذره ها از خود بازتابی ارائه ندهند. اما در تریلر E3 2019 مشاهده کردیم که نورپردازی بسیار متحول شده. و به نظر میاید که Infinite به طور کامل از نورپردازی رندر شده و داینامیک استفاده میکند که در یک زمان میتواند تعداد بسیار زیادی منابع نوری کوچک و بزرگ را مدیریت نماید. این چیزیست که به ویژه نسبت به هیلو 5 پیشرفت کرده. آنجا برای رسیدن به 60 فریم، استودیو مجبور شده بود خیلی موارد را از بین ببرد تا به فریم دلخواه برسد. یکی از این موارد نورپردازی و استتیک کردن آن بود. که در Infinite پیشرفت بسیار قابل ملاحضه خواهد بود.

Material and Textures
مهمترین چیزی که در تریلر مشاهد شد، پشتیبانی کامل از Physically based rendering است. به این معنی که هر قسمت از هر شی میتواند متریال خود را داشته باشد که بسیار از تکنیک های قبلی باورپذیرتر خواهد بود. تمام این مدت که انجین در حال ساخت بوده میتوان نتیجه کار 343 را به خوبی در کیفیت بالای متریال ها مشاهده کرد. همه چیز از متریال آهن تا لباس ها به خوبی قابل باور و دقیق درست شده اند. این درکنار تکسچرهای بسیار با کیفیت نشان داده شده است که با کیفیت 4k اجرا شده بودند.

Model Quality
تعداد پلیگان های استفاده در سکانس های نمایش داده شده، بشدت پیشرفت کرده و بالا رفته است. این مسئله باعث شده تا کیفیت تمام لوکیشن ها و سکانس ها اشیا بالا برود. به طور مشخص در ظاهر سربازی که در پلیکان نشان دادند، این موضوع قابل مشاهده است که چگون ریش و حالت صورت او حالت طبیعی دارد بدون گوشه هایی که این باورپذیری را از میان ببرد. همچنین مواردی مثل جزئیات چرم دستکش مسترچیف، تکسچر نیستند و صورت کامل مدل سازی شده اند. این مدل و متریال باعث شده تا کیفیت رندر کارکترها هم بسیار بهبود پیدا کند. البته هنوز این پیشرفت خیلی زیادی نسبت به چیزی که در نسل حاضر داشتیم، نیست. اما برای یک عنوان 60 فریم فوق العاده محسوب میشد.

Frame Rate
چیزی که در تریلر 2019 نمایش داده شد، اکرچه سینماتیک بود اما به نظر می آید که به صورت کامل 60 فریم اجرا میشد. اگر خود بازی نهایی هم چنین فریمی داشته باشد، پیشرفت قابل ملاحضه ای است. هیلو 5 نیز در اکثر موارد 60 فریم بود، اما با هزینه زیاد به این حد رسید. مواردی مانند نورپردازی ثابت (Baked) و از پیش رندر شده، مدل ها و تکسچر هایی با کیفیت پایین و ... . این مسئله باعث شد تا هیلو 5 تفاوت زیادی از نظر ظاهری با هیلو 4 نداشته باشد. طبق اطلاعات منتشر شده از Xbox نسل بعدی، احتمالا 2 برابر قدرت GPU و چند برابر قدرت CPU در اختیار سازنده ها قرار خواهد گرفت. و این مسئله باعث میشود تا احتمالا بدون مشکل خاصی و یا ضعییف کردن قسمتی از بازی به 60 فریم و 4k برسند. که البته این مسئله احتمالا جیزیست که تمام FPS های نسل بعدی به سمت آن، یعنی 60 فریم بودن، خواهند رفت.

Post-process pipeline
هیلو همیشه در این زمینه از خیلی عناوین زمان خود جلوتر بوده. هرچند با فدا کردن قسمت های دیگر. به طور مثال در Halo 3 بانجی رزولوشن را پایین تر از HD قرار داد تا بتوانند از HDR در محیط ها استفاده کنند. با نگاه کردن به تیزر SlipSpace و تریلر 2019 نیز متوجه میشویم که انجین جدید نیز همین مسیر را در اجرای افکت ها و تکنیک های قدرتمند پیش گرفته است. به طور مثال بازی AA بسیار قدرتمندی دارد که مشاهده شد. همچنین انعکاس نور های رنگی برروی سطوح کاملا دقیق و Real Time بود و از Dynamic Depth of Field استفاده شده که بسیار تکنیک پر هزینه است. و کاملا دیدن همچین افکت پر هزینه ای در یک بازی 60 فریم کاملا برای قدرت نسل بعد امیدوار کننده خواهد بود.



125021

توجه داشته باشید که تغییرات اصلی گفته شده در ادامه، تغییراتی هستن که از "نظر کامیونیتی هیلو" مهم بوده و ممکن است به هر دلیلی از نظر افرادی که صرفا به دنبال اخبار هستن تغییر عمده محسوب نشود.

Art Style: تقریبا مهمترین تغییر شاید همین برگشتن استایل هنری بازی به استایل کلاسیک هیلو باشید. موردی که در هیلو 4 و 5 انتقادات فراوانی را موجب 343 کرده بود. چرا که از دید فن ها آرت استایل مدرن باعث شده بود تا سری از ریشه های خود فاصله گرفته و دیگر حس و اتمسفر هیلو را نتوان در آن احساس کرد. استایل رنگی که در عین حال به جای دید تخیلی حالتی صنعتی و کاربردی برای زره ها و وسایل و ... داشت.

Music Theme: تغییر دیگر که مجددا انتقادات فراوانی را متوجه 343 کرده بود، تم و موزیک سری در نسخه های 4 و 5 بود که به شدت از عنوان های کلاسیک هیلو فاصله داشت. موردی که با اضافه شدن Joel Yarger در مسیر دیگری قرار گرفته و میتوان منتظر بود تا مجددا تم معروف هیلو را در بازی بشنویم.

Armor Customization & Black: هیلو 5 یکی از ضعییف ترین کاستومایز کردن های زره را از زمان معرفی این قابلیت در هیلو داشت. حالا با تایید 343 این مورد دقیقا با امکانات فراوان هیلو ریچ باز خواهد گشت و پلیر توانایی تغییر تمام قسمت های زره را خواهد داشت. این موضوع در کنار بازگشت استایل هنری کلاسیک به بازی است که همه زره ها مجددا در همین راستا طراحی خواهند شد. همچنین لباس زیر زره دیگر رنگی نیشت و مجددا مانند استایل کلاسیک به رنگ مشکی در آمده.

A New Beginning: داستان بازی اولویت اصلی 343 در Halo Infinite بوده و علاوه بر اینکه بازی داستان هیلو 5 را ادامه خواهد داد، اما شروعی تازه هم برای سری خواهد بود تا به دوران حماسی خود بازگردد در برابر داستان شخصی که 4 و 5 دنبال میکردند. اینبار هم به دلیل انتقادات فراوان کامیونیتی، شخصیت اصلی مستر چیف خواهد بود.

SlipSpace Engine: انجین جدید 343 که بازینه بسیار زیادی طراحی شده تا به روز ترین و قدرتمند ترین تجهیزات را در اختیار سازندگان قرار دهد. انجین هیلو در واقع از زمان هیلو 2 تغییر نکرده بود و میتوان انتظار جهشی بزرگ را برای سری داشت.


125022

Discover Hope
"2018 تغییر در نظر و انتظارات طرفداران بود، و 2019 در مورد کارکترها.

