Multi Platform Grand Theft Auto VI

سازنده
Rockstar
تاریخ انتشار
2025
ناشر
Take Two
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
  2. Xbox Series X|S

Grand Theft Auto VI
20251116_022518.jpg

عرضه در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)


تریلر دوم:


View attachment VID_20250508_111310_077.mp4



تریلر اول:

View attachment YouCut_20240627_134229994.mp4

.................
لوگوی بازی

dgj5wme-327561a1-f8f9-41bd-b591-57ba244348c2.png

مروری بر وقایعی که در مورد این بازی طی سالهای گذشته رخ داد:

در 5 مارس ۲۰۲۱ اولین اشاره رسمی به ساخت GTA جدید توسط استراوس زلنیک مدیرعامل تیک تو بود که در جدیدترین مصاحبه خودش پس از پرسش یک خبرنگار در مورد زمان معرفی بازی GTA 6 برای اولین بار بطور رسمی بدون اینکه بخواد چیزی رو تکذیب کنه با تایید ساخت این بازی گفت که به وقتش که برسد راکستار GTA 6 رو معرفی خواهد کرد این اولین واکنش رسمی تیک تو به بازی GTA 6 هست که در این تاریخ شاهد آن بودیم.

IMG_20210814_130556.png

آپدیت مهم : روز ۴ فوریه 2022 راکستار طی توییتی برای اولین بار رسما به ساخت GTA بعدی اشاره کرد و گفت آنها در مرحله توسعه فعال هستند و اخبار و اطلاعات به مرور در اختیار قرار داده خواهد شد.

FOyMd1nXwAI0r-v.jpg

راکستار در توییت اشاره شده گفت:
"بسیاری از شما ها در مورد نسخه جدید فرنچایز Grand Theft Auto سوال میکنید.

با هر پروژه جدید،هدف ما همیشه این است که فراتر از آن چیزی که قبلا به شما ها ارائه کردیم حرکت کنیم.ما خوشحال هستیم که تایید میکنیم توسعه فعال نسخه بعدی در حال انجام است.
ما مشتاقانه منتظر به اشتراک گزاشتن اطلاعات بیشتر به محض آماده شدن بازی هستیم.از طرف کل تیم بابت حمایت های شما سپاسگزاریم"

در روز ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۲ و فقط یک روز بعد از سالگرد ۹ سالگی GTA 5 یک هکر در وب سایت Gtaforums اقدام به انتشار ویدیوهایی از بیلد پری آلفا GTA 6 کرد که کامیونیتی راکستار سریعا و بعد از مرور ویدیو ها و سورس کد ها جزییاتی جالبی از GTA 6 بدست آوردند که همه آنها در اسپویلر با ترجمه فارسی میتوانید بخوانید: 👇
✅ نقشه بازی بر اساس Vice City است، اما شاهد دریاچه‌ای هستیم که کمی از میامی فاصله دارد، احتمالا بخش بزرگی از فلوریدا به عنوان نقشه‌ی GTA 6 برنامه ریزی شده است.

✅ حداقل دو شخصیت قابل بازی، احتمالا می‌توانید همدیگر را صدا بزنید (یا از همدیگر کمک بگیرید)

✅ انیمیشن های جدیدی همچون سینه‌خیز رفتن، تعامل با اسب ها، و حتی اوردوز کردن!

✅ چرخه انتخاب سلاح کاملا بازسازی شده‌است، می‌توانید بخش سیگار و کمک های اولیه را مشاهده کنید.

✅ تعداد حمل تفنگ ها بسیار محدود شده است، اما می‌توانید با کیف تعداد بیشتری حمل کنید.

✅ خودرو ها جزئیات دیوانه کننده‌ای دارند.

✅ مکان هایی همچون هتل، سوپرمارکت، رستوران، فروشگاه خرید اجناس دست دوم (برای فروش وسائلی که دزدیدیم؟) و اشاراتی به آسانسور

✅ اشاره به گرسنگی، عرق کردن، چاق شدن، رفاقت با حیوانات

✅ اجاره دوچرخه

✅ تصادف ها واقعی تر بنظر می‌رسند.

✅ فیزیک قایق ها همچون RDR 2

✅ فیزیک دامن

✅ پلیس ها پلاک شمارا به یاد خواهند داشت.

✅ مردم به حرکات شما با جزئیات تمام واکنش خواهند داد، پلیس ها کور کورانه حرکت نمیکنند و مناطق را محاصره میکنند.

