Xbox Halo Infinite

سازنده
343 Industries
تاریخ انتشار
December 8, 2021
ناشر
Microsoft
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. Xbox One
  3. Xbox Series X|S
hi_e319_concept_foundhope-c1e786edb09443a4a09e217aeb21c65c copy.jpg


عبارت Discover Hope که نام سکانس آغازین بازی Halo Infinite می‌باشد، برای من و بسیاری از عاشقان مجموعه‌ی Halo چیزی فراتر از یک نامگذاری ساده است. سری هیلو از زمان عرضه Reach روی آرامش را به خود ندیده و هر نسخه‌ی جدید که از این مجموعه منتشر می‌شد جمع هواداران و فضای این فرانچایز را منشنج تر میکرد.
بازی Halo: Reach اولین شوک بزرگ به سری به حساب می‌آید. این نسخه با روایت داستانی متفاوت، عدم حضور موثر مسترچیف، تغییراتی مانند استفاده از اسپرینت و نقشه‌های متفاوت بخش مولتی پلیر برای اولین بار باعث تقسیم هواداران سری به دو دسته‌‍ی مخالف و موافق شد. البته از آنجایی که نسخه Reach یک اسپین‌اف و پیش درآمد برای مجموعه بود تفاوت های این نسخه برای هواداران قابل هضم بود.
Halo 4 اولین نسخه‌ی سری بود که توسط تیم داخلی 343i ساخته می‌شد. این نسخه در تمامی جوانب بازی تغییرات وسیعی را اعمال کرده بود. آرت‌استایل بازی به سمت واقع گرایانگی رفته بود، گیم پلی بازی الهامات وسیعی از سری COD گرفته بود و شخصیت‌پردازی بازی کاملا متفاوت از سه گانه اولیه بود. تمام این تفاوت‌ها در کنار ضعف بخش چندنفره‌‎‌‌ی بازی باعث شد تا این نسخه هم به شدت هواداران سری به دو قسمت مخالف تقسیم کند.
Halo 5 هم با کوتاه‌ترین و ضعیف‎‌ترین بخش کمپبن بازی عرضه شد و به شدت مورد انتقاد هواداران سری قرار گرفت.
بزرگترین انتظاران هواداران و کوچک‌ترین وظیفه‌ی سازندگان با Halo Infinite بازگردانی امید به هواداران سری می‌باشد.



81PYD3fH7RL._SL1500_.jpg
سازنده: 343industries
ناشر: Xbox Game Studios
استودیوهای کمکی: SkyBox Labs, Sperasoft, The Coalition, Certain Affinity Atomhaw
پلتفرم: PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, XCloud
سبک: First Person Shooter(تیراندازی اول شخص)
تاریخ انتشار: 8 دسامبر 2021 (17 آذر 1400)
* بازی در روز عرضه برروی سرویس Xbox Game Pass قرار خواهد گرفت.







تغییرات Halo Infinite نسبت به Halo 5: Guardians
سبک طراحی هنری یا Art Style: یکی از تغییرات Halo 4 و Halo 5 نسبت به سه گانه اصلی سری تغییر آرت استایل بازی بود، این بازی‌ها به شدت به سمت واقع گرایانگی و استفاده از تکنیک‌های پس از پردازش بازی، لنزفلیر و شلوغی تصویر سوق داده شده بود. اما Halo Infinite از همان زمان معرفی قول سبکی بی حاشیه، ساده با رنگ بندی‌های شفاف و الهام گرفته از طراحی های قدیمی مجموعه با نگاهی به طراحی مدرن را داد.

گیم‌پلی بازی: تغییر دیگر Halo 4 و 5 که چندان به مزاق هواداران خوش نیامد، تغییر دادن سبک گیم‌پلی بازی بود. در حالی که Halo های سه گانه تمرکز زیادی بر مبارزات تک نفره، خلاقیت حین مبارزه، تنوع استراتژی‌ها و البته حرکت در حین تیراندازی تمرکز داشت، بازی‌های اخیر سری روند متفاوتی در پیش گرفتند و بر شباهت به بازی‌های معروفی مانند COD و Battlefield تمرکز کردند. در Halo 4 و 5 بازی به شدت بر مبارزات از راه دور، کاورگیری و روند خطی تمرکز کرده بود که با روح سری سازگاری نداشت. در ساخت بازی Halo Infinite جهت‌گیری گیم پلی بازی به گونه‌ایست که شباهت بیشتری به نسخه‌های کلاسیک داشته باشد و همزمان تمامی جوانب بازی را ارتقا دهد. از جمله مهم ترین تلاش‌های سازندگان برای ارتقا نحوه حرکت و خلاقیت در بازی می‌توان به افزودن Graplehook اشاره کرد.

