Multi Platform Grand Theft Auto VI | پنج‌شنبه 5 شهریور ساعت 22:30 | Extended Look

سازنده
Rockstar
تاریخ انتشار
۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)
ناشر
Take Two
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
  2. Xbox Series X|S

Grand Theft Auto VI
IMG_20260618_164828_999.jpg

عرضه در تاریخ ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ ( ۲۸ آبان ۱۴۰۵)


نگاهی گسترده و طولانی به GTAVI پنج‌شنبه ۲۷ اگوست (۵ شهریور) ساعت ۲۲:۳۰ به وقت ایران به صورت اختصاصی در نتفلیکس پخش خواهد شد. این نمایش شش ساعت بعد و در ساعت ۴:۳۰ بامداد روز ۲۷ اگست (۶ شهریور) در کانال رسمی یوتیوب راکستار منتشر خواهد شد.




پیشخرید بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ (۴ تیر ۱۴۰۵) شروع خواهد شد.

تریلر دوم:


View attachment VID_20250508_111310_077.mp4



تریلر اول:

View attachment YouCut_20240627_134229994.mp4

.................
لوگوی بازی

fN8ee7Dw_o.png

باکس آرت بازی:

طبق توصیفی که راکستارگیمز در وبسایت اصلی خودش و صفحه PSN و Xlive در مورد GTA VI بیان کرده آنها در یک جمله گفته اند:

"Experience the biggest, most immersive evolution of the Grand Theft Auto series."

راکستارگیمز:
با عنوان GTA VI «بزرگ‌ترین و غوطه‌ورکننده‌ترین تکامل سری Grand Theft Auto را تجربه کنید.»

این متن دقیقاً تگ‌لاین رسمی راکستار است که ابتدا در تریلر ۱ (دسامبر ۲۰۲۳) استفاده شد و حالا در صفحه PSN برای wishlist بازی GTA VI قرار گرفته.
این دیسکریپشن، تگ‌لاین اصلی و کلیدی راکستار برای GTA VI هست که نشون‌دهنده بزرگ‌ترین جهش کیفی و مقیاسی در تاریخ سری GTA هست.
بدین ترتیب GTA 6 نه تنها بزرگ‌ترین (از نظر اندازه جهان، محتوا و طول عمر) بلکه غوطه‌ورکننده‌ترین، واقعی‌ترین، زنده‌ترین و درگیرکننده‌ترین نسخه از سری GTA خواهد بود.

راکستار با این توصیف، وعده می‌ده که GTA 6 تکامل نهایی موتور RAGE (موتور گرافیکی خودشون) رو نشون می‌ده، با تمرکز روی جهان باز عظیم و زنده که مثل RDR2 عمل می‌کنه، اما مدرن‌تر و بزرگ‌تر.

این ویژگی‌ها بر اساس تریلرها (۱ و ۲)، اسکرین‌شات‌های رسمی (۷۰ تا در سایت راکستار)، و تأییدهای رسمی توجیه می‌شوند.


خلاصه ویژگی‌های کلیدی که این توصیف :


"Biggest" (بزرگ‌ترین):

- نقشه:
ایالت Leonida (الهام‌گرفته از فلوریدا)

شامل :
Vice City (میامی نئونی و ساحلی)
Leonida Keys (جزایر مثل Key West)
Grassrivers (باتلاق‌ها و رودخونه‌ها)
Port Gellhorn (بندر متروکه)
Ambrosia (شهر و منطقه صنعتی)
Mount Kalaga (کوهستانی و جنگلی)

تخمین‌ها: ۲ تا ۳ برابر بزرگ‌تر از GTA V (حدود ۱۰۰-۱۵۰ کیلومتر مربع، در مقابل ۷۵ کیلومتر GTA V).

نقشه از اول باز و شامل ۷۹۹ مکان قابل ورود مثل خونه‌ها، فروشگاه‌ها و ساختمان‌ها و غیره خواهد بود.