✅ اتفاقات پویایی در جهان بازی همچون توریست های گم‌شده و ...

✅ تعامل با اسب و حیوانات

✅ وجود کدهایی مربوط به تیراندازی و راندن جت‌پک

✅ وجود کدهایی مربوط به زیردریایی

✅ سیستم Drive-by به کلی بازسازی شده

✅ وجود کدهایی مربوط به دزدی و راندن قطار

✅ هوش مصنوعی پیشرفته برای پلیس ها و NPCها

✅ جزئیات به شدت زیاد داخل ماشین ها

✅ امکان آرایش کردن

✅ کد های دستگیری مجرمین توسط پلیس و انتقال به بازداشتگاه

✅ وجود بخش زیادی/کل ایالت فلوریدا

✅ احتمال تعامل با NPCها همچون RDR2

✅ همچنین وجود پاراگلایدر در بازی


ویدیو های مربوط به leak اون هکر رو میتونید از اینجا دریافت کنید.

هکر در اکتبر همان سال یعنی ۲۰۲۲ توسط پلیس انگلستان بازداشت شد.

در روز ۱۸ ماه May سال ۲۰۲۳ استراوس زلنیک در مصاحبه بسیار مهمی اعلام کرد :
"در چندین سال گذشته ما کسب و کارمان را برای انتشار مجموعه‎ای از پروژه‏‌های عظیم که معتقدیم ما را به سطح جدیدی از موفقیت می‌رساند، آماده کردیم.

در سال مالی 2025، با عرضه چندین عنوان بزرگ و خلاقانه، وارد دوران جدیدی شویم که معتقدیم سطح استاندارد جدیدی در صنعت بازی ایجاد می‌کند. ما انتظار داریم [تا در آن سال] به عدد 8 میلیارد دلار ارزش خالص دفتری و 1 میلیارد دلار پول عملیاتی برسیم.

همچنین پیش‌بینی می‌کنیم به سطوح بالاتری از نتایج عملیاتی مالی در سال 2026 و پس از آن برسیم"

سال مالی 2025 تیک‌تو از 1 آپریل 2024 (13 فروردین 1403) شروع و در 31 مارچ 2025 (11 فروردین 1404) پایان می‌یابد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۳ سم هاوسر طی توییتی اعلام کرد که تریلر اول GTA 6 در اوایل دسامبر منتشر خواهد شد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱ دسامبر ۲۰۲۳ راکستار رسما اعلام کرد اولین تریلر GTA جدید در ۵ دسامبر به نمایش در خواهد آمد.

آپدیت مهم : ۵ دسامبر اولین تریلر GTA VI لیک شد که به سرعت توسط راکستار به نمایش درآمد که این تریلر رکوردهای زیادی بجا گذاشت.

آپدیت مهم: در ۱۵ ماه مِی ۲۰۲۴ کمپانی TakeTwo رسما اعلام کرد که GTA 6 در پاییز سال ۲۰۲۵ (حدفاصل سپتامبر تا دسامبر) عرضه خواهد شد.

آپدیت مهم: در روز ۲ مِی سال ۲۰۲۵ راکستار رسما تایید کرد GTA 6 تاخیر خورده و حالا در تاریخ ۲۶ می سال ۲۰۲۶ منتشر میشه.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ راکستارگیمز رسما تریلر دوم GTA VI را به همراه دهها اسکرین شات و آرت ورک و یک صفحه اختصاصی برای این عنوان در وبسایت رسمی منتشر کرد.

آپدیت مهم: در همین تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ عنوان GTA VI رسما بر روی استور PSN قرار گرفت.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۵ عنوان GTA VI مجددا تاخیر خورد و توسط راکستارگیمز تاریخ جدید عرضه در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام گردید.

 
آخرین ویرایش:
بررسی کامل سیستم ها و تکنولوژی های جدید بکار رفته در GTA 6 توسط راکستارگیمز


۱. اولین چیزی که می‌خوایم درباره‌ش صحبت کنیم، سیستمیه به اسم «روش و سیستم مسیریابی مجازی در یک محیط بازی» هست. من خیلی دقیق بررسیش کردم و به نظر میاد راکستار یه مغز واقعی برای ترافیک ساخته.

