Multi Platform Grand Theft Auto VI

سازنده
Rockstar
تاریخ انتشار
2025
ناشر
Take Two
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
  2. Xbox Series X|S

Grand Theft Auto VI

IMG_20260618_164828_999.jpg

عرضه در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)

پیشخرید بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ (۴ تیر ۱۴۰۵) شروع خواهد شد.

تریلر دوم:


View attachment VID_20250508_111310_077.mp4



تریلر اول:

View attachment YouCut_20240627_134229994.mp4

.................
لوگوی بازی

fN8ee7Dw_o.png

باکس آرت بازی:

طبق توصیفی که راکستارگیمز در وبسایت اصلی خودش و صفحه PSN و Xlive در مورد GTA VI بیان کرده آنها در یک جمله گفته اند:

"Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series."

راکستارگیمز:
با عنوان GTA VI «بزرگ‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین تکامل سری Grand Theft Auto را تجربه کنید.»

این متن دقیقاً تگ‌لاین رسمی راکستار است که ابتدا در تریلر ۱ (دسامبر ۲۰۲۳) استفاده شد و حالا در صفحه PSN برای wishlist بازی GTA VI قرار گرفته.
این دیسکریپشن، تگ‌لاین اصلی و کلیدی راکستار برای GTA VI هست که نشون‌دهنده بزرگ‌ترین جهش کیفی و مقیاسی در تاریخ سری GTA هست.
بدین ترتیب GTA 6 نه تنها بزرگ‌ترین (از نظر اندازه جهان، محتوا و طول عمر) بلکه غوطه‌ورکننده‌ترین، واقعی‌ترین، زنده‌ترین و درگیرکننده‌ترین نسخه از سری GTA خواهد بود.

راکستار با این توصیف، وعده می‌ده که GTA 6 تکامل نهایی موتور RAGE (موتور گرافیکی خودشون) رو نشون می‌ده، با تمرکز روی جهان باز عظیم و زنده که مثل RDR2 عمل می‌کنه، اما مدرن‌تر و بزرگ‌تر.

این ویژگی‌ها بر اساس تریلرها (۱ و ۲)، اسکرین‌شات‌های رسمی (۷۰ تا در سایت راکستار)، و تأییدهای رسمی توجیه می‌شوند.


خلاصه ویژگی‌های کلیدی که این توصیف :


"Biggest" (بزرگ‌ترین):

- نقشه:
ایالت Leonida (الهام‌گرفته از فلوریدا)

شامل :
Vice City (میامی نئونی و ساحلی)
Leonida Keys (جزایر مثل Key West)
Grassrivers (باتلاق‌ها و رودخونه‌ها)
Port Gellhorn (بندر متروکه)
Ambrosia (شهر و منطقه صنعتی)
Mount Kalaga (کوهستانی و جنگلی)

تخمین‌ها: ۲ تا ۳ برابر بزرگ‌تر از GTA V (حدود ۱۰۰-۱۵۰ کیلومتر مربع، در مقابل ۷۵ کیلومتر GTA V).

نقشه از اول باز و شامل ۷۹۹ مکان قابل ورود مثل خونه‌ها، فروشگاه‌ها و ساختمان‌ها و غیره خواهد بود.


- محتوا:
مأموریت‌های متنوع (سرقت بانک، قاچاق مواد، صنعت موسیقی و...)
جهان پر از اونت های تصادفی (مثل وایرال ویدیو ها در شبکه‌های اجتماعی داخل بازی شبیه TikTok و GTA Online عظیم‌تر از همیشه (با آپدیت‌های سالانه طولانی) خواهد بود.
طول کمپین داستانی طبق شایعات:
۵۰+ ساعت اصلی + صدها ساعت ساید میشن.