هدف تریلر 2019 تولد شخصیت های جدید و بازگشت به اصول و ریشه های آیکونیک هیلو محسوب میشد. در نظر داشتیم تا چیزی احساسی، درگیر کننده و با شکوه خلق کنیم. ما میخواستیم دنیای بازی را با سوالات و انتظارات هیجان انگیز پر کنیم. این تنها یک تیزر کوتاه بود، اما نشان میداد جهتی که میخواهیم (با Infinite) طی کنیم چگونه است. اهداف ما در نمایش این تریلر به طرفداران و دنیا اینگونه بود: اینها شخصیت های اصلی هستند، این داستانیست که میخواهیم تعریف کنیم، این دید هنری جدید ماست، این یک چشمه از وضعیت جهان بازیست، این داستانیست که سوالات جدید به وجود میاورد و شما را وارد دنیای پر از رمز و راز خواهد کرد.

اما هدف اصلی و معنوی تریلر تم تولد دوباره بود. خلبانی که چیف را دوباره برمیگرداند. چیف در برابر قدرت و شجاعت را در خلبان به وجود می آورد. درواقع نمایش جهانی که داریم خلق میکنیم را توصیف میکند. در نهایت چیف سمبلیست برای اینکه قوی تر باشید و چیزهایی را در خود کشف کنید که میتواند شما را قوی تر کند. او در نهایت سمبل قدرت و پتانسیل هایی است که یک انسان میتواند داشته باشد.

اما او برای طرفدارانمان کسیت که توانایی انجام کارهای نشدنی را دارد. و به یاد آنها بیاورد که وارد یک جهان پر از شگفتی شدن چگونه خواهد بود. اینکه بدون ترس وارد شرایط شد، و در برابر تمام منطق یک انسان به جای مخفی شد درست به وسط چیزی رفت که ترسناک است"

Dan Chosich – کارگردان بازی

====================================


Chris Lee (مدیر استودیو و پروژه)
پس از هیلو 5، Lee به سمت مدیر استودیو و پروژه Infinite رسید. سابقه حضور از زمان تاسیس 343 و قبل از آن خود مایکروسافت را در کارنامه دارد


Dan Chosich (کارگردان)
کارگردان داستانی بازی که برای بیش از 9 سال در 343 حضور داشته است.


Paul Crocker (سرپرست داستانی و Creative Director)
Paul Crocker پیش از این سرپرست داستانی در Rocksteady بود و برروی عنوان بتمن این استودیو کار کرده است. پس از هیلو 5 و برای ساخت Infinite جانشین Brian Reed به عنوان سرپرست داستانی شد و پس از رفتن Tim Longo، علاوه بر داستان، به عنوان Creative Director نیز مشغول کار میباشد:
  • Alien: Resurrection
  • SWAT: Global Strike Team
  • Batman Arkham Asylum
  • Batman Arkham City
  • Batman Akham Origins
Aaron Linde (داستان نویس ارشد)
به عنوان داستان نویس ارشد (زیر نظر Crocker) به پروژه Infinite پیوست و سابقه کار در Bungie وGearbox و Monolith را در کارنامه دارد:
  • Homeworld
  • Gears of War 3
  • Middle Earth Shadow of Mordor
  • BattleBorn
  • Guild Wars 2
  • Destiny 2
Nicolas Bouvier – Sparth (کارگردان هنری)
کارگردان هنری بازی و کسی که برای Infinite استایل هنری را به ریشه های هیلو بازگردانده است. او جانشین Kenneth Scott شد که در اواسط هیلو 5 استودیو را ترک کرد:
  • Alone In The Dark
  • Cold Fear
  • Prince of Persia Warrior Within
  • Assassin’s Creed
  • Rage
  • Halo 4
  • Halo 5
Joel Yarger (موزیک سوپروایزر و آهنگ ساز اصلی)
آقای Joel Yarger به عنوان یکی از مدیران کلی پروژه Halo Infinite، آهنگ اصلی و Supervisor تمام قسمت های صدا گذاری و آهنگ و ... مشغول کار بر روی Infinite میباشد و یکی از مشهور ترین افراد در زمینه کاری خود محسوب میگردد و به عنوان آهنگ ساز و Supervisor بر روی پروژه های زیر کار کرده است:
  • Uncharted 1
  • God of War 3
  • Uncharted 3
  • The Last of Us
  • The Order 1886
  • Bloodborne
  • Children of Tomorrow
  • Uncharted The Lost Legacy
  • Spider-Man
  • God of War
  • Death Stranding
Sotaro Tojima (کارگردان صدا گذاری)
از اعضای قدیمی استودیو که بر روی هردو عنوان 4 و 5 کار کرده و هم اکنون (زیر نظر Yarger) به عنوان صدا گذار بازی مشغول فعالیت میباشد و در همین مقام بر روی پروژه های زیر کار کرده بود:
  • Castlevania Circle of the Moon
  • Metal Gear Solid 2
  • Zone of the Enders
  • Metal Gear Solid The Twin Snakes
  • Metal Gear Solid 3
  • Metal Gear Solid 4
  • Halo 4
  • Halo 5
Curtis Schwitzer (آهنگ ساز)
دومین آهنگ ساز بازی بعد از خود Joel Yarger. شاید جدید ترین عضو استودیو باشد و مستقیما توسط خود Yarger انتخاب شده است.

Troy Mashburn (کارگردان گیم پلی و Sandbox)
آقای Mashburn که به پروژه Infinite و 343 به عنوان کارگردان گیم پلی اضافه شده، پیش از این طراح مبارزات با ربات های Horizon Zero Dawn بود و سابقه حضور در Crystal Dynamic و Lucas Arts را نیز در کارنامه دارد:
  • Star Wars: Jedi Starfighter
  • Star Wars: Republic Commando
  • Killzone 2,3
  • Horizon: Zero Dawn
Thomas French (طراح اصلی ماموریت و کارگردان مولتی پلیر)
آقای French از افراد قدیمی در این سمت، در حال حاضر طراحی مراحل و ماموریت های Infinite را بر عهده دارد ودر عین حال کارگردان مولتی پلیر نیز میباشد. سابقه حضور در Black Isle، Pandemic و Rockstar را دارد:
  • Fallout 2
  • Icewind Dale
  • The Saboteur
  • GTA IV
  • Max Payne 3
  • Halo
Quinn Delhoyo (طراح سیستم های بازی)
از افرادی که سابقا بر روی مولتی پلیر هیلو 5 کار کرده و سابقه حضور در Epic را نیز دارد:
  • DukeNukem (3D Realm)
  • Gears of War
  • Halo 5 (MultiPlayer)
Rogelio Olguin (سرپرست طراحی تکسچر و از طراحان اصلی محیط)
آقای Rogelio Olguin نیز پس از خروج از Naughty Dog به 343 پیوست تا به عنوان سرپرست ساخت تکسچر و از طراحان محیط برروی Infinite کار کند:
  • Unreal Tournament 2004
  • Tomb Raider
  • The Last of Us
  • Uncharted 4
  • Uncharted The Last Legacy
  • The Last of Us 2
John Mulkey (دیزاینر ارشد کمپین)
John Mulkey که پیش از این در همین مقام سابقه حضور بر روی عناوین موفقی همچون FEAR و Borderlands را داشته در سال 2018 و شروع تغییرات رسمی Halo Infinite به 343 اضافه شد:
  • F.E.A.R
  • F.E.A.R 2
  • Doom 4
  • Battleborn
  • Borderlands
  • Borderlands 2
  • Borderlands 3

125023

343 Guilty Spark
Ancient humanity
Arbiter
Ark (Lesser)
Lesser Ark که با نام های Installation 00 و Waypoint شناخته میشود، سازه ایست که توسط Forerunner ها (فوررانر) ساخته شد تا از طریق آن هیلو ها به طور همزمان فعال شوند. Ark در خارج کهکشان راه شیری قرار داشت و قرار بود تا به عنوان پناهگاهی در زمان موج شلیک هیلو ها استفاده شود. همچنین Ark ها (Lesser و Greater) محلی بودند که در آنها به دستور Master Builder یا همان Faber (فابر) هیلو ها ساخته شدند. بزرگی هیلو هایی که در Installation 00 ساخته شد، قطری معادل 10 هزار کیلومتر داشتند در حالی که در Greater Ark، هیلو هایی با قطر 30 هزار کیلومتر ساخته شدند.

