Multi Platform Grand Theft Auto VI

سازنده
Rockstar
تاریخ انتشار
۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)
ناشر
Take Two
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
  2. Xbox Series X|S

Grand Theft Auto VI
IMG_20260618_164828_999.jpg

عرضه در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)

۱۵۰ جزئیات جدید از GTA 6 که از پیش‌نمایش رسانه‌ها و کریتورهایی که به Rockstar North دعوت شده بودن جمع‌آوری شده:

۱. ساخت بازی بیشتر از یه دهه‌ست که ادامه داره.

۲. یه زمانی قرار بوده بازی ۴ شخصیت قابل بازی داشته باشه، ولی این ایده کنار گذاشته شده چون راک‌استار فکر می‌کرد اینطوری ارتباط احساسی بازیکن با شخصیت‌ها سخت‌تر می‌شه.

۳. بازی بیش از ۶۰۰ هزار انیمیشن داره؛ یعنی حدود دو برابر RDR2 و ده برابر GTA V و همه‌شون توسط انسان‌ها ساخته شدن.

۴. در روند ساخت بازی از Generative AI استفاده نشده.

۵. تموم کردن داستان ممکنه تا حدود ۸۰ ساعت طول بکشه و محتوای فرعی بازی هم خیلی گسترده‌ست.

۶. بخش قابل بازی نقشه حدود دو برابر GTA V و سه برابر RDR2 اعلام شده.

۷. خود Vice City حدود دو برابر Los Santos وسعت داره.

۸. Vice City به‌همراه حومه‌هاش حدود ۱۱ برابر Los Santos و مناطق اطرافشه.

۹. تعداد اعضای تیم توسعه از زمان RDR2 بیشتر از دو برابر شده.

۱۰. بازی یه چیزی بین RDR2 و GTA V توصیف شده. هدف راک‌استار ساخت دنیایی کاملا غوطه‌ورکننده‌ست که بیشتر از همیشه نسبت به کارهای بازیکن واکنش واقعی نشون بده.

۱۱. Sam Houser می‌خواد تجربه بازی تا جای ممکن یکپارچه باشه و Fade to Blackهای بین گیم‌پلی و کات‌سین‌ها حذف بشن.

۱۲. خبرنگارها و کریتورها در ماه جولای به Rockstar North رفتن.

۱۳. اون‌ها Extended Look رو زودتر دیدن و بعد حدود ۲ ساعت و نیم گیم‌پلی آزاد رو تماشا کردن که Rob Nelson، یکی از مدیرهای استودیو با بیش از ۲۳ سال سابقه در راک‌استار، خودش بازی می‌کرد و همزمان به سوال‌ها جواب می‌داد.

۱۴. تم‌های اصلی داستان شامل امید، فداکاری در برابر خودخواهی و این سواله که آیا عشق می‌تونه از دل این همه آشوب جان سالم به در ببره؛ با حال‌وهوای Bonnie and Clyde.

۱۵. در Free Roam می‌تونید از فروشگاه‌ها، بانک‌ها و طلافروشی‌ها سرقت کنید و برای سرقت‌ها برنامه بریزید.

۱۶. ابزارهای مخصوصی مثل Snap Gun برای باز کردن قفل و ورود بی‌سر‌وصدا وجود دارن.

۱۷. صدها محیط داخلی قابل ورود وجود داره، ولی قرار نیست تک‌تک ساختمان‌های نقشه قابل ورود باشن.

۱۸. Rob Nelson گفته بازی اون‌قدر بزرگه که بعیده حتی یه نفر داخل تیم وجود داشته باشه که همه بخش‌های بازی رو کامل بشناسه.

۱۹. Rob گفته تصمیم برای عرضه نکردن بازی روی دیسک فیزیکی، زمان بیشتری برای توسعه در اختیارشون گذاشته و تیم می‌خواد تا آخرین ثانیه قبل از عرضه از زمانش استفاده کنه تا بالاترین کیفیت ممکن رو تحویل بده.

۲۰. هزاران لباس مختلف داخل بازی وجود داره که با انجام ماموریت‌ها یا خرید از فروشگاه‌ها می‌شه به دستشون آورد.

۲۱. بخش تک‌نفره به‌جز پاداش‌های پیش‌خرید و Ultimate Edition هیچ Microtransaction دیگه‌ای نداره.

۲۲. Rob حاضر نشده درباره نسل بعدی GTA Online چیزی بگه.

۲۳. به گفته سازنده‌ها، وقتی بازیکن وارد دنیا بشه از اندازه نقشه، تراکم ترافیک، جمعیت و کیفیت واکنش NPCها شوکه می‌شه.

۲۴. داستان درباره زوجیه که بعد از خراب شدن یه سرقت ساده فراری می‌شن و افراد مختلفی دنبالشون می‌افتن. جیسون و لوسیا برای رسیدن به یه زندگی بهتر کنار هم تلاش می‌کنن و همین هدف مشترک، هسته احساسی داستان رو شکل می‌ده.

۲۵. بازی Photo Mode داره، ولی Director Mode نداره.

۲۶. بازی روی PS5 معمولی با ۳۰ فریم نسبتا روان اجرا می‌شه، اما هنوز جزئیاتی درباره Performance Mode اعلام نشده.

۲۷. درباره بهبودهای PS5 Pro هم هنوز اطلاعاتی نیست چون نسخه اون کنسول همچنان در حال بهینه‌سازیه.

۲۸. بازی در زمان عرضه First-Person کامل نداره، چون تمرکز راک‌استار روی انیمیشن‌های سوم‌شخص بوده. البته هنگام نشونه‌گیری با بعضی سلاح‌ها می‌شه از زاویه اول‌شخص استفاده کرد.

۲۹. بین جیسون و لوسیا یه سیستم رابطه پویا وجود داره که روی داستان تاثیر می‌ذاره.

۳۰. گشت‌وگذار با هم، دست گرفتن، پیام دادن، خرید کردن، در رو برای هم باز نگه داشتن و با هم سرقت کردن باعث قوی‌تر شدن رابطه می‌شه.

۳۱. راک‌استار نمی‌خواد رابطه فیزیکی جیسون و لوسیا مثل خیلی از بازی‌ها بیش از حد اغراق‌شده باشه و هنوز داره نحوه نمایش صحنه‌های صمیمی رو تنظیم می‌کنه.

۳۲. اگه کلا سیستم رابطه رو نادیده بگیرید، اون‌ها همچنان شریک جرم باقی می‌مونن و الزاما رابطه عاشقانه‌ای ندارن، ولی داستان تحت تاثیر قرار می‌گیره.

۳۳. هر شخصیت برنامه روزمره خودش رو داره. مثلا وقتی با جیسون بازی می‌کنید، ممکنه لوسیا خودش بره تمرین Kickboxing. هدف اینه که هیچ‌کدوم حس Sidekick شخصیت دیگه رو نداشته باشه.

۳۴. سیستم Heat پیشرفته‌تر شده؛ وقتی جرمی انجام می‌دید، پلیس ممکنه مشخصات ظاهری، ماشین، لباس و حتی اینکه جیسون و لوسیا با هم بودن یا جدا رو دریافت کنه.

۳۵. تغییر هرکدوم از این مشخصات می‌تونه فرار از Wanted Level رو راحت‌تر کنه.

۳۶. مثلا اگه پلیس فقط مشخصات لباس و ظاهر شما رو داشته باشه ولی ماشینتون رو نشناسه، ممکنه با رانندگی آروم بدون جلب توجه فرار کنید. ولی روی موتور، پلیس راحت‌تر چهره و ظاهرتون رو می‌بینه.

۳۷. اگه آیکون زوج ظاهر بشه یعنی پلیس می‌دونه جیسون و لوسیا با هم جرم رو انجام دادن؛ در این حالت جدا شدن می‌تونه فرار از پلیس رو آسون‌تر کنه.

۳۸. تا وقتی آژیر خطر فعال نشه یا کسی جرم رو نبینه و گزارش نکنه، پلیس از ماجرا خبردار نمی‌شه.

۳۹. Wanted Level شش ستاره برگشته و مناطق داغی که روی نقشه قرمز می‌شن ممکنه مدتی همون‌طور باقی بمونن تا اوضاع آروم بشه و پلیس دست از جست‌وجو برداره.

۴۰. از سه ستاره به بالا فرار از پلیس سخت‌تر می‌شه.

۴۱. پلیس لباس شما رو به خاطر می‌سپاره و صرفا عینک زدن یا عوض کردن کلاه کافی نیست. بهتره همیشه یه دست لباس اضافه داخل صندوق ماشین داشته باشید.

۴۲. استفاده از ماسک هنگام جرم و برداشتنش موقع فرار می‌تونه جلوی رسیدن مشخصات چهره شما به پلیس رو بگیره، حتی اگه دوربین مداربسته شما رو دیده باشه.

۴۳. اگه ستاره‌های Wanted به شکل توخالی نمایش داده بشن یعنی پلیس به صحنه جرم رسیده ولی هنوز نمی‌دونه مجرم کیه. اگه بدون جلب توجه از اون منطقه خارج بشید، احتمالا خلاص می‌شید.

۴۴. در صورت دستگیری عبارت Busted نمایش داده می‌شه و بعد دوباره وارد دنیا می‌شید.

۴۵. یه دوربین سینمایی Slow-Motion یا Kill Cam شبیه RDR2 وجود داره که شلیک‌های چشمگیر رو برجسته می‌کنه.

۴۶. بعضی وقت‌ها فرار پیاده از کوچه‌ها راحت‌تر از فرار با ماشین سریع خواهد بود، چون خیابون‌ها شلوغ‌تر و باریک‌تر طراحی شدن.

۴۷. سیستم وزن، مو و باشگاه برگشته.

۴۸. می‌تونید اسلحه و لباس رو داخل صندوق عقب خودرو نگه دارید.

۴۹. بعضی ماموریت‌های داستانی برای شروع شدن به مقدار مشخصی پول نیاز دارن.

۵۰. جیسون و لوسیا هر دو یه قابلیت Slow-Motion Focus شبیه Dead Eye دارن که نقاط ضعف دشمن رو مشخص می‌کنه؛ نقاط قرمز مثل سر و قلب کشنده هستن و نقاط زرد مثل زانو، آرنج یا دست برای از کار انداختن غیرکشنده استفاده می‌شن.

۵۱. Focus هنگام رانندگی و تیراندازی هم کار می‌کنه و نقاط ضعف خودرو رو نشون می‌ده.

۵۲. دشمن‌هایی که Incapacitated شدن دیگه نمی‌تونن بهتون شلیک کنن.

۵۳. می‌تونید به دست دشمن شلیک کنید تا اسلحه‌ش از دستش بیفته.

۵۴. می‌تونید خودتون تا مقصد رانندگی کنید یا روی شخصیت دیگه سوییچ کنید و در مسیر با گوشی داخل بازی کار کنید.

۵۵. جیسون و لوسیا با پیشرفت داستان که به Chapterهای مختلف تقسیم شده، بین Safehouseهای متفاوت جابه‌جا می‌شن.

۵۶. نمی‌تونید Safehouse بخرید، ولی امکان خرید گاراژ وجود داره.

۵۷. فروش خودرو، سرقت از کسب‌وکارها، دزدی از فروشگاه‌ها و انجام Bank Heist از راه‌های پول درآوردن هستن.