"Most Immersive" (غوطه‌ورکننده‌ترین):
جهان زنده و واقعی:


- گرافیک و تکنولوژی:
ضبط‌شده کاملاً در بازی روی PS5 معمولی (نه Pro)، با Ray Traced Global Illumination و Ray Traced Reflections و سایه‌های دقیق، فیزیک مو/پوست/لباس فوق‌العاده، فیزیک آب/شناورسازی واقعی و جمعیت صدها نفری NPC و صدها ویژگی گرافیکی دیگر میباشد.
جزئیات ریز:
کثیفی روی پوست، نورپردازی نئون شبانه، و آب‌وهوای دینامیک و خیلی چیزای دیگه.


- AI و جهان زنده:

NPCها زندگی روتین روزانه دارن (کار، تفریح، بحث، وایرال شدن)، تعاملات باهمدیگه و تعاملات با پلیر مثل واکنش به لباس و عملکرد بازیکن ، پلیس هوشمند ، و شبکه‌های اجتماعی داخل بازی مثل فیلم‌برداری و آپلود ویدیوها و صدها ویژگی دیگر.
رانندگی/شلیک/شنا ، المان های RPG (ارتقا شخصیت)، و فعالیت‌های آزاد مثل ماهیگیری، شکار، ساخت موسیقی و صدها فعالیت دیگر..



- داستان و شخصیت‌ها

دو پروتاگونیست:
Lucia Caminos (اولین lead زن، الهام‌گرفته از Bonnie، مبارز و تازه‌کار که در زندان است)
Jason Duval (مثل Clyde، سرباز سابق و قاچاقچی).

داستان:
سرقت ساده‌ای که به توطئه جنایی علیه این دو نفر تبدیل می‌شه.

شخصیت‌های فرعی:
Bryan Heder : سلطان قاچاق و کارفرمای جیسون
Cal Hampton : دوست و یار همیشگی جیسون
Raul Batista : سارق حرفه ای بانک
Boobie Ike : امپراتور املاک/استریپ‌کلاب
Dre'Quan : تهیه‌کننده موسیقی
Real Dimez : رپرهای وایرال
و غیره.

- گیم‌پلی:

آن چیزی که در تریلر دوم دیدیم به تایید رسمی خود راکستار مخلوطی از کات سین و گیمپلی واقعی در تریلر ۲ بصورت ۵۰-۵۰ بود.

تاریخ انتشار: ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای PS5 و Xbox Series X|S و PC بعدا.
تأخیرها طبق اعلام رسمی راکستار برای پولیش نهایی (کیفیت بالا) بوده.
تریلر ۲ (می ۲۰۲۵) با ۴۷۵ میلیون بازدید در ۲۴ ساعت، رکورد زد و نشون داد چرا این ادعا جدیه.

مروری بر وقایعی که در مورد این بازی طی سالهای گذشته رخ داد:

در 5 مارس ۲۰۲۱ اولین اشاره رسمی به ساخت GTA جدید توسط استراوس زلنیک مدیرعامل تیک تو بود که در جدیدترین مصاحبه خودش پس از پرسش یک خبرنگار در مورد زمان معرفی بازی GTA 6 برای اولین بار بطور رسمی بدون اینکه بخواد چیزی رو تکذیب کنه با تایید ساخت این بازی گفت که به وقتش که برسد راکستار GTA 6 رو معرفی خواهد کرد این اولین واکنش رسمی تیک تو به بازی GTA 6 هست که در این تاریخ شاهد آن بودیم.

IMG_20210814_130556.png

آپدیت مهم : روز ۴ فوریه 2022 راکستار طی توییتی برای اولین بار رسما به ساخت GTA بعدی اشاره کرد و گفت آنها در مرحله توسعه فعال هستند و اخبار و اطلاعات به مرور در اختیار قرار داده خواهد شد.

FOyMd1nXwAI0r-v.jpg

راکستار در توییت اشاره شده گفت:
"بسیاری از شما ها در مورد نسخه جدید فرنچایز Grand Theft Auto سوال میکنید.