Ark به دلایل گوناگونی ساخته شد که مهمترین آنها، کنترل و شلیک هیلو ها بود. همچنین Ark به عنوان پرتال نیز مورد استفاده قرار میگرفت تا اشیا را به نقطه ای فرستاد یا دریافت کرد. و فوررانر ها از همین طریق هیلو های ساخته شده را در مکان های مورد نظر خود مستقر کردند. این دو مورد در درجه اول هدف ساخت هر دو Ark بودند. اما بعده ها با پافشاری Librarian، این Ark ها به مکانی امن برای موجودات زنده نیز تبدیل شدند تا در هنگام شلیک هیلو ها در امان بمانند. فوررانر ها میدانستند با شلیک هیلو ها و از بین بردن همه چیز، Flood ها نیز به دلیل نداشتن منبع غذایی از میان خواهند رفت و باید حیات را در این مکان ها حفظ کنند. این چیزی بود که در پروژه Librarian یا Conservation Measure اجرا شد و در آن ژن و مواد طبیعی هر نژاد را برای محافظت به Ark بردند تا پس از شلیک هیلو ها، هر نژاد و موجود زنده به سرزمین اجدادیشان بازگردانده شوند.


Forerunner-Flood War
مانند بقیه هیلو های جدید که کوچکتر و موثرتر بودند، Installation 00 نیز بین سال های 98,445BCE و 97,445BCE به دستور Master Builder یا همان فابر ساخته شد تا مشکلات Greater Ark و هیلو های بزرگتر برطرف شود. اگرچه نقشه ساخت Ark دوم برای مدت ها وجود داشت، اما ساخت آن به وسیله شورای فوررانر ها به تاخیر افتاد تا از قدرت گیری بیش از حد Builder ها در جامعه فوررانر ها جلو گیری گردد. هدف اصلی از ساخت Lesser Ark این بود تا هیلو های کوچکتری ساخته شود که به راحتی قابل انتقال باشند و بتوانند خسارت به مراتب بیشتر به بار آورند. حتی تا اواخر نبرد فوررانر ها و Flood ها، وجود و محل Lesser Ark به شدت مخفی نگاه داشته شده بود و به جز مقامات بسیار رده بالای فوررانر ها، کسی از وجودش خبر نداشت. حتی مختصات دقیق را تنها خود فابر میدانست. Greater Ark به عنوان آخرین خط دفاعی و محل فرماندهی فوررانر ها در طی جنگ بود، و از Lesser Ark قرار بود برای آخرین نقطه عقب نشینی در زمان شلیک هیلو ها استفاده گردد. در اواخر جنگ، Mendicant Bias (مندیکنت بایاس) که به عنوان پیشرفته ترین Ancilla یا AI ی فوررانر ها شناخته میشد به وسیله Gravemind به فساد و گمراهی کشیده شد و جبهه خود را تغییر داد و به Flood ها پیوست. پس از این اتفاق و با کمک Mendicant Bias، تهاجم گسترده ای بر علیه Greater Ark صورت گرفت و آن را نابود کردند. بیشتر فوررانر ها در این جنگ کشته شدند و بازماندگان به همراه Bornstellar یا همان Iso Didact به Lesser Ark عقب نشینی کردند تا مقدمات فعال کردند هیلو ها را آغاز کنند. اما Flood ها به دنبال آنها بودند و برای تامین زمان مورد نیاز تا شلیک هیلو ها، Librarian به زمین رفت و با فرستادن امواجی، توجه Flood ها را به خود جلب کرد. Librarian آخرین روز های زندگی خود را در نزدیکی کوه کلیمانجارو گذراند تا اینکه به وسیله Flood از میان رفت. Mendiacnt Bias از وجود کلی Lesser Ark و KeyShip ها (پرتال هایی که به Lesser Ark ختم میشد) آگاهی داشت، اما مکان دقیق را آن را نمیدانست. در همین حال فوررانر ها، AIمخفی دیگری با نام Offensive Bias داشتند که ساخته شده بود تا جلوی Mendicant Bias را بگیرد. این AI با باقی مانده ناوگان فوررانر ها به ناوگان Flood و Mendicant Bias حمله کرد. در همین حال Bornstellar سرانجام هیلو ها را به پایان رساند و با شلیک آنها تمام حیات از میان رفت. با این اتفاق، Offensive Bias هم موفق به پیروزی شد و Mendicant Bias را به Installation 00 آورد تا با دادگاه خود روبرو شود. در این دادگاه که به وسیله BornStellar یا همان Iso Didact کنترل میشد، فوررانر های باقی مانده، Mendiacnt Bias را به دلیل خیانت به گناهکار شناختند. اما Bornstellar او را به دلیل اطلاعاتی که از Flood ها داشت زنده نگه داشت ولی تمام قابلیت های او را گرفت.



Human-Covenant War
دقیقا زمانی که Prophet of Regret به زمین حمله کرد، Prophet of Truth با استفاده از سفینه خود که به دست فوررانر ها ساخته شده بود، به سازه ای میرود که گمان میکند به Ark خواهد رسید. به طور تصادفی این سازه یکی از پرتال هایی بود که به Ark ختم میشد و Truth با استفاده از سفینه خود موفق شد آن را فعال کند. یک ناوگان مشترک از UNSC و Sangheili (یا همان Elite ها) نیز با شکست دادن Flood ها به دنبال او وارد پرتال شدند. با وجود اینکه تعداد نیروهای Covenant ها (کاوننت) سه برابر بود، ناوگان Retribution تحت فرماندهی یکی از الیت ها به نام Rtas’ Vadum (آرتاس وادوم) موفق به شکست آنها میشود.

در همین زمان نیروهای زمینی که شامل Chief و آربیتر (Thel Vadam) میشد در اطراف Citadel (مرکز فرماندهی Ark و جایی که میتوان هیلو ها را فعال کرد) به نبرد با باقی مانده کاوننت ها پرداختند. در این نبرد چیف و آربیتر وارد سیتادل شدند و آربیتر Truth را کشت. با از میان رفتن او، کاوننت ها رسما به پایان خود در نبرد رسیدند و جنگ تقریبا به اتمام رسیده بود. زمانی که Reach سقوط کرد، چیف در جنگ باعث نابودی Intsallation 04 شد، در این زمان او، آربیتر و 343 Guilty Spark متوجه شدند که هیلو جایگزین 04 در Ark در حال ساخت است تا در همان نقطه مستقر شود. اما Flood ها هنوز به عنوان تهدید باقی مانده بودند و آنها به همراه Avery Johnson به محل کنترل هیلو رسیدند و با فعال کردنش باعث نابودی Flood ها و کاوننت های باقی مانده شدند. هرچند این شلیک باعث شد تا آرک نیز به شدت آسیب ببیند. 343 نیز که خود را محافظ Installation 04 و Ark میدانست، تمام تلاش خود را با کشتن Johnson کرد تا مانع از نابودی هیلو و آرک گردد.