۵۸. منفجر کردن گاوصندوق ممکنه به پول یا آیتم‌های داخلش آسیب بزنه. اگه وقت بیشتری بذارید و رمز گاوصندوق رو پیدا کنید، پول بیشتری گیرتون میاد، ولی احتمال رسیدن پلیس وسط سرقت هم بیشتر می‌شه.

۵۹. پلیس حتی ممکنه بیرون فروشگاه یا بانک جمع بشه و منتظر بیرون اومدنتون بمونه، ولی شما می‌تونید از در پشتی فرار کنید.

۶۰. اجناس یا خودروهای دزدی رو می‌شه به Fence فروخت و اگه ماشین آسیب دیده باشه قیمتش کمتر می‌شه.

۶۱. حتی ممکنه Fence رمز ورود به پارکینگ توقیفی پلیس رو بهتون بده تا از اونجا ماشین بدزدید و بفروشید.

۶۲. خودروهای بنزینی نیاز به سوخت دارن و ماشین‌های برقی باید شارژ بشن.

۶۳. سیستم بنزین و شارژ طوری طراحی نشده که اعصاب بازیکن رو خرد کنه و یه باک کامل مدت زیادی دوام میاره.

۶۴. آسیب خودرو روی رانندگی تاثیر واقعی داره. موتور آسیب‌دیده عملکرد ماشین رو خراب می‌کنه و هر خودرو بسته به مدل و نوع زمین رفتار متفاوتی داره. بعضی ارتقاها هم می‌تونن چسبندگی، آفرود یا عملکرد مسابقه‌ای رو بهتر کنن.

۶۵. تیم هندلینگ خودروها شامل راننده‌های واقعی مسابقه‌ایه.

۶۶. شخصی‌سازی خودرو خیلی عمیقه و حتی با Forza مقایسه شده؛ نوع موتور، کالیپر ترمز، سیستم تعلیق، چرخ، رینگ و کلی بخش دیگه قابل تغییر هستن.

۶۷. اگه اهل دستکاری تک‌تک قطعات نباشید، کیت‌های آماده هم وجود دارن که مستقیم بخرید.

۶۸. بخش On-Demand رادیو شامل برنامه‌ها و پادکست‌هاست، ولی برخلاف شایعات امکان اتصال Spotify وجود نداره.

۶۹. وقتی ماشین چپ کنه، دیگه مثل نسخه‌های قبلی نمی‌تونید با یه حرکت جادویی دوباره صافش کنید.

۷۰. داستان طوری طراحی شده که ارزش چند بار بازی کردن داشته باشه.

۷۱. ماموریت‌ها آزادی بیشتری دارن؛ مثلا مسیرهای مختلف برای فرار یا انتخاب بین رانندگی و تیراندازی.

۷۲. تنوع ماموریت‌ها بالاست؛ بعضی‌ها اکشن‌های عظیم هستن، بعضی خیلی آروم و بعضی هم لحظات عجیب و خاص زندگی روزمره.

۷۳. پابند لوسیا نقش مهمی در داستان داره و یکی از عوامل اصلی کنار هم قرار گرفتن اون و جیسونه.

۷۴. نقشه Pause Menu خیلی پرجزئیاته و تصاویر ماهواره‌ای سه‌بعدی داره.

۷۵. مناطق کشف‌نشده تا وقتی بهشون سر نزنید روی نقشه مخفی می‌مونن.

۷۶. نقشه اطلاعات زیادی نشون می‌ده؛ مثلا محل پایگاه یه گنگ و حتی مقدار پول و مواد مخدر ذخیره‌شده داخلش.

۷۷. بدون باز کردن نقشه هم می‌تونید با نگه داشتن یه دکمه مقصد تعیین کنید.

۷۸. Minimap محل دقیق پلیس‌ها رو نشون نمی‌ده و فقط محدوده جست‌وجوشون مشخص می‌شه.

۷۹. ساختمان‌ها روی Minimap به شکل سه‌بعدی و شبیه Apple Maps نمایش داده می‌شن.

۸۰. وقتی از ماشین پیاده می‌شید Minimap به‌طور پیش‌فرض ناپدید می‌شه، ولی تنظیماتش خیلی گسترده‌ست؛ می‌تونید دو‌بعدیش کنید، همیشه روشن نگهش دارید یا حالت Compass شبیه RDR2 رو فعال کنید.

۸۱. Auto-Aim کامل وجود نداره، ولی Aim Assist هست.

۸۲. Pause Menu وضعیت رابطه و Criminal Profile شما رو هم نشون می‌ده.

۸۳. بعضی Statsهای شخصیت شامل قدرت بدنی و عضله، آمادگی هوازی و تناسب اندام هستن.

۸۴. اشیای دنیا تعامل‌پذیری خیلی بالایی دارن؛ مثلا می‌تونید کلاه یا عینکی که روی زمین افتاده بردارید و استفاده کنید و حتی مدفوع سگ رو بردارید و سمت NPCها پرت کنید!

۸۵. مجله‌های داخل سوپرمارکت فقط دکور نیستن و می‌تونید تک‌تکشون رو بخونید.

۸۶. حتی می‌تونید اسکوتر برقی مخصوص سالمندان رو از NPCها بدزدید.

۸۷. Fast Travel از طریق اپ تاکسی‌ای به اسم Ryde Me تایید شده.

۸۸. وقتی با NPC یا یه مسافر داخل ماشین هستید، می‌تونید تا رسیدن به مقصد باهاش گفت‌وگوی کامل داشته باشید.

۸۹. اپ‌های دیگه گوشی شامل Buckme برای بانکداری، Scooter Bros برای تحویل خودرو، WhatUp شبیه WhatsApp، Snapmatic شبیه Instagram و یه اپ Fitness هستن.

۹۰. جیسون و لوسیا اپ اسکنری به اسم Waink دارن که مشخص می‌کنه یه خودرو GPS Tracker داره یا نه، قفل یا آلارم داره، چقدر می‌ارزه و ثبت کردنش به اسم خودتون چقدر هزینه داره.

۹۱. همین اپ حتی می‌گه برای دزدیدن ماشین به چه ابزاری مثل Slim Jim یا Key Cloner نیاز دارید.

۹۲. رانندگی سخت‌تر و کمتر Arcade شده، چون خیابون‌ها باریک‌تر و واقعی‌ترن و ترافیک هم متراکم‌تره.

۹۳. اوایل داستان نمی‌تونید ماشین‌های لوکس پارک‌شده رو راحت بدزدید چون به ابزارهای پیشرفته‌تری مثل Key Cloner نیاز دارن.

۹۴. همچنان می‌تونید هر راننده‌ای رو Carjack کنید، ولی بعضی‌ها مقاومت می‌کنن یا حتی اسلحه می‌کشن.

۹۵. اوایل بازی فقط می‌تونید سه خودرو رو به اسم خودتون ثبت کنید و برای افزایش ظرفیت باید در نقاط مختلف نقشه گاراژ بخرید.

۹۶. ماشین ثبت‌نشده با آیکون خاکستری روی Minimap دیده می‌شه و اگه بازی رو Restart کنید بدون ثبت کردنش از بین می‌ره.

۹۷. همچنان می‌تونید با رنگ کردن خودرو پلیس رو گمراه کنید.

۹۸. Pay n’ Spray فقط برای تعمیر یا رنگ کردن استفاده می‌شه و تغییرات عمیق‌تر نیاز به Tuning Shop دارن.

۹۹. ماشین دزدی رو می‌شه در Pay n’ Spray یا پیش یه Fence مخصوص خودرو فروخت یا با پرداخت هزینه به اسم خودتون ثبت کرد.

۱۰۰. نمی‌تونید پشت سر هم دو ماشین رو در یه شعبه Pay n’ Spray بفروشید و باید برید سراغ شعبه دیگه.

۱۰۱. بعضی مناطق Protected هستن و نمی‌تونید داخلشون ماشین بدزدید. مثلا جلوی کلاب Drequan، دوست جیسون، نمی‌شه ماشین دزدید چون برای کسب‌وکارش دردسر درست می‌کنه.

۱۰۲. اگه ماشینی که دزدیدید GPS Tracker داشته باشه، باید سریع حرکت کنید تا پلیس نتونه موقعیتتون رو Ping کنه. Tracker رو هم می‌شه بعدا در Safehouse درآورد.

۱۰۳. سیستم جدیدی به اسم Criminal Profile وجود داره که نسخه پیشرفته‌تر Honor در RDR2 توصیف شده و روی واکنش دنیا و احتمالا داستان تاثیر می‌ذاره.

۱۰۴. می‌تونید دشمن‌ها رو زمین‌گیر کنید و بدون اینکه کار به کشت‌وکشتار بکشه، موقعیت رو کنترل کنید.

۱۰۵. اگه کسی دعوا رو شروع کنه و شما دفاع کنید مشکلی نیست، ولی انجام مداوم خشونت‌های کاملا غیرضروری روی Criminal Profile اثر می‌ذاره.

۱۰۶. برخلاف نسخه‌های قبلی، شما تنها آدم خشن یا دیوونه دنیا نیستید و NPCهای دیگه هم خودشون ممکنه رفتارهای غیرقابل پیش‌بینی داشته باشن.

۱۰۷. همه NPCها با دیدن اسلحه فرار نمی‌کنن؛ بسته به شخصیتشون ممکنه مقابله کنن یا عقب‌نشینی کنن.

۱۰۸. فشردن L2 وقتی اسلحه غلافه دیگه مستقیما باعث Aim کردن نمی‌شه؛ می‌تونید ازش برای صحبت یا Taunt کردن آدم‌ها استفاده کنید.

۱۰۹. گزینه‌های Greet، Taunt، Defuse و Provoke برگشتن.

۱۱۰. بازیکن دیگه نمی‌تونه یه زرادخونه بی‌نهایت همراه خودش حمل کنه.

۱۱۱. جیسون و لوسیا می‌تونن دو سلاح کوتاه و دو سلاح بلند همراه داشته باشن و اسلحه‌ها روی بدنشون دیده می‌شن.

۱۱۲. Rifle، Long Gun و RPG دیگه از ناکجاآباد بیرون نمیان و باید داخل صندوق خودروی شخصی یا Locker نگهداری بشن.

۱۱۳. NPCها وقتی اسلحه بیرون باشه واکنش نشون می‌دن.

۱۱۴. واکنش‌ها فرق دارن؛ مثلا اسلحه روی پشت باعث بی‌اعتمادی می‌شه ولی گرفتن اسلحه در دست می‌تونه باعث وحشت بشه.

۱۱۵. سیستم جدید Suppression Fire اجازه می‌ده عمدا کنار دشمن‌ها تیراندازی کنید تا بترسن یا گیج بشن و بدون کشتنشون فرصت فرار پیدا کنید؛ این موضوع روی Criminal Profile هم اثر داره.

۱۱۶. کارهای کوچیکی مثل انداختن زباله داخل سطل یا غذا دادن به حیوانات هم روی Criminal Profile تاثیر می‌ذارن.

۱۱۷. Safehouseها مثل کمپ RDR2 شدیدا تعاملی هستن؛ می‌تونید نوشیدنی، اسموتی یا سیب بردارید که موقتا Health و Stamina رو تقویت می‌کنه، مدل مو عوض کنید یا فعالیت‌های دونفره انجام بدید.

۱۱۸. می‌تونید ساعت‌ها داخل شبکه اجتماعی بازی مثل Snapmatic بچرخید و Doomscroll کنید.

۱۱۹. می‌شه رشد و معروف شدن Real Dimez رو از طریق پست‌های وایرال داخل شبکه اجتماعی دنبال کرد.