IMG_20250829_162149_074.jpg

به‌جای اینکه هر ماشین کورکورانه دنبال نقطه‌های ریز تو مسیر باشه، مسیریابی به دو لایه تقسیم شده. این یه چیز جدیده، چون توی GTA 5 ترافیک عملاً مثل قطاری بود که روی ریل‌های نامرئی حرکت می‌کنه که انگار شهر به هزاران گره مسیر تقسیم شده بود و ماشین‌ها مثل آهن‌ربا به این گره‌ها قفل می‌شدن اما حالا وظیفه اصلی هوش مصنوعی اینه که هر جور شده از یه گره به گره بعدی بره، فرقی نداره چی وسط راه باشه.

تغییر لاین توی یه گره نصفه نصف شانسیه. وقتی وارد گره بعدی می‌شن، دیگه تصمیمشون قطعی میشه و حتی اگه فاصله‌ی خالی کاملاً جلوی چشمشون باشه، دیگه تغییر لاین نمی‌دن. به همین خاطره که گاهی اون تغییر مسیرهای زشت و ناگهانی رو می‌بینی، درست لحظه‌ای که جاده منشعب میشه و بعدش دیگه هیچ انعطافی ندارن.

چهارراه‌ها هم تو GTA 5 واقعی نبودن، بیشتر شبیه یه جعبه با تایمر بودن. ماشین‌ها فقط تلاش می‌کردن تصادف نکنن، درحالی‌که به فلگ های ساده «بایست یا برو» توجه کنن. چراغ‌هایی که می‌بینی بیشتر تزئینی بودن. زمان‌بندی هم همه‌جا یکی بود: تقریباً ۴۰ ثانیه قرمز و ۵ ثانیه سبز. واسه همینه که جریان ترافیک عجیب و غیرطبیعی به نظر می‌اومد.

توی آنلاین هم بدتر می‌شد، چون همگام‌سازی peer to peer باعث می‌شد موانع نامرئی چند میلی‌ثانیه ظاهر بشن. در نتیجه، NPC یه‌هو منحرف می‌شد تا چیزی رو دور بزنه که تو اصلاً نمی‌دیدی و بعد هم سریع برمی‌گشت به گره قبلیش، انگار هیچ اتفاقی نیفتاده.

اما در RDR2 خیلی زنده‌تر به نظر می‌رسید، ولی بازم گاری‌هاش هنوز تو خیابون‌های پیچیده گیر می‌کردن و خب اصلاً برای تقاطع‌های در حد میامی طراحی نشده بودن. این سیستم جدید درواقع راه فرار راکستاره از اون وضعیت.

اینجا به‌جای اینکه هر چند متر یه‌بار ماشین‌ها رو با آهن‌ربا کنترل کنن، بازی دو تا نقشه از شهر را نگه می‌داره: یکی نقشه کلی جاده‌ها با تقاطع‌های بزرگ، رمپ‌ها و بخش‌های بزرگراه؛ و یکی هم نقشه دقیق در سطح لاین‌هایی که خودت روشون رانندگی می‌کنی.

اینطوری GTA 6 ابزار لازم برای اجرای ترافیک متراکم‌تر با تصادف‌های کمتر رو داره، چون ماشین‌ها از چند بلوک قبل می‌دونن که قراره بپیچن. واسه همین، زودتر شروع می‌کنن به رفتن توی لاین درست. و اگه لاینی بسته باشه، مسیر جایگزین آماده دارن، نه اینکه لحظه آخر با وحشت بپیچن.

نتیجه‌اش چیه؟ ادغام‌های زودتر، خروجی‌های تمیزتر، بازیابی سریع‌تر از ترافیک و تصادف‌ها و خیلی کمتر گیر کردن پشت یه موتور پارک‌شده برای همیشه.

جایی که برای گیم‌پلی خیلی جذاب میشه، تعقیب‌وگریزها و حس شهره. ماشین‌های امدادی مثل پلیس باید هوشمندانه از توی ترافیک عبور کنن و وقتی خیابون بسته شد، مسیر جایگزین پیدا کنن. دشمن‌هایی که دنبالت می‌کنن دیگه مثل قطار روی ریل حس نمی‌شن. اونا می‌تونن سه بلوک جلوتر خروجی بهتر انتخاب کنن و تو رو مجبور کنن زاویه جدیدی رو تجربه کنی.

این یعنی آن‌ها می‌توانند مثل انسان واکنش نشان دهند. اگر پلیس پشت سرشان باشد و آژیر بزند، بعضی از رانندگان از مسیر کنار می‌روند، بعضی با ترس گاز می‌دهند، و بعضی حتی وحشت‌زده می‌شوند و کنترل ماشین را از دست می‌دهند. در ترافیک سنگین، یکی صبور می‌ماند، دیگری راه میان‌بُر می‌زند، و دیگری ممکن است بوق بزند یا حتی از ماشین پیاده شود.