- محتوا:
مأموریت‌های متنوع (سرقت بانک، قاچاق مواد، صنعت موسیقی و...)
جهان پر از اونت های تصادفی (مثل وایرال ویدیو ها در شبکه‌های اجتماعی داخل بازی شبیه TikTok و GTA Online عظیم‌تر از همیشه (با آپدیت‌های سالانه طولانی) خواهد بود.
طول کمپین داستانی طبق شایعات:
۵۰+ ساعت اصلی + صدها ساعت ساید میشن.


"Most Immersive" (غوطه‌ورکننده‌ترین):
جهان زنده و واقعی:


- گرافیک و تکنولوژی:
ضبط‌شده کاملاً در بازی روی PS5 معمولی (نه Pro)، با Ray Traced Global Illumination و Ray Traced Reflections و سایه‌های دقیق، فیزیک مو/پوست/لباس فوق‌العاده، فیزیک آب/شناورسازی واقعی و جمعیت صدها نفری NPC و صدها ویژگی گرافیکی دیگر میباشد.
جزئیات ریز:
کثیفی روی پوست، نورپردازی نئون شبانه، و آب‌وهوای دینامیک و خیلی چیزای دیگه.


- AI و جهان زنده:

NPCها زندگی روتین روزانه دارن (کار، تفریح، بحث، وایرال شدن)، تعاملات باهمدیگه و تعاملات با پلیر مثل واکنش به لباس و عملکرد بازیکن ، پلیس هوشمند ، و شبکه‌های اجتماعی داخل بازی مثل فیلم‌برداری و آپلود ویدیوها و صدها ویژگی دیگر.
رانندگی/شلیک/شنا ، المان های RPG (ارتقا شخصیت)، و فعالیت‌های آزاد مثل ماهیگیری، شکار، ساخت موسیقی و صدها فعالیت دیگر..



- داستان و شخصیت‌ها

دو پروتاگونیست:
Lucia Caminos (اولین lead زن، الهام‌گرفته از Bonnie، مبارز و تازه‌کار که در زندان است)
Jason Duval (مثل Clyde، سرباز سابق و قاچاقچی).

داستان:
سرقت ساده‌ای که به توطئه جنایی علیه این دو نفر تبدیل می‌شه.

شخصیت‌های فرعی:
Bryan Heder : سلطان قاچاق و کارفرمای جیسون
Cal Hampton : دوست و یار همیشگی جیسون
Raul Batista : سارق حرفه ای بانک
Boobie Ike : امپراتور املاک/استریپ‌کلاب
Dre'Quan : تهیه‌کننده موسیقی
Real Dimez : رپرهای وایرال
و غیره.

- گیم‌پلی:

آن چیزی که در تریلر دوم دیدیم به تایید رسمی خود راکستار مخلوطی از کات سین و گیمپلی واقعی در تریلر ۲ بصورت ۵۰-۵۰ بود.

تاریخ انتشار: ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای PS5 و Xbox Series X|S و PC بعدا.
تأخیرها طبق اعلام رسمی راکستار برای پولیش نهایی (کیفیت بالا) بوده.
تریلر ۲ (می ۲۰۲۵) با ۴۷۵ میلیون بازدید در ۲۴ ساعت، رکورد زد و نشون داد چرا این ادعا جدیه.

مروری بر وقایعی که در مورد این بازی طی سالهای گذشته رخ داد:

در 5 مارس ۲۰۲۱ اولین اشاره رسمی به ساخت GTA جدید توسط استراوس زلنیک مدیرعامل تیک تو بود که در جدیدترین مصاحبه خودش پس از پرسش یک خبرنگار در مورد زمان معرفی بازی GTA 6 برای اولین بار بطور رسمی بدون اینکه بخواد چیزی رو تکذیب کنه با تایید ساخت این بازی گفت که به وقتش که برسد راکستار GTA 6 رو معرفی خواهد کرد این اولین واکنش رسمی تیک تو به بازی GTA 6 هست که در این تاریخ شاهد آن بودیم.