۱۲۰. جیسون و لوسیا نمی‌تونن خودشون عکس پست کنن یا محتوا بسازن چون فراری هستن و نمی‌خوان رد دیجیتالی باقی بذارن؛ ولی می‌تونید بقیه اکانت‌ها رو دنبال کنید و محتوا ببینید.

۱۲۱. رویدادهای تصادفی زیادی با حال‌وهوای معروف Florida Man وجود دارن.

۱۲۲. وقتی به یه Random Event مربوط به Livestream می‌رسید، رابط کاربری پخش زنده مثل Chat و تعاملات هم نمایش داده می‌شه.

۱۲۳. وقتی گوشی رو بیرون میارید، به‌جای ظاهر شدن یه منو در گوشه صفحه، دوربین روی دست شخصیت و خود گوشی Zoom می‌کنه.

۱۲۴. فعالیت‌های Open World شامل بیلیارد، مینی‌گلف، کایاک، باغ‌وحش، غواصی برای پیدا کردن گنج، مسابقه، Monster Truck Racing، بسکتبال، پرش با چتر و رفتن به باشگاه می‌شه.

۱۲۵. مینی‌گیم اختصاصی Tennis وجود نداره، ولی می‌تونید راکت بردارید و توپ بزنید.

۱۲۶. Collectibleهایی مثل مجله و کمیک در سراسر دنیا پخش شدن.

۱۲۷. اکتشاف زیر آب شامل تجهیزات غواصی، کشتی‌های غرق‌شده و گنج‌هاست.

۱۲۸. عناصر Role-Playing زیادی وجود دارن؛ می‌تونید صبح بیدار بشید، قهوه بخورید، دوش بگیرید، لباس بپوشید و بعد برای ورزش برید باشگاه.

۱۲۹. بیشتر تجهیزات باشگاه قابل استفاده هستن، می‌تونید Membership بخرید و بعد از تمرین شیک یا پروتئین‌بار بخورید تا Health و Stamina بهتر بشه.

۱۳۰. سیستم مطالعه حیوانات از RDR2 برگشته.

۱۳۱. می‌تونید سگ‌ها رو نوازش کنید یا حتی دعواشون کنید.

۱۳۲. از فروشگاه‌ها می‌شه خوراکی مخصوص حیوانات خرید و بهشون غذا داد.

۱۳۳. ظرفیت Wallet محدوده و اگه قبل از واریز پول به بانک Wasted یا Busted بشید، پول همراهتون از بین می‌ره.

۱۳۴. ATMها واقعا کار می‌کنن و می‌تونید پول نقد رو داخل حساب واریز کنید.

۱۳۵. پولی که توی بانک می‌ذارید بین جیسون و لوسیا مشترکه.

۱۳۶. در Heistها جیسون و لوسیا Duffel Bag همراه دارن و ظرفیت محدوده؛ هر ماشین فقط می‌تونه دو کیف حمل کنه.

۱۳۷. جیسون و لوسیا ممکنه وسط Free Roam خودشون پیشنهاد انجام یه فعالیت یا کار نزدیک رو بدن.

۱۳۸. یه سیستم Focus جدید وجود داره که چیزهای مهم و قابل توجه اطرافتون رو Highlight می‌کنه.

۱۳۹. جیسون و لوسیا قرار نیست از Slangهای خیلی امروزی که زود تاریخ مصرفشون می‌گذره استفاده کنن. بازی هم بیش از حد به مسائل سیاسی یا Memeهای خاص وابسته نیست، چون راک‌استار می‌خواد GTA VI سال‌ها بعد هم حس قدیمی و تاریخ‌گذشته نداشته باشه.

۱۴۰. هدف اول بازی سرگرم کردن مردمه، نه ارائه پیام‌های سیاسی.

۱۴۱. قرار نیست اتفاقات بزرگ دهه گذشته مثل قدرت گرفتن سیاسی Trump یا کرونا مستقیما Parody بشن، چون راک‌استار نمی‌خواد بازی خیلی زود تاریخ‌مصرف‌دار بشه.

۱۴۲. اگه زیادی نزدیک یه گروه NPC وایسید و به حرف‌هاشون گوش بدید، ممکنه متوجه شن دارید فضولی می‌کنید، برگردن و بگن: «هی، کاری داری؟»

۱۴۳. NPCها حتی اگه مدت زیادی از فاصله نزدیک دنبالشون کنید متوجه می‌شن.

۱۴۴. برای واقعی‌تر شدن دنیا، راک‌استار در استودیوی جدید لس‌آنجلس یه تیم جدا از نویسنده‌ها، کارگردان‌ها و تهیه‌کننده‌ها ساخته که فقط روی NPCهای باورپذیرتر با قد، هیکل و فرم بدنی متفاوت کار می‌کنن؛ به‌جای اینکه بدن و لباس‌ها صرفا با Procedural Generation به‌صورت الگوریتمی ترکیب بشن.

۱۴۵. راک‌استار حتی یه استودیوی انیمیشن رو استخدام کرده تا اپیزودهای اختصاصی برنامه‌های تلویزیونی و محتوای رسانه‌ای داخل بازی رو تولید کنه.

۱۴۶. بیش از ۵۰ هنرمند خیابانی واقعی برای طراحی نقاشی‌های دیواری مناطقی مثل Stockyard در Vice City که از Wynwood میامی الهام گرفته، استخدام شدن.

۱۴۷. هرچی بیشتر دنیا رو بگردید، بازی بیشتر بهتون پاداش می‌ده و همیشه قرار نیست همه‌چیز با Objective، Blip یا آیکون روی نقشه جلوی پاتون گذاشته بشه.

۱۴۸. راک‌استار طی حدود یه دهه یه تیم تحقیقاتی اختصاصی داخل میامی داشته و با خلافکارهای سابق، پلیس‌ها، پروموترهای کلاب، فروشنده‌های اسلحه و افراد معروف یا بدنام محلی ملاقات کرده تا حس واقعی شهر رو بهتر دربیاره.

۱۴۹. برای طراحی اکوسیستم مد و لباس بازی هم با Jillian Carr، استایلیست ساکن میامی، همکاری شده تا NPCهای هر منطقه ظاهر و استایل مخصوص خودشون رو داشته باشن.

۱۵۰. ظاهرا این خود راک‌استار بوده که اول سراغ Netflix رفته و پیشنهاد همکاری داده، چون فکر می‌کردن نتفلیکس بهترین بستر برای نمایش Extended Look خواهد بود.

جمع‌آوری این ۱۵۰ مورد زمان زیادی برده و نویسنده گفته برای تهیه‌ش تقریبا تمام پیش‌نمایش‌های اختصاصی رسانه‌ها رو خونده و ویدیوهای کریتورهایی که به Rockstar North دعوت شده بودن رو هم دیده.

منابع: IGN، The New York Times، Trois Couleurs، Famitsu، Flow Games، Die Zeit، El País، Dazed، Kinda Funny Games، TGG، Mike ShowSha، El Rubius و Davy Jones.


پیشخرید بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ (۴ تیر ۱۴۰۵) شروع خواهد شد.

تریلر دوم:





تریلر اول:


.................
لوگوی بازی

fN8ee7Dw_o.png

باکس آرت بازی:

طبق توصیفی که راکستارگیمز در وبسایت اصلی خودش و صفحه PSN و Xlive در مورد GTA VI بیان کرده آنها در یک جمله گفته اند:

"Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series."

راکستارگیمز:
با عنوان GTA VI «بزرگ‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین تکامل سری Grand Theft Auto را تجربه کنید.»

این متن دقیقاً تگ‌لاین رسمی راکستار است که ابتدا در تریلر ۱ (دسامبر ۲۰۲۳) استفاده شد و حالا در صفحه PSN برای wishlist بازی GTA VI قرار گرفته.
این دیسکریپشن، تگ‌لاین اصلی و کلیدی راکستار برای GTA VI هست که نشون‌دهنده بزرگ‌ترین جهش کیفی و مقیاسی در تاریخ سری GTA هست.
بدین ترتیب GTA 6 نه تنها بزرگ‌ترین (از نظر اندازه جهان، محتوا و طول عمر) بلکه غوطه‌ورکننده‌ترین، واقعی‌ترین، زنده‌ترین و درگیرکننده‌ترین نسخه از سری GTA خواهد بود.

راکستار با این توصیف، وعده می‌ده که GTA 6 تکامل نهایی موتور RAGE (موتور گرافیکی خودشون) رو نشون می‌ده، با تمرکز روی جهان باز عظیم و زنده که مثل RDR2 عمل می‌کنه، اما مدرن‌تر و بزرگ‌تر.

این ویژگی‌ها بر اساس تریلرها (۱ و ۲)، اسکرین‌شات‌های رسمی (۷۰ تا در سایت راکستار)، و تأییدهای رسمی توجیه می‌شوند.


خلاصه ویژگی‌های کلیدی که این توصیف :


"Biggest" (بزرگ‌ترین):

- نقشه:
ایالت Leonida (الهام‌گرفته از فلوریدا)

شامل :
Vice City (میامی نئونی و ساحلی)
Leonida Keys (جزایر مثل Key West)
Grassrivers (باتلاق‌ها و رودخونه‌ها)
Port Gellhorn (بندر متروکه)
Ambrosia (شهر و منطقه صنعتی)
Mount Kalaga (کوهستانی و جنگلی)

تخمین‌ها: ۲ تا ۳ برابر بزرگ‌تر از GTA V (حدود ۱۰۰-۱۵۰ کیلومتر مربع، در مقابل ۷۵ کیلومتر GTA V).

نقشه از اول باز و شامل ۷۹۹ مکان قابل ورود مثل خونه‌ها، فروشگاه‌ها و ساختمان‌ها و غیره خواهد بود.


- محتوا:
مأموریت‌های متنوع (سرقت بانک، قاچاق مواد، صنعت موسیقی و...)
جهان پر از اونت های تصادفی (مثل وایرال ویدیو ها در شبکه‌های اجتماعی داخل بازی شبیه TikTok و GTA Online عظیم‌تر از همیشه (با آپدیت‌های سالانه طولانی) خواهد بود.
طول کمپین داستانی طبق شایعات:
۵۰+ ساعت اصلی + صدها ساعت ساید میشن.


"Most Immersive" (غوطه‌ورکننده‌ترین):
جهان زنده و واقعی:


- گرافیک و تکنولوژی:
ضبط‌شده کاملاً در بازی روی PS5 معمولی (نه Pro)، با Ray Traced Global Illumination و Ray Traced Reflections و سایه‌های دقیق، فیزیک مو/پوست/لباس فوق‌العاده، فیزیک آب/شناورسازی واقعی و جمعیت صدها نفری NPC و صدها ویژگی گرافیکی دیگر میباشد.
جزئیات ریز:
کثیفی روی پوست، نورپردازی نئون شبانه، و آب‌وهوای دینامیک و خیلی چیزای دیگه.


- AI و جهان زنده:

NPCها زندگی روتین روزانه دارن (کار، تفریح، بحث، وایرال شدن)، تعاملات باهمدیگه و تعاملات با پلیر مثل واکنش به لباس و عملکرد بازیکن ، پلیس هوشمند ، و شبکه‌های اجتماعی داخل بازی مثل فیلم‌برداری و آپلود ویدیوها و صدها ویژگی دیگر.
رانندگی/شلیک/شنا ، المان های RPG (ارتقا شخصیت)، و فعالیت‌های آزاد مثل ماهیگیری، شکار، ساخت موسیقی و صدها فعالیت دیگر..



