Multi Platform Grand Theft Auto VI

سازنده
Rockstar
تاریخ انتشار
۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)
ناشر
Take Two
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
  2. Xbox Series X|S

Grand Theft Auto VI
IMG_20260618_164828_999.jpg

عرضه در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)

۱۵۰ جزئیات جدید از GTA 6 که از پیش‌نمایش رسانه‌ها و کریتورهایی که به Rockstar North دعوت شده بودن جمع‌آوری شده:

۱. ساخت بازی بیشتر از یه دهه‌ست که ادامه داره.

۲. یه زمانی قرار بوده بازی ۴ شخصیت قابل بازی داشته باشه، ولی این ایده کنار گذاشته شده چون راک‌استار فکر می‌کرد اینطوری ارتباط احساسی بازیکن با شخصیت‌ها سخت‌تر می‌شه.

۳. بازی بیش از ۶۰۰ هزار انیمیشن داره؛ یعنی حدود دو برابر RDR2 و ده برابر GTA V و همه‌شون توسط انسان‌ها ساخته شدن.

۴. در روند ساخت بازی از Generative AI استفاده نشده.

۵. تموم کردن داستان ممکنه تا حدود ۸۰ ساعت طول بکشه و محتوای فرعی بازی هم خیلی گسترده‌ست.

۶. بخش قابل بازی نقشه حدود دو برابر GTA V و سه برابر RDR2 اعلام شده.

۷. خود Vice City حدود دو برابر Los Santos وسعت داره.

۸. Vice City به‌همراه حومه‌هاش حدود ۱۱ برابر Los Santos و مناطق اطرافشه.

۹. تعداد اعضای تیم توسعه از زمان RDR2 بیشتر از دو برابر شده.

۱۰. بازی یه چیزی بین RDR2 و GTA V توصیف شده. هدف راک‌استار ساخت دنیایی کاملا غوطه‌ورکننده‌ست که بیشتر از همیشه نسبت به کارهای بازیکن واکنش واقعی نشون بده.

۱۱. Sam Houser می‌خواد تجربه بازی تا جای ممکن یکپارچه باشه و Fade to Blackهای بین گیم‌پلی و کات‌سین‌ها حذف بشن.

۱۲. خبرنگارها و کریتورها در ماه جولای به Rockstar North رفتن.

۱۳. اون‌ها Extended Look رو زودتر دیدن و بعد حدود ۲ ساعت و نیم گیم‌پلی آزاد رو تماشا کردن که Rob Nelson، یکی از مدیرهای استودیو با بیش از ۲۳ سال سابقه در راک‌استار، خودش بازی می‌کرد و همزمان به سوال‌ها جواب می‌داد.

۱۴. تم‌های اصلی داستان شامل امید، فداکاری در برابر خودخواهی و این سواله که آیا عشق می‌تونه از دل این همه آشوب جان سالم به در ببره؛ با حال‌وهوای Bonnie and Clyde.

۱۵. در Free Roam می‌تونید از فروشگاه‌ها، بانک‌ها و طلافروشی‌ها سرقت کنید و برای سرقت‌ها برنامه بریزید.

۱۶. ابزارهای مخصوصی مثل Snap Gun برای باز کردن قفل و ورود بی‌سر‌وصدا وجود دارن.

۱۷. صدها محیط داخلی قابل ورود وجود داره، ولی قرار نیست تک‌تک ساختمان‌های نقشه قابل ورود باشن.

۱۸. Rob Nelson گفته بازی اون‌قدر بزرگه که بعیده حتی یه نفر داخل تیم وجود داشته باشه که همه بخش‌های بازی رو کامل بشناسه.

۱۹. Rob گفته تصمیم برای عرضه نکردن بازی روی دیسک فیزیکی، زمان بیشتری برای توسعه در اختیارشون گذاشته و تیم می‌خواد تا آخرین ثانیه قبل از عرضه از زمانش استفاده کنه تا بالاترین کیفیت ممکن رو تحویل بده.

۲۰. هزاران لباس مختلف داخل بازی وجود داره که با انجام ماموریت‌ها یا خرید از فروشگاه‌ها می‌شه به دستشون آورد.

۲۱. بخش تک‌نفره به‌جز پاداش‌های پیش‌خرید و Ultimate Edition هیچ Microtransaction دیگه‌ای نداره.

۲۲. Rob حاضر نشده درباره نسل بعدی GTA Online چیزی بگه.

۲۳. به گفته سازنده‌ها، وقتی بازیکن وارد دنیا بشه از اندازه نقشه، تراکم ترافیک، جمعیت و کیفیت واکنش NPCها شوکه می‌شه.

۲۴. داستان درباره زوجیه که بعد از خراب شدن یه سرقت ساده فراری می‌شن و افراد مختلفی دنبالشون می‌افتن. جیسون و لوسیا برای رسیدن به یه زندگی بهتر کنار هم تلاش می‌کنن و همین هدف مشترک، هسته احساسی داستان رو شکل می‌ده.

۲۵. بازی Photo Mode داره، ولی Director Mode نداره.

۲۶. بازی روی PS5 معمولی با ۳۰ فریم نسبتا روان اجرا می‌شه، اما هنوز جزئیاتی درباره Performance Mode اعلام نشده.

۲۷. درباره بهبودهای PS5 Pro هم هنوز اطلاعاتی نیست چون نسخه اون کنسول همچنان در حال بهینه‌سازیه.

۲۸. بازی در زمان عرضه First-Person کامل نداره، چون تمرکز راک‌استار روی انیمیشن‌های سوم‌شخص بوده. البته هنگام نشونه‌گیری با بعضی سلاح‌ها می‌شه از زاویه اول‌شخص استفاده کرد.

۲۹. بین جیسون و لوسیا یه سیستم رابطه پویا وجود داره که روی داستان تاثیر می‌ذاره.

۳۰. گشت‌وگذار با هم، دست گرفتن، پیام دادن، خرید کردن، در رو برای هم باز نگه داشتن و با هم سرقت کردن باعث قوی‌تر شدن رابطه می‌شه.

۳۱. راک‌استار نمی‌خواد رابطه فیزیکی جیسون و لوسیا مثل خیلی از بازی‌ها بیش از حد اغراق‌شده باشه و هنوز داره نحوه نمایش صحنه‌های صمیمی رو تنظیم می‌کنه.

۳۲. اگه کلا سیستم رابطه رو نادیده بگیرید، اون‌ها همچنان شریک جرم باقی می‌مونن و الزاما رابطه عاشقانه‌ای ندارن، ولی داستان تحت تاثیر قرار می‌گیره.

۳۳. هر شخصیت برنامه روزمره خودش رو داره. مثلا وقتی با جیسون بازی می‌کنید، ممکنه لوسیا خودش بره تمرین Kickboxing. هدف اینه که هیچ‌کدوم حس Sidekick شخصیت دیگه رو نداشته باشه.

۳۴. سیستم Heat پیشرفته‌تر شده؛ وقتی جرمی انجام می‌دید، پلیس ممکنه مشخصات ظاهری، ماشین، لباس و حتی اینکه جیسون و لوسیا با هم بودن یا جدا رو دریافت کنه.

۳۵. تغییر هرکدوم از این مشخصات می‌تونه فرار از Wanted Level رو راحت‌تر کنه.

۳۶. مثلا اگه پلیس فقط مشخصات لباس و ظاهر شما رو داشته باشه ولی ماشینتون رو نشناسه، ممکنه با رانندگی آروم بدون جلب توجه فرار کنید. ولی روی موتور، پلیس راحت‌تر چهره و ظاهرتون رو می‌بینه.

۳۷. اگه آیکون زوج ظاهر بشه یعنی پلیس می‌دونه جیسون و لوسیا با هم جرم رو انجام دادن؛ در این حالت جدا شدن می‌تونه فرار از پلیس رو آسون‌تر کنه.

۳۸. تا وقتی آژیر خطر فعال نشه یا کسی جرم رو نبینه و گزارش نکنه، پلیس از ماجرا خبردار نمی‌شه.

۳۹. Wanted Level شش ستاره برگشته و مناطق داغی که روی نقشه قرمز می‌شن ممکنه مدتی همون‌طور باقی بمونن تا اوضاع آروم بشه و پلیس دست از جست‌وجو برداره.

۴۰. از سه ستاره به بالا فرار از پلیس سخت‌تر می‌شه.