راکستار برای این سیستم چیزی شبیه «اولویت رفتاری» طراحی کرده است. هر راننده یا NPC بسته به شخصیت‌اش (عصبانی، آرام، قانون‌مدار یا بی‌قانون) مجموعه‌ای از واکنش‌های مختلف دارد. همین باعث می‌شود تعقیب‌های پلیس در GTA 6 غیرقابل پیش‌بینی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر شوند، چون ترافیک دیگر یک مانع ثابت و الگووار نخواهد بود، بلکه موجودی زنده و واکنشی خواهد بود.

و البته عابرها هم سود می‌برن، چون همین سیستم مسیرهای انشعابی و تقاطع‌ها رو در نظر می‌گیره، پس جمعیت می‌تونه متفرق بشه، مکث کنه یا مسیر عوض کنه، جوری که طبیعی و عمدی به نظر برسه، نه اسکریپت‌شده.

*************************************

۲. سیستم بعدی «سیستم و روش حرکت شخصیت مجازی» هست . چیزی که راکستار اینجا انجام داده، روشی برای اینه که یه انیمیشن واحد بتونه مثل چندین انیمیشن مختلف عمل کنه، بدون اینکه مدام کلیپ‌ها رو عوض کنه.


IMG_20250829_162529_976.jpg

سیستم زمین رو نگاه می‌کنه، زاویه‌ی قدم، اشیای اطراف، حتی چیزی که کاراکتر دستشه. بعد حرکت رو به‌صورت زنده بازطراحی می‌کنه: طول گام، جای قرار گرفتن پا، حرکت لگن و ستون فقرات، رسیدن دست‌ها، نقاط تماس و جای وزن.

مثلاً وقتی از جدول کم‌ارتفاع بالا میری، یه قدم رو بلندتر می‌کنه و نوک انگشت پاتو یه‌کم بالاتر می‌بره. اگه بخوای در رو با دستی باز کنی که آزادتره، چون دست دیگه مشغوله، تنه رو می‌چرخونه و دسترسی رو تغییر می‌ده.

وقتی بخوای وارد یه ماشین اسپورت کوتاه بشی یا یه وانت بلند، ارتفاع صندلی و جای پا رو همون لحظه تنظیم می‌کنه، بدون اینکه نیاز باشه دو تا انیمیشن جدا بسازه. حرکت اصلی همونه، ولی حلّال سیستم اون رو جوری می‌پیچه که با موقعیت هماهنگ بشه، پس دیگه شبیه کپی‌پیست از یه موقعیت دیگه نیست. در مقایسه با بازی‌های قدیمی‌تر، این خیلی مهمه.

بازی GTA 5 کلی انیمیشن های خوب داشت به لطف موتور Euphoria و هزاران انیمیشن موشن‌کپچر، ولی حرکت‌های روزمره بیشتر به کلیپ‌های آماده متکی بود: مثل راه برو، وایسا، یه توقف کوچیک، تعامل کن. و خب گاهی پات روی زمین می‌لغزید یا مچ دستت توی دیوار فرو می‌رفت چون دنیا با کلیپ هماهنگ نبود.

در RDR2 این قضیه خیلی بهتر بود: جای پای دقیق‌تر، تغییر وزن طبیعی‌تر، تماس دست با اشیای واقعی‌تر. ولی همچنان روی سنگ ناهموار می‌لرزید، همون انیمیشن سوار شدن و پیاده شدن رو برای ارتفاع‌های مختلف تکرار می‌کرد یا وسط حرکت اگه نظرت عوض می‌شد، ژستت ریست می‌شد.

این سیستم جدید راکستار دقیقاً برای کم کردن همین ضعف‌هاست. اجازه می‌ده یه انیمیشن با شیب، ارتفاع، جای اشیا، دست‌های مشغول، هیکل‌های مختلف و تجهیزات هماهنگ بشه، بدون اینکه سازنده مجبور باشه صدتا نسخه مشابه بسازه.

برای GTA 6 این یعنی حرکت‌ها خیلی تمیزتر به نظر میان. راه رفتن و دویدن روی شیب بدون لیز خوردن انجام می‌شه. پریدن از روی موانع کوتاه دیگه شبیه یه انیمیشن کپی‌شده روی همه‌ی موانع نیست. شروع و فرود پرش به ارتفاع و زاویه بستگی داره. سوار شدن توی ماشین، قایق یا موتور طبیعی‌تر به نظر میاد، با توجه به ارتفاع صندلی و عرض در. کارهای روزمره مثل چک کردن گوشی، جابه‌جا کردن کیف بین دست‌ها یا هل دادن در با شونه وقتی دو دستت مشغوله، همه روان و بدون توقف جریان انجام می‌شن.