- داستان و شخصیت‌ها

دو پروتاگونیست:
Lucia Caminos (اولین lead زن، الهام‌گرفته از Bonnie، مبارز و تازه‌کار که در زندان است)
Jason Duval (مثل Clyde، سرباز سابق و قاچاقچی).

داستان:
سرقت ساده‌ای که به توطئه جنایی علیه این دو نفر تبدیل می‌شه.

شخصیت‌های فرعی:
Bryan Heder : سلطان قاچاق و کارفرمای جیسون
Cal Hampton : دوست و یار همیشگی جیسون
Raul Batista : سارق حرفه ای بانک
Boobie Ike : امپراتور املاک/استریپ‌کلاب
Dre'Quan : تهیه‌کننده موسیقی
Real Dimez : رپرهای وایرال
و غیره.

- گیم‌پلی:

آن چیزی که در تریلر دوم دیدیم به تایید رسمی خود راکستار مخلوطی از کات سین و گیمپلی واقعی در تریلر ۲ بصورت ۵۰-۵۰ بود.

تاریخ انتشار: ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای PS5 و Xbox Series X|S و PC بعدا.
تأخیرها طبق اعلام رسمی راکستار برای پولیش نهایی (کیفیت بالا) بوده.
تریلر ۲ (می ۲۰۲۵) با ۴۷۵ میلیون بازدید در ۲۴ ساعت، رکورد زد و نشون داد چرا این ادعا جدیه.

مروری بر وقایعی که در مورد این بازی طی سالهای گذشته رخ داد:

در 5 مارس ۲۰۲۱ اولین اشاره رسمی به ساخت GTA جدید توسط استراوس زلنیک مدیرعامل تیک تو بود که در جدیدترین مصاحبه خودش پس از پرسش یک خبرنگار در مورد زمان معرفی بازی GTA 6 برای اولین بار بطور رسمی بدون اینکه بخواد چیزی رو تکذیب کنه با تایید ساخت این بازی گفت که به وقتش که برسد راکستار GTA 6 رو معرفی خواهد کرد این اولین واکنش رسمی تیک تو به بازی GTA 6 هست که در این تاریخ شاهد آن بودیم.

IMG_20210814_130556.png

آپدیت مهم : روز ۴ فوریه 2022 راکستار طی توییتی برای اولین بار رسما به ساخت GTA بعدی اشاره کرد و گفت آنها در مرحله توسعه فعال هستند و اخبار و اطلاعات به مرور در اختیار قرار داده خواهد شد.

FOyMd1nXwAI0r-v.jpg

راکستار در توییت اشاره شده گفت:
"بسیاری از شما ها در مورد نسخه جدید فرنچایز Grand Theft Auto سوال میکنید.

با هر پروژه جدید،هدف ما همیشه این است که فراتر از آن چیزی که قبلا به شما ها ارائه کردیم حرکت کنیم.ما خوشحال هستیم که تایید میکنیم توسعه فعال نسخه بعدی در حال انجام است.
ما مشتاقانه منتظر به اشتراک گزاشتن اطلاعات بیشتر به محض آماده شدن بازی هستیم.از طرف کل تیم بابت حمایت های شما سپاسگزاریم"

در روز ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۲ و فقط یک روز بعد از سالگرد ۹ سالگی GTA 5 یک هکر در وب سایت Gtaforums اقدام به انتشار ویدیوهایی از بیلد پری آلفا GTA 6 کرد که کامیونیتی راکستار سریعا و بعد از مرور ویدیو ها و سورس کد ها جزییاتی جالبی از GTA 6 بدست آوردند که همه آنها در اسپویلر با ترجمه فارسی میتوانید بخوانید: 👇
✅ نقشه بازی بر اساس Vice City است، اما شاهد دریاچه‌ای هستیم که کمی از میامی فاصله دارد، احتمالا بخش بزرگی از فلوریدا به عنوان نقشه‌ی GTA 6 برنامه ریزی شده است.

✅ حداقل دو شخصیت قابل بازی، احتمالا می‌توانید همدیگر را صدا بزنید (یا از همدیگر کمک بگیرید)

✅ انیمیشن های جدیدی همچون سینه‌خیز رفتن، تعامل با اسب ها، و حتی اوردوز کردن!

✅ چرخه انتخاب سلاح کاملا بازسازی شده‌است، می‌توانید بخش سیگار و کمک های اولیه را مشاهده کنید.

✅ تعداد حمل تفنگ ها بسیار محدود شده است، اما می‌توانید با کیف تعداد بیشتری حمل کنید.

✅ خودرو ها جزئیات دیوانه کننده‌ای دارند.

✅ مکان هایی همچون هتل، سوپرمارکت، رستوران، فروشگاه خرید اجناس دست دوم (برای فروش وسائلی که دزدیدیم؟) و اشاراتی به آسانسور

✅ اشاره به گرسنگی، عرق کردن، چاق شدن، رفاقت با حیوانات

✅ اجاره دوچرخه

✅ تصادف ها واقعی تر بنظر می‌رسند.

✅ فیزیک قایق ها همچون RDR 2

✅ فیزیک دامن

✅ پلیس ها پلاک شمارا به یاد خواهند داشت.

✅ مردم به حرکات شما با جزئیات تمام واکنش خواهند داد، پلیس ها کور کورانه حرکت نمیکنند و مناطق را محاصره میکنند.

✅ اتفاقات پویایی در جهان بازی همچون توریست های گم‌شده و ...

✅ تعامل با اسب و حیوانات

✅ وجود کدهایی مربوط به تیراندازی و راندن جت‌پک

✅ وجود کدهایی مربوط به زیردریایی

✅ سیستم Drive-by به کلی بازسازی شده

✅ وجود کدهایی مربوط به دزدی و راندن قطار

✅ هوش مصنوعی پیشرفته برای پلیس ها و NPCها

✅ جزئیات به شدت زیاد داخل ماشین ها

✅ امکان آرایش کردن

✅ کد های دستگیری مجرمین توسط پلیس و انتقال به بازداشتگاه

✅ وجود بخش زیادی/کل ایالت فلوریدا

✅ احتمال تعامل با NPCها همچون RDR2

✅ همچنین وجود پاراگلایدر در بازی


ویدیو های مربوط به leak اون هکر رو میتونید از اینجا دریافت کنید.

هکر در اکتبر همان سال یعنی ۲۰۲۲ توسط پلیس انگلستان بازداشت شد.

در روز ۱۸ ماه May سال ۲۰۲۳ استراوس زلنیک در مصاحبه بسیار مهمی اعلام کرد :
"در چندین سال گذشته ما کسب و کارمان را برای انتشار مجموعه‎ای از پروژه‏‌های عظیم که معتقدیم ما را به سطح جدیدی از موفقیت می‌رساند، آماده کردیم.

در سال مالی 2025، با عرضه چندین عنوان بزرگ و خلاقانه، وارد دوران جدیدی شویم که معتقدیم سطح استاندارد جدیدی در صنعت بازی ایجاد می‌کند. ما انتظار داریم [تا در آن سال] به عدد 8 میلیارد دلار ارزش خالص دفتری و 1 میلیارد دلار پول عملیاتی برسیم.

همچنین پیش‌بینی می‌کنیم به سطوح بالاتری از نتایج عملیاتی مالی در سال 2026 و پس از آن برسیم"

سال مالی 2025 تیک‌تو از 1 آپریل 2024 (13 فروردین 1403) شروع و در 31 مارچ 2025 (11 فروردین 1404) پایان می‌یابد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۳ سم هاوسر طی توییتی از صفحه رسمی راکستار در شکبه X اعلام کرد که تریلر اول GTA 6 در اوایل دسامبر منتشر خواهد شد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱ دسامبر ۲۰۲۳ راکستار رسما اعلام کرد اولین تریلر GTA جدید در ۵ دسامبر به نمایش در خواهد آمد.

آپدیت مهم : ۵ دسامبر اولین تریلر GTA VI لیک شد که به سرعت توسط راکستار به نمایش درآمد که این تریلر رکوردهای زیادی بجا گذاشت.

آپدیت مهم: در ۱۵ ماه مِی ۲۰۲۴ کمپانی TakeTwo رسما اعلام کرد که GTA 6 در پاییز سال ۲۰۲۵ (حدفاصل سپتامبر تا دسامبر) عرضه خواهد شد.

آپدیت مهم: در روز ۲ مِی سال ۲۰۲۵ راکستار رسما تایید کرد GTA 6 تاخیر خورده و حالا در تاریخ ۲۶ می سال ۲۰۲۶ منتشر میشه.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ راکستارگیمز رسما تریلر دوم GTA VI را به همراه دهها اسکرین شات و آرت ورک و یک صفحه اختصاصی برای این عنوان در وبسایت رسمی منتشر کرد.

آپدیت مهم: در همین تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ عنوان GTA VI رسما بر روی استور PSN قرار گرفت.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۵ عنوان GTA VI مجددا تاخیر خورد و توسط راکستارگیمز تاریخ جدید عرضه در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام گردید.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱۸ ژوئن ۲۰۲۶ ، راکستار کاور آرت GTA VI به همراه چندین آرت ورک دیگر منتشر کرد و همچنین راکستارگیمز اعلام کرد که پیشفروش بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ آغار خواهد شد.

آپدیت مهم: راکستار در ۶ اگوست ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام کرد که نمایش جدیدی از GTA VI تحت عنوان نگاه گسترده به GTA VI در روز ۲۷ آگوست ۲۰۲۶ در پلتفرم نتفلیکس و وبسایت راکستار و یوتیوب پخش خواهد شد.

 
آخرین ویرایش:
اینفورگرافی متحرک از مقایسه وایس سیتی و لوس سانتوس

وایس سیتی در GTA 6 حدود دو برابر بزرگتر از لس‌سانتوس در GTA 5 است

View attachment VID_20260923_172431_160.mp4

ضمن اینکه تراکم محیطی و جزئیات وایس سیتی بسیار بیشتر از لس‌سانتوس است.
و این تازه بدون احتساب منطقه «نورث بیچ» است که درست در مجاورت وایس سیتی قرار دارد.

همچین شهرهای مستقل دیگری در GTA 6 وجود دارند مانند Port Gelhorn و Ambrosia

نقشه GTA VI فوق‌العاده و خیره‌کننده خواهد بود
 
نکاتی در مورد کل نقشه لئونایدا


🔶️ اندازه نقشه VI در برابر V

IMG_20260923_173307_848.jpg



🔶️ نکته قابل توجه اینکه اگر کوهستان‌های نقشه GTA 5 را کنار بگذاریم که عملا فضای مرده و بی‌استفاده‌ای محسوب میشد اونوقت به‌خوبی متوجه میشیم که نقشه GTA 6 چه جهش بزرگیه

IMG_20260923_173304_678.jpg



🔶️ نکته دیگه اینکه رانندگی از حومه لوس سانتوس تا شمال نقشه GTA 5 تقریبا معادل مسافت رانندگی در عرض وایس سیتی در GTA VI است و این نشون میده چقدر نقشه VI بزرگه و این فقط کیمیت ماجراست و نقشه VI پر از محیطهای داخلی و جزییات فراوانه که صدها ساعت سرگرمی خالص برای پلیر در نظر گرفته

IMG_20260923_173256_378.jpg

IMG_20260923_173257_134.jpg
 
جنگ بر سر خیابان‌های لئونایدا؛ آیا GTA VI سیستم تصرف قلمرو را به مرحله جدیدی می‌برد؟


IMG_20260923_183335_418.jpg


🔶️ هرچی اطلاعات بیشتری از GTA VI منتشر میشه، بیشتر مشخص میشه که راکستار نمی‌خواد باندها و گروه‌های خلافکاری فقط چند NPC مسلح باشن که گوشه‌ای از نقشه وایسادن. لئونایدا ظاهراً قراره پر از گروه‌هایی باشه که هرکدوم منطقه، کسب‌وکار، سبک زندگی و منافع خودشون رو دارن و حضورشون می‌تونه مستقیماً روی زندگی جیسون و لوسیا اثر بذاره. راکستار قبلاً هم تأکید کرده که در این دنیا، بازیکن تنها آدم خطرناک خیابون نیست و شخصیت‌های اطراف می‌تونن مسلح باشن، درگیر بشن و حتی خودشون شروع‌کننده خشونت باشن.