۴۱. پلیس لباس شما رو به خاطر می‌سپاره و صرفا عینک زدن یا عوض کردن کلاه کافی نیست. بهتره همیشه یه دست لباس اضافه داخل صندوق ماشین داشته باشید.

۴۲. استفاده از ماسک هنگام جرم و برداشتنش موقع فرار می‌تونه جلوی رسیدن مشخصات چهره شما به پلیس رو بگیره، حتی اگه دوربین مداربسته شما رو دیده باشه.

۴۳. اگه ستاره‌های Wanted به شکل توخالی نمایش داده بشن یعنی پلیس به صحنه جرم رسیده ولی هنوز نمی‌دونه مجرم کیه. اگه بدون جلب توجه از اون منطقه خارج بشید، احتمالا خلاص می‌شید.

۴۴. در صورت دستگیری عبارت Busted نمایش داده می‌شه و بعد دوباره وارد دنیا می‌شید.

۴۵. یه دوربین سینمایی Slow-Motion یا Kill Cam شبیه RDR2 وجود داره که شلیک‌های چشمگیر رو برجسته می‌کنه.

۴۶. بعضی وقت‌ها فرار پیاده از کوچه‌ها راحت‌تر از فرار با ماشین سریع خواهد بود، چون خیابون‌ها شلوغ‌تر و باریک‌تر طراحی شدن.

۴۷. سیستم وزن، مو و باشگاه برگشته.

۴۸. می‌تونید اسلحه و لباس رو داخل صندوق عقب خودرو نگه دارید.

۴۹. بعضی ماموریت‌های داستانی برای شروع شدن به مقدار مشخصی پول نیاز دارن.

۵۰. جیسون و لوسیا هر دو یه قابلیت Slow-Motion Focus شبیه Dead Eye دارن که نقاط ضعف دشمن رو مشخص می‌کنه؛ نقاط قرمز مثل سر و قلب کشنده هستن و نقاط زرد مثل زانو، آرنج یا دست برای از کار انداختن غیرکشنده استفاده می‌شن.

۵۱. Focus هنگام رانندگی و تیراندازی هم کار می‌کنه و نقاط ضعف خودرو رو نشون می‌ده.

۵۲. دشمن‌هایی که Incapacitated شدن دیگه نمی‌تونن بهتون شلیک کنن.

۵۳. می‌تونید به دست دشمن شلیک کنید تا اسلحه‌ش از دستش بیفته.

۵۴. می‌تونید خودتون تا مقصد رانندگی کنید یا روی شخصیت دیگه سوییچ کنید و در مسیر با گوشی داخل بازی کار کنید.

۵۵. جیسون و لوسیا با پیشرفت داستان که به Chapterهای مختلف تقسیم شده، بین Safehouseهای متفاوت جابه‌جا می‌شن.

۵۶. نمی‌تونید Safehouse بخرید، ولی امکان خرید گاراژ وجود داره.

۵۷. فروش خودرو، سرقت از کسب‌وکارها، دزدی از فروشگاه‌ها و انجام Bank Heist از راه‌های پول درآوردن هستن.

۵۸. منفجر کردن گاوصندوق ممکنه به پول یا آیتم‌های داخلش آسیب بزنه. اگه وقت بیشتری بذارید و رمز گاوصندوق رو پیدا کنید، پول بیشتری گیرتون میاد، ولی احتمال رسیدن پلیس وسط سرقت هم بیشتر می‌شه.

۵۹. پلیس حتی ممکنه بیرون فروشگاه یا بانک جمع بشه و منتظر بیرون اومدنتون بمونه، ولی شما می‌تونید از در پشتی فرار کنید.

۶۰. اجناس یا خودروهای دزدی رو می‌شه به Fence فروخت و اگه ماشین آسیب دیده باشه قیمتش کمتر می‌شه.

۶۱. حتی ممکنه Fence رمز ورود به پارکینگ توقیفی پلیس رو بهتون بده تا از اونجا ماشین بدزدید و بفروشید.

۶۲. خودروهای بنزینی نیاز به سوخت دارن و ماشین‌های برقی باید شارژ بشن.

۶۳. سیستم بنزین و شارژ طوری طراحی نشده که اعصاب بازیکن رو خرد کنه و یه باک کامل مدت زیادی دوام میاره.

۶۴. آسیب خودرو روی رانندگی تاثیر واقعی داره. موتور آسیب‌دیده عملکرد ماشین رو خراب می‌کنه و هر خودرو بسته به مدل و نوع زمین رفتار متفاوتی داره. بعضی ارتقاها هم می‌تونن چسبندگی، آفرود یا عملکرد مسابقه‌ای رو بهتر کنن.

۶۵. تیم هندلینگ خودروها شامل راننده‌های واقعی مسابقه‌ایه.

۶۶. شخصی‌سازی خودرو خیلی عمیقه و حتی با Forza مقایسه شده؛ نوع موتور، کالیپر ترمز، سیستم تعلیق، چرخ، رینگ و کلی بخش دیگه قابل تغییر هستن.

۶۷. اگه اهل دستکاری تک‌تک قطعات نباشید، کیت‌های آماده هم وجود دارن که مستقیم بخرید.

۶۸. بخش On-Demand رادیو شامل برنامه‌ها و پادکست‌هاست، ولی برخلاف شایعات امکان اتصال Spotify وجود نداره.

۶۹. وقتی ماشین چپ کنه، دیگه مثل نسخه‌های قبلی نمی‌تونید با یه حرکت جادویی دوباره صافش کنید.

۷۰. داستان طوری طراحی شده که ارزش چند بار بازی کردن داشته باشه.

۷۱. ماموریت‌ها آزادی بیشتری دارن؛ مثلا مسیرهای مختلف برای فرار یا انتخاب بین رانندگی و تیراندازی.

۷۲. تنوع ماموریت‌ها بالاست؛ بعضی‌ها اکشن‌های عظیم هستن، بعضی خیلی آروم و بعضی هم لحظات عجیب و خاص زندگی روزمره.

۷۳. پابند لوسیا نقش مهمی در داستان داره و یکی از عوامل اصلی کنار هم قرار گرفتن اون و جیسونه.

۷۴. نقشه Pause Menu خیلی پرجزئیاته و تصاویر ماهواره‌ای سه‌بعدی داره.

۷۵. مناطق کشف‌نشده تا وقتی بهشون سر نزنید روی نقشه مخفی می‌مونن.

۷۶. نقشه اطلاعات زیادی نشون می‌ده؛ مثلا محل پایگاه یه گنگ و حتی مقدار پول و مواد مخدر ذخیره‌شده داخلش.

۷۷. بدون باز کردن نقشه هم می‌تونید با نگه داشتن یه دکمه مقصد تعیین کنید.

۷۸. Minimap محل دقیق پلیس‌ها رو نشون نمی‌ده و فقط محدوده جست‌وجوشون مشخص می‌شه.

۷۹. ساختمان‌ها روی Minimap به شکل سه‌بعدی و شبیه Apple Maps نمایش داده می‌شن.

۸۰. وقتی از ماشین پیاده می‌شید Minimap به‌طور پیش‌فرض ناپدید می‌شه، ولی تنظیماتش خیلی گسترده‌ست؛ می‌تونید دو‌بعدیش کنید، همیشه روشن نگهش دارید یا حالت Compass شبیه RDR2 رو فعال کنید.

۸۱. Auto-Aim کامل وجود نداره، ولی Aim Assist هست.

۸۲. Pause Menu وضعیت رابطه و Criminal Profile شما رو هم نشون می‌ده.

۸۳. بعضی Statsهای شخصیت شامل قدرت بدنی و عضله، آمادگی هوازی و تناسب اندام هستن.

۸۴. اشیای دنیا تعامل‌پذیری خیلی بالایی دارن؛ مثلا می‌تونید کلاه یا عینکی که روی زمین افتاده بردارید و استفاده کنید و حتی مدفوع سگ رو بردارید و سمت NPCها پرت کنید!

۸۵. مجله‌های داخل سوپرمارکت فقط دکور نیستن و می‌تونید تک‌تکشون رو بخونید.

۸۶. حتی می‌تونید اسکوتر برقی مخصوص سالمندان رو از NPCها بدزدید.

۸۷. Fast Travel از طریق اپ تاکسی‌ای به اسم Ryde Me تایید شده.

۸۸. وقتی با NPC یا یه مسافر داخل ماشین هستید، می‌تونید تا رسیدن به مقصد باهاش گفت‌وگوی کامل داشته باشید.