IMG_20210814_130556.png

آپدیت مهم : روز ۴ فوریه 2022 راکستار طی توییتی برای اولین بار رسما به ساخت GTA بعدی اشاره کرد و گفت آنها در مرحله توسعه فعال هستند و اخبار و اطلاعات به مرور در اختیار قرار داده خواهد شد.

FOyMd1nXwAI0r-v.jpg

راکستار در توییت اشاره شده گفت:
"بسیاری از شما ها در مورد نسخه جدید فرنچایز Grand Theft Auto سوال میکنید.

با هر پروژه جدید،هدف ما همیشه این است که فراتر از آن چیزی که قبلا به شما ها ارائه کردیم حرکت کنیم.ما خوشحال هستیم که تایید میکنیم توسعه فعال نسخه بعدی در حال انجام است.
ما مشتاقانه منتظر به اشتراک گزاشتن اطلاعات بیشتر به محض آماده شدن بازی هستیم.از طرف کل تیم بابت حمایت های شما سپاسگزاریم"

در روز ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۲ و فقط یک روز بعد از سالگرد ۹ سالگی GTA 5 یک هکر در وب سایت Gtaforums اقدام به انتشار ویدیوهایی از بیلد پری آلفا GTA 6 کرد که کامیونیتی راکستار سریعا و بعد از مرور ویدیو ها و سورس کد ها جزییاتی جالبی از GTA 6 بدست آوردند که همه آنها در اسپویلر با ترجمه فارسی میتوانید بخوانید: 👇
✅ نقشه بازی بر اساس Vice City است، اما شاهد دریاچه‌ای هستیم که کمی از میامی فاصله دارد، احتمالا بخش بزرگی از فلوریدا به عنوان نقشه‌ی GTA 6 برنامه ریزی شده است.

✅ حداقل دو شخصیت قابل بازی، احتمالا می‌توانید همدیگر را صدا بزنید (یا از همدیگر کمک بگیرید)

✅ انیمیشن های جدیدی همچون سینه‌خیز رفتن، تعامل با اسب ها، و حتی اوردوز کردن!

✅ چرخه انتخاب سلاح کاملا بازسازی شده‌است، می‌توانید بخش سیگار و کمک های اولیه را مشاهده کنید.

✅ تعداد حمل تفنگ ها بسیار محدود شده است، اما می‌توانید با کیف تعداد بیشتری حمل کنید.

✅ خودرو ها جزئیات دیوانه کننده‌ای دارند.

✅ مکان هایی همچون هتل، سوپرمارکت، رستوران، فروشگاه خرید اجناس دست دوم (برای فروش وسائلی که دزدیدیم؟) و اشاراتی به آسانسور

✅ اشاره به گرسنگی، عرق کردن، چاق شدن، رفاقت با حیوانات

✅ اجاره دوچرخه

✅ تصادف ها واقعی تر بنظر می‌رسند.

✅ فیزیک قایق ها همچون RDR 2

✅ فیزیک دامن

✅ پلیس ها پلاک شمارا به یاد خواهند داشت.

✅ مردم به حرکات شما با جزئیات تمام واکنش خواهند داد، پلیس ها کور کورانه حرکت نمیکنند و مناطق را محاصره میکنند.

✅ اتفاقات پویایی در جهان بازی همچون توریست های گم‌شده و ...

✅ تعامل با اسب و حیوانات

✅ وجود کدهایی مربوط به تیراندازی و راندن جت‌پک

✅ وجود کدهایی مربوط به زیردریایی

✅ سیستم Drive-by به کلی بازسازی شده

✅ وجود کدهایی مربوط به دزدی و راندن قطار

✅ هوش مصنوعی پیشرفته برای پلیس ها و NPCها

✅ جزئیات به شدت زیاد داخل ماشین ها

✅ امکان آرایش کردن

✅ کد های دستگیری مجرمین توسط پلیس و انتقال به بازداشتگاه

✅ وجود بخش زیادی/کل ایالت فلوریدا

✅ احتمال تعامل با NPCها همچون RDR2

✅ همچنین وجود پاراگلایدر در بازی


ویدیو های مربوط به leak اون هکر رو میتونید از اینجا دریافت کنید.