🔶️ یکی از جذاب‌ترین اطلاعاتی که اخیراً درباره بازی دست‌به‌دست میشه، به حمله به قلمرو باندها و تصرف مناطق تحت کنترل گروه‌های رقیب مربوطه. طبق گزارش‌هایی که از نمایش‌های اخیر بازی منتشر شده، ممکنه جیسون و لوسیا بتونن وارد مناطق تحت نفوذ گروه‌های خلافکار بشن، اون‌ها رو کنار بزنن و از کنترل این مناطق به‌عنوان یکی از راه‌های کسب درآمد استفاده کنن. با این حال، این بخش هنوز به‌صورت شفاف و مستقیم توسط راکستار در منابع رسمی عمومی توضیح داده نشده و بعضی منابع تخصصی GTA هم همچنان سیستم کامل «Gang Territory Takeover» رو تأییدنشده طبقه‌بندی می‌کنن.

🔶️ اگه چنین سیستمی واقعاً به همین شکلی که گزارش شده وارد بازی نهایی بشه، می‌تونه یادآور جنگ‌های باندی San Andreas باشه، ولی در مقیاسی خیلی عمیق‌تر. اونجا CJ محله‌های Ballas و Vagos رو می‌گرفت و مناطق سبز کم‌کم روی نقشه زیاد می‌شدن؛ اما GTA VI این پتانسیل رو داره که مالکیت قلمرو رو به اقتصاد، کسب‌وکار و روابط بین گروه‌های جنایی وصل کنه، نه اینکه فقط چند موج دشمن رو بکشیم و رنگ یه قسمت نقشه عوض بشه.

🔶️ چیزی که این احتمال رو جذاب‌تر می‌کنه، تنوع گروه‌های خلافکاری لئونایداست. تا الان اسم‌هایی مثل Final Chapter MC و PTT Youngin$ در اطلاعات منتشرشده دیده شدن؛ اولی یه باشگاه موتورسواری خلافکاره که با منطقه Ambrosia ارتباط داره و دومی یه گروه خیابونی در Vice City محسوب میشه. در کنار این‌ها، شبکه‌های جنایی و تجاری دیگه‌ای هم در اطراف شخصیت‌هایی مثل Boobie Ike و Dre’Quan شکل گرفتن که نشون میده دنیای زیرزمینی بازی فقط به یه نوع باند محدود نیست.

🔶️ همین تنوع می‌تونه باعث بشه هر منطقه از نقشه حس متفاوتی داشته باشه. شاید وارد یه محله بشی که کنترلش دست یه گروه خیابونیه، چند کیلومتر اون‌طرف‌تر وارد محدوده یه باشگاه موتورسواری بشی و در منطقه‌ای دیگه با شبکه‌ای طرف باشی که بیشتر روی مواد، سرقت، موسیقی یا پولشویی تمرکز داره. حتی بعضی منابع طرفداری که اطلاعات رسمی و غیررسمی رو جدا می‌کنن، اشاره دارن که گروه‌های مختلف در نقاطی مثل Vice City، Ambrosia، Port Gellhorn و Leonida Keys حضور دارن؛ هرچند جزئیات دقیق مرزهای قلمرو هنوز مشخص نیست.

🔶️ نکته مهم‌تر اینه که اقتصاد GTA VI ظاهراً خیلی بیشتر از قبل به فعالیت‌های آزاد وابسته شده. طبق صحبت‌های راب نلسون، انجام صرف مأموریت‌های اصلی قرار نیست همیشه پول کافی در اختیارت بذاره و بازیکن تشویق میشه از دنیای آزاد، سرقت‌ها و فرصت‌های جنایی برای پول درآوردن استفاده کنه. اگه تصرف قلمرو هم واقعاً بخشی از همین چرخه باشه، گرفتن یه منطقه از دست یه باند رقیب می‌تونه فقط برای قدرت‌نمایی نباشه و مستقیماً به درآمد جیسون و لوسیا وصل بشه.

🔶️ این موضوع وقتی جذاب‌تر میشه که بدونیم NPCهای لئونایدا برخلاف خیلی از GTAهای قبلی قرار نیست همیشه قربانی‌های بی‌دفاع باشن. راب نلسون گفته راکستار عمداً تلاش کرده دنیایی بسازه که افراد دیگه هم اسلحه داشته باشن، انگیزه‌های خودشون رو دنبال کنن و گاهی خودشون علیه بازیکن وارد عمل بشن. یعنی ورود به قلمرو یه گروه خلافکار ممکنه واقعاً حس ورود به منطقه دشمن رو داشته باشه، نه اینکه صرفاً چند دشمن از قبل مشخص‌شده روی نقشه ظاهر بشن.

🔶️ تصور کنید سیستم Criminal Profile بازی در کنار قلمرو باندها قرار بگیره؛ یه بازیکن ممکنه مناطق رقیب رو با درگیری مستقیم و خشونت زیاد تصرف کنه، در حالی که یکی دیگه با سرقت، خرابکاری یا روش‌های حساب‌شده‌تر قدرت اون گروه رو کم کنه. هنوز نمی‌دونیم راکستار تا چه حد اجازه چنین آزادی‌ای رو میده، ولی سیستم‌های معرفی‌شده بازی نشون میدن که هدف اصلی، ساختن یه دنیای جنایی واکنش‌پذیرتره.

🔶️ حتی خود ساختار لئونایدا هم برای چنین سیستمی فوق‌العاده مناسبه. Vice City با خیابون‌های متراکم و زندگی شبانه، Ambrosia با فضای صنعتی و حضور گروه‌های موتورسواری، Port Gellhorn با حال‌وهوای فرسوده‌تر و مناطق روستایی و باتلاقی اطرافش می‌تونن هرکدوم نوع متفاوتی از جرم و کنترل منطقه رو داشته باشن.
 
دوستان چیکار کنم ویدئو های gta بعد از عرضه بازی تو یوتیوب و اینستا نیاد. یه سری داستان و لو میدن
تا شروع شد ببند صفحه رو

-------------------------

برای من بهترین نقشه GTA SA بود یعنی همه چی درست چیده شده بود
GTA IV کوچیک بود
GTA V از محله ترور به بالا خالی
خصوصا اون کوه رو که رد میکردی ، پشتش فقط یه شهر کوچیک بود
حداقل باید دریاچه با کوه رو جا به جا میکردن یا دریاچه رو به حالت عمودی و کوه رو هم به حالت عمودی نقشه امتداد مسیر غربی میذاشتند
البته الان یه نسل GTA نداشتیم خیلی باید تغییرات بزرگی تو بازی ببینیم
عملا راکستار چیزی نشون نداده
 
البته الان یه نسل GTA نداشتیم خیلی باید تغییرات بزرگی تو بازی ببینیم
عملا راکستار چیزی نشون نداده
به نظر منم چیز خاصی نشون ندادن
حتی راجب خیلی چیزا حتی بصورت پیش نمایش و مصاحبه متنی هم حرفی نزدن
-آب و هوا
-حیات وحش
-سیستم ارتقا ماشین و اسلحه و شخصی سازی کرکتر
-ماموریت های فرعی و رندوم
-شبکه های اجتماعی
-سیستم گنگ ها
و دهها المان دیگه حتی اطلاعات متنی هم ازشون نداریم
 
متن کامل مصاحبه راب نلسون از راکستار با نشریه فرانسوی منتشر شده
عنوان GTA VI؛ سمفونی دنیای جدید

دیدار اختصاصی نشریه فرانسوی با راب نلسون، رئیس بخش توسعه در راکستار گیمز

🔶️ تابستون امسال، رسانه فرانسوی TROISCOULEURS تنها رسانه فرانسوی‌زبانی بود که تونست وارد جایی بشه که موردانتظارترین بازی ویدیویی این دهه در اون در حال ساخته شدنه. داخل استودیوی راکستار نورث در اسکاتلند، بازی Grand Theft Auto VI داشت آخرین مراحل تنظیم و پولیش خودش رو پشت سر می‌ذاشت. راب نلسون، مغز متفکر و رهبر این پروژه، کنترلر رو دست گرفت و این دنیای کاملاً جدید رو به خبرنگار نشون داد؛ بازی‌ای که قراره ۱۹ نوامبر منتشر بشه.

🔶️ در حالت عادی تقریباً هیچ‌کس اجازه ورود به اینجا رو نداره؛ مخصوصاً تو دوره‌ای که شبکه‌های اجتماعی برای پیدا کردن کوچک‌ترین تصویر یا نشونه از بازی لحظه‌شماری می‌کنن و ممکنه از یه فریم ساده، روزها تئوری بسازن. اون هم نه وقتی تنها چند هفته تا انتشار بازی‌ای مونده که هر نسخه جدیدش دیگه فقط یه اتفاق برای گیمرها نیست و روی فیلم‌سازها، موزیسین‌ها، طراح‌های گرافیک و کلی آدم دیگه هم تأثیر می‌ذاره.

🔶️ پشت این دیوارها ششمین قسمت از یکی از مهم‌ترین آثار فرهنگ عامه مدرن ساخته میشه؛ مجموعه Grand Theft Auto که نزدیک به سی ساله داستان خلافکارها رو در شهرهای خیالی آمریکا دنبال می‌کنه. تیمی که از ما استقبال کرد توضیح داد تعداد آدم‌هایی که قراره چیزهایی رو که ما می‌بینیم ببینن، فوق‌العاده محدوده.

🔶️ استودیوی راکستار نورث احتمالاً معروف‌ترین استودیوی بین یازده استودیوی راکستاره. این ساختمان شیک و شبیه کلیسا در ادینبرو، کنار پارلمان اسکاتلند و پایین صخره‌های Salisbury Crags قرار گرفته. بازی‌هایی مثل Red Dead Redemption و مجموعه GTA از همین‌جا شکل گرفتن. برای همین فقط قدم زدن داخل این ساختمان خودش یه اتفاق خاصه، مخصوصاً وقتی می‌دونی راکستار تقریباً همیشه ترجیح داده بازی‌هاش حرف بزنن، نه اینکه مدام پشت‌صحنه پروژه‌هاش رو به همه نشون بده.