۸۹. اپ‌های دیگه گوشی شامل Buckme برای بانکداری، Scooter Bros برای تحویل خودرو، WhatUp شبیه WhatsApp، Snapmatic شبیه Instagram و یه اپ Fitness هستن.

۹۰. جیسون و لوسیا اپ اسکنری به اسم Waink دارن که مشخص می‌کنه یه خودرو GPS Tracker داره یا نه، قفل یا آلارم داره، چقدر می‌ارزه و ثبت کردنش به اسم خودتون چقدر هزینه داره.

۹۱. همین اپ حتی می‌گه برای دزدیدن ماشین به چه ابزاری مثل Slim Jim یا Key Cloner نیاز دارید.

۹۲. رانندگی سخت‌تر و کمتر Arcade شده، چون خیابون‌ها باریک‌تر و واقعی‌ترن و ترافیک هم متراکم‌تره.

۹۳. اوایل داستان نمی‌تونید ماشین‌های لوکس پارک‌شده رو راحت بدزدید چون به ابزارهای پیشرفته‌تری مثل Key Cloner نیاز دارن.

۹۴. همچنان می‌تونید هر راننده‌ای رو Carjack کنید، ولی بعضی‌ها مقاومت می‌کنن یا حتی اسلحه می‌کشن.

۹۵. اوایل بازی فقط می‌تونید سه خودرو رو به اسم خودتون ثبت کنید و برای افزایش ظرفیت باید در نقاط مختلف نقشه گاراژ بخرید.

۹۶. ماشین ثبت‌نشده با آیکون خاکستری روی Minimap دیده می‌شه و اگه بازی رو Restart کنید بدون ثبت کردنش از بین می‌ره.

۹۷. همچنان می‌تونید با رنگ کردن خودرو پلیس رو گمراه کنید.

۹۸. Pay n’ Spray فقط برای تعمیر یا رنگ کردن استفاده می‌شه و تغییرات عمیق‌تر نیاز به Tuning Shop دارن.

۹۹. ماشین دزدی رو می‌شه در Pay n’ Spray یا پیش یه Fence مخصوص خودرو فروخت یا با پرداخت هزینه به اسم خودتون ثبت کرد.

۱۰۰. نمی‌تونید پشت سر هم دو ماشین رو در یه شعبه Pay n’ Spray بفروشید و باید برید سراغ شعبه دیگه.

۱۰۱. بعضی مناطق Protected هستن و نمی‌تونید داخلشون ماشین بدزدید. مثلا جلوی کلاب Drequan، دوست جیسون، نمی‌شه ماشین دزدید چون برای کسب‌وکارش دردسر درست می‌کنه.

۱۰۲. اگه ماشینی که دزدیدید GPS Tracker داشته باشه، باید سریع حرکت کنید تا پلیس نتونه موقعیتتون رو Ping کنه. Tracker رو هم می‌شه بعدا در Safehouse درآورد.

۱۰۳. سیستم جدیدی به اسم Criminal Profile وجود داره که نسخه پیشرفته‌تر Honor در RDR2 توصیف شده و روی واکنش دنیا و احتمالا داستان تاثیر می‌ذاره.

۱۰۴. می‌تونید دشمن‌ها رو زمین‌گیر کنید و بدون اینکه کار به کشت‌وکشتار بکشه، موقعیت رو کنترل کنید.

۱۰۵. اگه کسی دعوا رو شروع کنه و شما دفاع کنید مشکلی نیست، ولی انجام مداوم خشونت‌های کاملا غیرضروری روی Criminal Profile اثر می‌ذاره.

۱۰۶. برخلاف نسخه‌های قبلی، شما تنها آدم خشن یا دیوونه دنیا نیستید و NPCهای دیگه هم خودشون ممکنه رفتارهای غیرقابل پیش‌بینی داشته باشن.

۱۰۷. همه NPCها با دیدن اسلحه فرار نمی‌کنن؛ بسته به شخصیتشون ممکنه مقابله کنن یا عقب‌نشینی کنن.

۱۰۸. فشردن L2 وقتی اسلحه غلافه دیگه مستقیما باعث Aim کردن نمی‌شه؛ می‌تونید ازش برای صحبت یا Taunt کردن آدم‌ها استفاده کنید.

۱۰۹. گزینه‌های Greet، Taunt، Defuse و Provoke برگشتن.

۱۱۰. بازیکن دیگه نمی‌تونه یه زرادخونه بی‌نهایت همراه خودش حمل کنه.

۱۱۱. جیسون و لوسیا می‌تونن دو سلاح کوتاه و دو سلاح بلند همراه داشته باشن و اسلحه‌ها روی بدنشون دیده می‌شن.

۱۱۲. Rifle، Long Gun و RPG دیگه از ناکجاآباد بیرون نمیان و باید داخل صندوق خودروی شخصی یا Locker نگهداری بشن.

۱۱۳. NPCها وقتی اسلحه بیرون باشه واکنش نشون می‌دن.

۱۱۴. واکنش‌ها فرق دارن؛ مثلا اسلحه روی پشت باعث بی‌اعتمادی می‌شه ولی گرفتن اسلحه در دست می‌تونه باعث وحشت بشه.

۱۱۵. سیستم جدید Suppression Fire اجازه می‌ده عمدا کنار دشمن‌ها تیراندازی کنید تا بترسن یا گیج بشن و بدون کشتنشون فرصت فرار پیدا کنید؛ این موضوع روی Criminal Profile هم اثر داره.

۱۱۶. کارهای کوچیکی مثل انداختن زباله داخل سطل یا غذا دادن به حیوانات هم روی Criminal Profile تاثیر می‌ذارن.

۱۱۷. Safehouseها مثل کمپ RDR2 شدیدا تعاملی هستن؛ می‌تونید نوشیدنی، اسموتی یا سیب بردارید که موقتا Health و Stamina رو تقویت می‌کنه، مدل مو عوض کنید یا فعالیت‌های دونفره انجام بدید.

۱۱۸. می‌تونید ساعت‌ها داخل شبکه اجتماعی بازی مثل Snapmatic بچرخید و Doomscroll کنید.

۱۱۹. می‌شه رشد و معروف شدن Real Dimez رو از طریق پست‌های وایرال داخل شبکه اجتماعی دنبال کرد.

۱۲۰. جیسون و لوسیا نمی‌تونن خودشون عکس پست کنن یا محتوا بسازن چون فراری هستن و نمی‌خوان رد دیجیتالی باقی بذارن؛ ولی می‌تونید بقیه اکانت‌ها رو دنبال کنید و محتوا ببینید.

۱۲۱. رویدادهای تصادفی زیادی با حال‌وهوای معروف Florida Man وجود دارن.

۱۲۲. وقتی به یه Random Event مربوط به Livestream می‌رسید، رابط کاربری پخش زنده مثل Chat و تعاملات هم نمایش داده می‌شه.

۱۲۳. وقتی گوشی رو بیرون میارید، به‌جای ظاهر شدن یه منو در گوشه صفحه، دوربین روی دست شخصیت و خود گوشی Zoom می‌کنه.

۱۲۴. فعالیت‌های Open World شامل بیلیارد، مینی‌گلف، کایاک، باغ‌وحش، غواصی برای پیدا کردن گنج، مسابقه، Monster Truck Racing، بسکتبال، پرش با چتر و رفتن به باشگاه می‌شه.

۱۲۵. مینی‌گیم اختصاصی Tennis وجود نداره، ولی می‌تونید راکت بردارید و توپ بزنید.

۱۲۶. Collectibleهایی مثل مجله و کمیک در سراسر دنیا پخش شدن.

۱۲۷. اکتشاف زیر آب شامل تجهیزات غواصی، کشتی‌های غرق‌شده و گنج‌هاست.

۱۲۸. عناصر Role-Playing زیادی وجود دارن؛ می‌تونید صبح بیدار بشید، قهوه بخورید، دوش بگیرید، لباس بپوشید و بعد برای ورزش برید باشگاه.

۱۲۹. بیشتر تجهیزات باشگاه قابل استفاده هستن، می‌تونید Membership بخرید و بعد از تمرین شیک یا پروتئین‌بار بخورید تا Health و Stamina بهتر بشه.