هیلو در حال فرستاده شدن از Ark

Post War
یک سال از پس پایان جنگ در مارچ 2553، ONI یک تیم تحقیقاتی به ArK فرستاد تا به بررسی آن بپردازند. هرچند ارتباط Probe هایی که سطح Ark فرستاده شده بودند پس از مدتی قطع شدند، اما همین زمان کوتاه کافی بود تا ONI به دنبال بررسی و تحقیق باشد. به همین منظور سفینه Rubicon از پایگاهش در ماه به Ark فرستاده شد. Ark به دلیل آسیب شدیدی که به کنترل حیات و آب و هوا روی سطح آن وارد شده بود، بدشت محیطی خطرناک داشت و طوفان هایی پر قدرت به صورت مداوم در آن به وقوع میپیوست. تیم های جداگانه ای به سطح Ark فرستاده شدند، اما ارتباط با بیشتر آنها قطع شد و تنها تیم RCT-06 با یک شی ناشناخته به Rubicon بازگشت. شی که یک مانیتور (مانیتور همان AI یا Ancilla های بسیار پیشرفته Forerunner ها هستند) بود، با وجود آسیب زیاد و قدرت کم در فعال بودن، بیان کرد که سال ها پیش انسانی بوده به نام Chakas (یکی از انسان هایی که دوست Bornstellar بود). در نهایت مانیتور هویت اصلی خود را نمایان میکند و آن چیزی نیست جز 343 Guilty Spark، او که اعتقاد دارد Librarian هنوز زنده است و باید او را پیدا کند، AI سفینه را از کنترل خارج میکند و تمام کروی آن را به بیرون سفینه میفرستد و آن را میدزدد. پس از این اتفاقات تمام ارتباطات با Rubicon قطع شد. با رفتن Rubicon یکی از معدود تیم های باقی مانده به فرماندهی اسپارتان Bobby Kodiak هم در Ark گیر میفتد و خود او نیز بشدت زخمی میشود. در این زمان مانیتور محافظ Ark، یعنی 000 Tragic Solitude، او را پیدا میکند. Solitude به دنبال محافظت از Ark و تعمیر آن بود و در طی 2 سال آینده بیشتر آن تعمیر شد. Solitude که تمام مشکلات و جنگ های بی پایان را به نژاد های درگیر نسبت میداد، به دنبال انتقام بود و با بازکردن پرتال نزدیک زمین قصد داشت تا به هدف خود برسد. هرچند فعال شدن Installation 08 باعث از بین رفتن کنترل او بر روی Ark شد.


در سال 2555 Ark تقریبا به طور کامل فعال شده بود و Tragic Solitude هنوز به دنبال عملی کردن نقشه خود فعالیت میکرد. با کامل شدن Ark او زمان بندی شلیک هیلو ها را آغاز کرد تا طی چند هفته فعال شوند. برای تامین مواد اولیه Ark، او پرتال هایی را باز نمود و از سیاره های نژادهای مختلف استفاده میکرد. این شمارش معکوس در هیلو های سالم مشاهده شد. به سرعت تیم ضربتی از سوی UNSC و Sangheili ها به Ark فرستاده شدند. این حمله پیروز بخش بود و Solitude به همراه Sentinel های محافظش (ربات های محافظ هیلو ها و Ark) از میان رفت. پس از این پیروزی UNSC به سرعت نیروهای پشتیبانی به Ark فرستاد و یک پایگاه تخقیقاتی دائم بر روی آن احداث گردید. در سال 2557 تیم دیگری نیز به Ark پیوست تا برروی تعمیر جو داخل و کامل شدن 100% Ark کار کنند. تیم تحقیقاتی ربات های Ark را فعال کردند و آنها مواد مورد نیاز را از سیاره های بدون حیات تامین میکردند. پس از مدتی این پروسه به صورت اتوماتیک اتفاق می افتاد و تیم تحقیقاتی از قدرت تغییر Ark به شگفت آمدند.

پس از فعال شدن Guardian ها توسط Cortana و شروع جنگ، لایه های دفاعی Ark جلو گرفته شدن آن به وسیله کورتانا را گرفتند. یک ماه بعد Banish ها (گروهی که از کاوننت ها جدا شدند) به رهبری یک Jiralhanae (یا همان Brute ها) با نام Atriox، پایگاه های UNSC را بر روی Ark به محاصره درآوردند. در همین جنگ معلوم شد که یک هیلو دیگر در Ark ساخته شده تا به محل Installation 04 برود و جایگزین آن شود. اما این هیلو در میانه راه توسط یک Guardian متوقف میشود و در همین حین نبرد بر روی Ark میان UNSC و Banish ها ادامه میابد.

به طور همزمان دو نفر از فرماندهان Banish ها، با نام Voridus و Pavium، وارد High Charity (مرکز فرماندهی کاوننت ها در دوران جنگ که به وسیله Flood ها نابود شد) میشوند و به طور ناخواسته باعث آزادی Flood های باقی مانده شدند. Flood ها بالافاصله دوباره حمله به Ark را آغاز کردند ولی در نهایت Pavium و Voridus با کمک ربات های محافظ Ark توانستند جلوی آنها را بگیرند و در داخل High Charity محبوس کنند.


Bornstellar در حال فعال کردن هیلو ها در لحظات آخر

حالت ظاهری
Installation 00 یا Ark دارای یک صفحه دیش مانند تخت با 8 شاخه است که به آن متصل شده اند. شبیه یک گل، 4 تا از این شاخه های بلند هستند و 4 تای دیگر کوتاه. بر روی سطح Ark انواع اقسام حالات طبیعت از اقیانوس تا جنگل و بیابان وجود دارد. Installation 00 قطری در حدود 127،530 کیلومتر دارد و یکی از بزرگترین سازه های سخته شده به دست فوررانر هاست. در وسط آن کوره ای قرار دارد که هیلو ها در آن ساخته میشوند. این مرکز قطری در حدود 10000 کیلومتر دارد. زمانی که کوره مشغول کار باشد، سیسم خنک کننده بسیار بزرگی نیاز دارد که احتمالا دلیل یخی بودن اطراف آن همین مسئله است. دقیقا مانند Shield World ها، Ark نیز از خورشید مصنوعی استفاده میکند. همچنین در مرکز، سیتادل در پشت سپر های انرژی و دفاعی قرار دارد و از طریق آن میتوان تمام هیلو ها را از راه دور و با به صورت همزمان فعال کرد.

Ark (Greater)
Bornstellar
Covenant
Ecumene Council
(Faber (Master Builder
Forrunners
Forrunners Ecumene
Forrunners-Flood War
Halo
Human-Covenant war
Human-Forrunner war
Infinity
Librarian
Library Project (Conservation Measure )
Mendicant Bias
ONI
Orion Project
Precursors
Precursor (پرکیورسر) نژادی بودند که قبل از Forerunner ها (فوررانر) وجود داشتند و به وسیله آنها حالتی اساطیری پیدا کردند. از نظر طبقه بندی فوررانر ها، Precursor ها بالاترین حد تکنولوژی را داشتند و سالیان قبل در تمام کهکشان سفر میکردند و به حیات های هوشمند کمک میکردند تا سریعتر پیشرفت کنند و تکامل یابند. البته Precursor ها چون در زمان فوررانر ها ناپدید شدند، تمام نشانه های تکنولوژی و سازه های آنها در تمام کهکشان و حتی خارج آن به خصوص در Magellanic Cloud (ابر های ماژلانی – کهکشان های بسیار کوچکی که به اطراف کهکشان راه شیری میچرخند) پخش شده اند.



باور فوررانرها

از دید فوررانرها Mantle (منتل - مذهبی که نقش محافظت از کهکشان و موجودات آن را در برمیگرد) به وسیله Precursor ها به آنها واگذار شده است. از دید فوررانرها، انتقال باور منتل به آنها باعث شد تا میراث Precursor ها در فوررانر ها ادامه پیدا کند و باید کارهای Precursor ها را ادامه دهند. دقیقا همانند آنچه که فوررانرها به انسان ها پس از شلیک هیلو ها واگذار کردند. از نظر فوررانرها، Precursor ها نژادشان را با تصورات خود خلق کرده اند و حتی بعضی ها در جامعشان اعتقاد دارند که انسان ها نیز همینگونه به وجود آمده اند. در زمان جنگ فوررانرها و انسان ها، انسان های باستانی اعتقاد داشتند که آنها وارث منتل هستند و نه فوررانر ها. این چیزی بود که شعله جنگ را شعله ور کرد چون از دید مذهبی فوررانرها این اعتقاد بشدت کفر آمیز بود.