🔶️ فضای دفتر خیلی جدی و متمرکزه و دکور هم با رنگ‌ها و شخصیت‌های نسخه جدید GTA تزئین شده. برخورد راب نلسون خیلی گرم و دوستانه‌ست. با اینکه احتمالاً یکی از شلوغ‌ترین آدم‌های صنعت بازیه، هیچ نشونه‌ای از عجله یا استرس نشون نمی‌ده و برنامه اون بعدازظهر ماه جولای رو توضیح میده: اول یه مونتاژ حدود ۳۰ دقیقه‌ای از بخش‌های مختلف و نماینده بازی نشونم میدن، بعد باهاش مصاحبه می‌کنم و در آخر هم خودش با کنترلر بخش‌هایی از بازی رو جلوی چشمم اجرا می‌کنه.

🔶️ هیجان توی بالاترین حد ممکنه و من کاملاً روی صفحه تمرکز کردم؛ حتی قهوه‌ای که جلوی من گذاشته بودن رو هم یادم رفت لمس کنم.

یک دنیای جدید

🔶️ کاملاً حس می‌کردم کارمندهای راکستار توی اتاق دارن واکنش منو زیر نظر می‌گیرن، ولی واقعاً غیرممکن بود قیافه بی‌تفاوت به خودم بگیرم. وقتی دوباره لوسیا و جیسون رو دیدم، همون دو شخصیتی که طی دو سال گذشته توی تریلرها دیدیم و صدها میلیون بازدید گرفتن، واقعاً مات موندم.

🔶️ بدون مقدمه وسط یه معامله مواد پرتنش در یکی از محله‌های Vice City پرت می‌شیم؛ شهری خیالی که از میامی الهام گرفته. از نظر فنی همون چیزی بود که انتظار داشتیم، اما چیزی که بیشتر منو گرفت، کارگردانی صحنه‌ها بود؛ بازی بازیگرها، حرکت دوربین و حتی انتخاب لنزهای مجازی.

🔶️ موسیقی هم در تعقیب‌وگریزهای ماشینی و درگیری‌های مسلحانه کم‌کم شدت می‌گیره و حال‌وهوایی داره که هم از دیسکوی پرزرق‌وبرق Cerrone الهام گرفته و هم از French Touch.

🔶️ بین صحنه‌های اکشن، لحظه‌های آروم‌تر و شخصی‌تری هم دیده میشه؛ مثل رانندگی، ملاقات با شخصیت‌های مهم داستان و گفت‌وگوهای روزمره. همین‌ها کمک می‌کنن داستان داخل یه دنیای خیلی سینمایی، منسجم و باورپذیر شکل بگیره.

🔶️ قلب داستان درباره دو عاشق فراریه که کم‌کم وارد یه مارپیچ جنایی بزرگ میشن؛ از خلافکارهای سطح پایین و گردن‌کلفت‌های قدرتمند گرفته تا آدم‌های طردشده، خبرچین‌ها، پلیس‌های فاسد و انواع آدم‌های عجیب‌وغریب. همه این‌ها هم با همون طنز و هجوی ترکیب شده که راکستار همیشه درباره صنعت سرگرمی و رسانه‌ها داشته.

🔶️ چیزی که این بار همه‌چیز رو تغییر میده اینه که شما یه زوج رو بازی می‌کنید. همین رابطه عاشقانه باعث میشه بازیکن از نظر احساسی خیلی بیشتر درگیر بشه؛ چه وسط مأموریت‌های اکشن و چه توی جزئیات کوچیک زندگی روزمره.

🔶️ وقتی چند دقیقه جیسون و لوسیا رو می‌بینی که دست هم رو گرفتن و با هم راه میرن، بعد رفتن به یه سرقت فروشگاه دیگه حس قبلی رو نداره. دیگه نمی‌تونی فقط یکی رو کنترل کنی و نسبت به اون یکی بی‌تفاوت باشی؛ مدام این نگرانی هست که نکنه برای طرف مقابل اتفاقی بیفته.

🔶️ خلاصه اینکه چیزی که از GTA VI دیدم فقط بهترین چیزهای راکستار نبود؛ حتی از اون هم جلوتر بود. و مهم‌تر از همه، سطح سینمایی این ۳۰ دقیقه باعث میشه آدم وسوسه بشه بگه بهترین فیلم سال شاید اصلاً یه فیلم نباشه، بلکه یه بازی ویدیویی باشه.

ما یه داستان دو نفره انتخاب کردیم؛ یه زوج به سبک بانی و کلاید

🔶️ از راب پرسیده شد وقتی اولین بار به این بازی فکر کردید، اولین تصویری که تو ذهنتون شکل گرفت چی بود؟

🔶️ راب توضیح داد که طراحی این بازی‌ها کار یه نفر نیست و افراد زیادی با هم درباره‌ش فکر می‌کنن. او میگه شاید هرکس اول تصویر متفاوتی تو ذهنش داشته باشه، ولی خیلی زود همه روی یه مسیر مشترک به توافق می‌رسن. بعضی وقت‌ها حتی چیزی که همه رو دور یه ایده جمع می‌کنه یه تصویر نیست، بلکه یه آهنگه.

🔶️ بعد کم‌کم همه‌چیز شکل می‌گیره. ممکنه یه فیلم، یه اثر داستانی یا چیزی که توی یه مستند دیدن الهام‌بخش باشه، ولی تصویر اصلی بازی به مرور واضح‌تر میشه.

🔶️ راب میگه اولین کاری که همیشه بعد از انتخاب محل بازی انجام میدن اینه که واقعاً میرن اونجا. توی این مورد، رفتن به فلوریدا و مخصوصاً میامی. فقط توی خیابون‌ها بی‌هدف رانندگی می‌کنن تا حال‌وهوای منطقه رو جذب کنن.

🔶️ معمولاً در سفر اول فقط چند نفر محدود میرن، کلی عکس می‌گیرن و سعی می‌کنن ببینن چه چیزهایی واقعاً براشون جذابه. بعد برمی‌گردن، ایده‌ها رو با هم درمیون می‌ذارن و تصمیم می‌گیرن چه چیزهایی باید وارد بازی بشه.

🔶️ بعد دوباره با یه تیم بزرگ‌تر برمی‌گردن و با مشاورهای محلی مختلف کار می‌کنن که اون‌ها رو به جاهای متفاوت می‌برن. به گفته راب، دنیای بازی دقیقاً به همین شکل کم‌کم ساخته میشه.

🔶️ درباره تریلر اول بازی هم راب گفت آهنگ Love Is a Long Road از Tom Petty تقریباً نقش یه بیانیه رو داشت. توی اون مرحله بازی هنوز کامل شکل نگرفته بود، ولی تیم می‌دونست می‌خواد به چه حسی برسه و وقتی بالاخره همه چیز کنار هم قرار می‌گیره، اون نتیجه تبدیل به یه معیار میشه که بهشون میگه بازی باید چه حسی داشته باشه.

نقشه و داستان چطور با هم ساخته شدن؟

🔶️ راب توضیح میده که اول محل کلی بازی رو انتخاب می‌کنن و بعد میرن سراغ بخش‌های خاصی که می‌خوان داخلش باشه. در مورد GTA VI، می‌دونستن Everglades رو می‌خوان، بعضی شهرهای بیرون میامی رو می‌خوان و طبیعتاً خود میامی هم باید حضور داشته باشه.

🔶️ بعد سؤال این میشه که از خود میامی کدوم بخش‌ها مهمن، چه نوع آدم‌هایی باید اونجا باشن و چه لوکیشن‌هایی ارزش نمایش دارن. نقشه کم‌وبیش بر اساس موقعیت‌های واقعی ساخته میشه، ولی بعد تیم بعضی چیزها رو انتخاب و برجسته می‌کنه؛ یعنی در نهایت با یه نسخه تحریف‌شده و فشرده‌شده از واقعیت طرفیم.

🔶️ وقتی حدود کلی مناطق مشخص شد، نویسنده‌ها شروع می‌کنن به فکر کردن درباره شخصیت‌هایی که بتونن بازیکن رو از بیشترین تنوع ممکن از محیط‌ها عبور بدن.

🔶️ مثلاً از خودشون می‌پرسن چه شخصیتی می‌تونه ما رو وارد Everglades کنه؟ چه کسی می‌تونه وسط یه معامله مواد در یه برج که پلیس بهش حمله کرده حضور داشته باشه؟ چه کسی می‌تونه ما رو وارد کلاب‌های خیلی گرون و پرزرق‌وبرق کنه؟ و چه شخصیتی می‌تونه توی همه این فضاها همچنان منطقی و باورپذیر باقی بمونه؟

🔶️ راب میگه شخصیت‌ها عملاً راهنمای شما در این دنیا هستن. وقتی این بخش شکل گرفت، نویسنده‌ها مشخص می‌کنن چه بخش‌هایی از جامعه و فرهنگ باید دیده بشن.

🔶️ بعد Rupert Humphries، معاون ارشد بخش روایت، یه خلاصه حدود یک صفحه و نیم از داستان می‌نویسه؛ مثلاً اینکه شخصیت‌ها از کجا شروع می‌کنن، چه اتفاقی میفته که مجبور میشن به نقطه بعدی برن، یه مدت اونجا چه کارهایی می‌کنن و بعد چه چیزی دوباره اون‌ها رو به منطقه دیگه‌ای می‌بره.

🔶️ یعنی راکستار خیلی آگاهانه فکر می‌کنه که چطور بازیکن رو در طول داستان بین مناطق مختلف نقشه حرکت بده.

🔶️ بعد برای هر منطقه تصمیم می‌گیرن چه مأموریت‌های بزرگ و چه سکانس‌هایی باید اونجا اتفاق بیفته و بعد خود لوکیشن‌ها رو بر اساس همین مأموریت‌ها می‌سازن.

🔶️ وقتی ستون‌های اصلی داستان شکل گرفت، تازه سؤال‌های مربوط به آزادی بازیکن شروع میشه: اگه بازیکن کار دیگه‌ای بکنه چی؟ اگه از مسیر اصلی خارج بشه چی؟ آیا میشه بهش اجازه داد؟

🔶️ راب میگه بازی همیشه لایه‌به‌لایه ساخته میشه و تیم دائماً بررسی می‌کنه چه چیزی جواب میده و چه چیزی نه.

لوسیا و جیسون؛ این بار داستان درباره یه رابطه‌ست

🔶️ درباره حضور یه قهرمان زن و ساختار دو نفره بازی، راب گفت این موضوع برای نسل جدید GTA کاملاً تازه‌ست.

🔶️ راکستار همیشه به بازی قبلی نگاه می‌کنه و از خودش می‌پرسه چطور میشه ایده‌ها رو جلوتر برد. توی GTA V سه شخصیت اصلی داشتن که با وجود ارتباط با هم، خیلی متفاوت بودن.

🔶️ بعد توی Red Dead Redemption II رفتن سراغ فقط یک قهرمان یعنی Arthur و حتی خود تیم نگران بود که شاید بازیکن‌ها از یه شخصیت واحد خسته بشن. اون زمان خیلی‌ها می‌پرسیدن آیا میشه بین اعضای گنگ جابه‌جا شد یا نه.

🔶️ ولی نتیجه دقیقاً برعکس شد. Arthur اجازه داد تیم خیلی عمیق‌تر وارد مسیر شخصیتی یه نفر بشه و انتخاب‌های اخلاقی و سیستم Honor هم باعث شد شخصیتش بر اساس سبک بازی بازیکن تغییر کنه.

🔶️ راب میگه بازیکن‌ها واقعاً با Arthur ارتباط احساسی برقرار کردن و تیم می‌خواست همون عمق و همون ارتباط رو به GTA بیاره.