۱۳۰. سیستم مطالعه حیوانات از RDR2 برگشته.

۱۳۱. می‌تونید سگ‌ها رو نوازش کنید یا حتی دعواشون کنید.

۱۳۲. از فروشگاه‌ها می‌شه خوراکی مخصوص حیوانات خرید و بهشون غذا داد.

۱۳۳. ظرفیت Wallet محدوده و اگه قبل از واریز پول به بانک Wasted یا Busted بشید، پول همراهتون از بین می‌ره.

۱۳۴. ATMها واقعا کار می‌کنن و می‌تونید پول نقد رو داخل حساب واریز کنید.

۱۳۵. پولی که توی بانک می‌ذارید بین جیسون و لوسیا مشترکه.

۱۳۶. در Heistها جیسون و لوسیا Duffel Bag همراه دارن و ظرفیت محدوده؛ هر ماشین فقط می‌تونه دو کیف حمل کنه.

۱۳۷. جیسون و لوسیا ممکنه وسط Free Roam خودشون پیشنهاد انجام یه فعالیت یا کار نزدیک رو بدن.

۱۳۸. یه سیستم Focus جدید وجود داره که چیزهای مهم و قابل توجه اطرافتون رو Highlight می‌کنه.

۱۳۹. جیسون و لوسیا قرار نیست از Slangهای خیلی امروزی که زود تاریخ مصرفشون می‌گذره استفاده کنن. بازی هم بیش از حد به مسائل سیاسی یا Memeهای خاص وابسته نیست، چون راک‌استار می‌خواد GTA VI سال‌ها بعد هم حس قدیمی و تاریخ‌گذشته نداشته باشه.

۱۴۰. هدف اول بازی سرگرم کردن مردمه، نه ارائه پیام‌های سیاسی.

۱۴۱. قرار نیست اتفاقات بزرگ دهه گذشته مثل قدرت گرفتن سیاسی Trump یا کرونا مستقیما Parody بشن، چون راک‌استار نمی‌خواد بازی خیلی زود تاریخ‌مصرف‌دار بشه.

۱۴۲. اگه زیادی نزدیک یه گروه NPC وایسید و به حرف‌هاشون گوش بدید، ممکنه متوجه شن دارید فضولی می‌کنید، برگردن و بگن: «هی، کاری داری؟»

۱۴۳. NPCها حتی اگه مدت زیادی از فاصله نزدیک دنبالشون کنید متوجه می‌شن.

۱۴۴. برای واقعی‌تر شدن دنیا، راک‌استار در استودیوی جدید لس‌آنجلس یه تیم جدا از نویسنده‌ها، کارگردان‌ها و تهیه‌کننده‌ها ساخته که فقط روی NPCهای باورپذیرتر با قد، هیکل و فرم بدنی متفاوت کار می‌کنن؛ به‌جای اینکه بدن و لباس‌ها صرفا با Procedural Generation به‌صورت الگوریتمی ترکیب بشن.

۱۴۵. راک‌استار حتی یه استودیوی انیمیشن رو استخدام کرده تا اپیزودهای اختصاصی برنامه‌های تلویزیونی و محتوای رسانه‌ای داخل بازی رو تولید کنه.

۱۴۶. بیش از ۵۰ هنرمند خیابانی واقعی برای طراحی نقاشی‌های دیواری مناطقی مثل Stockyard در Vice City که از Wynwood میامی الهام گرفته، استخدام شدن.

۱۴۷. هرچی بیشتر دنیا رو بگردید، بازی بیشتر بهتون پاداش می‌ده و همیشه قرار نیست همه‌چیز با Objective، Blip یا آیکون روی نقشه جلوی پاتون گذاشته بشه.

۱۴۸. راک‌استار طی حدود یه دهه یه تیم تحقیقاتی اختصاصی داخل میامی داشته و با خلافکارهای سابق، پلیس‌ها، پروموترهای کلاب، فروشنده‌های اسلحه و افراد معروف یا بدنام محلی ملاقات کرده تا حس واقعی شهر رو بهتر دربیاره.

۱۴۹. برای طراحی اکوسیستم مد و لباس بازی هم با Jillian Carr، استایلیست ساکن میامی، همکاری شده تا NPCهای هر منطقه ظاهر و استایل مخصوص خودشون رو داشته باشن.

۱۵۰. ظاهرا این خود راک‌استار بوده که اول سراغ Netflix رفته و پیشنهاد همکاری داده، چون فکر می‌کردن نتفلیکس بهترین بستر برای نمایش Extended Look خواهد بود.

جمع‌آوری این ۱۵۰ مورد زمان زیادی برده و نویسنده گفته برای تهیه‌ش تقریبا تمام پیش‌نمایش‌های اختصاصی رسانه‌ها رو خونده و ویدیوهای کریتورهایی که به Rockstar North دعوت شده بودن رو هم دیده.

منابع: IGN، The New York Times، Trois Couleurs، Famitsu، Flow Games، Die Zeit، El País، Dazed، Kinda Funny Games، TGG، Mike ShowSha، El Rubius و Davy Jones.


پیشخرید بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ (۴ تیر ۱۴۰۵) شروع خواهد شد.

تریلر دوم:





تریلر اول:


.................
لوگوی بازی

fN8ee7Dw_o.png

باکس آرت بازی:

طبق توصیفی که راکستارگیمز در وبسایت اصلی خودش و صفحه PSN و Xlive در مورد GTA VI بیان کرده آنها در یک جمله گفته اند:

"Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series."

راکستارگیمز:
با عنوان GTA VI «بزرگ‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین تکامل سری Grand Theft Auto را تجربه کنید.»

این متن دقیقاً تگ‌لاین رسمی راکستار است که ابتدا در تریلر ۱ (دسامبر ۲۰۲۳) استفاده شد و حالا در صفحه PSN برای wishlist بازی GTA VI قرار گرفته.
این دیسکریپشن، تگ‌لاین اصلی و کلیدی راکستار برای GTA VI هست که نشون‌دهنده بزرگ‌ترین جهش کیفی و مقیاسی در تاریخ سری GTA هست.
بدین ترتیب GTA 6 نه تنها بزرگ‌ترین (از نظر اندازه جهان، محتوا و طول عمر) بلکه غوطه‌ورکننده‌ترین، واقعی‌ترین، زنده‌ترین و درگیرکننده‌ترین نسخه از سری GTA خواهد بود.

راکستار با این توصیف، وعده می‌ده که GTA 6 تکامل نهایی موتور RAGE (موتور گرافیکی خودشون) رو نشون می‌ده، با تمرکز روی جهان باز عظیم و زنده که مثل RDR2 عمل می‌کنه، اما مدرن‌تر و بزرگ‌تر.

این ویژگی‌ها بر اساس تریلرها (۱ و ۲)، اسکرین‌شات‌های رسمی (۷۰ تا در سایت راکستار)، و تأییدهای رسمی توجیه می‌شوند.


خلاصه ویژگی‌های کلیدی که این توصیف :


"Biggest" (بزرگ‌ترین):

- نقشه:
ایالت Leonida (الهام‌گرفته از فلوریدا)

شامل :
Vice City (میامی نئونی و ساحلی)
Leonida Keys (جزایر مثل Key West)
Grassrivers (باتلاق‌ها و رودخونه‌ها)
Port Gellhorn (بندر متروکه)
Ambrosia (شهر و منطقه صنعتی)
Mount Kalaga (کوهستانی و جنگلی)

تخمین‌ها: ۲ تا ۳ برابر بزرگ‌تر از GTA V (حدود ۱۰۰-۱۵۰ کیلومتر مربع، در مقابل ۷۵ کیلومتر GTA V).

نقشه از اول باز و شامل ۷۹۹ مکان قابل ورود مثل خونه‌ها، فروشگاه‌ها و ساختمان‌ها و غیره خواهد بود.


- محتوا:
مأموریت‌های متنوع (سرقت بانک، قاچاق مواد، صنعت موسیقی و...)
جهان پر از اونت های تصادفی (مثل وایرال ویدیو ها در شبکه‌های اجتماعی داخل بازی شبیه TikTok و GTA Online عظیم‌تر از همیشه (با آپدیت‌های سالانه طولانی) خواهد بود.
طول کمپین داستانی طبق شایعات:
۵۰+ ساعت اصلی + صدها ساعت ساید میشن.