هکر در اکتبر همان سال یعنی ۲۰۲۲ توسط پلیس انگلستان بازداشت شد.

در روز ۱۸ ماه May سال ۲۰۲۳ استراوس زلنیک در مصاحبه بسیار مهمی اعلام کرد :
"در چندین سال گذشته ما کسب و کارمان را برای انتشار مجموعه‎ای از پروژه‏‌های عظیم که معتقدیم ما را به سطح جدیدی از موفقیت می‌رساند، آماده کردیم.

در سال مالی 2025، با عرضه چندین عنوان بزرگ و خلاقانه، وارد دوران جدیدی شویم که معتقدیم سطح استاندارد جدیدی در صنعت بازی ایجاد می‌کند. ما انتظار داریم [تا در آن سال] به عدد 8 میلیارد دلار ارزش خالص دفتری و 1 میلیارد دلار پول عملیاتی برسیم.

همچنین پیش‌بینی می‌کنیم به سطوح بالاتری از نتایج عملیاتی مالی در سال 2026 و پس از آن برسیم"

سال مالی 2025 تیک‌تو از 1 آپریل 2024 (13 فروردین 1403) شروع و در 31 مارچ 2025 (11 فروردین 1404) پایان می‌یابد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۲۳ سم هاوسر طی توییتی از صفحه رسمی راکستار در شکبه X اعلام کرد که تریلر اول GTA 6 در اوایل دسامبر منتشر خواهد شد.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱ دسامبر ۲۰۲۳ راکستار رسما اعلام کرد اولین تریلر GTA جدید در ۵ دسامبر به نمایش در خواهد آمد.

آپدیت مهم : ۵ دسامبر اولین تریلر GTA VI لیک شد که به سرعت توسط راکستار به نمایش درآمد که این تریلر رکوردهای زیادی بجا گذاشت.

آپدیت مهم: در ۱۵ ماه مِی ۲۰۲۴ کمپانی TakeTwo رسما اعلام کرد که GTA 6 در پاییز سال ۲۰۲۵ (حدفاصل سپتامبر تا دسامبر) عرضه خواهد شد.

آپدیت مهم: در روز ۲ مِی سال ۲۰۲۵ راکستار رسما تایید کرد GTA 6 تاخیر خورده و حالا در تاریخ ۲۶ می سال ۲۰۲۶ منتشر میشه.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ راکستارگیمز رسما تریلر دوم GTA VI را به همراه دهها اسکرین شات و آرت ورک و یک صفحه اختصاصی برای این عنوان در وبسایت رسمی منتشر کرد.

آپدیت مهم: در همین تاریخ ۶ مِی ۲۰۲۵ عنوان GTA VI رسما بر روی استور PSN قرار گرفت.

آپدیت مهم: در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۲۵ عنوان GTA VI مجددا تاخیر خورد و توسط راکستارگیمز تاریخ جدید عرضه در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام گردید.

آپدیت مهم: در تاریخ ۱۸ ژوئن ۲۰۲۶ ، راکستار کاور آرت GTA VI به همراه چندین آرت ورک دیگر منتشر کرد و همچنین راکستارگیمز اعلام کرد که پیشفروش بازی از ۲۵ ژوئن ۲۰۲۶ آغار خواهد شد.

آپدیت مهم: راکستار در ۶ اگوست ۲۰۲۶ بطور رسمی اعلام کرد که نمایش جدیدی از GTA VI تحت عنوان نگاه گسترده به GTA VI در روز ۲۷ آگوست ۲۰۲۶ در پلتفرم نتفلیکس و وبسایت راکستار و یوتیوب پخش خواهد شد.

