بررسی کامل سیستم ها و تکنولوژی های جدید بکار رفته در GTA 6 توسط راکستارگیمز
۱. اولین چیزی که میخوایم دربارهش صحبت کنیم، سیستمیه به اسم «روش و سیستم مسیریابی مجازی در یک محیط بازی» هست. من خیلی دقیق بررسیش کردم و به نظر میاد راکستار یه مغز واقعی برای ترافیک ساخته.
بهجای اینکه هر ماشین کورکورانه دنبال نقطههای ریز تو مسیر باشه، مسیریابی به دو لایه تقسیم شده. این یه چیز جدیده، چون توی GTA 5 ترافیک عملاً مثل قطاری بود که روی ریلهای نامرئی حرکت میکنه که انگار شهر به هزاران گره مسیر تقسیم شده بود و ماشینها مثل آهنربا به این گرهها قفل میشدن اما حالا وظیفه اصلی هوش مصنوعی اینه که هر جور شده از یه گره به گره بعدی بره، فرقی نداره چی وسط راه باشه.
تغییر لاین توی یه گره نصفه نصف شانسیه. وقتی وارد گره بعدی میشن، دیگه تصمیمشون قطعی میشه و حتی اگه فاصلهی خالی کاملاً جلوی چشمشون باشه، دیگه تغییر لاین نمیدن. به همین خاطره که گاهی اون تغییر مسیرهای زشت و ناگهانی رو میبینی، درست لحظهای که جاده منشعب میشه و بعدش دیگه هیچ انعطافی ندارن.
چهارراهها هم تو GTA 5 واقعی نبودن، بیشتر شبیه یه جعبه با تایمر بودن. ماشینها فقط تلاش میکردن تصادف نکنن، درحالیکه به فلگ های ساده «بایست یا برو» توجه کنن. چراغهایی که میبینی بیشتر تزئینی بودن. زمانبندی هم همهجا یکی بود: تقریباً ۴۰ ثانیه قرمز و ۵ ثانیه سبز. واسه همینه که جریان ترافیک عجیب و غیرطبیعی به نظر میاومد.
توی آنلاین هم بدتر میشد، چون همگامسازی peer to peer باعث میشد موانع نامرئی چند میلیثانیه ظاهر بشن. در نتیجه، NPC یههو منحرف میشد تا چیزی رو دور بزنه که تو اصلاً نمیدیدی و بعد هم سریع برمیگشت به گره قبلیش، انگار هیچ اتفاقی نیفتاده.
اما در RDR2 خیلی زندهتر به نظر میرسید، ولی بازم گاریهاش هنوز تو خیابونهای پیچیده گیر میکردن و خب اصلاً برای تقاطعهای در حد میامی طراحی نشده بودن. این سیستم جدید درواقع راه فرار راکستاره از اون وضعیت.
اینجا بهجای اینکه هر چند متر یهبار ماشینها رو با آهنربا کنترل کنن، بازی دو تا نقشه از شهر را نگه میداره: یکی نقشه کلی جادهها با تقاطعهای بزرگ، رمپها و بخشهای بزرگراه؛ و یکی هم نقشه دقیق در سطح لاینهایی که خودت روشون رانندگی میکنی.
اینطوری GTA 6 ابزار لازم برای اجرای ترافیک متراکمتر با تصادفهای کمتر رو داره، چون ماشینها از چند بلوک قبل میدونن که قراره بپیچن. واسه همین، زودتر شروع میکنن به رفتن توی لاین درست. و اگه لاینی بسته باشه، مسیر جایگزین آماده دارن، نه اینکه لحظه آخر با وحشت بپیچن.
نتیجهاش چیه؟ ادغامهای زودتر، خروجیهای تمیزتر، بازیابی سریعتر از ترافیک و تصادفها و خیلی کمتر گیر کردن پشت یه موتور پارکشده برای همیشه.
جایی که برای گیمپلی خیلی جذاب میشه، تعقیبوگریزها و حس شهره. ماشینهای امدادی مثل پلیس باید هوشمندانه از توی ترافیک عبور کنن و وقتی خیابون بسته شد، مسیر جایگزین پیدا کنن. دشمنهایی که دنبالت میکنن دیگه مثل قطار روی ریل حس نمیشن. اونا میتونن سه بلوک جلوتر خروجی بهتر انتخاب کنن و تو رو مجبور کنن زاویه جدیدی رو تجربه کنی.
این یعنی آنها میتوانند مثل انسان واکنش نشان دهند. اگر پلیس پشت سرشان باشد و آژیر بزند، بعضی از رانندگان از مسیر کنار میروند، بعضی با ترس گاز میدهند، و بعضی حتی وحشتزده میشوند و کنترل ماشین را از دست میدهند. در ترافیک سنگین، یکی صبور میماند، دیگری راه میانبُر میزند، و دیگری ممکن است بوق بزند یا حتی از ماشین پیاده شود.