"Most Immersive" (غوطه‌ورکننده‌ترین):
جهان زنده و واقعی:


- گرافیک و تکنولوژی:
ضبط‌شده کاملاً در بازی روی PS5 معمولی (نه Pro)، با Ray Traced Global Illumination و Ray Traced Reflections و سایه‌های دقیق، فیزیک مو/پوست/لباس فوق‌العاده، فیزیک آب/شناورسازی واقعی و جمعیت صدها نفری NPC و صدها ویژگی گرافیکی دیگر میباشد.
جزئیات ریز:
کثیفی روی پوست، نورپردازی نئون شبانه، و آب‌وهوای دینامیک و خیلی چیزای دیگه.


- AI و جهان زنده:

NPCها زندگی روتین روزانه دارن (کار، تفریح، بحث، وایرال شدن)، تعاملات باهمدیگه و تعاملات با پلیر مثل واکنش به لباس و عملکرد بازیکن ، پلیس هوشمند ، و شبکه‌های اجتماعی داخل بازی مثل فیلم‌برداری و آپلود ویدیوها و صدها ویژگی دیگر.
رانندگی/شلیک/شنا ، المان های RPG (ارتقا شخصیت)، و فعالیت‌های آزاد مثل ماهیگیری، شکار، ساخت موسیقی و صدها فعالیت دیگر..



- داستان و شخصیت‌ها

دو پروتاگونیست:
Lucia Caminos (اولین lead زن، الهام‌گرفته از Bonnie، مبارز و تازه‌کار که در زندان است)
Jason Duval (مثل Clyde، سرباز سابق و قاچاقچی).

داستان:
سرقت ساده‌ای که به توطئه جنایی علیه این دو نفر تبدیل می‌شه.

شخصیت‌های فرعی:
Bryan Heder : سلطان قاچاق و کارفرمای جیسون
Cal Hampton : دوست و یار همیشگی جیسون
Raul Batista : سارق حرفه ای بانک
Boobie Ike : امپراتور املاک/استریپ‌کلاب
Dre'Quan : تهیه‌کننده موسیقی
Real Dimez : رپرهای وایرال
و غیره.

- گیم‌پلی:

آن چیزی که در تریلر دوم دیدیم به تایید رسمی خود راکستار مخلوطی از کات سین و گیمپلی واقعی در تریلر ۲ بصورت ۵۰-۵۰ بود.

تاریخ انتشار: ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای PS5 و Xbox Series X|S و PC بعدا.
تأخیرها طبق اعلام رسمی راکستار برای پولیش نهایی (کیفیت بالا) بوده.
تریلر ۲ (می ۲۰۲۵) با ۴۷۵ میلیون بازدید در ۲۴ ساعت، رکورد زد و نشون داد چرا این ادعا جدیه.

مروری بر وقایعی که در مورد این بازی طی سالهای گذشته رخ داد:

در 5 مارس ۲۰۲۱ اولین اشاره رسمی به ساخت GTA جدید توسط استراوس زلنیک مدیرعامل تیک تو بود که در جدیدترین مصاحبه خودش پس از پرسش یک خبرنگار در مورد زمان معرفی بازی GTA 6 برای اولین بار بطور رسمی بدون اینکه بخواد چیزی رو تکذیب کنه با تایید ساخت این بازی گفت که به وقتش که برسد راکستار GTA 6 رو معرفی خواهد کرد این اولین واکنش رسمی تیک تو به بازی GTA 6 هست که در این تاریخ شاهد آن بودیم.

IMG_20210814_130556.png

آپدیت مهم : روز ۴ فوریه 2022 راکستار طی توییتی برای اولین بار رسما به ساخت GTA بعدی اشاره کرد و گفت آنها در مرحله توسعه فعال هستند و اخبار و اطلاعات به مرور در اختیار قرار داده خواهد شد.

FOyMd1nXwAI0r-v.jpg

راکستار در توییت اشاره شده گفت:
"بسیاری از شما ها در مورد نسخه جدید فرنچایز Grand Theft Auto سوال میکنید.

با هر پروژه جدید،هدف ما همیشه این است که فراتر از آن چیزی که قبلا به شما ها ارائه کردیم حرکت کنیم.ما خوشحال هستیم که تایید میکنیم توسعه فعال نسخه بعدی در حال انجام است.
ما مشتاقانه منتظر به اشتراک گزاشتن اطلاعات بیشتر به محض آماده شدن بازی هستیم.از طرف کل تیم بابت حمایت های شما سپاسگزاریم"

در روز ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۲ و فقط یک روز بعد از سالگرد ۹ سالگی GTA 5 یک هکر در وب سایت Gtaforums اقدام به انتشار ویدیوهایی از بیلد پری آلفا GTA 6 کرد که کامیونیتی راکستار سریعا و بعد از مرور ویدیو ها و سورس کد ها جزییاتی جالبی از GTA 6 بدست آوردند که همه آنها در اسپویلر با ترجمه فارسی میتوانید بخوانید: 👇
✅ نقشه بازی بر اساس Vice City است، اما شاهد دریاچه‌ای هستیم که کمی از میامی فاصله دارد، احتمالا بخش بزرگی از فلوریدا به عنوان نقشه‌ی GTA 6 برنامه ریزی شده است.

✅ حداقل دو شخصیت قابل بازی، احتمالا می‌توانید همدیگر را صدا بزنید (یا از همدیگر کمک بگیرید)

✅ انیمیشن های جدیدی همچون سینه‌خیز رفتن، تعامل با اسب ها، و حتی اوردوز کردن!

✅ چرخه انتخاب سلاح کاملا بازسازی شده‌است، می‌توانید بخش سیگار و کمک های اولیه را مشاهده کنید.

✅ تعداد حمل تفنگ ها بسیار محدود شده است، اما می‌توانید با کیف تعداد بیشتری حمل کنید.

✅ خودرو ها جزئیات دیوانه کننده‌ای دارند.

✅ مکان هایی همچون هتل، سوپرمارکت، رستوران، فروشگاه خرید اجناس دست دوم (برای فروش وسائلی که دزدیدیم؟) و اشاراتی به آسانسور

✅ اشاره به گرسنگی، عرق کردن، چاق شدن، رفاقت با حیوانات

✅ اجاره دوچرخه

✅ تصادف ها واقعی تر بنظر می‌رسند.

✅ فیزیک قایق ها همچون RDR 2

✅ فیزیک دامن

✅ پلیس ها پلاک شمارا به یاد خواهند داشت.

✅ مردم به حرکات شما با جزئیات تمام واکنش خواهند داد، پلیس ها کور کورانه حرکت نمیکنند و مناطق را محاصره میکنند.

✅ اتفاقات پویایی در جهان بازی همچون توریست های گم‌شده و ...

✅ تعامل با اسب و حیوانات

✅ وجود کدهایی مربوط به تیراندازی و راندن جت‌پک

✅ وجود کدهایی مربوط به زیردریایی

✅ سیستم Drive-by به کلی بازسازی شده

✅ وجود کدهایی مربوط به دزدی و راندن قطار

✅ هوش مصنوعی پیشرفته برای پلیس ها و NPCها

✅ جزئیات به شدت زیاد داخل ماشین ها

✅ امکان آرایش کردن

✅ کد های دستگیری مجرمین توسط پلیس و انتقال به بازداشتگاه

✅ وجود بخش زیادی/کل ایالت فلوریدا

✅ احتمال تعامل با NPCها همچون RDR2

✅ همچنین وجود پاراگلایدر در بازی


ویدیو های مربوط به leak اون هکر رو میتونید از اینجا دریافت کنید.

هکر در اکتبر همان سال یعنی ۲۰۲۲ توسط پلیس انگلستان بازداشت شد.

در روز ۱۸ ماه May سال ۲۰۲۳ استراوس زلنیک در مصاحبه بسیار مهمی اعلام کرد :
"در چندین سال گذشته ما کسب و کارمان را برای انتشار مجموعه‎ای از پروژه‏‌های عظیم که معتقدیم ما را به سطح جدیدی از موفقیت می‌رساند، آماده کردیم.

در سال مالی 2025، با عرضه چندین عنوان بزرگ و خلاقانه، وارد دوران جدیدی شویم که معتقدیم سطح استاندارد جدیدی در صنعت بازی ایجاد می‌کند. ما انتظار داریم [تا در آن سال] به عدد 8 میلیارد دلار ارزش خالص دفتری و 1 میلیارد دلار پول عملیاتی برسیم.