این تکنیک چند چیز را همزمان به دست می‌آورد:
یک دنیا انیمیشن‌ها را صرفه‌جویی می‌کند چون لازم نیست برای هر موقعیت یک کلیپ خاص بسازند، و باعث می‌شود هر تعامل بسیار طبیعی‌تر و بداهه به‌نظر برسد. این همان چیزی است که باعث می‌شود حرکت در Red Dead 2 گاهی مثل فیلم زنده به نظر برسد، ولی حالا آن را یک گام جلوتر می‌برند.

این سیستم می‌تونه روی هزاران عامل به‌طور همزمان کار کند، چون الگوریتم وزن‌گذاری بهینه شده‌ای دارد که فقط مفاصل لازم را تغییر می‌دهد، نه کل بدن را بازنویسی کند. نتیجه این است که در GTA 6 وقتی لوسیا به صندوق عقب تکیه می‌دهد یا جیسون از روی مانع کوتاه می‌پرد، این‌ها حس نمی‌شوند که «انیمیشن از قبل آماده» هستند، بلکه بیشتر مثل حرکات انسانیِ واکنشی خواهند بود.

در اینجا هدف فقط NPCها نیستند، بلکه خود شخصیت‌های اصلی یعنی لوسیا و جیسون هم در کانون قرار می‌گیرند. سیستم جدید اجازه می‌دهد که انیمیشن‌ها و دیالوگ‌ها با هم ترکیب شوند. به‌عنوان مثال، اگر لوسیا زخمی باشد، نه‌تنها لنگ می‌زند، بلکه دیالوگ‌هایش هم با نفس‌نفس زدن و درد همراه خواهد بود. اگر جیسون عصبانی باشد، نه‌تنها حرکاتش سریع‌تر و پرتنش‌تر می‌شود، بلکه حتی در صدا و جملات کوتاه او هم انعکاس پیدا می‌کند.

به همین دلیل است که خیلی‌ها انتظار دارند GTA 6 یک «نسل جدید» از روایت تعاملی را تعریف کند، نه فقط یک بازی بزرگ‌تر با گرافیک بهتر.

همین منطق به NPCها هم تعمیم داده می‌شود. وقتی عابران از کنار یکدیگر رد می‌شوند، یکی کمی شانه‌اش را جمع می‌کند، دیگری پا را کوتاه‌تر می‌کند، و دیگری وزنش را تغییر می‌دهد. نه به این خاطر که راکستار برای هر کدام یک انیمیشن ساخته، بلکه به این خاطر که موتور همه این تغییرات را در لحظه ترکیب می‌کند. تصور کنید جمعیت‌های میامی که در باران شانه‌به‌شانه عبور می‌کنند و هر فرد واکنش خاص خود را دارد.

*************************************

۳. مورد بعدی «سیستم و روش هوش مصنوعی برای اشیای مجازی در محیط بازی» هست.

IMG_20250829_162657_691.jpg

این سیستم روی چیزی تمرکز دارد که آن‌ها «آگاهی زمینه‌ای» می‌نامند. به زبان ساده، این یعنی هر NPC یک حافظه کوتاه‌مدت از چیزهایی دارد که همین الان در محیطش رخ داده. مثلاً اگر شما ماشین را رها کنید و درها را باز بگذارید، یک NPC می‌تواند تصمیم بگیرد آن را ببندد یا حتی به داخل نگاه کند. اگر یک تیراندازی رخ دهد و تمام شود، NPCها تا چند دقیقه بعد همچنان عصبی باقی می‌مانند به جای اینکه ناگهان به حالت بی‌خیال برگردند.

راکستار این را با چیزی شبیه یک جدول کوچک پیاده‌سازی کرده که هر شخصیت دائماً بررسی‌اش می‌کند: «چیز غیرعادی‌ای در نزدیکی‌ام رخ داد؟ چند وقت پیش بود؟ آیا هنوز باید واکنش نشان بدهم یا حالا می‌توانم برگردم به روتین عادی؟» این تفاوت بزرگی با GTA 5 است که در آن عابران فقط یک خط دیالوگ جیغ می‌زدند و بعد ظرف ۱۰ ثانیه همه چیز عادی می‌شد. در GTA 6، این حافظه می‌تواند به تعقیب‌های پلیس یا مأموریت‌های داستانی بُعد جدیدی بدهد، چون محیط به چیزی که کرده‌اید موقتاً «یادآوری» خواهد داشت.