🔶️ برای همین دوباره به ایده چند شخصیت اصلی برگشتن، ولی این بار بعد از بررسی چند مدل مختلف، روی یه دو نفره متمرکز شدن؛ یه شراکت که می‌تونه تبدیل به رابطه عاشقانه بشه.

🔶️ راب میگه وقتی ایده یه زوج به سبک Bonnie and Clyde مطرح شد، همه‌چیز ناگهان خیلی منطقی به نظر رسید.

زندگی روزمره هم بخشی از رابطه‌ست

🔶️ خبرنگار به صحنه‌ای اشاره می‌کنه که جیسون و لوسیا توی خونه آماده میشن برای شام بیرون برن و میگه همین لحظه‌های ساده باعث میشه بازیکن خیلی بیشتر از نظر احساسی درگیر بشه.

🔶️ راب مثال می‌زنه که وقتی لوسیا از پله‌ها پرت میشه و بعد بازی به جیسون سوییچ می‌کنه و دیگه صدای لوسیا رو نمی‌شنوی، یه حس نگرانی واقعی شکل می‌گیره.

🔶️ تیم می‌خواسته با همین ایده‌ها بازی کنه، ولی در کنارش لحظه‌های خیلی عادی هم داشته باشه؛ چیزهایی که تقریباً همه تجربه‌شون کردن، مثل اینکه منتظر باشی طرف مقابل آماده بشه و با خودت فکر کنی «داد بزنم عجله کن یا نه؟»

🔶️ راب تأکید می‌کنه که نمی‌خوان رابطه عاشقانه رو به بازیکن تحمیل کنن. اگه کسی به این بخش علاقه نداشته باشه، مجبور نیست عمیق واردش بشه. ولی می‌خوان مثل Arthur، کاری کنن انتخاب‌های بازیکن روی مسیر شخصیت‌ها اثر بذاره.

بازیگری کاملاً با Performance Capture انجام شده

🔶️ خبرنگار میگه لحظه‌ای که جیسون و لوسیا از خونه بیرون میان و جیسون دست لوسیا رو می‌گیره خیلی طبیعی و قانع‌کننده‌ست.

🔶️ راب توضیح میده که همه این صحنه‌ها با Performance Capture کامل ساخته شدن. بازیگرها روی صحنه‌هایی کار می‌کنن که شبیه ست‌های کامل موشن‌کپچر ساخته شدن.

🔶️ هدف راکستار اینه که بتونه داستان‌های طولانی تعریف کنه که گاهی از مسیر اصلی منحرف میشن و بازیکن هم بتونه با سرعت خودش تجربه‌شون کنه. راب این حالت نیمه‌تعاملی بین بازی و سینما رو یکی از چیزهای خیلی مهم برای تیم می‌دونه.

عنوان GTA VI از سال ۲۰۱۵ در حال توسعه بوده

🔶️ وقتی از راب درباره تغییرات بزرگ دنیا طی سال‌های ساخت بازی پرسیده شد؛ از MeToo و کووید گرفته تا حملات تروریستی و جنگ‌ها، او گفت چرخه ساخت بازی‌های راکستار خیلی طولانیه.

🔶️ راب میگه توسعه بازی از حدود سال ۲۰۱۵ شروع شده و چون ساخت هر ایده خیلی زمان می‌بره، تیم باید خیلی مراقب باشه چه موضوعاتی رو وارد بازی می‌کنه.

🔶️ ممکنه وقتی یه موضوع رو انتخاب می‌کنن مهم و داغ باشه، ولی تا وقتی نوشته بشه، بازیگر انتخاب بشه، ضبط انجام بشه و وارد بازی بشه، اون موضوع دیگه قدیمی شده باشه یا حتی کلاً از بین رفته باشه.

🔶️ برای همین تیم همیشه از خودش می‌پرسه چه چیزهایی واقعاً ماندگار میشن. بله، به اتفاقات واقعی دنیا نگاه می‌کنن، ولی فقط چیزهایی رو نگه می‌دارن که با داستان و دنیای بازی جور باشه.

بازی مثل یه کپسول زمانی از سال ۲۰۲۶

🔶️ راب میگه خودش هم دوباره GTA IV رو بازی کرده و حس می‌کنه این بازی‌ها مثل یه کپسول زمانی از دوران خودشون عمل می‌کنن.

🔶️ او امیدوار به GTA VI هم همین اتفاق بیفته؛ یعنی ده یا بیست سال بعد، وقتی کسی بازی رو اجرا می‌کنه، حس کنه برگشته به همین دوره از زندگی ما.

🔶️ به گفته راب، شاید اون موقع Influencerها، Streamerها و چالش‌های مسخره اینترنتی دیگه وجود نداشته باشن، یا شاید هنوز ادامه داشته باشن؛ کسی نمی‌دونه. ولی این‌ها بخشی از دیوانگی و پوچی خاص دوران ما هستن و GTA VI قراره این چیزها رو ثبت کنه.

تعامل بازی خیلی بیشتر از GTA V و Red Dead Redemption II شده

🔶️ خبرنگار اشاره می‌کنه که توی دمو بخش‌های خیلی متفاوتی دیده؛ رانندگی، تیراندازی، غواصی و حتی تمرین با وزنه.

🔶️ راب میگه مقدار کارهایی که میشه انجام داد و روش‌های انجام دادن اون‌ها خیلی بیشتر شده و سطح تعامل GTA VI از GTA V و حتی Red Dead Redemption II بالاتره.

🔶️ حتی عناصر Role-Playing هم برای کسایی که به این مدل سیستم‌ها علاقه دارن وجود داره. مثلاً Safe Houseها فقط یه محل برای Save کردن نیستن؛ راکستار می‌خواد واقعاً حس کنی توی اون خونه زندگی می‌کنی.

مرز بین Cutscene و Gameplay محو شده

🔶️ خبرنگار به مدیریت دوربین اشاره می‌کنه، مخصوصاً وقتی بازی بدون کات از یه فضای باز مثل خیابون وارد یه محیط بسته مثل راه‌پله میشه.

🔶️ او میگه توی بازی‌های راکستار معمولاً سینمایی‌ترین لحظه‌ها داخل خود Gameplay اتفاق میفتن، نه Cutscene.

🔶️ راب توضیح میده که راکستار سال‌هاست روی همین مسئله کار می‌کنه. احتمالاً این روند از GTA IV و Episodes from Liberty City شروع شد و بعد با Red Dead Redemption جدی‌تر شد.

🔶️ قبلاً بین Gameplay و Cutscene معمولاً Fade to Black وجود داشت و بازیکن حس می‌کرد با دو تجربه جدا طرفه. می‌رسیدی جلوی یه در، تصویر قطع می‌شد، Cutscene داخل ساختمان اجرا می‌شد و بعد دوباره بیرون ظاهر می‌شدی.

🔶️ ولی توی Red Dead Redemption این دیوار شروع به شکستن کرد. Marston وارد صحنه می‌شد، Cutscene اجرا می‌شد و بعد دوربین دوباره کنترل رو بدون وقفه به بازیکن برمی‌گردوند.

🔶️ راب میگه از اون زمان تا حالا دائماً این مرز رو عقب‌تر بردن.

صحنه معروف انبار در Red Dead Redemption

🔶️ راب به پایان Red Dead Redemption اشاره می‌کنه؛ همون صحنه معروف جلوی انبار.

🔶️ او میگه اولین نسخه خیلی اولیه اون صحنه رو دیده بود و در ابتدا قرار بود کاملاً Cutscene باشه.

🔶️ ولی تیم به خودش گفت صحنه خیلی قوی‌تر میشه اگه چون من بازیکنم، خودم ماشه رو بکشم.

🔶️ حتی با اینکه تلاش John Marston از قبل محکوم به شکست بود، همین اینکه کنترل رو دست بازیکن گذاشتن، کل حس صحنه رو تغییر داد.

🔶️ از همونجا این فلسفه رو بیشتر ادامه دادن.

نجات Jack در Red Dead Redemption II

🔶️ راب میگه در Red Dead Redemption II بعضی سکانس‌ها از همون ابتدا با این فلسفه طراحی شدن؛ مثلاً وقتی کل گنگ برای نجات Jack حرکت می‌کنه.

🔶️ شما کنترل کامل ندارید و نمی‌تونید هر کاری خواستید بکنید، ولی همراه گروه راه میرید و حس می‌کنید بخشی از صحنه‌اید.

🔶️ در GTA VI هم نمونه مشابهی وجود داره. وقتی جیسون توی اتاق کنفرانس کنار شخصیتی به اسم Andres قرار داره که روی ماکت ساختمان کوکائین مصرف می‌کنه، هنوز یه مقدار کنترل دارید. می‌تونید جلو و عقب برید، دوربین نزدیک‌تره، ولی بازی کاملاً قفل نشده و Cutscene کامل نیست.

🔶️ راب میگه تیم دائماً با همین مرز بین Gameplay و Cinema بازی می‌کنه.

راکستار دنبال فوتورئالیسم کامل نیست

🔶️ خبرنگار میگه سبک بصری بازی‌های راکستار فقط دنبال Photo-Realism نیست و یه حس کمیک‌بوکی هم داره؛ چیزی که کمک می‌کنه بازی وارد Uncanny Valley نشه.

🔶️ راب میگه این موضوعیه که تیم زیاد درباره‌ش حرف می‌زنه. هرچی تکنولوژی جلوتر میره، امکان ساخت تصویرهای فوق‌واقعی بیشتر میشه، ولی باید یه نقطه درست پیدا کرد.

🔶️عنوان GTA VI قطعاً باید از نظر بصری بهتر باشه، ولی هدف این نیست که کاملاً واقعیت رو کپی کنه. یه زاویه و هویت بصری مخصوص لازم داره.

🔶️ همین فلسفه توی Gameplay هم وجود داره. هدف واقع‌گرایی مطلق نیست؛ هدف اینه که بازی حس واقعی بودن بده و در عین حال ریتمش قربانی شبیه‌سازی بیش از حد نشه.

چرا گفتگو داخل ماشین انقدر مهمه؟

🔶️ خبرنگار اشاره می‌کنه که یکی از چیزهایی که زیاد توی بازی‌های راکستار دیده میشه، گفتگو موقع رانندگیه؛ چیزی که توی سینما هم خیلی استفاده شده.

🔶️ راب میگه ماشین واقعاً جای راحت‌تری برای حرف‌های سخت هم هست و خیلی‌ها توی زندگی واقعی هم همین حس رو دارن.

🔶️ از طرفی توی GTA زیاد رانندگی می‌کنید، پس این لحظه‌ها فرصت خیلی خوبی هستن که اطلاعات داستانی بدون زور و بدون Cutscene به بازیکن داده بشه.

🔶️ همین اتفاق توی Red Dead هم میفته، فقط اونجا به‌جای ماشین روی اسب هستید.

🔶️ راب میگه اگه همین اطلاعات توی یه Cutscene گفته بشن، شاید مصنوعی یا زورکی به نظر برسن، ولی وسط مسیر خیلی طبیعی‌ترن.

راکستار دوست داره صد سال بعد چطور از بازی‌هاش یاد بشه؟

🔶️ در پایان از راب پرسیده شد دوست داره صد سال بعد مردم درباره این بازی‌ها چی بگن.

🔶️ راب جواب داد اگه صد سال بعد هنوز کسی اصلاً این بازی‌ها رو یادش باشه، خودش خیلی خوشحال میشه.

🔶️ چیزی که دوست داره اینه که مردم اون‌ها رو سرگرم‌کننده بدونن و مثل یه عکس بامزه و تحریف‌شده از زندگی در دوران ما ببیننشون.