انسان های باستانی اعتقاد داشتند که داستانی که فوررانر ها خواستند در Precursor ها بسازند و به آن اعتقاد داشته باشند بر پایه دروغ بوده است. موضوعی که با صحبت های Timeless One مطابقت دارد.


تاریخچه

Precursor ها میلیون ها سال پیش از جایی خارج از کهکشان راه شیری به آن آمدند. نژادی بسیار پیشرفته بودند که به کهکشان های زیادی سفر کردند و حیات را در آنها به وجود آوردند و یا به تکامل آن کمک فراوانی کردند. نوع وجودی Precursor ها بسیار متفاوت تر و فراتر از تمام موجودات ارگانیک بوده. گفته میشود که آنها ظاهر و صدای ثابتی ندارند ولی دارای هدفی واحد هستند. به همین دلیل Precursor ها به یک شکل ظاهری محدود نیستند و میتوانند هر شکلی را که فکر میکنند مناسب شرایط است به خود بگیرند. میتوانند اجازه دهند که وجودشان بمیرد و دوباره با تکاملی جدید به وجود آید. آنها همزمان در دوره های متفاوت زمانی میتوانند زندگی کنند، بعضی در دوره فضایی و حرکت در آن، و بعضی در دوره اولیه و مربوط به سیاره که در آن هستند. آنها وجود خود را معطوف به منتل، Living Time (به معنای جریان زمان و لذت بردن از قابلیت های دنیای وجودیی) و Neural physics که به معنی آن است که خود جهان و کهکشان ها نیز زنده هستند ولی این زنده بودن تفاوت زیادی با زندگی موجودات ارگانیک دارد، میدانستند. آنها اعتقاد داشتند که تمام موجودات میتوانند پیشرفت کنند و به درک بالاتری برسند، همانگونه که خودشان رسیده بودند. به منظور اینکه از علم و تکنولوژی های خود محافظت کنند، Precursor ها Domain را به وجود آورند. یک مخزن کوانتمی که از همه چیز نگه داری میکرد و فوررانرها بعده ها به آن دست پیدا کردند. البته Precursor ها به طور مطلق دنبال خیر نبودند و همچنین اعتقاد داشتند که درد و عذاب و اتفاقات ناعادلانه و شیطانی نیز جزئی از حیات هستند. برای آنها خوبی و پلیدی، لذت ها و عذاب های زندگی، حالات احساسی و ... تعریفی متفاوت از چیزی که برای انسان ها است، داشتند.

Precursor ها منشا وجود حیات در راه شیری هستند. انواع نژادی های مختلف را (از طریق جهش ژنتیکی) به وجود آوردند و میلیون ها منظومه در آن برقرار کردند. آنها هنچنین بررسی میکردند که کدام نژاد لیاقت کنترل منتل را برای حفاظت از حیات در غیاب آنها میتواند داشته باشد. در ابتدا آنها نژادی را از سیاره Ghibalb انتخاب کردند. نژادی که بعده های با نام فوررانر شناخته میشوند. در ابتدا فوررانر ها به وسیله Precursor ها به وجود آمدند که دستیار آنها باشند و بعد وظایفشان را به عهده بگیرند. اما در این راه موفق نبودند و Precursor ها آنها را لایق کنترل منتل ندانستند. در عوض این وظیفه را در نژادی دیگری که باعث تکامل آن شده بودند دیدن. یعنی انسان ها که در سیاره Erde-Tyrene (بعده ها با نام زمین) زندگی میکردند. فوررانرها به طور اتفاقی از این مسئله آگاه شدند و برای جلوگیری از این اتفاق بدون هیچ هشداری به خالقان خود حمله کرده و شروع به قتل عام آنها کردند. فوررانرها تقریبا تمام Precursor ها را در راه شیری و اطراف آن منقرض کردند و تعداد محدودی از آنها از این حملات جان سالم به در بردند. Precursor ها حتی از خود دفاع نکردند و تنها با اندوه و غم و حیرت نظاره گر این بودند که نژادی که خود آنها به وجود آورده اند چطور میتواند آنقدر بی رحم و تشنه خون باشد که به خود آنها حمله کنند. حتی به گفته خود Precursor ها، فوررانرها در کشتار آنها کوچکترین تردیدی نمیکردند. اما از نظر فوررانرها واقعیت جور دیگری نشان داده شد و آنها بیان کردند که Precursor ها نقشه نابودی را داشتند و آنها تنها از خود دفاع کرده اند. حتی تعدادی از فوررانرها که واقعیت را میدانستند نیز از این نظریه حمایت میکردند.

در جایی Timeless One یا همان Primordial (آخرین Precursor بازمانده در راه شیری) خطاب به Bornstellar یا همان Iso-Didact بیان میکند:

"آخرین آنهایی هستیم که به شما زندگی و حیات بخشیدیم، و در عوض به وسیله نژاد شما به بی رحم ترین شکل ممکن نابود شدیم. ما آخرین Precursor ها هستیم"


تعدادی کمی از Precursor ها جان سالم به در برده و یا توسط بعضی فوررانرها به آنها رحم شد. این تعداد باقی مانده به غبار مولکولی تبدیل شدند تا بعداد در آینده دوباره به فرم قبلی خود بازگردند. اما در طول سالیان کشتاری که تجربه کرده بودند و خاطراتش باعث شد تا حالت غباری آنها معیوب، و به تباهی و فساد کشیده شود. در نتیجه ضمیر خود را از دست داده و نتوانستند به حالت قبلی باز گردند. در نتیجه به دیوانگی کشیده شدند و برخورد آنها با هر موجود زنده ای، آنها را نیز به دیوانگی و جهش های معیوب میکشاند. این حالت جدید چیزی بود که بعده ها Flood نام گرفت. Precursor ها نمیتوانستند شکست و منقرض شدن را به راحتی قبول کنند و Flood را چیزی میدیدند که لازم بود تا کهکشان را دوباره متحد کند و فوررانرها را به دلیل جنایتشان به سزای عمل خود برسانند. در نتیجه به نظری واحد رسیدند که تمام مخلوقات و نژادهایی که تکامل آن کمک کرده بودند باید به این حالت در آیند تا نتیجه رفتار خود و عذابی که به Precursor ها وارد کرده بودند را ببینند.

در حدود سال 107,445 BCE، میلیون ها سال پس از قتل عام Precursor ها توسط فوررانر ها، امپراطوری انسان های باستانی به طور اتفاقی با غبار فاسد باقی مانده از Precursor ها برخورد کردند. Flood ها از این فرصت استفاده کردند و با استفاده از همین موضوع پیشروی کردند و تعدادی از مستعمرات انسان ها را نابود کردند. اما سپس ترجیح دادند برای فرصتی بهتر صبر کننده تا بتوانند انتقام خود را از فروررانرها بگیرند. حتی اجازه دادند تعدادی از انسان ها بدون اینکه تبدیل به Flood شوند بروند تا به جای جنگ سرگرم پیدا کردند درمان باشند. اما برای این مسئله خیلی دیر بود. یک گروه از انسان ها یه رهبری Yprin Yprikushma که در حال کشف نقاط جدیدی در مرزهای راه شیری بودند، به موجودی باستانی برخورد کردند که Primordial (پرایموردیال یا همان Timeless One) نام داشت. آنها او را به مرکز امپراطوری انسان ها، یعنی Charum Hakkor بردند و در آنجا پس از تلاش با صحبت دریافتند که این موجود باستانی در واقع آخرین Precursor است که قرن ها در سکوت زنده مانده بود.