*************************************

۴. سیستم بعدی روی «سیستم‌های فیزیک آب و مایعات» تمرکز دارد.

IMG_20250829_162139_014.jpg

این احتمالاً به خاطر نقشه‌ی میامی است که پر از دریاچه، کانال و دریا است. آن‌ها روشی ثبت کرده‌اند که اجازه می‌دهد هزاران موج کوچک به‌طور همزمان شبیه‌سازی شوند بدون اینکه پردازنده نابود شود. اساس کار این است که فقط نواحی‌ای که بازیکن یا یک NPC در آن حضور دارد با جزییات بالا شبیه‌سازی می‌شوند، و بقیه در سطح پایین‌تر کار می‌کنند. بنابراین اگر قایقی از دور می‌بینید، آب اطرافش یک موج ساده است، اما وقتی نزدیک می‌شوید، فیزیک کامل فعال می‌شود: پاشش آب، تغییر ارتفاع قایق، و تعامل با اجسام شناور.

همین تکنیک احتمالاً برای سیلاب، باران‌های سنگین و حتی بطری‌های آب و نوشیدنی‌هایی که پرت می‌کنید استفاده خواهد شد. و وقتی این را کنار سیستم انیمیشن واکنشی بگذارید، صحنه‌هایی تصور کنید که لوسیا در طوفان روی اسکله می‌دود، لباس خیسش سنگین می‌شود و بازتاب نور چراغ‌ها روی زمین خیس تغییر می‌کند.

*************************************

۵. سیستم بعدی مربوط به «جهان پویا و پایدار» هستش. این ایده خیلی ساده است اما تأثیر بزرگی دارد: هر تغییر کوچک که در دنیا بدهید، تا وقتی دلیل خوبی نباشد، باقی می‌ماند. اگر یک مغازه را غارت کنید و شیشه‌ها را بشکنید، شیشه‌های شکسته همان‌طور می‌مانند تا وقتی که تیم تمیزکاری NPC بیاید و تعمیرشان کند. اگر یک ماشین را کنار جاده رها کنید، ممکن است چند ساعت بعد بکسل شود یا یک NPC کنجکاو از آن استفاده کند.

IMG_20250829_162146_908.jpg

این باعث می‌شود شهر کمتر شبیه صحنه‌ی یک فیلم و بیشتر شبیه یک محیط زنده حس شود. چون به جای اینکه همه چیز هر بار که دور می‌شوید ریست شود، شما اثرات حضورتان را خواهید دید. و این دقیقاً همان چیزی است که جهان GTA 6 را یک قدم جلوتر از همه رقبا قرار می‌دهد.

*************************************

۶. سیستم دیگری هم درباره «نورپردازی پویا» وجود دارد. این سیستم به انجین بازی اجازه می‌دهد نورها نه‌ فقط از خورشید و چراغ‌های اصلی، بلکه از منابع ثانویه هم به‌طور دقیق بازتاب و پراکندگی پیدا کنند.

IMG_20250829_162143_817.jpg

برای مثال، نور نئون یک تابلو در خیابان خیس نه‌فقط سطح زمین، بلکه لباس NPCها و حتی پنجره‌ی ماشین‌ها را هم تحت تأثیر قرار می‌دهد. این سطح از نورپردازی یعنی شب‌های میامی در GTA 6 احتمالاً از هر چیزی که تاکنون در بازی‌های جهان‌باز دیده‌ایم واقعی‌تر خواهند بود.

IMG_20250829_162248_800.jpg

این فناوری مخصوصاً وقتی جالب می‌شود که با سیستم آب‌وهوا ترکیب شود. باران، طوفان، غروب خورشید یا حتی مه صبحگاهی همه به‌صورت زنده روی نور تأثیر خواهند گذاشت. و چون موتور قادر است نور را روی اجسام متحرک هم محاسبه کند، تصور کن در حین تعقیب پلیس، آژیر قرمز و آبی نه‌فقط جاده، بلکه قطرات باران روی شیشه‌ی ماشینت را هم روشن کند.


************************************

۷.جهان پویا و سیستم مأموریت‌ها

یکی از سیستم های مهم دیگه مربوط به جهان پویا (Dynamic World) و مأموریت‌هاست.