همچنین پیش‌بینی می‌کنیم به سطوح بالاتری از نتایج عملیاتی مالی در سال 2026 و پس از آن برسیم"

سال مالی 2025 تیک‌تو از 1 آپریل 2024 (13 فروردین 1403) شروع و در 31 مارچ 2025 (11 فروردین 1404) پایان می‌یابد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۳ سم هاوسر طی توییتی از صفحه رسمی راکستار در شکبه X اعلام کرد که تریلر اول GTA 6 در اوایل دسامبر منتشر خواهد شد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱ دسامبر ۲۰۲۳ راکستار رسما اعلام کرد اولین تریلر GTA جدید در ۵ دسامبر به نمایش در خواهد آمد.

آپدیت مهم : ۵ دسامبر اولین تریلر GTA VI لیک شد که به سرعت توسط راکستار به نمایش درآمد که این تریلر رکوردهای زیادی بجا گذاشت.

آپدیت مهم: در ۱۵ ماه مِی ۲۰۲۴ کمپانی TakeTwo رسما اعلام کرد که GTA 6 در پاییز سال ۲۰۲۵ (حدفاصل سپتامبر تا دسامبر) عرضه خواهد شد.

آپدیت مهم: در روز ۲ مِی سال ۲۰۲۵ راکستار رسما تایید کرد GTA 6 تاخیر خورده و حالا در تاریخ ۲۶ می سال ۲۰۲۶ منتشر میشه.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ راکستارگیمز رسما تریلر دوم GTA VI را به همراه دهها اسکرین شات و آرت ورک و یک صفحه اختصاصی برای این عنوان در وبسایت رسمی منتشر کرد.

آپدیت مهم: در همین تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ عنوان GTA VI رسما بر روی استور PSN قرار گرفت.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۵ عنوان GTA VI مجددا تاخیر خورد و توسط راکستارگیمز تاریخ جدید عرضه در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام گردید.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱۸ ژوئن ۲۰۲۶ ، راکستار کاور آرت GTA VI به همراه چندین آرت ورک دیگر منتشر کرد و همچنین راکستارگیمز اعلام کرد که پیشفروش بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ آغار خواهد شد.

آپدیت مهم: راکستار در ۶ اگوست ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام کرد که نمایش جدیدی از GTA VI تحت عنوان نگاه گسترده به GTA VI در روز ۲۷ آگوست ۲۰۲۶ در پلتفرم نتفلیکس و وبسایت راکستار و یوتیوب پخش خواهد شد.

 
آخرین ویرایش:
مثل اینکه نشت اطلاعات از هک شدن سیستم یکی از کارمندای شعبه هند راکستار بوده. به قیمت 50 میلیون دلار بیلد رو فروختن به گروه سایبرلیک.

چه اتفاق تلخی. امیدوارم نسخه اصلی تفاوت زیادی با این بیلد داشته باشه تا سگ هم نگاش نکنه.
 
یه گروه جون مرد برزیلی بودن که اینسامنیاک هک شد رفتن دیتاشونو نمیاش دادن و اسپایدر من 2 رو همزمان با عرضه PS5 رو PC پورت کردن
همونا بیان GTA VI رو پورت کنند رو PC ، حتی بیلد 2 سال پیش
پلیرها باقیشو با ماد میسازند
به قیمت نابود شدن راکستار و دیگه هیچ وقت نسخه بعدی بازی نیاد؟؟؟
 
به قیمت نابود شدن راکستار و دیگه هیچ وقت نسخه بعدی بازی نیاد؟؟؟
یه هک از این بدتر کوچیکترین تاثیری رو اینسومنیاک نتونست بذاره حالا بیاد راکستار رو بزنه زمین؟

خیلی دارید دراماتیک برخورد میکنید با موضوع به نظرم :D GTA صرفا یه بازی نیست که این چیزا بخواد خرابش بیشتر یه پدیدس. حتی شاید تاثیر مثبت تو فروششم داشته باشه همچین چیزی به خاطر ترند شدن اسمش.

منظورم این ویدیوهای لیک شدس حالا نه اینکه بازی پولیش شده لیک شه وسط اینترنت :D
 
مشکل اینه کسی نمیدونه لیکر به چه محتوایی دسترسی داره اگر در حد همین ویدیو های گیم پلی باشه ممکنه حل شه با راهکار درست، تمام بازی های راکستار تا الان مشکل لیک داشتن نسخه V و IV اگر یادتون باشه ده روز اینا زودتر از ریلیز پخش شد RDR2 هم لیک داستانی داشت قبلش ولی هیچکدوم 3 ماه قبل انتشار نبودن اونم پروژه میلیارد دلاری!
کلا از اول از این مدل مارکتینگ فشرده و نزدیک عرضه خوشم نمیومد شاید اگر سیاست دیگه ای پیش میگرفتن اینطوری نمیشد
امیدوارم خبر بعدی تو گونی رفتن لیکر باشه بجای لیک جدید و حل شه این مشکل ...
 
گروه لیکر دوم (هندی) که به سری از کدهای بازی رو منتشر کردن، میگه نسخه Cyberleek (گروه اول که 5 تا ویدئو داد) برای اوایل سال 2025 هست و نسخه 2026 بازی خوب به نظر میاد.

---
چیزایی که تا الان از سورس بازی لو رفته
IMG_20260820_213205_126.jpg IMG_20260820_213138_438.jpg IMG_20260820_213116_448.jpg IMG_20260820_213137_082.jpg photo_2026-08-20_20-22-32.jpg IMG_20260820_213127_202.jpg IMG_20260820_212813_432.jpg IMG_20260820_212813_138.jpg IMG_20260820_213131_162.jpg

---
به سری کد هم بصورت متن منتشر کرده

void PopulateMaterialClosureData_First(const MaterialArgs args, inout MaterialClosure c, const MaterialSurface s
, uint materialID
, uint materialFeatures
, float reflectionIntensity
, float scatteringAndTransmittanceIntensity
, float inInterior
, float vehicleInteriorAmount
, float selfShadow
, float cloudShadow
, float porosityBias
, float3 waterScattering
, float3 waterExtinction)
{
c.materialId = materialID;
c.materialFeatures = materialFeatures;