 
آخرین ویرایش:
مثل اینکه نشت اطلاعات از هک شدن سیستم یکی از کارمندای شعبه هند راکستار بوده. به قیمت 50 میلیون دلار بیلد رو فروختن به گروه سایبرلیک.

چه اتفاق تلخی. امیدوارم نسخه اصلی تفاوت زیادی با این بیلد داشته باشه تا سگ هم نگاش نکنه.
 
یه گروه جون مرد برزیلی بودن که اینسامنیاک هک شد رفتن دیتاشونو نمیاش دادن و اسپایدر من 2 رو همزمان با عرضه PS5 رو PC پورت کردن
همونا بیان GTA VI رو پورت کنند رو PC ، حتی بیلد 2 سال پیش
پلیرها باقیشو با ماد میسازند
به قیمت نابود شدن راکستار و دیگه هیچ وقت نسخه بعدی بازی نیاد؟؟؟
 
به قیمت نابود شدن راکستار و دیگه هیچ وقت نسخه بعدی بازی نیاد؟؟؟
یه هک از این بدتر کوچیکترین تاثیری رو اینسومنیاک نتونست بذاره حالا بیاد راکستار رو بزنه زمین؟

خیلی دارید دراماتیک برخورد میکنید با موضوع به نظرم :D GTA صرفا یه بازی نیست که این چیزا بخواد خرابش بیشتر یه پدیدس. حتی شاید تاثیر مثبت تو فروششم داشته باشه همچین چیزی به خاطر ترند شدن اسمش.

منظورم این ویدیوهای لیک شدس حالا نه اینکه بازی پولیش شده لیک شه وسط اینترنت :D
 
مشکل اینه کسی نمیدونه لیکر به چه محتوایی دسترسی داره اگر در حد همین ویدیو های گیم پلی باشه ممکنه حل شه با راهکار درست، تمام بازی های راکستار تا الان مشکل لیک داشتن نسخه V و IV اگر یادتون باشه ده روز اینا زودتر از ریلیز پخش شد RDR2 هم لیک داستانی داشت قبلش ولی هیچکدوم 3 ماه قبل انتشار نبودن اونم پروژه میلیارد دلاری!
کلا از اول از این مدل مارکتینگ فشرده و نزدیک عرضه خوشم نمیومد شاید اگر سیاست دیگه ای پیش میگرفتن اینطوری نمیشد
امیدوارم خبر بعدی تو گونی رفتن لیکر باشه بجای لیک جدید و حل شه این مشکل ...
 
گروه لیکر دوم (هندی) که به سری از کدهای بازی رو منتشر کردن، میگه نسخه Cyberleek (گروه اول که 5 تا ویدئو داد) برای اوایل سال 2025 هست و نسخه 2026 بازی خوب به نظر میاد.

---
چیزایی که تا الان از سورس بازی لو رفته
IMG_20260820_213205_126.jpg IMG_20260820_213138_438.jpg IMG_20260820_213116_448.jpg IMG_20260820_213137_082.jpg photo_2026-08-20_20-22-32.jpg IMG_20260820_213127_202.jpg IMG_20260820_212813_432.jpg IMG_20260820_212813_138.jpg IMG_20260820_213131_162.jpg

---
به سری کد هم بصورت متن منتشر کرده

void PopulateMaterialClosureData_First(const MaterialArgs args, inout MaterialClosure c, const MaterialSurface s
, uint materialID
, uint materialFeatures
, float reflectionIntensity
, float scatteringAndTransmittanceIntensity
, float inInterior
, float vehicleInteriorAmount
, float selfShadow
, float cloudShadow
, float porosityBias
, float3 waterScattering
, float3 waterExtinction)
{
c.materialId = materialID;
c.materialFeatures = materialFeatures;