مراحل سندباکس و تمرکز بر آزادی عمل: مراحل سندباکس همیشه جزئی از هویت هیلو بودند که متاسفانه در نسخه‌ی Reach به شکلی متفاوت و در Halo 4 و 5 با بی توجهی اجرا شدند. سه بازی اخیر سری تلاش زیادی برای تحمیل کردن سبک بازی مورد پسند کارگردان و خطی‌تر شدن بازی کرده بودند. اینبار سازندگان بازی با الهام از مرحله Silent Cartographer نسخه‌ی اول مجموعه (که به عقیده بسیاری بهترین مرحله تاریخ هیلو می‌باشد)، تلاش کرده‌اند که حداکثر آزادی عمل را در ساخت بازی به بازیکنان بدهند.
halo-infinite-is-getting-a-world-map-1595526527.jpg

تمرکز بر شخصیت مسترچیف: یکی از مورد تنفرترین مسائل در بازی Halo 5 تلاش سازندگان برای تغییر دادن شخیصت محبوب 117 و جایگزنی آن با اسپارتان جیمسون لاک بود. تعداد مراحل مسترچیف در بازی Halo 5 به مراتب کمتر از مراحل آربیتر در Halo 2 بودند. بعد از واکنش‌های منفی هواداران به نحوه نمایش شخصیت مسترچیف در Halo 5 ، سازندگان بازی قول داده‌اند که Halo Infinite به طور کامل بر روی شخصیت چیف تمرکز خواهد کرد و همان شخصیتی که 20 سال محبوب هواداران بوده‌است را به نمایش خواهد گذاشت.

شروعی تازه اما وفادار به گذشته: هرچقدر داستان و بخش کمپین Halo 5 مورد بی‌توجهی قرار گرفته بودند، این بار بخش کمپین و داستان بازی در اولویت قرار گرفته‌اند. به گفته‌ی بانی راس رئیس استودیو و فیل اسپنسر رئیس اکس باکس کمپین بازی Halo Infinite گران‌ترین و بزرگ‌ترین کمپین تاریخ سری خواهد بود. به همین جهت سازندگان بعد از بازخوردهای منفی Halo 5 تصمیم گرفته‌اند تا داستانی متفاوت با المان‌های جدید را بیان کنند. این داستان با وجود تمام تفاوت‌ها همچنان دنباله‌ای بر Halo 5 خواهد بود اما به صورتی ساخته شده تا حتی اگر برای بار اول هم که Halo باز می‌کنید بتوانید از آن لذت ببرید. سطح تغییرات داستان جدید در حدی است که بانی راس و کریس‌ لی این بازی را یه ریبوت معنوی برای سری می‌دانند.


موتور بازیسازی SlipSpace Engine

SlipSpace.gif

SlipSpace موتور جدیدیست که توسط 343 برای توسعه Halo Infinite و پروژه های آینده ساخته است. واژه‌ی SlipSpace در لغت به معنای نوعی سفر با سرعت بالاتر از سرعت نور در جهان هیلو می‌باشد. تا پیش از این تمام عناوین هیلو براساس انجین Halo 2 ساخته شده بودند و در هر نسخه از بازی همان انجین تکمیل پیدا میکرد. تمام مواردی مانند انیمیشن های بهتر، LOD کمتر و Draw Distance بیشتر که در بازی های اپن ورلد تاسیر بسزایی دارند همگی از جمله مشخصه های انجین و سخت‌افزار نسل نهمی هستند.
در همین راستا بانی راس رئیس استودیو در مصاحبه IGN در مورد SlipSpace صحبت هایی را داشت و از اهمیت آن برای Infinite گفت :


موتور هیلو بسیار تکنیکی و مهندسی بود. به همین دلیل کار را برای اعضای استودیو تیم سازنده‌ی بازی سخت میکرد. ما تلاش‌های بسیار زیادی را برای ارتقا موتور انجام دادیم تا بتوانیم Halo 4 را توسعه دهیم. بازی‌ای که احتمالا از نظر ظاهری یکی از بهترین های زمان خود بود. ما به تیم قول دادیم تا امکانات و ابزارهای انجین را برای هیلو 5 بهبود ببخشیم. اما برنامه ها خوب پیش نرفت و تیم به درستی نگرانی های خود را با ما در میان گذاشتند و پروژه ساخت SlipSpace شروع شد. ماز از ساخت موتور جدید دو هدف داشتیم. اول می‌خواستیم که قادر باشیم تا با هیلو کارهای بسیار بیشتری انجام دهیم و دو تیم بتواند ایده های خود را به راحتی پیاده‌سازی کند. بنابراین میدانستیم که سری برای مدتی طولانی به استراحت خواهد رفت تا سال پیش که بالاخره SlipSpace را معرفی کردیم. زیرا میخواستیم مطمئن شویم که پلتفرمی قدرتمند برای آینده و ساخت بازی در اختیار داشته باشیم . بله این یک سرمایه گذاری بزرگ بود. و منطقی هم نگاه کنیم، انجین قبلی 18-19 سال سن داشت. بنابراین دیگر زمان تغییر فرا رسیده بود.

Lighting نورپردازی :

عنوان های قبلی هیلو همه از تکنیک های hybrid deferred و forward rendering استفاده میکردند تا تعداد قابل ملاحضه ای منابع نوری را در محیط های باز قرار دهند. اما این روش ها باعث میشد تا نورپردازی ثابت باشد و ذره ها از خود بازتابی ارائه ندهند. اما بازی Halo Infinite مشاهده کردیم که نورپردازی بسیار متحول شده‌است. در واقع Infinite به طور کامل از نورپردازی رندر شده و داینامیک استفاده میکند که در یک زمان میتواند تعداد بسیار زیادی منابع نوری کوچک و بزرگ را مدیریت نماید. این مورد به نسبت به گذشته و مخصوصا در مقایسه با Halo 5 پیشرفت اساسی کرده‌است. در آن بازی برای به 60 فریم، استودیو مجبور به کنار گذاشتن بسیاری تکنیک‌های گرافیکی بود. یکی از این تکنیک‌ها نورپردازی بود که به شکل ثابت انجام داده شده‌بود که در Infinite پیشرفت بسیار قابل ملاحضه‌ای کرده‌است.