در بازی‌های قبلی GTA، مأموریت‌ها ساختاری خطی داشتن. تو باید به نقطه مشخصی می‌رفتی، کات‌سین رو می‌دیدی، بعد مأموریت شروع می‌شد. ولی سیستم GTA 6 نشون می‌ده که مأموریت‌ها می‌تونن خیلی انعطاف‌پذیرتر و طبیعی‌تر باشن.

مثلاً:
ممکنه توی یک محله در حال پرسه زدن باشی و ناگهان ببینی NPCها دارن سرقت می‌کنن. اگه بخوای می‌تونی دخالت کنی و این خودش یک مأموریت جانبی می‌شه.
یا وقتی پلیس دنبال یه خلافکار دیگه‌ست، تو وسط صحنه گیر کنی و این اتفاق به یه مأموریت تبدیل بشه.
حتی بعضی مأموریت‌ها بسته به زمان روز یا وضعیت آب‌وهوا تغییر می‌کنن.

راکستار میگه که با ایجاد این این سیستم باعث میشه پلیر «احساس غوطه‌ور شدن کامل» پیدا کنه، چون همه‌چیز خیلی طبیعی و بدون وقفه اتفاق می‌افته.

از طرف دیگه، سیستم رویدادهای زنده (Live Events) هم در جهان بازی کار می‌کنه. مثلاً ترافیک‌های واقعی، خراب شدن ماشین‌ها، درگیری بین NPCها یا حتی کنسرت و تجمع خیابونی. این‌ها همه باعث می‌شن نقشه بازی فقط یک دکور ثابت نباشه، بلکه واقعاً مثل یک شهر زنده عمل کنه.

در نهایت، همه این فناوری ها نشون می‌ده که GTA 6 قصد داره از یک «بازی ویدئویی خطی» فراتر بره و بیشتر شبیه یک شبیه‌ساز جهان زنده باشه. NPCها، ماشین‌ها، مأموریت‌ها و حتی اتفاقات محیطی طوری طراحی شدن که هر بار تجربه متفاوتی داشته باشی.


مطالب بالا از ویدیو زیر در یوتیوب استخراج شده است. میتوانید همزمان با ویدیو متن را هم بخوانید

 
آخرین ویرایش:
کمپین تبلیغاتی GTA 6 در راه است؟

راکستارگیمز اخیراً آگهی استخدامی منتشر کرده که به مسئولیت‌های واحد تولید و توزیع ویدئو مربوط می‌شود. در توضیحات این موقعیت شغلی آمده که فرد منتخب باید تریلرها و ویدئوهای تبلیغاتی بازی را برای پخش در شبکه‌های اجتماعی، تلویزیون و حتی سالن‌های سینما آماده کند.

IMG_20250831_202749_908.jpg

این موضوع نشان می‌دهد که راکستار برای GTA 6 به دنبال اجرای یکی از بزرگ‌ترین و گسترده‌ترین کمپین‌های بازاریابی تاریخ خود است؛ حرکتی که می‌تواند شروع رسمی موج تبلیغاتی این بازی مورد انتظار باشد.

انتظار می‌رود با نزدیک شدن به زمان انتشار (۲۶ می ۲۰۲۶)، روند معرفی و نمایش‌های جدید GTA 6 شدت بگیرد.


View attachment VID_20250831_203028_718.mp4
 
🟡 ناجیل لاوری ، یکی از بنیانگذارانDeveloper digital در مصاحبه با IGN گفته فعلان برجسته صنعت بازی ، به دلیل مقیاس عظیم GTA VI لقب جدید AAAAA داده اند و گفتند این بازی یک استاندارد جدید را برای صنعت ویدیو گیم تعریف خواهد کرد و چشم انداز آینده را تغییر خواهد داد.
به گفته او وسعت و جاه طلبی این بازی آن را در دسته بندی منحصر به فردی قرار می دهد که فراتر از هر چیزی است که تا کنون دیده ایم.
لاوری تاکید کرد GTA 6 نه تنها از نظر مقیاس ، بلکه از نظر تاثیر فرهنگی و میزان توجهی که به خود جلب می کند از هر عنوان دیگری بزرگتر است.

آدام لیب ، مدیر عامل Gameisght نیز با تایید این موضوع اظهار نظر داشت که نام GTA 6 در تمام گفتگوها پیرامون تاریخ انتشار بازی ها مطرح میشود و بقیه ناشرها هیچ علاقه ای ندارد تا حتی در فصل انتشار سه ماهه جی تی ای ، عنوان استادیو خود را منتشر کنند.