---

```
struct AlphaOITNodeVisibility
{
uint id;
float alpha;
float depth;
};

struct AlphaOITNodeResult
{
float3 color;
float3 transmittance;
float depth;
float roughness;
float2 refractionDir;
};```


---

struct IndirectDiffuseLightingDebugData
{

float4 DebugParams0;
float4 DebugParams1;
float4 DebugParams2;
float4 BrightTonemapParams0;
float4 BrightTonemapParams1;
float4 DarkTonemapParams0;
float4 DarkTonemapParams1;
float4 TonemapParams;
uint2 ReferenceResolution;
uint ReferenceModeNumRays;
uint ReferenceModeNumBounces;
};


---

BSDF EvaluateLODLightsSpot(Texture2DArray<float4> gobosTexArr, in SpotLightInstanceData spotInstanceData, float isotropicAttenuation, in ShadingArgs args, in const MaterialClosure c, in const MaterialSurface s, float localLightIntensity)
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}

const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;

const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity * localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);

const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;

float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{

areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius * areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius * areaRadius);

float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;


float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.isotropic;
diffAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.front;
tranAttenuation *= diffuseNormalization * illuminance.back;

uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor *= ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}

float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor *= lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb * lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}

LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);

BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);

return bsdfAccum;
}


---

struct AtmosphereParameters
{

float planetRadius;

float atmoRadius;
float3 planetOrigin;


float RayleighDensityExpScale;

float3 RayleighScattering;


float MieDensityExpScale;

float3 MieScattering;

float3 MieExtinction;

float3 MieAbsorption;

float MiePhaseG;


float AbsorptionDensity0LayerWidth;
float AbsorptionDensity0ConstantTerm;
float AbsorptionDensity0LinearTerm;
float AbsorptionDensity1ConstantTerm;
float AbsorptionDensity1LinearTerm;


float3 AbsorptionExtinction;

};


---

float ComputePlanetShadow(float3 samplingPosition, float3 direction, float3 planetOrigin, float planetRadius)
{
float3 positionToPlanetOrigin = samplingPosition - planetOrigin;

float distanceAlongSunDirection = dot(positionToPlanetOrigin, direction);

float distanceAlongTangent = length(samplingPosition - distanceAlongSunDirection * direction - planetOrigin);



float fadeDistance = 1.0;
return max(distanceAlongSunDirection > 0.0f, saturate((distanceAlongTangent - (planetRadius - fadeDistance)) / fadeDistance));
}


---


Sky/scattering.fxh


---

struct AtmosphereMaterialSample
{
float3 skyExtinction;
float3 skyScattering;

float3 rayleighScattering;
float3 mieScattering;