Material and Textures کیفیت بافت‌ها:

NT5gZ0T.jpg
پشتیبانی کامل از Physically based rendering یک از مهم‌ترین پیشرفت‌های موتور جدید است. این تکنیک باعث می‌شود که هر قسمت از هر شی میتواند مواد مخصوص به خود خود را داشته باشد که بسیار از تکنیک های قبلی واقع‌گرایانه‌تر خواهد بود. کیفت بالای بافت‌های بازی گواه تلاش‌های استودیو برای ساخت یک موتور جدید بوده‌است. همه چیز از متریال آهن تا لباس ها بسیار قابل باور و دقیق درست شده‌اند. این مهم درکنار بافت بسیار با کیفیت نشان داده می‌شوند که با کیفیت 4k اجرا می‌شوند.

Model Quality کیفیت مدل‌ها:


تعداد پالیگان های مورد استفاده در بازی بشدت پیشرفت کرده‌است. این مسئله باعث شده تا کیفیت تمام مکان‌ها و سکانس‌ها و اشیا بالا برود. به طور مشخص در بروهمر این موضوع قابل مشاهده است ، ریش و پوست او حالت بسیار طبیعی دارد و نبود گوشه های تیز باورپذیری این مدل‌ها را بالا می‌برد. همچنین مواردی مثل جزئیات چرم دستکش مسترچیف صورت کامل مدل سازی شده اند. این مدل و متریال باعث شده تا کیفیت رندر کارکترها هم بسیار بهبود پیدا کند. البته هنوز این پیشرفت خیلی زیادی نسبت به چیزی که در نسل حاضر داشتیم، نیست. اما برای یک عنوان 120 فریم میان نسلی فوق العاده محسوب میشد.

Frame Rate نرخ فریم:


Screenshot (515).png

طبق وعده‌های استودیوی سازنده و نتیجه تست‌های فنی انجام شده بر روی پیش‌نمایش بازی، این عنوان با نرخ فریم 60 اجرا خواهد شد. هیلو 5 نیز در اکثر موارد با 60 فریم اجرا می‌شد، اما برای رسیدن به این عدد فداکاری‌های زیادی انجام گرفت مثل استفاده از نورپردازی ثابت (Baked) و از پیش رندر شده، مدل ها و تکسچر هایی با کیفیت پایین و ... . این مسئله باعث شد تا هیلو 5 یک عنوان پرچمدار گرافیکی در نسل نباشد. با توجه به قدرت کنسول‌های نسل نهم Xbox بازی Halo Infinite می‌تواند با کمترین فداکاری ای در زمینه فنی به نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه با رزولیشن 4k بر روی Xbox Series X برسد. همچنین این بازی بر روی کنسول‌های نسل جدید از حالت 120 فریم در بخش مولتی پلیر بازی پشتیبانی می‌کند.

Post-process pipeline:

هر چند با فداکردن قسم‌های دیگر اما هیلو همیشه در این زمینه پیشگام بوده است، به طور مثال در Halo 3 بانجی رزولوشن را پایین تر از HD قرار داد تا بتوانند از HDR در محیط ها استفاده کنند. با توجه به پیش‌نمایش‌های بازی، سازندگان در ساخت Infiniteهم همینگونه جهت گرفته‌اند، به طور مثال بازی AA بسیار قدرتمندی دارد. همچنین انعکاس نور های رنگی برروی سطوح کاملا دقیق و Real Time بود و از Dynamic Depth of Field استفاده شده که بسیار تکنیک پر هزینه است. دیدن همچین افکت پر هزینه ای در یک بازی 120 فریم کاملا برای قدرت نسل بعد امیدوار کننده خواهد بود.



فصل‌های بخش چند نفره‌ی بازی:
استودیو 343i تائید کرده‌است که بخش چنده‌نفره‌‍‎‌ی بازی که به صورت رایگان منتشر خواهد شد، متشکل از فصل‌های جداگانه خواهد بود. این فرمول دقیقا همان فرمول بازی Halo Masterchief Collection می‌باشد که در بازی‌هایی مانند Call of Duty هم کاربرد دارد.

برای آشنایی شما با فصل‌های Halo باید گفته شود که ، فصل‌ها قالبی هستند که محتوای به روزرسانی‌های بازی را ساماندهی می‌کنند. بازیکنان MCC قطعا با این فصل‌ها آشنایی دارند، اما برای فهم این موضوع برای بازیکنان جدید هم آسان خواهد بود. در واقع در هر سه‌ماه یک فصل جدید از بازی شروع می‌شود و بر اساس آن به روزرسانی‌ها، چالش‌ها، محتوای جدید، المان‌های جدید گیم‌پلی، شخصی‌سازی‌های جدید، رویدادهای جدید و چیزهای جدید بسیار زیاد دیگری منتشر خواهند شد. تمام این فصل‌ها با توجه به بازخورد بازیکنان در Halo Waypoint ساماندهی خواهند شد.


فصل اول Heros of Reach : اولین فصل بازی Halo Infinite با انتشار تریلری معرفی شد. آقای جوزف استیتن رئیس تیم سازنده‌ی بازی در این باره گفت:
" می‌توانم بگویم که دلایل بسیار زیادی برای انتخاب Heroes of Reach به عنوان فصل اول وجود دارد. سیاره Reach تاریخ عظیمی در جهان Halo دارد. این سیاره یک مکان کلیدی خاطره‌انگیز برای اسپارتان‌های قدیمی و یک نقطه شروع برای اسپارتان‌های جدید است. Reach اولین جایی‌ست که اسپارتان‌ها در آن ماجراجویی و کشمکش خود را با رمز و رازهای کهکشانی که بعد از Halo 5 دگرگون شده شروع می‌کنند."
فصل دوم: فصل دوم بازی سه ماه پس از عرضه‌ی بازی منتشر خواهد شد . تنها چیزی که در مورد فصل اول بازی می‌دانیم این است که حالت Co-op بخش داستانی بازی را به بازی اضافه خواهد کرد.