وقتی که تعدادی از محققین انسان های سعی کردند از او درباره Flood و منشا آنها بپرسند، جوابی که Primordial داد به حدی ترسناک بود که بسیار از این محقق ها ترجیح دادند خودکشی کنند. 10 هزار سال بعد و پس از شکست انسان ها در جنگ از فوررانرها، Bornstellar که بعده ها شد Iso-Didact از Primordial بر روی Installation 07 بازجویی میکرد. ولی تنها جواب هایی مبهم از او درباره سرنوشت Precursor ها و رابطه انها با Flood ها میشنید. اما تحمل Bornstellar در مقطعی تمام شد و Primordial یا Timeless One را نهایت کشت. Primordial آخر سرنوشت و زندگی را با آرامشی کامل پذیرفت و گفت که غرور و سرپیچی فوررانر های روزی جواب داده خواهد شد و به پایان رسیدن زندگیش به وسیله پیش بردند مصنوعی سال های عمرش تنها باعث این شد تا شیرینی زندگی و سختیش را بیشتر درک کند. و در نهایت بیان کرد که روزی تمام موجودات و فوررانرها، آخر کار خود را با Flood ها خواهند دید. سالها بعد Ur-Didact (دایدکت درواقع بالاترین رده نظامی فوررانر ها بود و Ur-Didact همان دایدکتیست که در هیلو 4 وجود داشت و در جنگ با انسان ها هر چهار پسرش کشته شده بودند) دریافت که Gravemind (گریومایند که بعنوان مغز کنترل Flood ها و یا همان ضمیر وجودی تمام Flood ها از او یاد میشود) بخشی از حافظه و گذشته Primordial را در خود دارد. اما حتی Gravemind نیز حالتی فساد گونه دارد و اصلا به خرد و دانش Precursor ها نمیرسد و آن را ندارد.


در آخرین ساعات جنگ فوررانرها و Flood ها، Gravemind که فرمانده کل انسان ها یعنی Forthencho (فورتنچو) را در کنترل گرفته بود، او را با پیامی به Erde Tyrene و نزد Librarian فرستاد. فورتنچو واقعیت گذشته در مورد Precursor ها برای Librarian روشن کرد (منظور کشتار آنها توسط فوررانرها) و گفت که با فعال شدن هیلو ها، Domain نیز نابود خواهد شد. هدف از این حرکت این بود که فوررانرها تا آخرین لحظه متوجه نابودی Domain بدست خود نشوند و تنها زمانی به آن پی ببرند که بسیار دیر باشد. حتی به گفته Librarian این کار یعنی اینکه فوررانرها تمام تاریخ و روح خود را بدست خودشان نابود کنند. این کار درواقع از ابتدا اوج نقشه Precursor ها برای انتقام گرفتن از فوررانرها بود. اگرچه شلیک هیلو ها باعث نابودی Flood و خیلی چیزها و حیات های دیگر شد، اما درواقع Precursor ها و Gravemind توانستند انتقام خود را کامل کنند. این انتقام از ابتدا نابودی فوررانرها بدست خودشان بود و نه تنها به وسیله Flood. مسئله که ای به سرانجام رسید. با شلیک هیلو ها فوررانرها به مرز انقراض رسیدند و تعداد کمی از آنها باقی ماندند. درنهایت فوررانرها شکست و ناکامی های خود را مجبور شدند قبول کنند و دست از منتل و بالاتر بودن خود کشیدند تا منتل به نژادی دیگر منتقل شود.



تکنولوژی

"Flood ها همه چیز را تغییر میدهند. نه فقط موجودات، بلکه حتی خود فضا. این قدرتی بود که Precursor ها داشتند. مگه نه؟ آنها کهکشان را حرکت دادند و به وجود آورند. و حتی را ما را خلق کردند. چگونه توانستیم آنها را شکست دهیم؟"

Ur-Didact خطاب به Iso-Didact


Precursor ها بسیار تکنولوژی پیشرفته ای داشتند. در حدی که فوررانرها آنها ها را دسته Tier 0 گذاشتند که یعنی بالاتر وجود ندارد. با در دست داشتن انرژی های مبنای هستی، آنها سازه هایی را خلق کردند که قابل نابودی نبودند. و میتوانستد در تمام کهکشان ها با استفاده از همین انرژی سفر کنند. فوررانر ها اعتقاد داشتند که Precursor ها میتوانستند با استفاده neural physics سیاره های مصنوعی به وجود آورند و گفته میشود Charum Hakkor یکی از همین سیاره است. سفینه های Precursor ها از پیشرفته ترین AI ها استفاده میکرند تا در راه هایی که اتوبان های فضایی نام داشتند، در بین کهکشان در رفت و آمد باشند. تنها راه نابودی سازه و کتیبه های Precursor ها فقط هیلو ها بودند. و این مسئله در ابتدا و با تست هیلو بر روی Charum Hakkor اثبات شد.


Primordial (Timeless One)​

Spartan 2,3,4
Swords of Sanghelios
Timeless One
"دوباره همدیگه را ملاقت میکنیم. من آخرین آنهایی هستم که میلیون ها سال پیش به نژاد شما حیات و زندگی و تکامل بخشیدند. آخرین آنهایی هستم که نژاد شما با بی رحمی تمام بر علیه شان برخواستند و به بدترین شکل ممکن نابود کردند. من آخرین Precusor ها هستم. و جواب تمام اتفاقات در دستانم است"

صحبت های Timeless One و دایدکت


Primordial که با نام Timeless One نیز شناخته میشود، موجودی بود با قدرت قوف العاده زیاد که از او به عنوان آخرین بازمانده Precusor ها (در کهکشان راه شیری) یاد میشود. حالت فیزیکی او در زمان های مختلف تغییر پیدا کرد تا با شرایط هر زمان به خصوصی دوام بیارد. اگرچه سرانجام بدن فیزیکی او نیز از بین رفت، اما ضمیر ناخوداگاهش را به Gravemind منتقل کرد تا از طریق Flood ها، انتقام نژادش را از Forerunner ها (فوررانر) به اتمام برساند.


تاریخچه
بعد از شکستشان به دست فوررانرها در 10,000,000BCE، بسیاری از Precusor های باقی مانده حالت فیزیکی خود را تبدیل به غبار مولکولی کردند تا در آینده و زمان مناسب دوباره به حالت اصلیشان تبدیل شوند. اما غم شکست و تباهی و فشاری روحی که به آنها وارد شده بود و ادامه داشت، باعث شد تا این غبار، به فساد و تباهی کشیده شود. در نتیجه به جای آنکه به فرم قبلی خود بازگردند، تبدیل شدند به یک حالت خراب شده از حیات، که با هر موجود زنده ای برخورد میکردند، آنرا نیز از بین میبردند و تغییر میدادند. این موجودات بعدا Flood نامیده شدند. البته همه Precusor ها این راه و تبدیل به غبار را انتخاب نکرده بودند و بعضی صرفا به حالت دیگر درآمدند و در نقاطی دیگر پنهان شدند. یکی از این گروه، Primordial بود که تقریبا تا آخرین روزهای فوررانرها زنده ماند. او در تمام طول سالیان تغییر کرد تا جایی که شاید از نظر ظاهری دیگر شباهتی به نژاد خود قبل از قتل عام فوررانرها نداشت. بعضی ها اعتقاد داشتند که او یکی از اولین اشکال اولیه Gravemind بود، اما هیچگاه رابطه مستحکمی بین این دو پیدا نشد. (زیرا در لحظه مرگ Primordial با قدرت خود، تنها ضمیر ناخودآگاه و فکر و نقشه انتقامش را به Gravemind انتقال داده بود) Primordial، 1 میلیون سال پس از قتل عام، به یکی از سیارک هایی که در مرز کهکشان راه شیری قرار دادشت، آمد. هرچند معلوم نیست چطور، اما احتمالا به وسیله فوررانرهایی که از او گذشته بودند به این مکان رسیده بود. اما فرمانده انسان های باستانی Forthencho (فورتنچو) اعتقاد داشت که Primordial کنترل سفینه هایی را دست داشته که اولین Flood ها را به داخل کهکشان راه شیری فرستاده شدند.