با هر پروژه جدید،هدف ما همیشه این است که فراتر از آن چیزی که قبلا به شما ها ارائه کردیم حرکت کنیم.ما خوشحال هستیم که تایید میکنیم توسعه فعال نسخه بعدی در حال انجام است.
ما مشتاقانه منتظر به اشتراک گزاشتن اطلاعات بیشتر به محض آماده شدن بازی هستیم.از طرف کل تیم بابت حمایت های شما سپاسگزاریم"

در روز ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۲ و فقط یک روز بعد از سالگرد ۹ سالگی GTA 5 یک هکر در وب سایت Gtaforums اقدام به انتشار ویدیوهایی از بیلد پری آلفا GTA 6 کرد که کامیونیتی راکستار سریعا و بعد از مرور ویدیو ها و سورس کد ها جزییاتی جالبی از GTA 6 بدست آوردند که همه آنها در اسپویلر با ترجمه فارسی میتوانید بخوانید: 👇
✅ نقشه بازی بر اساس Vice City است، اما شاهد دریاچه‌ای هستیم که کمی از میامی فاصله دارد، احتمالا بخش بزرگی از فلوریدا به عنوان نقشه‌ی GTA 6 برنامه ریزی شده است.

✅ حداقل دو شخصیت قابل بازی، احتمالا می‌توانید همدیگر را صدا بزنید (یا از همدیگر کمک بگیرید)

✅ انیمیشن های جدیدی همچون سینه‌خیز رفتن، تعامل با اسب ها، و حتی اوردوز کردن!

✅ چرخه انتخاب سلاح کاملا بازسازی شده‌است، می‌توانید بخش سیگار و کمک های اولیه را مشاهده کنید.

✅ تعداد حمل تفنگ ها بسیار محدود شده است، اما می‌توانید با کیف تعداد بیشتری حمل کنید.

✅ خودرو ها جزئیات دیوانه کننده‌ای دارند.

✅ مکان هایی همچون هتل، سوپرمارکت، رستوران، فروشگاه خرید اجناس دست دوم (برای فروش وسائلی که دزدیدیم؟) و اشاراتی به آسانسور

✅ اشاره به گرسنگی، عرق کردن، چاق شدن، رفاقت با حیوانات

✅ اجاره دوچرخه

✅ تصادف ها واقعی تر بنظر می‌رسند.

✅ فیزیک قایق ها همچون RDR 2

✅ فیزیک دامن

✅ پلیس ها پلاک شمارا به یاد خواهند داشت.

✅ مردم به حرکات شما با جزئیات تمام واکنش خواهند داد، پلیس ها کور کورانه حرکت نمیکنند و مناطق را محاصره میکنند.

✅ اتفاقات پویایی در جهان بازی همچون توریست های گم‌شده و ...

✅ تعامل با اسب و حیوانات

✅ وجود کدهایی مربوط به تیراندازی و راندن جت‌پک

✅ وجود کدهایی مربوط به زیردریایی

✅ سیستم Drive-by به کلی بازسازی شده

✅ وجود کدهایی مربوط به دزدی و راندن قطار

✅ هوش مصنوعی پیشرفته برای پلیس ها و NPCها

✅ جزئیات به شدت زیاد داخل ماشین ها

✅ امکان آرایش کردن

✅ کد های دستگیری مجرمین توسط پلیس و انتقال به بازداشتگاه

✅ وجود بخش زیادی/کل ایالت فلوریدا

✅ احتمال تعامل با NPCها همچون RDR2

✅ همچنین وجود پاراگلایدر در بازی


ویدیو های مربوط به leak اون هکر رو میتونید از اینجا دریافت کنید.

هکر در اکتبر همان سال یعنی ۲۰۲۲ توسط پلیس انگلستان بازداشت شد.

در روز ۱۸ ماه May سال ۲۰۲۳ استراوس زلنیک در مصاحبه بسیار مهمی اعلام کرد :
"در چندین سال گذشته ما کسب و کارمان را برای انتشار مجموعه‎ای از پروژه‏‌های عظیم که معتقدیم ما را به سطح جدیدی از موفقیت می‌رساند، آماده کردیم.