🔶️ امیدوار است اگر کسی در آینده این بازی‌ها را تجربه کند، ببیند که آدم‌های زمان ما بلد بودند به خودشان و دنیایی که در آن زندگی می‌کردند بخندند.

🔶️ بعد از مصاحبه اختصاصی با راب نلسون، رئیس بخش توسعه در راکستار، این بار خودش کنترلر رو دست گرفت و ما رو داخل GTA VI چرخوند. یه تجربه واقعاً خاص که حالا جزئیاتش رو می‌گم.

🔶️ راب کنترلر رو برمی‌داره و میگه هر چیزی که دوست دارم ببینم یا هر کاری که دوست دارم انجام بده، ازش بخوام. توی تقریباً یک ساعتی که بعدش می‌گذره، چند بار وسط کار به یکی از همکارهاش که پشت سرش ایستاده نکته‌های کوچیک میگه؛ چیزهایی مثل اینکه حرکت محبت‌آمیز بین دو شخصیت کمی کند شده یا یه کله‌قندی موقع برخورد با ماشین زیادی سنگین میفته. عملاً جلوی چشممون داریم آخرین ریزه‌کاری‌های بازی رو می‌بینیم. حسش این نیست که دارن بازی رو فقط نمایش میدن؛ انگار داریم با هم تستش می‌کنیم.

🔶️ بازی رو با جیسون داخل خونه‌ش شروع می‌کنیم و بعد میریم توی خیابون‌های Vice City؛ شهری پر از تعداد حیرت‌انگیزی شخصیت که طراحی چهره و رفتارهاشون خیلی ظریفه و تعامل بین خودشون و با شخصیت اصلی واقعاً غنی به نظر میرسه.

🔶️ اگه سوالت اینه که آیا بازی خوبه و آیا این همه سال انتظار ارزشش رو داشته، جواب نویسنده اینه: کاملاً. میگه همون حسی رو داشته که سال ۲۰۰۹ موقع دیدن پانزده دقیقه اول Avatar جیمز کامرون داشت؛ یعنی چیزی که انقدر خوب ساخته شده که خیلی سریع تبدیل به یه معیار جدید میشه.

🔶️ آدم مدام روی جزئیات مکث می‌کنه؛ شن روی کفش، عرق روی پوست بعد از دویدن، حرکت گیاه‌های آبی و چیزهای ریز دیگه. بعد از یه گفت‌وگوی کوتاه با چند نفر کنار ساحل، شنا می‌کنیم و میریم سمت یه ویلای لوکس که یه مشت پولدارِ بیت‌کوینی اونجا باربیکیو دارن. دعوت نیستیم، تنش بالا میره، دعوا شروع میشه، پلیس خبر میشه و مجبور میشیم فرار کنیم.

🔶️ راب درباره سیستم پلیس توضیح میده: «اون لحظه پلیس می‌دونه من چه لباسی پوشیدم. ولی اگه سوار ماشین بشم و نبینن که وارد ماشین شدم، باید بتونم از ایست بازرسی رد بشم بدون اینکه شناخته بشم. سیستم پلیس خیلی هوشمندتر شده و مکانیک‌ها هم نسبت به GTAهای قبلی خیلی پیچیده‌ترن. اگه حواست جمع باشه و مدام در حرکت بمونی، کاملاً ممکنه از دستشون فرار کنی.»

🔶️ این سیستم مستقیماً با داستان هم جور درمیاد، چون محور قصه یه زوج فراریه. می‌تونی ریسک کنی یا محتاط‌تر بازی کنی. یه جورایی خودت انتخاب می‌کنی چه مدل خلافکاری باشی؛ حرفه‌ای و حساب‌شده یا کاملاً غیرقابل پیش‌بینی.

🔶️ راب همینجا توضیح میده که رفتار جیسون و لوسیا با هم روی رابطه‌شون هم اثر میذاره. آیا مراقب همدیگه هستن؟ آیا با هم وقت می‌گذرونن؟ بخش‌های نقش‌آفرینی و شخصی‌سازی توی بازی اهمیت زیادی دارن.

🔶️ راب یه نکته مهم دیگه هم میگه: «دنیا خیلی غیرقابل پیش‌بینیه. فقط تو نیستی که اسلحه داری یا می‌تونی خشونت به خرج بدی.»

وایس سیتی دو برابر بزرگ‌تر از لس‌سانتوس

🔶️ جیسون سوار اسکوتر میشه. نویسنده شوخی می‌کنه و میگه بهتر نیست کلاه ایمنی بذاره؟ راب جواب میده مشکلی نیست، به این چیزها هم فکر شده؛ فقط یه دکمه رو بزن.

🔶️ کمی جلوتر از کنار یه پمپ‌بنزین رد میشن. وارد فروشگاه میشن و صندوق‌دار رو تهدید می‌کنن. اول سعی می‌کنه وقت‌کشی کنه ولی بعد کوتاه میاد.

🔶️ راب اینجا توضیح میده که پول نقدی که همراهته می‌تونه از دست بره. هم حساب بانکی داری و هم پول نقدی که با خودت حمل می‌کنی. اگه کشته بشی و پولت رو قبلاً واریز نکرده باشی، اون پول از بین میره. برای همین راب میگه الان میره دنبال خودپرداز.

🔶️ بعد راب تأکید می‌کنه که GTA VI در زمان حال اتفاق میفته و از خبرنگار می‌پرسه دوست داره کجا برن. جوابش اینه: طبیعت و حومه رو نشون بده.

🔶️ راب نقشه رو باز می‌کنه و نویسنده میگه واقعاً عظیمه.

🔶️ راب میگه: «Vice City دو برابر Los Santos وسعت داره.»

🔶️ اما نکته حتی جالب‌تر اینه که اگه شهرها و مناطق حومه‌ای رو در نظر بگیری، با احتساب تمام لوکیشن‌های کوچیکی که میشه کشف کرد، حجم مناطق شهری و نیمه‌شهری بازی چیزی حدود یازده برابر GTA V عنوان شده.

🔶️ بازی از پایین‌ترین بخش نقشه، یعنی Keys شروع میشه. خونه کوچیک جیسون همونجاست؛ همون خونه‌ای که توی تریلر دوم دیده بودیم.

🔶️ بعد از بخش ابتدایی، بازی کاملاً باز میشه و می‌تونی هر زمان که خواستی به هر جایی بری.

🔶️ وقتی درباره ساختمان‌ها پرسیده میشه، راب میگه: «می‌تونی وارد تعداد خیلی زیادی ساختمان بشی. واقعاً خیلی زیاد. تعدادشون عظیمه.»

جزئیات ریز، ولی مهم

🔶️ توی همون جلسه، چندتا قابلیت کوچیک هم دیده میشه؛ رفتن به آرایشگاه برای شخصی‌سازی گسترده ظاهر، چک کردن شبکه اجتماعی داخل بازی، و حتی راه رفتن دست در دست یا بازو در بازو فقط برای تفریح.

🔶️ ظرفیت غوطه‌وری بازی واقعاً خیلی بالاست.

🔶️ بعد کنترل میره روی لوسیا. جیسون و لوسیا سوار ماشین میشن و میرن سمت حومه.

🔶️ از خیابونی رد میشن که کمی قبل‌تر ازش رد شده بودن، ولی این بار ترافیک خیلی سنگین‌تره. راب میگه طبیعی هم هست، چون الان آخر روزه.

🔶️ وسط راه می‌ایستن تا چند نفر رو ببینن که از روی یه پل شیرجه میزنن. اون‌ها جیسون و لوسیا رو تحریک می‌کنن که اونا هم این کار رو بکنن.

🔶️ جیسون و لوسیا دست هم رو می‌گیرن و با هم شیرجه میزنن. ولی تله بوده؛ وقتی برمی‌گردن می‌بینن ماشینشون دزدیده شده.

🔶️ راب میگه: «اتفاقات Emergent زیادی توی بازی هست که می‌تونن مسیر ماجرا رو عوض کنن.»

تغییر محیط‌ها تقریباً بدون اینکه متوجه بشی

🔶️ در حالی که دنبال یه ماشین جدید می‌گردن، نویسنده متوجه میشه اصلاً نفهمیده کی محیط عوض شده. از مرکز Vice City وارد حومه شدن و بعد رسیدن به منطقه کشاورزی، بدون اینکه مجبور باشن کیلومترها رانندگی خسته‌کننده داشته باشن.

🔶️ راب میگه این مسئله توی Red Dead Redemption II خیلی سخت‌تر بود، چون نقشه کوچیک‌تر بود ولی باید مناطق و بایوم‌های خیلی متنوعی داخلش جا می‌گرفت و همه این محیط‌ها باید خیلی طبیعی به هم وصل می‌شدن.

🔶️ راب میگه تیم با هر بازی بهتر شده و حالا می‌تونه چیزی بسازه که طبیعی حس بشه، بدون اینکه مجبور باشه دنیای واقعی رو با مقیاس یک‌به‌یک بازسازی کنه.

بازتاب‌ها و نورپردازی

🔶️ نویسنده از بازتاب‌ها هم خیلی تعریف می‌کنه؛ آینه‌ها، ویترین‌ها و چاله‌های آب که همیشه توی بازی‌های جهان‌باز دردسر فنی بزرگی هستن.

🔶️ یه مورد دیگه مدیریت عمق میدانه، مخصوصاً موقع عبور از یه باغ در غروب. هر برگ ترکیبی حساب‌شده از تاری و وضوح داره و نور و سایه از بینش عبور می‌کنه، طوری که تصویر کاملاً طبیعی به نظر میرسه.

دو سرقت، دو نتیجه کاملاً متفاوت

🔶️ توی این گردش، دو بار از فروشگاه‌ها سرقت انجام میشه و هیچ‌کدوم مثل قبلی پیش نمیره.

🔶️ واکنش فروشنده‌ها فرق داره، مشتری‌ها ممکنه دخالت کنن، پلیس جور متفاوتی واکنش نشون میده و موقعیت‌ها از قبل به یه نتیجه ثابت قفل نیستن.

🔶️ راب خلاصه‌ش می‌کنه: «هیچ‌وقت نمی‌دونی قراره به چی برخورد کنی.»

طنز و هجو GTA هنوز هم سر جاشه

🔶️ وقتی خورشید پایین میره، صحبت به بخش طنز بازی و هجو رسانه‌ها و شبکه‌های ارتباطی می‌کشه.

🔶️ راب میگه تعداد خیلی زیادی آدم روی چیزهایی مثل برندها، بیلبوردها، برنامه‌های تلویزیونی و چیزهای مشابه کار می‌کنن.

🔶️ خیلی از این ایده‌ها با آزمون و خطا شکل می‌گیرن. تیم کلی ایده میده و بعد مدام بررسی می‌کنن کدومش واقعاً جواب میده.

🔶️ توی GTA VI مثلاً تبلیغ‌های تلویزیونی می‌تونه برگرهای خون‌آلود با ۳۸ لایه گوشت نشون بده و Streamerها هم چالش زنده برگزار کنن در حالی که داخل صندوق عقب یه ماشین دزدی گیر افتادن.

🔶️ حالا دیگه از شهر فاصله گرفتن، شب شده و وسط طبیعت و سبزی آروم قرار دارن. لباس‌های پرزرق‌وبرق Vice City خیلی عقب مونده و روبه‌روشون یه دنیای کاملاً جدید باز شده.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or