float3 sunTransmittance;
float3 sunMultiscattering;
float sunPlanetShadow;

float3 moonTransmittance;
float3 moonMultiscattering;
float moonPlanetShadow;
};


---

struct MeshletHeader
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;

uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;

uint sphereRadius;

uint firstPrimitiveID;
};

struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;

bool coneValid;
};


static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;

static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_H
EADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;

static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;


---


rage_meshlets.fxh


---

توضیح هوش مصنوعی راجع به لیک‌ها:

فایلی که ارائه کرده‌اید، حاوی **تکه‌کدهای سطح پایین گرافیکی (Shaders)** است که به احتمال بسیار زیاد از **موتور بازی‌سازی RAGE** (موتور اختصاصی شرکت Rockstar Games) برای بازی **GTA VI** استخراج یا نشت (Leak) کرده است. این کدها به زبان برنامه‌نویسی شیدر (احتمالاً HLSL) نوشته شده‌اند و مسئولیت مدیریت پیشرفته‌ترین جلوه‌های بصری، نورپردازی فیزیکی، رندر آسمان و بهینه‌سازی هندسه بازی را بر عهده دارند.

در ادامه، تحلیل کامل و بخش‌به‌بخش این فایل را برای شما توضیح می‌دهم:

### ۱. مدیریت متریال و شفافیت (Material Closure & OIT)
* **`PopulateMaterialClosureData_First`**: این تابع داده‌های اولیه را برای "Material Closure" تنظیم می‌کند. در موتورهای گرافیکی مدرن، Closureها به موتور می‌گویند که یک سطح چگونه باید با نور تعامل داشته باشد (مثلاً چقدر بازتاب دارد، چقدر نور را عبور می‌دهد یا چقدر متخلخل است). پارامترهایی مثل `waterScattering` (پراکندگی آب) و `porosityBias` نشان‌دهنده سیستم بسیار دقیق متریال‌ها در GTA VI است.
* **`AlphaOITNodeVisibility` و `AlphaOITNodeResult`**: این ساختارها مربوط به تکنیکی به نام **OIT (Order Independent Transparency)** یا «شفافیت مستقل از ترتیب» هستند. در بازی‌های قدیمی، اگر چند شیء شفاف (مثل شیشه، دود، یا آب) روی هم قرار داشتند، موتور باید آن‌ها را دقیقاً از عقب به جلو رسم می‌کرد تا رنگ‌ها درست ترکیب شوند. OIT این محدودیت را از بین می‌برد و اجازه می‌دهد اشیاء شفاف پیچیده (مثل دود غلیظ یا شیشه‌های چندلایه ماشین‌ها) بدون افت فریم و به‌هم‌ریختگی رنگ رندر شوند.

### ۲. سیستم نورپردازی و دیباگ (Lighting & BSDF)
* **`IndirectDiffuseLightingDebugData`**: این ساختار برای دیباگ کردن (عیب‌یابی) نورپردازی غیرمستقیم (Global Illumination) استفاده می‌شود. توسعه‌دهندگان از این پارامترها استفاده می‌کنند تا ببینند نور چگونه در محیط پخش می‌شود (Bounce می‌کند) و تنظیمات Tone-mapping را برای بخش‌های روشن و تاریک تصویر بررسی کنند.
* **`EvaluateLODLightsSpot`**: این یکی از مهم‌ترین توابع فایل است که **نورهای موضعی (Spotlights)** را محاسبه می‌کند.
* **BSDF**: این تابع از مدل فیزیکی نور (BSDF) استفاده می‌کند تا دقیقاً محاسبه کند نور چگونه به سطح برخورد کرده و بازتاب می‌یابد.
* **Area Lights & LOD**: نورها به عنوان یک نقطه ساده در نظر گرفته نمی‌شوند، بلکه دارای شعاع و مساحت (`areaRadius`) هستند. همچنین از سیستم LOD (سطح جزئیات) استفاده می‌کند تا اگر نور دور است، محاسبات سنگین آن ساده‌تر شود.
* **Gobo**: کد شامل بخشی است که `gobosTexArr` را نمونه‌برداری می‌کند. Goboها تکسچرهایی هستند که جلوی نور قرار می‌گیرند تا الگوهای خاصی (مثل سایه شاخ و برگ درختان، پنجره‌ها یا نئون‌ها) را روی دیوارها و خیابان‌های Vice City بیندازند.