راکستار برای این سیستم چیزی شبیه «اولویت رفتاری» طراحی کرده است. هر راننده یا NPC بسته به شخصیتاش (عصبانی، آرام، قانونمدار یا بیقانون) مجموعهای از واکنشهای مختلف دارد. همین باعث میشود تعقیبهای پلیس در GTA 6 غیرقابل پیشبینیتر و واقعگرایانهتر شوند، چون ترافیک دیگر یک مانع ثابت و الگووار نخواهد بود، بلکه موجودی زنده و واکنشی خواهد بود.
و البته عابرها هم سود میبرن، چون همین سیستم مسیرهای انشعابی و تقاطعها رو در نظر میگیره، پس جمعیت میتونه متفرق بشه، مکث کنه یا مسیر عوض کنه، جوری که طبیعی و عمدی به نظر برسه، نه اسکریپتشده.
*************************************
۲. سیستم بعدی «سیستم و روش حرکت شخصیت مجازی» هست . چیزی که راکستار اینجا انجام داده، روشی برای اینه که یه انیمیشن واحد بتونه مثل چندین انیمیشن مختلف عمل کنه، بدون اینکه مدام کلیپها رو عوض کنه.
سیستم زمین رو نگاه میکنه، زاویهی قدم، اشیای اطراف، حتی چیزی که کاراکتر دستشه. بعد حرکت رو بهصورت زنده بازطراحی میکنه: طول گام، جای قرار گرفتن پا، حرکت لگن و ستون فقرات، رسیدن دستها، نقاط تماس و جای وزن.
مثلاً وقتی از جدول کمارتفاع بالا میری، یه قدم رو بلندتر میکنه و نوک انگشت پاتو یهکم بالاتر میبره. اگه بخوای در رو با دستی باز کنی که آزادتره، چون دست دیگه مشغوله، تنه رو میچرخونه و دسترسی رو تغییر میده.
وقتی بخوای وارد یه ماشین اسپورت کوتاه بشی یا یه وانت بلند، ارتفاع صندلی و جای پا رو همون لحظه تنظیم میکنه، بدون اینکه نیاز باشه دو تا انیمیشن جدا بسازه. حرکت اصلی همونه، ولی حلّال سیستم اون رو جوری میپیچه که با موقعیت هماهنگ بشه، پس دیگه شبیه کپیپیست از یه موقعیت دیگه نیست. در مقایسه با بازیهای قدیمیتر، این خیلی مهمه.
بازی GTA 5 کلی انیمیشن های خوب داشت به لطف موتور Euphoria و هزاران انیمیشن موشنکپچر، ولی حرکتهای روزمره بیشتر به کلیپهای آماده متکی بود: مثل راه برو، وایسا، یه توقف کوچیک، تعامل کن. و خب گاهی پات روی زمین میلغزید یا مچ دستت توی دیوار فرو میرفت چون دنیا با کلیپ هماهنگ نبود.
در RDR2 این قضیه خیلی بهتر بود: جای پای دقیقتر، تغییر وزن طبیعیتر، تماس دست با اشیای واقعیتر. ولی همچنان روی سنگ ناهموار میلرزید، همون انیمیشن سوار شدن و پیاده شدن رو برای ارتفاعهای مختلف تکرار میکرد یا وسط حرکت اگه نظرت عوض میشد، ژستت ریست میشد.
این سیستم جدید راکستار دقیقاً برای کم کردن همین ضعفهاست. اجازه میده یه انیمیشن با شیب، ارتفاع، جای اشیا، دستهای مشغول، هیکلهای مختلف و تجهیزات هماهنگ بشه، بدون اینکه سازنده مجبور باشه صدتا نسخه مشابه بسازه.
برای GTA 6 این یعنی حرکتها خیلی تمیزتر به نظر میان. راه رفتن و دویدن روی شیب بدون لیز خوردن انجام میشه. پریدن از روی موانع کوتاه دیگه شبیه یه انیمیشن کپیشده روی همهی موانع نیست. شروع و فرود پرش به ارتفاع و زاویه بستگی داره. سوار شدن توی ماشین، قایق یا موتور طبیعیتر به نظر میاد، با توجه به ارتفاع صندلی و عرض در. کارهای روزمره مثل چک کردن گوشی، جابهجا کردن کیف بین دستها یا هل دادن در با شونه وقتی دو دستت مشغوله، همه روان و بدون توقف جریان انجام میشن.
این تکنیک چند چیز را همزمان به دست میآورد:
یک دنیا انیمیشنها را صرفهجویی میکند چون لازم نیست برای هر موقعیت یک کلیپ خاص بسازند، و باعث میشود هر تعامل بسیار طبیعیتر و بداهه بهنظر برسد. این همان چیزی است که باعث میشود حرکت در Red Dead 2 گاهی مثل فیلم زنده به نظر برسد، ولی حالا آن را یک گام جلوتر میبرند.