چندین دهه پیش از پایان جنگ انسان ها باستانی و فوررانرها، گروهی از تیم های تجسسی انسانها، او را در سیارک پیدا کردند و به Charum Hakkor (پایتخت انسانها) آوردند و در آنجا موفق شدند راهی برای صحبت با Primordial بیابند. اکثر اوغات جواب هایش برای انسان ها قابل مفهوم نبود و به عنوان یک پیشگو و اوراکل از او یاد میشد. اما در نهایت وقتی که در مورد Flood ها از Primordial سوال شد، جوابی داد که به قدری برای تیم تحقیقاتی ترسناک بود که بعضی از آنها اقدام به خودکشی کردند. پس از نبرد Charum Hakkor و شکست انسان ها، Didact به همراه تعدادی از Promethean های تحت فرمانش، Primordial را یافتند. در ابتدا دایدکت گمان میکرد که او یک سلاح و موجود ساخته دست انسان هاست. اما پس از مدتی و صحبت هایی که بین دایدکت و Primordial صورت گرفت، دایدکت متوجه شد که او یکی از Precusor هاست که قرن ها پیش به وسیله فوررانرها قتل عام شدند. این موضوع تنها به تعداد کنی از بالاترین مقام های فوررانر گفته شده که از میان آنها میتوان به Faber و Librarian اشاره کرد. تصمیم بر این بود که وجود او مخفی نگه داشته شود چون حتی از نظر Librarian که طرفدار حق زندگی تمام نژاد ها بود، بسیار وجودی مخرب داشت.


Installation 07 و مرگ
زمانی که Mendicant Bias (مندیکنت بایاس-پیشرفته ترین AI یا Ancilla فوررانرها) Installation 07 یکی از دوازده هیلو اولیه را روی Charum Hakkor امتحان کرد، همه چیز حتی کتیبه های Precusor ها نابود شدند.

Lifeworkers (گروهی از فوررانر های که بر روی موارد پزشکی و حیات در جامعه فوررانرها فعالیت میکردند) به دستور Faber (فابر) مشغول تحقیق برروی Primordial شدند. تحقیقاتی که نتیجه چندانی به همراه نداشت. بعد از این اتفاق Primordial را به Installation 07 بردند تا مندیکنت بایاس، بیشتر بر رویش تحقیق کند. اما صحبت های Timeless One در مورد منتل، Flood ها و Precusor ها، روی مندیکنت بایاس تاثیر زیادی داشت و او را از راه خود گمراه کرد و به سمت جبهه Flood ها کشاند. او Primordial را فرمانده خود میدانست و فوررانرها را دشمن. مدت زمانی کوتاهی بعد، هیلو و مندیکنت بایاس برای مدت 43 سال ناپدید شدند.

پس از آنکه فوررانرها Installation 07 را بازپس گرفتند، Iso-Didact یا همان Bornstellar، در داخل یک محفظه که زمان را متوقف میکرد، Primordial را زندانی نمود. Bornstellar به همراه Chakas (چاکاس از انسان های دوست او که بعد از مرگ تبدیل به 343 Guilty Spark تبدیل شد و محافظ هیلو 07 – برخلاف Ur-Ddiact، که هر چهار پسرش در جنگ با انسان ها کشته شده بودند و دشمنی خونی با انسان ها داشت، Bornstellar با آنها دوست بود) شروع به بازجویی از Timeless One کردند. او سرانجام بیان کرد که Flood ها و Precusor ها با هم ارتباط دارند اما این ارتباط در چه حد و چگونه است، روشن نشد. او همچنین در مورد منتل (مذهب و نقش محافظ تمام حیات در کهکشان)، Flood ها و نقش انسان ها صحبت هایی کرد. او بیان کرد که فوررانرها قرار نبود که منتل را دست بگیرند و انسان ها بودند که به عنوان ادامه دهنده راه Precusor ها انتخاب شده بودند. همچنین گفت که هیچ راهی برای درمان حیاتی که Flood به آنها حمله کرده وجود ندارد، اما Flood ها میتوانند تصمیم بگیرند که چه کسی را آلوده کنند و چه چیزی را نکنند. این جواب ها Didact را نا امید و عصبانی کرد. او در نهایت حرکت زمان را در داخل محفظه سرعت بخشید و میلیون ها سال به جلو برد، تا جایی که Primordial مرد و حتی چیزی از جسمش باقی نماند.

اما زمانی که Ur-Didact با Gravemind روبرو شد، متوجه گردید که در لحظه مرگ، Primordial، ضمیر خود را به آن انتقال داده تا از گرفتن انتقام توسط Flood ها مطمئن شود. ترس شدیدی در دایدکت به وجود آمد و Promethean هایش از میان رفتند. Gravemind که میدانست ترس دایدکت روی او تاثیر دیوانه کننده ای دارد، گذاشت تا به شورای فوررانر ها (ecumene) بازگردد و همه چیز را توضیح دهد. این کار باعث شد تا روحیه فوررانرها به شدت ضعییف شود و در بین درجات نظامی و حکومتی هرج و مرج به پا گردد.


ظاهر
ابعاد Primordial بسیار بزرگ بود. در لحظه ای که در Charum Hakkor حضور داشت، طبق مشاهدات، قد او برابر 15 متر بود و عرضی در حدود 11 متر داشت. او همچنین 4 دست و دوپا داشت. دمی به طول 2 متر از جمجعه اش ادامه یافته بود. هر دستش دارای سه انگشت بود و صورتش شباهت به عقرب دریایی داشت. این حیوانی است که Precusor ها به دلایل نا معلوم در تمام سیارات آن را قرار داده بودند.
UNSC
Ur-Didact
Zeta Halo


125026


125213


125027


Trailers

3.gif
[Announcement Trailer [E3 2018

1.gif
The Making of The Announce Trailer

2.gif
[Cinematic Trailer “Discover Hope“ [E3 2019

Wallpapers

Chief helmet.jpg keyart 1.jpg

keyart 2.jpg keyart 2 narrow.jpg

Concept Arts

Found Hope.jpg haloinfinite_e3_concept1-f5ec5988ba1e428a9098cf9bc9d31d1d.jpg

haloinfinite_e3-concept2-51a2db4572754903895c3f0e25146429.jpg Pelican Low Power Lighting.jpg

Stinger Environment.jpg halo-infinite-e3-2018-concept-4k-ac85a7187a3243c8bcf3cda3a65f9afa.jpg

Fan Arts

c6w1n0fowh831.jpg k734ur1ge8v21.jpg

vicbwolf-9ebcd1b079f14785af7b87958766899f.jpg i7btnczl1a931.jpg
 

Attachments

آخرین ویرایش:

g4mer

Gold User
Nov 18, 2017
1,813
نام
سعید ربانی
دقیقا یادمه بر خلاف HALO 2 بازی HALO 3 با اینکه نسل تغییر کرده بودو ی تریلر پشم ریزون CG افسانه ای نشونمون دادن :D
گرافیک بازی اولش تو ذوقم زد اما یکم ک چشم باز کردم نورپردازی بشدت خفن بازی حسابی دلمو برد و بنظرم واقعا ابروی گرافیک بازی رو خرید اونموقع:D:p
تریلر 2018 رو اصلا دوس نداشتم و روح halo توش نبود اما 2019 عالی بود و با تریلر کوتاه تو نمایش سری X فک کردم تریلر معرفی ریمیک HALO 3 رو دارن نمایش میدن انقدر شبیه به اون چیزی که باید باش بود:x
اما به هر حال HALO بخاطر گرافیک خفن اینهمه قله رو فتح نکرده که حالا بخاد با ادعای شوکیس بیاد هرچند با انجین جدید حرف هایی برای گفتن داره اما امیدوارم بعد از پنج شاهد اوج گیری دوباره مستر چیف عزیز باشیم:x
 