فصل سوم: فصل سوم بازی شش ماه پس از عرضه‌ی بازی منتشر خواهد شد. تنها اطلاعات موجود از این فصل این است که حالت فورج از این فصل به بازی افزوده خواهد شد
.

داستان بازی:
به نظر می‌آید که داستان Halo Infinite حول تصرف Zeta توسط تبعیدی‌ها یا Banished، بازگشت به زمین و پیدا کردن راز و رمز بین کورتانا و وپن می‌چرخد.

شخصیت منفی اولیه داستان یک بروت بالارده و دست راست Aitriox به نام Escharum می‌باشد، همچنین بازیکنان باید انتظار حضور افراد دیگر گرده Hands of Aitrox از جمله الیت رهبر و شخص مورد اعتماد Aitriox یعنی Jega 'Rdomnai هم داشته باشند.


atriox.jpg
بر اساس اطلاعات درون تریلرهای بازی Banished با گروهی مرموز و ناشناخته به نام Harbenher متحد‌ شده‌اند. این دو گروه به فکر تصرف مکانی ناشناخته به نام Auditorium از طریق Zeta Halo را دارند.

طبق اعلام استودیو، داستان بازی بر روی شخصیت مسترچیف تمرکز دارد. دلیل اصلی این تصمیم واکنش‌های منفی به داستان چند وجهی Halo 5 بود. بازی Halo Infinite سوی دیگری از شخصیت مسترچیف را به نمایش خواهد گذاشت که تمرکز بیشتری بر زبان بدن و صداهای با معنا و دیالوگ‌های کوتاه اما اثرگذار خواهد داشت. مسترچیف جدید حسی شبیه مسترچیف نسخه‌های کلاسیک بازی خواهد داشت
.

باندل بازی Halo Infinite

طبق سنت همیشگی مایکروسافت، این بار هم برای جشن گرفتن عرضه‌ی مهم مجموعه‌ی این شرکت، کنسول باندل بازی با طراحی مخصوص و کنترلر Xbox Elite Series 2 هم با طرح مسترچیف عرضه خواهند شد. همچنین تصویری از بازی Halo Infinite جعبه‌ی کنسول Xbox Series X را مزین کرده‌است.

maxresdefault.jpg
8a3f766b-8d7b-47e0-9943-725470d25a00.jpg
npgalwgv5ns51-dc56.jpg

















Trailers

3.gif
[Announcement Trailer [E3 2018

1.gif
The Making of The Announce Trailer

2.gif
[Cinematic Trailer “Discover Hope“ [E3 2019

Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo

Halo Infinite | Become – Step Inside Trailer

Halo Infinite - Game Overview Trailer | E3 2021

Halo Infinite | Multiplayer Reveal Trailer - A New Generation

Halo Infinite | Multiplayer Overview

Halo Infinite | Multiplayer Season 1 Cinematic Intro


Wallpapers




hi_e319_act2_override_v3_wtrmk-2e709ffe833541cf9cc920db25adb87b.jpg
hi_e319_act3_abrandnewfight_wtrmk-83994385122e43849a6f4cef068a7866.jpg

hi_e319_bspk_ahumanstory_wtrmk-fa316fd77e0c42bd81ebf5c0a1dcec49.jpg
hi_e319_bspk_aringvista_ots1_wtrmk-0fc8cfd262164c7b93fba62713a1de5d.jpg

hi_e319_bspk_goforth_wtrmk-ece77b191c9b4e8781d1fa3b4644f16b.jpg
hi_e319_bspk_legendarycargo_wtrmk-ed30888062a44533ae9c934d0b1aefcb.jpg

hi_e319_bspk_preparetofight_wtrmk-d1d513d648fa4f52aec11f0accfeb329.jpg
hi_e319_bspk_thedesireforconnection_wtrmk-0bf1bece8c1f4b71bd56914a05a6381e.jpg

hi_stinger_chipout_wtrmk-e8caa78e6a444e5d97995919850151db.jpg
hi_stinger_hologramexplosion_wtrmk-70aef8e8f5654444be45072bed746709.jpg

halo_infinite_wallpaper-desktop-std_2048x1536-ae06d402044943a3a44e6f13e686a144.jpg
halo_infinite_wallpaper-mobile_1080x1920-a49fb4f750fc4a4d9ae2cc9f58f4e366.jpg


04262021_halo20th_wallpaper_4k-b5250366775a48138eae81342cfdacc9.jpg

04262021_halo20thr_wallpapermobile_infinite_1125x2436-a6d77df8334c4292bd8e8b03d01d8a0d.jpg
04262021_halo20th_wallpapermobile_haloce_1125x2436-12de98bda0e1469ea379f8068726c6de.jpg






Concept Arts

Found Hope.jpg haloinfinite_e3_concept1-f5ec5988ba1e428a9098cf9bc9d31d1d.jpg

haloinfinite_e3-concept2-51a2db4572754903895c3f0e25146429.jpg Pelican Low Power Lighting.jpg