IMG_6177.jpeg
 
آخرین ویرایش:
یکی از چیزایی که به نظرم خیلی در موردش صحبت نشده، مکان‌های جدیدیه که حیوون‌ها انگار می‌تونن روش بشینن و استراحت کنن.
بهترین مثالش اون گربه‌ست که توی اسکرین‌شات لوسیا، پشت سرش روی ساختمون نشسته.
با اینکه بازی Red Dead 2 یه عالمه حیوون داشت، ولی همه‌شون از نظر ارتفاع و بالا رفتن محدود بودن.
ما هیچوقت ندیده بودیم گربه‌ها اینجوری از سقف یا پشت‌بوم بالا برن. پرنده‌ها توی Red Dead 2 هم روی اشیاء کوچیک ساخت دست بشر یا درختا نمی‌شستن (مخصوصاً به صورت دسته‌جمعی).
توی یکی از صحنه‌های تریلر اول، کلی پرنده رو می‌بینیم که روی سیم‌های برق نشستن.
توی یکی از اسکرین‌شات‌های کوه کالاگا (Mount Kalaga) هم یه دارکوب هست که به تنه درخت چسبیده. یه سنجاب هم هست که واقعاً از درخت بالا رفته (اینم یه چیز جدیده).
منبع



download (8).jpg download (9).jpg download (10).jpg download (11).jpg
 
20250908_215715.jpg

اینسایدر Tez2 :

"چند دامنه‌ رو پیدا کردم که در تاریخ ۲۷ می در زیر سرورهای دامنه Take-Two ثبت شده‌اند و به نظر می‌رسه با GTAVI مرتبط باشن.
این دامنه‌ها ممکنه سایت‌های داخل بازی باشن که بعداً راکستار به صفحه GTA VI هدایتشون کنه، مثل چیزی که با IV و V دیدیم"

what-up.app
rydeme.app
buckme.app
leonidagov.org
brianandbradley.com
hookers-galore.com
wipeoutcornskin.com
michicotienunperrodecorniespeluznante.com


پ.ن:

دامنه what-up.app پارودی از WhatsApp هست.

دامنه rydeme.app ممکنه پارودی از Uber / Lyft باشه.

دامنه buckme.app ممکنه پارودی از OnlyFans باشه.

دامنه leonidagov.org پارودی از سایت‌های وب رسمی دولت هست. (.gov).

دامنه brianandbradley.com ممکنه پارودی از فروشگاه‌های لباس یا فروشگاه‌های بزرگ و لوکس باشه.

دامنه hookers-galore.com ممکنه پارودی از سایت‌های دوست یابی و روابط بزرگسالانه باشه.

دامنه wipeoutcornskin.com ممکنه پارودی از محصولات کرم‌های پزشکی بهداشتی باشه.

دامنه myboyhasacreepycorndog.com ممکنه پارودی از وبلاگ‌های تربیتی/اطلاع‌رسانی یا سایت‌های مربوط به کمپین‌های میم های ویروسی باشه.


GTA VI General Speculation & Discussion - Vice City, Baby!!!
 
آخرین ویرایش:
🔴خوشحالی سازندگان Ghost of Yotei از تأخیر GTA 6

نیت فاکس، کارگردان خلاق استودیوی Sucker Punch، اعلام کرد تیم او پس از شنیدن خبر تأخیر GTA 6 جشن گرفته است.

فاکس در مصاحبه‌ای با MinnMax گفت:


آن روز واقعاً عالی بود.


دلیل خوشحالی تیم Sucker Punch این بود که دیگر مجبور نبودند بازی Ghost of Yotei را هم‌زمان با انتشار عظیم GTA 6 روانه بازار کنند.



پیش‌تر گزارش بلومبرگ هم اشاره کرده بود که بسیاری از ناشران تا مشخص شدن وضعیت تاریخ انتشار GTA 6، از قطعی کردن برنامه‌های خود برای پاییز ۲۰۲۵ خودداری می‌کردند

--------------------------------------------

🔵 طبق آماری که توسط مؤسسه‌ی تحلیلگر Circana منتشر شده‌ ، GTA 5 از سال ۱۹۹۵ تاکنون پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن بوده است. دیگر آثار راکستار مانند Red Dead Redemption 2 و GTA San Andreas نیز در این فهرست حضور دارند:

1757445998169.jpeg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or