این سیستم میتونه روی هزاران عامل بهطور همزمان کار کند، چون الگوریتم وزنگذاری بهینه شدهای دارد که فقط مفاصل لازم را تغییر میدهد، نه کل بدن را بازنویسی کند. نتیجه این است که در GTA 6 وقتی لوسیا به صندوق عقب تکیه میدهد یا جیسون از روی مانع کوتاه میپرد، اینها حس نمیشوند که «انیمیشن از قبل آماده» هستند، بلکه بیشتر مثل حرکات انسانیِ واکنشی خواهند بود.
در اینجا هدف فقط NPCها نیستند، بلکه خود شخصیتهای اصلی یعنی لوسیا و جیسون هم در کانون قرار میگیرند. سیستم جدید اجازه میدهد که انیمیشنها و دیالوگها با هم ترکیب شوند. بهعنوان مثال، اگر لوسیا زخمی باشد، نهتنها لنگ میزند، بلکه دیالوگهایش هم با نفسنفس زدن و درد همراه خواهد بود. اگر جیسون عصبانی باشد، نهتنها حرکاتش سریعتر و پرتنشتر میشود، بلکه حتی در صدا و جملات کوتاه او هم انعکاس پیدا میکند.
به همین دلیل است که خیلیها انتظار دارند GTA 6 یک «نسل جدید» از روایت تعاملی را تعریف کند، نه فقط یک بازی بزرگتر با گرافیک بهتر.
همین منطق به NPCها هم تعمیم داده میشود. وقتی عابران از کنار یکدیگر رد میشوند، یکی کمی شانهاش را جمع میکند، دیگری پا را کوتاهتر میکند، و دیگری وزنش را تغییر میدهد. نه به این خاطر که راکستار برای هر کدام یک انیمیشن ساخته، بلکه به این خاطر که موتور همه این تغییرات را در لحظه ترکیب میکند. تصور کنید جمعیتهای میامی که در باران شانهبهشانه عبور میکنند و هر فرد واکنش خاص خود را دارد.
*************************************
۳. مورد بعدی «سیستم و روش هوش مصنوعی برای اشیای مجازی در محیط بازی» هست.
این سیستم روی چیزی تمرکز دارد که آنها «آگاهی زمینهای» مینامند. به زبان ساده، این یعنی هر NPC یک حافظه کوتاهمدت از چیزهایی دارد که همین الان در محیطش رخ داده. مثلاً اگر شما ماشین را رها کنید و درها را باز بگذارید، یک NPC میتواند تصمیم بگیرد آن را ببندد یا حتی به داخل نگاه کند. اگر یک تیراندازی رخ دهد و تمام شود، NPCها تا چند دقیقه بعد همچنان عصبی باقی میمانند به جای اینکه ناگهان به حالت بیخیال برگردند.
راکستار این را با چیزی شبیه یک جدول کوچک پیادهسازی کرده که هر شخصیت دائماً بررسیاش میکند: «چیز غیرعادیای در نزدیکیام رخ داد؟ چند وقت پیش بود؟ آیا هنوز باید واکنش نشان بدهم یا حالا میتوانم برگردم به روتین عادی؟» این تفاوت بزرگی با GTA 5 است که در آن عابران فقط یک خط دیالوگ جیغ میزدند و بعد ظرف ۱۰ ثانیه همه چیز عادی میشد. در GTA 6، این حافظه میتواند به تعقیبهای پلیس یا مأموریتهای داستانی بُعد جدیدی بدهد، چون محیط به چیزی که کردهاید موقتاً «یادآوری» خواهد داشت.
*************************************
۴. سیستم بعدی روی «سیستمهای فیزیک آب و مایعات» تمرکز دارد.
این احتمالاً به خاطر نقشهی میامی است که پر از دریاچه، کانال و دریا است. آنها روشی ثبت کردهاند که اجازه میدهد هزاران موج کوچک بهطور همزمان شبیهسازی شوند بدون اینکه پردازنده نابود شود. اساس کار این است که فقط نواحیای که بازیکن یا یک NPC در آن حضور دارد با جزییات بالا شبیهسازی میشوند، و بقیه در سطح پایینتر کار میکنند. بنابراین اگر قایقی از دور میبینید، آب اطرافش یک موج ساده است، اما وقتی نزدیک میشوید، فیزیک کامل فعال میشود: پاشش آب، تغییر ارتفاع قایق، و تعامل با اجسام شناور.