Stinger Environment.jpg halo-infinite-e3-2018-concept-4k-ac85a7187a3243c8bcf3cda3a65f9afa.jpg
halo-infinite-2020_ascension_conceptart_letterbox_02_4k-299e88c5b3c34ea2b3db7c9bbf5d605b.png
halo-infinite-2020_ascension_conceptart_letterbox_03_4k-6c70ef8985ab4329b7aeed603a16f0f7.png

halo-infinite-2020_ascension_conceptart_cropped_01_1920x1080-34fe52412b1d4a90b1374687e57682cf.jpg


موسیقی
آقای Joel Yarger سوپروایزر اصلی ترک‌ها و یکی از آهنگسازهای اصلی عنوان Halo Infinite خواهند بود. ایشان سابقه‌کار بر روی عناوینی مانند: Death Stranding, Anthem, Marvel's Spider-Man, Gran Turismo Sport, Uncharted 4: A Thief's End, Bloodborne و God of War 2 را دارند.

1547591902414.jpg

آقای Joel Corelitz هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی بازی می‌باشد که سابقه کار بر روی عناوینی زیر را دارند.
The Unfinished Swan, Hohokum, Death Stranding و Eastward را دارند.


J_5gQsvv_400x400.jpg

آقای Curtis Schweitzer هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی می‌باشد که سابقه کار بر روی Starbound, Earthlight و Airships: Conquer the Skies را دارند.

download.jpg
لینک دانلود آلبوم موسیقی پیش‌نمایش بازی

Here are the Halo Infinite System Requirements (Minimum)​

  • CPU: AMD FX-8370 or Intel i5-4440
  • RAM: 8 GB
  • OS: Windows 10 RS3 x64
  • VIDEO CARD: AMD Radeon RX 570 or Nvidia GeForce GTX 1050 Ti
  • PIXEL SHADER: 5.1
  • VERTEX SHADER: 5.1
  • FREE DISK SPACE: 50 GB
  • DEDICATED VIDEO RAM: 4096 MB

Halo Infinite Recommended Requirements​

  • CPU: AMD Ryzen 7 3700X or Intel i7-9700k
  • RAM: 16 MB
  • OS: Windows 10 19H2 x64
  • VIDEO CARD: Radeon RX 5700 XT or Nvidia RTX 2070
  • PIXEL SHADER: 5.1
  • VERTEX SHADER: 5.1
  • FREE DISK SPACE: 50 GB
  • DEDICATED VIDEO RAM: 8192 MB



افراد کلیدی Key People


Dan Chosich – کارگردان بازی


Chris Lee (مدیر استودیو و پروژه)
پس از هیلو 5، Lee به سمت مدیر استودیو و پروژه Infinite رسید. سابقه حضور از زمان تاسیس 343 و قبل از آن خود مایکروسافت را در کارنامه دارد


Dan Chosich (کارگردان)
کارگردان داستانی بازی که برای بیش از 9 سال در 343 حضور داشته است.


Paul Crocker (سرپرست داستانی و Creative Director)
Paul Crocker پیش از این سرپرست داستانی در Rocksteady بود و برروی عنوان بتمن این استودیو کار کرده است. پس از هیلو 5 و برای ساخت Infinite جانشین Brian Reed به عنوان سرپرست داستانی شد و پس از رفتن Tim Longo، علاوه بر داستان، به عنوان Creative Director نیز مشغول کار میباشد:
  • Alien: Resurrection
  • SWAT: Global Strike Team
  • Batman Arkham Asylum
  • Batman Arkham City
  • Batman Akham Origins
Aaron Linde (داستان نویس ارشد)
به عنوان داستان نویس ارشد (زیر نظر Crocker) به پروژه Infinite پیوست و سابقه کار در Bungie وGearbox و Monolith را در کارنامه دارد:
  • Homeworld
  • Gears of War 3
  • Middle Earth Shadow of Mordor
  • BattleBorn
  • Guild Wars 2
  • Destiny 2
Nicolas Bouvier – Sparth (کارگردان هنری)
کارگردان هنری بازی و کسی که برای Infinite استایل هنری را به ریشه های هیلو بازگردانده است. او جانشین Kenneth Scott شد که در اواسط هیلو 5 استودیو را ترک کرد:
  • Alone In The Dark
  • Cold Fear
  • Prince of Persia Warrior Within
  • Assassin’s Creed
  • Rage
  • Halo 4
  • Halo 5

Sotaro Tojima (کارگردان صدا گذاری)
از اعضای قدیمی استودیو که بر روی هردو عنوان 4 و 5 کار کرده و هم اکنون (زیر نظر Yarger) به عنوان صدا گذار بازی مشغول فعالیت میباشد و در همین مقام بر روی پروژه های زیر کار کرده بود:
  • Castlevania Circle of the Moon
  • Metal Gear Solid 2
  • Zone of the Enders
  • Metal Gear Solid The Twin Snakes
  • Metal Gear Solid 3
  • Metal Gear Solid 4
  • Halo 4
  • Halo 5