در سال مالی 2025، با عرضه چندین عنوان بزرگ و خلاقانه، وارد دوران جدیدی شویم که معتقدیم سطح استاندارد جدیدی در صنعت بازی ایجاد می‌کند. ما انتظار داریم [تا در آن سال] به عدد 8 میلیارد دلار ارزش خالص دفتری و 1 میلیارد دلار پول عملیاتی برسیم.

همچنین پیش‌بینی می‌کنیم به سطوح بالاتری از نتایج عملیاتی مالی در سال 2026 و پس از آن برسیم"

سال مالی 2025 تیک‌تو از 1 آپریل 2024 (13 فروردین 1403) شروع و در 31 مارچ 2025 (11 فروردین 1404) پایان می‌یابد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۳ سم هاوسر طی توییتی اعلام کرد که تریلر اول GTA 6 در اوایل دسامبر منتشر خواهد شد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱ دسامبر ۲۰۲۳ راکستار رسما اعلام کرد اولین تریلر GTA جدید در ۵ دسامبر به نمایش در خواهد آمد.

آپدیت مهم : ۵ دسامبر اولین تریلر GTA VI لیک شد که به سرعت توسط راکستار به نمایش درآمد که این تریلر رکوردهای زیادی بجا گذاشت.

آپدیت مهم: در ۱۵ ماه مِی ۲۰۲۴ کمپانی TakeTwo رسما اعلام کرد که GTA 6 در پاییز سال ۲۰۲۵ (حدفاصل سپتامبر تا دسامبر) عرضه خواهد شد.

آپدیت مهم: در روز ۲ مِی سال ۲۰۲۵ راکستار رسما تایید کرد GTA 6 تاخیر خورده و حالا در تاریخ ۲۶ می سال ۲۰۲۶ منتشر میشه.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ راکستارگیمز رسما تریلر دوم GTA VI را به همراه دهها اسکرین شات و آرت ورک و یک صفحه اختصاصی برای این عنوان در وبسایت رسمی منتشر کرد.

آپدیت مهم: در همین تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ عنوان GTA VI رسما بر روی استور PSN قرار گرفت.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۵ عنوان GTA VI مجددا تاخیر خورد و توسط راکستارگیمز تاریخ جدید عرضه در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام گردید.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱۸ ژوئن ۲۰۲۶ ، راکستار کاور آرت GTA VI به همراه چندین آرت ورک دیگر منتشر کرد و همچنین راکستارگیمز اعلام کرد که پیشفروش بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ آغار خواهد شد.

 
آخرین ویرایش:
دیگه چیز زیادی نمونده

IMG_20260719_173237_747.jpg

راستش این چند وقت داشتم به یه موضوعی فکر میکردم . راجبش کمی هم با ماکان عزیز @Cloud Strife که خودش توسعه دهنده هست هم صحبت کردم. بطور کلی اگه بخوام درباره عظمت پروژه ای مثل GTA 6 حرف بزنم، راستش چیزی که بیشتر از خود ساخت بازی ذهن منو درگیر میکنه، دیباگ کردنشه

ساختن یه بازی بزرگ قطعا کار سختیه، ولی بالاخره برای ساخت میشه یه مسیر نسبتا مشخص تعریف کرد، نیرو میذاری، زمان میذاری، بودجه خرج میکنی، تیم های مختلف تشکیل میدی و هر تیم یه بخشی از بازی رو جلو میبره، یکی روی محیط کار میکنه، یکی روی انیمیشن، یکی روی فیزیک، یکی روی هوش مصنوعی، یکی روی ماموریت ها و همینطور الی آخر، اما وقتی همه این سیستم ها قراره توی یه دنیای واحد کنار هم کار کنن، تازه کابوس اصلی شروع میشه، دیباگ

ما وقتی درباره GTA 6 حرف میزنیم، درباره یه بازی خطی صحبت نمیکنیم که بازیکن از نقطه A بره به B و شما تقریبا بدونید قراره سر راهش چه اتفاقاتی بیفته، داریم درباره یه دنیای باز عظیم حرف میزنیم که بازیکن آزادی عمل خیلی زیادی داره و میتونه کارهایی انجام بده که شاید حتی سازنده بازی هم موقع طراحی اون بخش دقیقا پیش بینیش نکرده باشه