همین تکنیک احتمالاً برای سیلاب، بارانهای سنگین و حتی بطریهای آب و نوشیدنیهایی که پرت میکنید استفاده خواهد شد. و وقتی این را کنار سیستم انیمیشن واکنشی بگذارید، صحنههایی تصور کنید که لوسیا در طوفان روی اسکله میدود، لباس خیسش سنگین میشود و بازتاب نور چراغها روی زمین خیس تغییر میکند.
*************************************
۵. سیستم بعدی مربوط به «جهان پویا و پایدار» هستش. این ایده خیلی ساده است اما تأثیر بزرگی دارد: هر تغییر کوچک که در دنیا بدهید، تا وقتی دلیل خوبی نباشد، باقی میماند. اگر یک مغازه را غارت کنید و شیشهها را بشکنید، شیشههای شکسته همانطور میمانند تا وقتی که تیم تمیزکاری NPC بیاید و تعمیرشان کند. اگر یک ماشین را کنار جاده رها کنید، ممکن است چند ساعت بعد بکسل شود یا یک NPC کنجکاو از آن استفاده کند.
این باعث میشود شهر کمتر شبیه صحنهی یک فیلم و بیشتر شبیه یک محیط زنده حس شود. چون به جای اینکه همه چیز هر بار که دور میشوید ریست شود، شما اثرات حضورتان را خواهید دید. و این دقیقاً همان چیزی است که جهان GTA 6 را یک قدم جلوتر از همه رقبا قرار میدهد.
*************************************
۶. سیستم دیگری هم درباره «نورپردازی پویا» وجود دارد. این سیستم به انجین بازی اجازه میدهد نورها نه فقط از خورشید و چراغهای اصلی، بلکه از منابع ثانویه هم بهطور دقیق بازتاب و پراکندگی پیدا کنند.
برای مثال، نور نئون یک تابلو در خیابان خیس نهفقط سطح زمین، بلکه لباس NPCها و حتی پنجرهی ماشینها را هم تحت تأثیر قرار میدهد. این سطح از نورپردازی یعنی شبهای میامی در GTA 6 احتمالاً از هر چیزی که تاکنون در بازیهای جهانباز دیدهایم واقعیتر خواهند بود.
این فناوری مخصوصاً وقتی جالب میشود که با سیستم آبوهوا ترکیب شود. باران، طوفان، غروب خورشید یا حتی مه صبحگاهی همه بهصورت زنده روی نور تأثیر خواهند گذاشت. و چون موتور قادر است نور را روی اجسام متحرک هم محاسبه کند، تصور کن در حین تعقیب پلیس، آژیر قرمز و آبی نهفقط جاده، بلکه قطرات باران روی شیشهی ماشینت را هم روشن کند.
************************************
۷.جهان پویا و سیستم مأموریتها
یکی از سیستم های مهم دیگه مربوط به جهان پویا (Dynamic World) و مأموریتهاست.
در بازیهای قبلی GTA، مأموریتها ساختاری خطی داشتن. تو باید به نقطه مشخصی میرفتی، کاتسین رو میدیدی، بعد مأموریت شروع میشد. ولی سیستم GTA 6 نشون میده که مأموریتها میتونن خیلی انعطافپذیرتر و طبیعیتر باشن.
مثلاً:
ممکنه توی یک محله در حال پرسه زدن باشی و ناگهان ببینی NPCها دارن سرقت میکنن. اگه بخوای میتونی دخالت کنی و این خودش یک مأموریت جانبی میشه.
یا وقتی پلیس دنبال یه خلافکار دیگهست، تو وسط صحنه گیر کنی و این اتفاق به یه مأموریت تبدیل بشه.
حتی بعضی مأموریتها بسته به زمان روز یا وضعیت آبوهوا تغییر میکنن.
راکستار میگه که با ایجاد این این سیستم باعث میشه پلیر «احساس غوطهور شدن کامل» پیدا کنه، چون همهچیز خیلی طبیعی و بدون وقفه اتفاق میافته.
از طرف دیگه، سیستم رویدادهای زنده (Live Events) هم در جهان بازی کار میکنه. مثلاً ترافیکهای واقعی، خراب شدن ماشینها، درگیری بین NPCها یا حتی کنسرت و تجمع خیابونی. اینها همه باعث میشن نقشه بازی فقط یک دکور ثابت نباشه، بلکه واقعاً مثل یک شهر زنده عمل کنه.
در نهایت، همه این فناوری ها نشون میده که GTA 6 قصد داره از یک «بازی ویدئویی خطی» فراتر بره و بیشتر شبیه یک شبیهساز جهان زنده باشه. NPCها، ماشینها، مأموریتها و حتی اتفاقات محیطی طوری طراحی شدن که هر بار تجربه متفاوتی داشته باشی.
مطالب بالا از ویدیو زیر در یوتیوب استخراج شده است. میتوانید همزمان با ویدیو متن را هم بخوانید