Troy Mashburn (کارگردان گیم پلی و Sandbox)
آقای Mashburn که به پروژه Infinite و 343 به عنوان کارگردان گیم پلی اضافه شده، پیش از این طراح مبارزات با ربات های Horizon Zero Dawn بود و سابقه حضور در Crystal Dynamic و Lucas Arts را نیز در کارنامه دارد:
  • Star Wars: Jedi Starfighter
  • Star Wars: Republic Commando
  • Killzone 2,3
  • Horizon: Zero Dawn
Thomas French (طراح اصلی ماموریت و کارگردان مولتی پلیر)
آقای French از افراد قدیمی در این سمت، در حال حاضر طراحی مراحل و ماموریت های Infinite را بر عهده دارد ودر عین حال کارگردان مولتی پلیر نیز میباشد. سابقه حضور در Black Isle، Pandemic و Rockstar را دارد:
  • Fallout 2
  • Icewind Dale
  • The Saboteur
  • GTA IV
  • Max Payne 3
  • Halo
Quinn Delhoyo (طراح سیستم های بازی)
از افرادی که سابقا بر روی مولتی پلیر هیلو 5 کار کرده و سابقه حضور در Epic را نیز دارد:
  • DukeNukem (3D Realm)
  • Gears of War
  • Halo 5 (MultiPlayer)
Rogelio Olguin (سرپرست طراحی تکسچر و از طراحان اصلی محیط)
آقای Rogelio Olguin نیز پس از خروج از Naughty Dog به 343 پیوست تا به عنوان سرپرست ساخت تکسچر و از طراحان محیط برروی Infinite کار کند:
  • Unreal Tournament 2004
  • Tomb Raider
  • The Last of Us
  • Uncharted 4
  • Uncharted The Last Legacy
  • The Last of Us 2
John Mulkey (دیزاینر ارشد کمپین)
John Mulkey که پیش از این در همین مقام سابقه حضور بر روی عناوین موفقی همچون FEAR و Borderlands را داشته در سال 2018 و شروع تغییرات رسمی Halo Infinite به 343 اضافه شد:
  • F.E.A.R
  • F.E.A.R 2
  • Doom 4
  • Battleborn
  • Borderlands
  • Borderlands 2
  • Borderlands 3


 

Attachments

  • Haw.png
    Haw.png
    169.5 KB · مشاهده: 28,789
  • hi_stinger_chipout_wtrmk-e8caa78e6a444e5d97995919850151db.png
    hi_stinger_chipout_wtrmk-e8caa78e6a444e5d97995919850151db.png
    3.4 MB · مشاهده: 8,696
  • atriox.jpg
    atriox.jpg
    213.4 KB · مشاهده: 105
Last edited by a moderator:
من:اول ۵ رو تموم کردم
بعد ۴ رو
الان شروع کرده بودم کمپین ۵ رور
باز به شدت جدید شده
مپ!تیکه های اول بازی یک جا این کورتانا جدیده میگه عجب وییو زیبایی مستر میگه فقط برای بعضیا!!!!
کلا بازی طوری شده که اپن ورد نیست ولی خوب میشه مامورت های فرعی رو پیش برد
مثلا افراد گرفتار شده رو ازاد کرد
من رو سختی خاصی نمیرم اسون یا نرمال برام بهتره
بازی کوالیتی ۶۰ فریم هست
پرفرمنس ۱۲۰ اما خوب اول اینکه با فعال کردنش بازی ۱۰۸۰ میشه و کیفیت بازی تقریبا خیلی میاد پایین من برام زاید جالب نشد بعد هم من تفاوت ۱۲۰ و ۶۰ رو زیاد نمیتونم متوجه بشم شاید برای من اینطوری هست اما کیفیت رو کامل مشخص میشه که اومده پایین

درکل بازی شروعش خوب بود مستر هم همون مستر هست امیداورم اخرش پایان خوبی داشته باشه
فقط دوستان من داستان رو کامل متوجه نشدم
چرا کورتانا رو پاک کردن تو بازی قبلی و اینا اگر شد لطفا داستانش رو برام تو اسپول بزارید
 
منم بازی رو گرفتم و چند ساعتی بازی کردم ، بهم حس خوبی میده یاد اول شخص هایی میوفتم ک زمانی ک نهایت لذت رو از بازیا میبردم میندازه ، ی حالت گیم پلی کلاسیک داره برام ، من رو وان ایکس بازی میکنم و گرافیکش عادیه یکم افت فریم دارم ولی در کل خوبه ، حال میده بازی کردنش ، این هوش مصنوعی(weapon)خیلی خوبه :D کلا وقتی هیلو بازی میکنم جوگیر میشم دلم میخواد سیری رو روی گوشیم فعال کنم و همش باهاش حرف بزنم :D

فقط ی سوال ، بهترین راه برا پیدا کردن تمام اسپارتان کور ها چیه؟ نمیشه یجوری روی مپ نشون داده بشن؟یا باید خودم بگردم تو مپ؟
 
فقط ی سوال ، بهترین راه برا پیدا کردن تمام اسپارتان کور ها چیه؟ نمیشه یجوری روی مپ نشون داده بشن؟یا باید خودم بگردم تو مپ؟
یه سریاش تو مپ هست
یه تعدادیش هم توی مراحل اصلی میتونی بدست بیاری
توی هر کدوم از مراحل جانبی که رو مپ با رنگ بنفش مشخص شدن هم یه‌ دونه هست
 
آخرین ویرایش:
بازی همین چند دقیقه پیش تمام شد گان پلی بازی عالیه در یک‌ کلام من مشکلی با Owشدن بازی نداشتم چون ریتم بازی رو کند. نمی کرد. تنوع سلاح های بازی عالی بود داستان که با توجه به اینی که من فقط Halo5رو تمام کردم خوی یود بعضی قسمت ها برام گنگ بود

در یک کلام بهترین شوتر برام تو این چند سال شد و تونست بعد Kz2من رو به هیجان بیاره

امتیازمن به بازی ۹هست
 
performance-1920-1080.png


نمیدونم چرا اونقدری که سایبر و بتل و بازیای دیگه سر اپتیمایز کوبیده شدن به این کسی کاری نداره !
اون حالا باز یه گرافیک خوبی دارن
این نمیدونم چرا با اون گرافیک باید این پرفومنس رو بده
1080 تی ای روی 1080 ، 47 اف پی اس !
 