تصور کن بازی چرخه کامل شب و روز داره، انواع مختلف آب و هوا داره، بارون میاد، طوفان میشه، هوا آفتابی میشه، سطح زمین خیس میشه، ماشین ها روی سطح خیس رفتار متفاوتی دارن، نور محیط تغییر میکنه، سایه ها جابه جا میشن، ان پی سی ها ممکنه رفتار متفاوتی داشته باشن و همه این سیستم ها باید همزمان با هم کار کنن

حالا همین دنیا فقط روی زمین نیست، شما آسمان داری، زمین داری، روی آب داری و زیر آب هم داری، هر کدوم از این محیط ها قوانین خودشون رو دارن، فیزیک خودشون رو دارن، انیمیشن خودشون رو دارن، صداگذاری خودشون رو دارن و احتمالا هوش مصنوعی و تعاملات مخصوص خودشون رو هم دارن

حالا تصور کن بازیکن یه ماشین رو برمیداره، وسط بارون با سرعت میره سمت ساحل، ماشین رو میکوبه به یه قایق، خودش پرت میشه توی آب، پلیس هم دنبالش کرده، یه هلیکوپتر بالای سرشه، چندتا ان پی سی اطرافش هستن، موج های آب دارن حرکت میکنن، هوا داره از روز به شب تغییر میکنه و همزمان چندتا سیستم مختلف بازی دارن با هم تعامل میکنن

اینجاست که باگ هایی به وجود میان که شاید هیچکس توی تیم توسعه اصلا تصورشون رو نکرده باشه

ممکنه ماشین یه جایی گیر کنه، ممکنه ان پی سی نتونه مسیرش رو پیدا کنه، ممکنه فیزیک یه جسم به هم بریزه، ممکنه یه انیمیشن اشتباه اجرا بشه، ممکنه نورپردازی توی یه شرایط خیلی خاص خراب بشه، ممکنه ماموریت به خاطر کاری که بازیکن ده دقیقه قبل انجام داده قفل بشه

وحشتناک تر اینه که شاید اون باگ فقط وقتی اتفاق بیفته که ساعت داخل بازی مثلا ۶ عصر باشه، هوا بارونی باشه، بازیکن یه ماشین خاص داشته باشه، یه ماموریت مشخص رو فعال کرده باشه و دقیقا از یه مسیر خاص وارد منطقه بشه

حالا شما باید اول این باگ رو پیدا کنی

بعد باید بتونی دوباره تکرارش کنی

بعد باید بفهمی اصلا مشکل از کجاست

بعد باید درستش کنی

و تازه وقتی درستش کردی هنوز کار تموم نشده

چون باید دوباره کل اون سناریو تست بشه تا مطمئن بشی واقعا باگ برطرف شده و مهم تر از اون، چیزی که درست کردی یه جای دیگه بازی رو خراب نکرده باشه

اینجاست که به نظرم دیباگ کردن چنین پروژه ای واقعا از خود ساختنش هم عجیب تر میشه

چون شما با یه پروژه ثابت طرف نیستی، تصور کن هزاران نفر دارن همزمان روی یه پروژه کار میکنن، یه تیم امروز یه سیستم رو تغییر میده، یه تیم دیگه فردا یه مکانیک جدید اضافه میکنه، یه تیم روی هوش مصنوعی دست میبره و یه تیم دیگه سیستم فیزیک رو تغییر میده

یعنی شما داری یه ماشین عظیم رو در حالی تعمیر و تنظیم میکنی که همزمان هزاران نفر هنوز دارن قطعات جدید بهش اضافه میکنن

یه باگ امروز پیدا میشه، تیم مربوطه درستش میکنه، نسخه جدید میره برای تست، تستر باید دوباره اون شرایط رو بازسازی کنه و مطمئن بشه مشکل حل شده، بعد باید بررسی بشه که این تغییر باعث ایجاد یه باگ جدید توی یه سیستم دیگه نشده باشه