---

```
struct AlphaOITNodeVisibility
{
uint id;
float alpha;
float depth;
};

struct AlphaOITNodeResult
{
float3 color;
float3 transmittance;
float depth;
float roughness;
float2 refractionDir;
};```


---

struct IndirectDiffuseLightingDebugData
{

float4 DebugParams0;
float4 DebugParams1;
float4 DebugParams2;
float4 BrightTonemapParams0;
float4 BrightTonemapParams1;
float4 DarkTonemapParams0;
float4 DarkTonemapParams1;
float4 TonemapParams;
uint2 ReferenceResolution;
uint ReferenceModeNumRays;
uint ReferenceModeNumBounces;
};


---

BSDF EvaluateLODLightsSpot(Texture2DArray<float4> gobosTexArr, in SpotLightInstanceData spotInstanceData, float isotropicAttenuation, in ShadingArgs args, in const MaterialClosure c, in const MaterialSurface s, float localLightIntensity)
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}

const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;

const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity * localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);

const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;

float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{

areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius * areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius * areaRadius);

float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;


float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.isotropic;
diffAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.front;
tranAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.back;

uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor *= ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}

float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor *= lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb * lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}

LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);

BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);

return bsdfAccum;
}


---

struct AtmosphereParameters
{

float planetRadius;

float atmoRadius;
float3 planetOrigin;


float RayleighDensityExpScale;

float3 RayleighScattering;


float MieDensityExpScale;

float3 MieScattering;

float3 MieExtinction;

float3 MieAbsorption;

float MiePhaseG;


float AbsorptionDensity0LayerWidth;
float AbsorptionDensity0ConstantTerm;
float AbsorptionDensity0LinearTerm;
float AbsorptionDensity1ConstantTerm;
float AbsorptionDensity1LinearTerm;


float3 AbsorptionExtinction;

};


---

float ComputePlanetShadow(float3 samplingPosition, float3 direction, float3 planetOrigin, float planetRadius)
{
float3 positionToPlanetOrigin = samplingPosition - planetOrigin;

float distanceAlongSunDirection = dot(positionToPlanetOrigin, direction);

float distanceAlongTangent = length(samplingPosition - distanceAlongSunDirection * direction - planetOrigin);



float fadeDistance = 1.0;
return max(distanceAlongSunDirection > 0.0f, saturate((distanceAlongTangent - (planetRadius - fadeDistance)) / fadeDistance));
}


---


Sky/scattering.fxh


---

struct AtmosphereMaterialSample
{
float3 skyExtinction;
float3 skyScattering;

float3 rayleighScattering;
float3 mieScattering;

float3 sunTransmittance;
float3 sunMultiscattering;
float sunPlanetShadow;

float3 moonTransmittance;
float3 moonMultiscattering;
float moonPlanetShadow;
};


---

struct MeshletHeader
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;

uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;

uint sphereRadius;

uint firstPrimitiveID;
};

struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;

bool coneValid;
};


static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;

static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_H
EADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;

static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;


---


rage_meshlets.fxh


---

توضیح هوش مصنوعی راجع به لیک‌ها:

فایلی که ارائه کرده‌اید، حاوی **تکه‌کدهای سطح پایین گرافیکی (Shaders)** است که به احتمال بسیار زیاد از **موتور بازی‌سازی RAGE** (موتور اختصاصی شرکت Rockstar Games) برای بازی **GTA VI** استخراج یا نشت (Leak) کرده است. این کدها به زبان برنامه‌نویسی شیدر (احتمالاً HLSL) نوشته شده‌اند و مسئولیت مدیریت پیشرفته‌ترین جلوه‌های بصری، نورپردازی فیزیکی، رندر آسمان و بهینه‌سازی هندسه بازی را بر عهده دارند.

در ادامه، تحلیل کامل و بخش‌به‌بخش این فایل را برای شما توضیح می‌دهم:

### ۱. مدیریت متریال و شفافیت (Material Closure & OIT)
* **`PopulateMaterialClosureData_First`**: این تابع داده‌های اولیه را برای "Material Closure" تنظیم می‌کند. در موتورهای گرافیکی مدرن، Closureها به موتور می‌گویند که یک سطح چگونه باید با نور تعامل داشته باشد (مثلاً چقدر بازتاب دارد، چقدر نور را عبور می‌دهد یا چقدر متخلخل است). پارامترهایی مثل `waterScattering` (پراکندگی آب) و `porosityBias` نشان‌دهنده سیستم بسیار دقیق متریال‌ها در GTA VI است.
* **`AlphaOITNodeVisibility` و `AlphaOITNodeResult`**: این ساختارها مربوط به تکنیکی به نام **OIT (Order Independent Transparency)** یا «شفافیت مستقل از ترتیب» هستند. در بازی‌های قدیمی، اگر چند شیء شفاف (مثل شیشه، دود، یا آب) روی هم قرار داشتند، موتور باید آن‌ها را دقیقاً از عقب به جلو رسم می‌کرد تا رنگ‌ها درست ترکیب شوند. OIT این محدودیت را از بین می‌برد و اجازه می‌دهد اشیاء شفاف پیچیده (مثل دود غلیظ یا شیشه‌های چندلایه ماشین‌ها) بدون افت فریم و به‌هم‌ریختگی رنگ رندر شوند.

### ۲. سیستم نورپردازی و دیباگ (Lighting & BSDF)
* **`IndirectDiffuseLightingDebugData`**: این ساختار برای دیباگ کردن (عیب‌یابی) نورپردازی غیرمستقیم (Global Illumination) استفاده می‌شود. توسعه‌دهندگان از این پارامترها استفاده می‌کنند تا ببینند نور چگونه در محیط پخش می‌شود (Bounce می‌کند) و تنظیمات Tone-mapping را برای بخش‌های روشن و تاریک تصویر بررسی کنند.
* **`EvaluateLODLightsSpot`**: این یکی از مهم‌ترین توابع فایل است که **نورهای موضعی (Spotlights)** را محاسبه می‌کند.
* **BSDF**: این تابع از مدل فیزیکی نور (BSDF) استفاده می‌کند تا دقیقاً محاسبه کند نور چگونه به سطح برخورد کرده و بازتاب می‌یابد.
* **Area Lights & LOD**: نورها به عنوان یک نقطه ساده در نظر گرفته نمی‌شوند، بلکه دارای شعاع و مساحت (`areaRadius`) هستند. همچنین از سیستم LOD (سطح جزئیات) استفاده می‌کند تا اگر نور دور است، محاسبات سنگین آن ساده‌تر شود.
* **Gobo**: کد شامل بخشی است که `gobosTexArr` را نمونه‌برداری می‌کند. Goboها تکسچرهایی هستند که جلوی نور قرار می‌گیرند تا الگوهای خاصی (مثل سایه شاخ و برگ درختان، پنجره‌ها یا نئون‌ها) را روی دیوارها و خیابان‌های Vice City بیندازند.

### ۳. شبیه‌سازی اتمسفر و آسمان (Atmosphere & Scattering)
* **`AtmosphereParameters`**: این ساختار پارامترهای فیزیکی اتمسفر سیاره (زمین) را برای شبیه‌سازی دقیق آسمان تعریف می‌کند.
* **Rayleigh & Mie Scattering**: کد به صراحت از مدل‌های فیزیکی **پراکندگی ریلی** (که باعث آبی دیده شدن آسمان در روز و قرمز شدن در غروب می‌شود) و **پراکندگی می** (که باعث ایجاد هاله نور اطراف خورشید یا مه می‌شود) استفاده میکند. این نشان می‌دهد GTA VI دارای یک سیستم آب‌وهوا و آسمان کاملاً فیزیکی و پویا (Volumetric) است.