View attachment 237072


نمیدونم چرا اونقدری که سایبر و بتل و بازیای دیگه سر اپتیمایز کوبیده شدن به این کسی کاری نداره !
اون حالا باز یه گرافیک خوبی دارن
این نمیدونم چرا با اون گرافیک باید این پرفومنس رو بده
1080 تی ای روی 1080 ، 47 اف پی اس !
این اگه مولتیش هم به اندازه کمپین اینقدر خروجی داغونی داشت مطمئنا همه از روش رد میشدیم.
اما چون اکثر این مشکلات برای کمپین هست، خب میشه امیدوار بود که درست بشه.
البته مولتی پلیر هم خیلی جای کار داره که بهتر بشه ولی اصلا به بدی کمپین نیست.
 
  • Like
Reactions: Persia Tech
خب من کمپین بازی رو تموم کردم بخوام بر اساس نسخه های پیشین نمره بدم به نظرم 5 یا 6 میگیره ولی با توجه به این نسل واقعا همون 8 تا 8.5 براش مناسب هست.
بیشتر 8 فکر میکنم خوبه و 8.5 دست بالا هست.

یک نقد کوتاه مینویسم ولی میزارم تو اسپویل چون یک کوچولو شاید از داستان هم گفته باشم هرچند بخش مهم داستان ننوشتم :

به طور کلی، ویلین اصلی بازی خیلی چنگی به دل نمیزنه، آخر بازی هم شبیه این فیلم هندی ها مرد تو بغل چیف، یک جور خاصی بود نپسندیدم یعنی اون حس ترسناک رو نداشت، اون اسپارتان کیلر هم راستش توقع یک حضور ترسناک تر و خشن تر ازش داشتم ولی خبری نبود. یعنی وقتی سگانه اول رو نگاه میکنی و Reach و ODST حتی رو بعد از خودت میپرسی مثلا این شخصیت ترسناکه الان؟ یا مثلا یکی از باس هاست؟ نمیدونم شاید من پیر شدم دیگه و اون زمان ها جوون بودیم.
کلا من تازه بازی رو منتقل کرده بودم به SSD که مراحل برم یهو زارت تموم شد! توقع بیشتری داشتم. من همش منتظر یک اتفاق جالب بودم یک ورود جدید یک برخورد چندباره با دشمن شماره یک بازی یک چالش خاص خلاصه که زیاد خبری نبود شما مرحله مرحله میرفتی جلو یهو میرسیدی به دشمن اصلی یعنی اون پیدات میکرد و میرفتی شکستش میدادی یک سکانس داش مشتی گونه میدیدی و تمام که افتاد تو بغل چیف! آخرشم تقریبا گفت مرگ من الهام بخش هزاران نفر دیگه است : ) که اصلا واقعا چرا خب؟ خیلیم دشمن اصلی حرف میزد با ما که خود هوش مصنوعی بازی میگه که خب این چرا اینقدر این هارو به ما میگه؟ حالا مسترچیف یک جوابی میده ولی واقعا تو چرا اینقدر حرف میزنی؟ این مدل برخورد مثلا یک پیش زمینه طولانی باید باشه یک جنگ قبلی مثلا تو نسخه های پیشین ( حالا شاید تو هیلو 5 این دو برخورد داشتن من نمیدونم چون بازیش نکردم ) یا هرچی که اینقدر اینجا حرف میزنه
مشکل بزرگ بازی این نیمه Open World بودنش هست که خیلی شبیه Farcry2 بود بازی، یک سری پایگاه هارو که میشد گرفت ولی یک سری پایگاه های سر راهی اگر هم میزدی همه رو میکشتی دوباره زنده میشدی همه بودن اونجا یا مثلا یک روز بعد میومدی دوباره از اونجا رد میشدی همه حضور داشتن این چیز مسخره ای بود. کلا بازی خیلی منو یاد FC2 انداخت گیم پلی بازی جذاب هست ولی محیط و... بعد یک مدت خسته ات میکنه چون کلیات گشتن تو محیط چیز خاصی نداره برو پایگاه بگیر برو بعدی برو برس آبجکت انجام بده بازیو تموم کن این که گیم پلی بازی خیلی جذاب بود و این استفاده درست از چنگک توی یک بازی FPS اینقدر خوب و عالی بود که به نظرم در آینده استفاده زیادی از این میشه و من به شخصه الان میرم توی COD MW مولتی هی میخوام Q رو بزنم به شیوه عالی استفاده کردن حتی خیلی وقت ها ترجیح میدی تو محیط با همین چنگک بری جلو بجای استفاده از وسیله ها که یک جاهایی به من قشنگ حس اسپایدرمن رو میداد : )))) واقعا عالی بود استفاده درست و دقیق ولی یک نکته ای داشت توی بازی وقتی یک Grunt رو زدم مردن گفت مگه من چقد از این اسپارتان سنگین ترم که اون میاد سمت من :)) و واقعا درست بود حرفش و قابل تامل بود که در حالت منطقی چیف نباید به هرچیزی چنگک میندازه سمت اون بره گاهی دشمن ها باید کشیده میشدن سمت ما ولی در کل من خیلی حال کردم خیلی سرعت میده به گیم پلی