Mbox

کاربر سایت
Nov 11, 2006
1,249
نام
مجید
دقیقا یادمه بر خلاف HALO 2 بازی HALO 3 با اینکه نسل تغییر کرده بودو ی تریلر پشم ریزون CG افسانه ای نشونمون دادن :D
گرافیک بازی اولش تو ذوقم زد اما یکم ک چشم باز کردم نورپردازی بشدت خفن بازی حسابی دلمو برد و بنظرم واقعا ابروی گرافیک بازی رو خرید اونموقع:D:p
تریلر 2018 رو اصلا دوس نداشتم و روح halo توش نبود اما 2019 عالی بود و با تریلر کوتاه تو نمایش سری X فک کردم تریلر معرفی ریمیک HALO 3 رو دارن نمایش میدن انقدر شبیه به اون چیزی که باید باش بود:x
اما به هر حال HALO بخاطر گرافیک خفن اینهمه قله رو فتح نکرده که حالا بخاد با ادعای شوکیس بیاد هرچند با انجین جدید حرف هایی برای گفتن داره اما امیدوارم بعد از پنج شاهد اوج گیری دوباره مستر چیف عزیز باشیم:x
کلا هیلوهای ایکس باکس اورجینال شوکیس گرافیکی و فیزیک و هوش مصنوعی و از هر ابعاد فنی و تکنیکی بودن چون سخت افزار ایکس باکس به طرز خیلی عجیب غریبی قوی تر از همه کنسول های نسل شش بود.شش برابر قوی تر از دریم کست چهار برابر قوی تر از ps2 و دوبرایر قویتر از گیم کیوب .
در نتیجه halo3 اون طور که باید دیگه نتونست اون اختلاف گرافیک با سایر بازیا رو تکرار کنه و همچنین ریچ و odst و تو نسل هفت بانجی بیشتر رو اتمسفر کار کرد تا سایر موارد.
هرچند۳۴۳ با halo4 واقعا از لحاظ فنی فک برنداز بود و هست.
در مورد halo 5 فریم شصت و گسترش و وارد کردن lore هیلو از کتاب ها به گیم ها هدفشون بود که بهش رسیدن
اما اینفینیت واقعا برام سواله مخصوصا که بین نسلی هست و نتیجه کار به خیلی چیزا بستگی داره .
از طرفی one رو داریم که سخت افزارش تو دیواره و از طرفی سریز ایکس .
مورد بد دیگه هم اینه که بازی باید روی one معمولی هم شصت فریم باشه که اونم خودش مسیله ساز هست.
اینا همه مشکلات بزرگیه هرچند اونقدر بقیه المان های هیلو بی رقیب و خفن هست که هرچی بزنن بازم خیلی خوبه
 

Timeless One

Fate of Hellas
مدیر انجمن
Apr 18, 2007
4,736
نام
امیرعلی
این درسته!.
آره چون کامیونیتی هیلو مثل بقیه جاها میدونی نیست. سر یه Sprint خشتک استودیو رو میکشن سرشون. تو Waypoint هم گفته بودن بازی شو کیس مثل 4 و5 نمیخوایم. حداقلش باید سندباکس مثل سه شماره اول باشه با جنگ های شلوغ. که خود استودیو هم میگه هدف Fidelity نیست و میدونه فن های بازی دنبال "Massive Battles" هستن. که با این تیزر آخریه اتفاقا داره 100% تایید میشه. چون Banished ها دنبال Artifact تو ریچ هم هستن. احتمالاجنگ اصلی هم تو ریچ دوباره اتفاق می افته.

اما از نظر طراحی به جای اون مسخره بازی 4 و5 و الکی فضایی شدن دوباره همون حالت Industrial دوره بانجی شده. Marine ها دیزاین جدیدشون رو نشون دادن که مخلوطی از 3 و ریچ هست:



والبته زور اسپارتان ها :D

==========

به علاوه چون Banished ها 100% هستن، علاوه بر Blue Team احتمال زیاد Red Team هم میبینیم. از اسپارتان 2 ها هستن اونا هم اگر آشنایی ندارین.



Jerome-092
Douglas-042
Alice-130
 
آخرین ویرایش:

Fratos

کاربر سایت
Aug 23, 2006
16,208
آره چون کامیونیتی هیلو مثل بقیه جاها میدونی نیست. سر یه Sprint خشتک استودیو رو میکشن سرشون. تو Waypoint هم گفته بودن بازی شو کیس مثل 4 و5 نمیخوایم. حداقلش باید سندباکس مثل سه شماره اول باشه با جنگ های شلوغ. که خود استودیو هم میگه هدف Fidelity نیست و میدونه فن های بازی دنبال "Massive Battles" هستن. که با این تیزر آخریه اتفاقا داره 100% تایید میشه. چون Banished ها دنبال Artifact تو ریچ هم هستن. احتمالاجنگ اصلی هم تو ریچ دوباره اتفاق می افته.

اما از نظر طراحی به جای اون مسخره بازی 4 و5 و الکی فضایی شدن دوباره همون حالت Industrial دوره بانجی شده. Marine ها دیزاین جدیدشون رو نشون دادن که مخلوطی از 3 و ریچ هست:
جنگهای بزرگ. گان پلی عالی و بالانس. هوش مصنوعی قدرتمند. گیم پلی روون و سندباکس.
درمورد هیلو 3 فقط نظر مثبت دارم چون اینقدر جوگیر قضیه بودم چیزی خاصی ازش یادم نمیاد :D ولی هیلو ریچ. نمیدونم واسه داستانش بود.... اتمسفرش.... کرکترهاش... چی بود که اینقدر تاثیر گذاشت. امیدوارم بیشتر هیلو 3 و ریچ برن. ایده های ابگوشتی وارد هیلو نکنن :D.


والبته زور اسپارتان ها :D
این تصویر شدید پتانسیل Meme داره :D. این خوبه باز اسپارتان 2 های (یا یک!) از اینم بزرگتر بودن. نسلشون از بین رفتِ؟
 

Timeless One

Fate of Hellas
مدیر انجمن
Apr 18, 2007
4,736
نام
امیرعلی
جنگهای بزرگ. گان پلی عالی و بالانس. هوش مصنوعی قدرتمند. گیم پلی روون و سندباکس.
درمورد هیلو 3 فقط نظر مثبت دارم چون اینقدر جوگیر قضیه بودم چیزی خاصی ازش یادم نمیاد :D ولی هیلو ریچ. نمیدونم واسه داستانش بود.... اتمسفرش.... کرکترهاش... چی بود که اینقدر تاثیر گذاشت. امیدوارم بیشتر هیلو 3 و ریچ برن. ایده های ابگوشتی وارد هیلو نکنن :D.

این تصویر شدید پتانسیل Meme داره :D. این خوبه باز اسپارتان 2 های (یا یک!) از اینم بزرگتر بودن. نسلشون از بین رفتِ؟
این که چیف ه :D
اما چیف هیچ وقت گنده ترین نبود. از چیف گنده تر چند نفر بودن تو اسپارتان 2 ها. چیف در واقع مقامه john ه که مونده روش. یعنی یک روز کنار بره، فرمانده بعدی اسپارتان ها مقامش میشه Master Chief باز
1 همون Project Orion ه که شکست خورد. مثل اسپارتان 4 ها قرار بود روی سربازهای عادی باشه نه بچه ها. 2 که ژن خوبا بودن :D اسپارتان 3 هم بچه خیابونیا و بی پدر مادرا. اما 4 همون Orion ه که دوباره اجرا کردن و به خاطر "زره" موفق شدن. اما باز کارایی ندارن. احتمالا 5 برمیگرده به همون مدل 3 ها.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند (کاربران: 2, مهمان: 2)

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