* **`ComputePlanetShadow`**: این تابع سایه سیاره را محاسبه می‌کند. این معمولاً برای زمانی استفاده می‌شود که ماه یا ستارگان در سایه زمین قرار می‌گیرند (کسوف یا شب‌های تاریک) و یا برای محاسبه دقیق طلوع و غروب خورشید در اتمسفر.
* **`AtmosphereMaterialSample`**: این ساختار اطلاعاتی مانند `sunTransmittance` (عبور نور خورشید از جو) و `moonMultiscattering` (پراکندگی چندگانه نور ماه) را ذخیره می‌کند تا نور خورشید و ماه هنگام عبور از اتمسفر به درستی روی اشیاء محیط اعمال شود.

### ۴. بهینه‌سازی هندسه و Meshlets (انقلاب در رندرینگ)
* **`MeshletHeader` و `MeshletCullData`**: این بخش نشان‌دهنده استفاده از تکنولوژی **Mesh Shaders** (یا چیزی مشابه Nanite در Unreal Engine 5) در GTA VI است.
* در موتورهای قدیمی، کارت گرافیک (GPU) مجبور بود میلیون‌ها چندضلعی (Triangle) را یکی‌یکی پردازش کند.
* در این سیستم، مدل‌های سه‌بعدی به قطعات کوچک‌تری به نام **Meshlet** تقسیم می‌شوند.
* `MeshletCullData` (شامل کره و مخروط محاطی) به GPU اجازه می‌دهد تا قبل از ارسال هندسه به مرحله رندر، به سرعت تشخیص دهد که آیا این Meshlet در دید دوربین هست یا خیر (Frustum & Cone Culling). اگر در دید نباشد، اصلاً رندر نمی‌شود.
* این تکنولوژی به بازی اجازه می‌دهد تا **میلیون‌ها چندضلعی** را با جزئیات خیره‌کننده (مثل جزئیات دقیق داخلی ماشین‌ها، ساختمان‌ها و جمعیت انبوه) بدون افت فریم اجرا کند.

### ۵. فایل‌های الحاقی (Includes)
در انتهای فایل به دو فایل هدینگ اشاره شده است:
* **`Sky/scattering.fxh`**: فایل شامل توابع محاسباتی پراکندگی نور در آسمان.
* **`rage_meshlets.fxh`**: فایل شامل توابع پایه موتور RAGE برای مدیریت Meshletها.

---
### نتیجه‌گیری کلی:
این فایل سندی قطعی از **جهش فنی نسل نهمی Rockstar** است. GTA VI بر پایه **رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)**، **نورپردازی حجمی (Volumetric)**، **شفافیت پیشرفته (OIT)** و از همه مهم‌تر **معماری هندسی Meshlets** بنا شده است. این کدها تضمین می‌کنند که بازی بتواند محیطی به شدت شلوغ، پرجزئیات و با نورپردازی واقع‌گرایانه (به‌ویژه در شب و شرایط آب‌وهوایی مختلف) را روی کنسول‌های نسل جدید (PS5/Xbox Series X) و PC اجرا کند.

هر دو تصویر مکمل همان فایل متنی قبلی هستند و به احتمال زیاد از داده‌های نشت‌کرده / مهندسی‌معکوس‌شدهٔ موتور RAGE (بازی GTA VI) آمده‌اند. در ادامه هر کدام را جداگانه و کامل توضیح می‌دهم:

---

## تصویر اول: کد دیکامپایل‌شدهٔ سیستم «میدان باد» (Wind Field)

این تصویر بخشی از کد شیدر را با شماره خطوط بسیار بالا (۴۳,۰۹۵ تا ۴۳,۱۶۶) نشان می‌دهد. نکات کلیدی:

**۱. این کد، خروجی یک ابزار دیکامپایلر است:** کامنت‌های سبزرنگ مثل `// Recognized as function, no references` یا `// OVERLOAD merged with previous, now: TrilinearBorderBlack` نشان می‌دهند که این متن توسط یک ابزار بازسازی کد، از بایت‌کد کامپایل‌شدهٔ شیدر به‌صورت خودکار استخراج شده است (نه سورس اصلی برنامه‌نویس). تابع `rageMax3` هم امضای موتور RAGE راک‌استار است.

**۲. توابع قابل مشاهده و کارشان:**
- `GetUVWFromGridCoords`: تبدیل مختصات شبکهٔ باد به مختصات بافت سه‌بعدی (UVW) با استفاده از `InvDimensions`.
- `GetPosFromGridCoords`: محاسبهٔ موقعیت بر اساس سه حالت نمونه‌برداری:
- `WorldPos` (فضای جهانی)،
- `CameraRelativePos` (نسبت به دوربین — یعنی حجم باد با دوربین جابه‌جا می‌شود تا حافظه صرفه‌جویی شود)،
- `WindFieldRelative` (نسبت به خود میدان باد).
- `GetIntensityFalloffFromUVW`: محو کردن تدریجی شدت باد در لبه‌های حجم باد تا حرکت گیاهان در مرز حجم ناگهانی قطع نشود (جلوگیری از Pop).
- چند نسخه (Overload) از `Sample`: نمونه‌برداری از بافت سه‌بعدی `WindFieldTexture` و `WindFieldInteriorLevel` با سَمپلر `TrilinearBorderBlack`.
- `SamplePos` و `Load`.

**۳. معنایش چیست؟** باد در GTA VI یک بردار سراسری ساده نیست؛ بلکه یک **حجم سه‌بعدی (بافت 3D)** است که در هر نقطه از فضا جهت و شدت باد متفاوتی دارد — باد لای ساختمان‌ها، زیر درختان یا داخل کوچه‌ها با فضای باز فرق می‌کند. پارامتر `InteriorLevel` هم احتمالاً مشخص می‌کند یک نقطه چقدر «داخل» ساختمان یا زیر پوشش گیاهی است تا باد در فضای بسته تقریباً صفر شود. این میدان باد برای تکان خوردن شاخ و برگ، مو و لباس کاراکترها، ذرات، دود و افکت‌ها استفاده می‌شود.

---

## تصویر دوم:_capture یک فریم GPU (Frame Debugger)

این تصویر خروجی یک ابزار دیباگ فریم (مشابه RenderDoc / PIX یا ابزار داخلی راک‌استار) است که **لیست رویدادها و Draw Callهای یک فریم رندر** را به ترتیب اجرا نشان می‌دهد. مهم‌ترین چیزهایی که در آن دیده می‌شود:

**۱. تأیید DirectX 12 و رندرینگ Deferred:**
- `Signal(... SubmitBatchD3D12 Fence ...)` → بازی روی **D3D12** اجرا می‌شود.
- عبارت `(Graphics Deferred)` کنار DrawListها → خط لولهٔ رندر از نوع **Deferred** است.
- نام‌های `DL_LIGHTING`، `DL_DRAWSCENE_WATER`، `DL_DRAWSCENE_POSTFX`، `DL_DRAWSCENE_ALPHA_AND_PARTICLES_3` یعنی صحنه به صورت «لیست‌های رندر» مجزا برای نورپردازی، آب، پست‌پروسس و ذرات سازمان‌دهی شده است.

**۲. سیستم آب بسیار پیشرفته:**
- `Water: Boat hull atlas` → اطلس بدنهٔ قایق‌ها؛ یعنی بدنهٔ شناورها برای شبیه‌سازی تعامل با آب (موج، جابه‌جایی آب، کف پشت قایق) استفاده می‌شود.
- `Water Surface` → رندر سطح آب.
- `Water::ProcessWaterClipUnderwaterMask()` → ماسک زیر آب برای وقتی دوربین زیر سطح آب می‌رود.
- `Coarse water height` → میدان ارتفاع آب با دقت پایین‌تر، احتمالاً برای شبیه‌سازی موج‌های بزرگ‌مقیاس.

**۳. نورپردازی و بازتاب‌های نسل جدید:**
- `StochasticReflections` → **بازتاب‌های stokastik** (روش مدرن رهگیری پرتو برای بازتاب‌ها).
- `IndirectDiffuseLighting` → **نور غیرمستقیم / روشنایی سراسری (GI)** — همان سیستمی که در فایل متنی قبلی هم ساختار دیباگش را دیدیم.
- `SetShaderTarget-LightVolumes` و `Downsample` → رندر حجم‌های نوری و پاس‌های کاهش رزولوشن.

**۴. سیستم هوا/خیسی پویا (Weathering):**
- `Weathering - Draw Raindrop Decals` → **دیکال‌های قطرهٔ باران** روی سطوح (شیشه، ماشین، زمین) — همان سیستم خیسی پویا که در RDR2 هم بود و اینجا نسخهٔ پیشرفته‌ترش است.
- `Weathering - GBuffer` → نوشتن دادهٔ خیسی/هوازده‌شدگی داخل GBuffer.

**۵. همگام‌سازی و Async Compute (بخش بسیار مهم):**
- `CopyBufferRegion(...)` بین `DL_DRAWSCENE_WATER` و `StochasticReflections` / `IndirectDiffuseLighting` → دادهٔ آب مستقیم وارد محاسبهٔ بازتاب و GI می‌شود (بازتاب واقعی روی آب).
- `Wait CrossQueueBarrier End BvhAsyncBarrierHelper` → **ساخت همزمان (Async) ساختار BVH** روی صف جداگانهٔ GPU. BVH ساختار شتاب‌دهندهٔ **Ray Tracing سخت‌افزاری** است؛ یعنی بازی رهگیری پرتو را به‌صورت موازی با رندر اصلی اجرا می‌کند.
- `PtfXManager Prerender` → پیش‌رندر سیستم ذرات.
- `Write32BitValueBottomOfPipeX` / `FlushEnhancedCachedTransitions` → عملیات سطح پایین همگام‌سازی Pipeline و مدیریت حافظه، مشخصهٔ یک موتور مدرن با چند صف Async Compute.

---

## جمع‌بندی کلی

این دو تصویر به‌همراه فایل متنی قبلی، تصویر کاملی از فناوری GTA VI می‌سازند:

| سند | چه چیزی را ثابت می‌کند |
|---|---|
| فایل متنی | شیدرهای نورپردازی فیزیکی (BSDF)، اتمسفر واقعی (Rayleigh/Mie)، شفافیت OIT و هندسهٔ Meshlets |
| تصویر ۱ | **میدان باد حجمی سه‌بعدی** برای حرکت واقع‌گرایانهٔ گیاهان/ذرات/لباس |
| تصویر ۲ | خط لولهٔ **DX12 + Deferred + Async Compute**، **بازتاب و GI رهگیری‌پرتو (BVH Async)**، **آب پیشرفته با تعامل قایق**، و **سیستم باران/خیسی پویا با دیکال قطره‌ها** |

به زبان ساده: این اسناد نشان می‌دهند GTA VI از نظر فنی یک شبیه‌ساز کامل محیطی است — باد، باران، آب و نور همگی به‌صورت حجمی و فیزیکی شبیه‌سازی می‌شوند و برای حفظ فریم، سنگین‌ترین محاسبات (مثل BVH رهگیری پرتو) روی صف‌های موازی GPU اجرا می‌شوند.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or