کلا میشد از این سیستم پایگاه گیری و سرباز نجات دادن اینها یک شیوه ای استفاده کرد مثلا به جای اینکه سرباز هارو نجات میدی زارت بیوفتن دنبالت و کشته بشن یا گاهی هم ناپدید بشن :| با پلیکان بفرستیشون تو پایگاه و گروه های بزرگتر درست کنی حمله کنی یک حالت Halo Wars گونه هم بدن به بازی و میتونست جذاب تر بشه.
من حالا Halo 5 بازی نکرده بودم ولی اینکه اصلا توضیحی درباره سرنوشت تیم هایی که تو نسخه ی پیش بودن نمیده اینکه چی میشن چه اتفاقی میوفته یک کم رو اعصابه یعنی من وقتی رفتم داستان هیلو 5 خوندم بعد اومدم سراغ بازی منتظر یک سری نکات بودم که هیچی نبود! باید تو محیط بگردی مثلا بفهمی فلان اسپارتان از این گروه کشته شده یا مثلا رفتن یک ماموریت دیگه و...

درباره گرافیک بازی حرف خاصی ندارم بزنم یک چیز خوب ولی نه عالی ولی روی پیسی واقعا رو اعصاب ولی راضی بودم من دوست داشتم محیط رو ولی من همیشه از سری هیلو یک نورپردازی خیلی درجه یک بیاد دارم که با Reach به اوج رسید ولی تو این نسخه زیاد خبری از اون نورپردازی نیست. یک مشکل بازی طراحی شدیدا یک دست و بی تنوع محیط بازی به خصوص تو قسمت های پایانی بازی هست. کلا محیط بازی که تنوع خاصی نداره یعنی کل این حلقه خب باید یک شکل و یک پوشش محیطی باشه و هست نسبتا و حالا یک جاهایی سر سبز تر یک جاهایی ماشینی تر ولی وقتی به یک سوم آخر بازی میرسی اینطور میشه که وارد یک در میشی چندتا دشمن رو میکشی وارد در بعدی میشی یک راه رو رو میری بعد میرسی به یک پله میری بالا یک در بزرگ رد میکنی چندتا دشمن میکشی یک کلید فشار میدی یک در باز میشه دوباره میری تو یک راه رو یک جا میرسی سمت چپ یا راست میری ته اش میرسی به یک جای بزرگ چندتا دشمن دوباره همین روند همینطور توی محیط بازی تکرار میشه و واقعا دیگه خب چرا ؟ اینقدر کسل کننده یک جاهایی نگاه میکنی تمام محیط دارن برات تکرار میشن و فقط مثل اینکه گفتن اینهارو بزاریم یک کم زمان انجام بازی بالاتر بره یا با توجه به درجه سختی بره رو اعصاب بازیکن وگرنه هیچ دلیل منطقی دیگه نداره بعد مثلا اوج خلاقیت تو این محیط ها هم این هست که یک باتری رو باید بری از یک جا بیاری که باز یک راه رو میری و 4 نفرو میکشی و اون باتریو میاری میزنی به درب و درب باز میشه و میری و نهایت به یک اسانسور میرسی میری بالا. طراحی محیط های بسته شدیدا تکراری بی روح خسته کننده و بی مزه است. کلا میتونستن خیلی بهتر کار کنن.

هوش مصنوعی بازی واقعا عالیه دمشون گرم خیلی خوب ساختن، دشمن ها کاور میگیرن دنبالت میان ولت نمیکنن یعنی مثلا مثل خیلی از بازی ها مثل همین FC2 یک شعاع براشون مدنظر گرفته نشده و اینقدر میان دنبالت تا کشته بشن یا بکشنت. Grunt ها به معنای واقعی کلمه عالی هستن صحبت کردن هاشون بی نظیره، حتی اگر نکشیشون یک مدت طولانی دیالوگ های غیر تکراری میشنوی و خیلی خوبه یک جا یکیشون انتحاری زد به سمت من و بلند داد میزد منو به یاد داشته باشین که چقدر خفن بودم و عالی بود یا مثلا یکی دیگه درباره کنترل ایکس باکس صحبت میکرد من درست گوش ندادم چی میگه ولی باحال بود : )) فکر کنم یک جا تو پروپاگاندا ها یک چیزی تو این مایه ها شنیدم که گفت برای شکست چیف باید دسته دوم هم بیاریم ولی اع نمیشه فعلا دسته دوم وصل کرد؟ ( یک جورایی اشاره داشت به نبود CO Op ) البته مطمئن نیستم اینو چون حواسم نبود دقیق بهش.
این شخصیت اکو 216 هم واقعا رو مخ بود اوایل بازی ولی رفته رفت جذاب شد. سعی کردن بهش شخصیت بدن و در پایان نسبتا شخصیت خوبی گرفت نوع برخوردش هم جالب بود با چیف و اینکه خود چیف هم از ابتدا تا انتها تفاوت هایی کرد تو شخصیتش ولی خب هنوز جای کار داره.

در کل به نظرم این نسخه رو میشه یک شروع دونست و تیم تازه خودشو پیدا کرده.
 
یه لطفی به خودتون بکنید و بازی رو با هدفون یا هندزفری هم تجربه کنید
گشتن تو زتا هیلو با هدفون واقعا یه دنیای دیگس
بازی از لحاظ سمعی به شدت تو سطح بالایی قرار داره و موزیکا و صداگذاریش بی‌نهایت عالیه
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or