اینجاست که مدیریت پروژه و پایپ لاین توسعه اهمیت وحشتناکی پیدا میکنه

اینکه باگ چطور گزارش میشه، چطور دسته بندی میشه، اولویتش چطور مشخص میشه، به کدوم تیم فرستاده میشه، چه کسی مسئولشه، چطور مشخص میشه توی کدوم نسخه ایجاد شده، چطور دوباره بازتولید میشه، چه زمانی رفع میشه و بعد از رفع شدن چطور دوباره تست میشه

حتی خود تست کردن چنین بازی ای یه پروژه عظیم جداگانه است

شما نمیتونی فقط چند نفر رو بذاری بازی کنن و بگی هر باگی دیدید خبر بدید، باید هزاران سناریوی مختلف داشته باشی، باید ماموریت ها رو بارها و بارها با شرایط متفاوت تست کنی، باید روی سخت افزارهای مختلف اجرا کنی، باید رفتار بازیکن های عجیب و غریب رو شبیه سازی کنی، چون بازیکن واقعی دقیقا همون کاری رو میکنه که شما فکر میکردی هیچکس انجام نمیده

تازه یه مشکل دیگه هم وجود داره : مقیاس

توی یه بازی خطی شما تا حد زیادی میتونی مسیر بازیکن رو پیش بینی کنی، ولی توی GTA ممکنه یه بازیکن ماموریت رو همونطوری انجام بده که طراح بازی انتظار داشته، یکی با موتور بیاد، یکی با ماشین پلیس بیاد، یکی قبل از شروع ماموریت نصف شهر رو دنبال خودش بندازه، یکی با هلیکوپتر وارد منطقه بشه و یکی یه کاری بکنه که اصلا توی هیچ سند طراحی نوشته نشده

ولی بازی باید تا جای ممکن همه این دیوونه بازی ها رو تحمل کنه و از هم نپاشه

برای همینه که وقتی به پروژه ای مثل GTA 6 نگاه میکنم، فقط تعداد ماشین ها یا بزرگی نقشه یا کیفیت گرافیک برام عجیب نیست، چیزی که واقعا پشمام رو میریزه اینه که این همه سیستم پیچیده چطور کنار هم نگه داشته میشن

اینکه چطور هزاران نفر همزمان روی یه پروژه کار میکنن، در حالی که بازی هنوز در حال ساخته شدنه، سیستم ها هنوز دارن تغییر میکنن، محتوا هنوز اضافه میشه و در همون زمان یه ارتش از آدم ها دارن تست میکنن، باگ گزارش میکنن، باگ درست میکنن و دوباره همه چیز رو تست میکنن

ساختن چنین دنیایی خودش یه کار دیوانه کننده است، ولی اینکه بتونی در نهایت این هیولای عظیم رو به یه محصول قابل عرضه و تا حد ممکن پالیش شده تبدیل کنی، به نظرم بخش واقعا دست نیافتنی کار راکستاره

چون ساختن یه بازی بزرگ یه چیزه، ساختن یه بازی بزرگ که این همه آزادی عمل و سیستم های مختلف داشته باشه یه چیز دیگه، ولی ساختن همچین چیزی و بعد دیباگ و پالیش کردنش تا جایی که میلیون ها بازیکن بتونن بریزن توش و هر غلطی دلشون خواست بکنن و بازی همچنان سرپا بمونه، اون دیگه یه سطح کاملا متفاوت از بازی سازیه

برای همین من همیشه میگم عظمت واقعی GTA 6 رو احتمالا فقط وقتی میشه فهمید که یه بار خودت وسط توسعه یه بازی قرار گرفته باشی و دیده باشی حتی یه پروژه خیلی کوچیک تر چقدر راحت میتونه با یه تغییر ظاهرا ساده از چند جای کاملا غیرمرتبط به هم بریزه

حالا همون کابوس رو چند صد برابر کن

اونجاست که تازه میفهمی راکستار دقیقا با چه هیولایی طرفه
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or