### ۳. شبیه‌سازی اتمسفر و آسمان (Atmosphere & Scattering)
* **`AtmosphereParameters`**: این ساختار پارامترهای فیزیکی اتمسفر سیاره (زمین) را برای شبیه‌سازی دقیق آسمان تعریف می‌کند.
* **Rayleigh & Mie Scattering**: کد به صراحت از مدل‌های فیزیکی **پراکندگی ریلی** (که باعث آبی دیده شدن آسمان در روز و قرمز شدن در غروب می‌شود) و **پراکندگی می** (که باعث ایجاد هاله نور اطراف خورشید یا مه می‌شود) استفاده میکند. این نشان می‌دهد GTA VI دارای یک سیستم آب‌وهوا و آسمان کاملاً فیزیکی و پویا (Volumetric) است.
* **`ComputePlanetShadow`**: این تابع سایه سیاره را محاسبه می‌کند. این معمولاً برای زمانی استفاده می‌شود که ماه یا ستارگان در سایه زمین قرار می‌گیرند (کسوف یا شب‌های تاریک) و یا برای محاسبه دقیق طلوع و غروب خورشید در اتمسفر.
* **`AtmosphereMaterialSample`**: این ساختار اطلاعاتی مانند `sunTransmittance` (عبور نور خورشید از جو) و `moonMultiscattering` (پراکندگی چندگانه نور ماه) را ذخیره می‌کند تا نور خورشید و ماه هنگام عبور از اتمسفر به درستی روی اشیاء محیط اعمال شود.

### ۴. بهینه‌سازی هندسه و Meshlets (انقلاب در رندرینگ)
* **`MeshletHeader` و `MeshletCullData`**: این بخش نشان‌دهنده استفاده از تکنولوژی **Mesh Shaders** (یا چیزی مشابه Nanite در Unreal Engine 5) در GTA VI است.
* در موتورهای قدیمی، کارت گرافیک (GPU) مجبور بود میلیون‌ها چندضلعی (Triangle) را یکی‌یکی پردازش کند.
* در این سیستم، مدل‌های سه‌بعدی به قطعات کوچک‌تری به نام **Meshlet** تقسیم می‌شوند.
* `MeshletCullData` (شامل کره و مخروط محاطی) به GPU اجازه می‌دهد تا قبل از ارسال هندسه به مرحله رندر، به سرعت تشخیص دهد که آیا این Meshlet در دید دوربین هست یا خیر (Frustum & Cone Culling). اگر در دید نباشد، اصلاً رندر نمی‌شود.
* این تکنولوژی به بازی اجازه می‌دهد تا **میلیون‌ها چندضلعی** را با جزئیات خیره‌کننده (مثل جزئیات دقیق داخلی ماشین‌ها، ساختمان‌ها و جمعیت انبوه) بدون افت فریم اجرا کند.

### ۵. فایل‌های الحاقی (Includes)
در انتهای فایل به دو فایل هدینگ اشاره شده است:
* **`Sky/scattering.fxh`**: فایل شامل توابع محاسباتی پراکندگی نور در آسمان.
* **`rage_meshlets.fxh`**: فایل شامل توابع پایه موتور RAGE برای مدیریت Meshletها.

---
### نتیجه‌گیری کلی:
این فایل سندی قطعی از **جهش فنی نسل نهمی Rockstar** است. GTA VI بر پایه **رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR)**، **نورپردازی حجمی (Volumetric)**، **شفافیت پیشرفته (OIT)** و از همه مهم‌تر **معماری هندسی Meshlets** بنا شده است. این کدها تضمین می‌کنند که بازی بتواند محیطی به شدت شلوغ، پرجزئیات و با نورپردازی واقع‌گرایانه (به‌ویژه در شب و شرایط آب‌وهوایی مختلف) را روی کنسول‌های نسل جدید (PS5/Xbox Series X) و PC اجرا کند.

هر دو تصویر مکمل همان فایل متنی قبلی هستند و به احتمال زیاد از داده‌های نشت‌کرده / مهندسی‌معکوس‌شدهٔ موتور RAGE (بازی GTA VI) آمده‌اند. در ادامه هر کدام را جداگانه و کامل توضیح می‌دهم:

---

## تصویر اول: کد دیکامپایل‌شدهٔ سیستم «میدان باد» (Wind Field)

این تصویر بخشی از کد شیدر را با شماره خطوط بسیار بالا (۴۳,۰۹۵ تا ۴۳,۱۶۶) نشان می‌دهد. نکات کلیدی:

**۱. این کد، خروجی یک ابزار دیکامپایلر است:** کامنت‌های سبزرنگ مثل `// Recognized as function, no references` یا `// OVERLOAD merged with previous, now: TrilinearBorderBlack` نشان می‌دهند که این متن توسط یک ابزار بازسازی کد، از بایت‌کد کامپایل‌شدهٔ شیدر به‌صورت خودکار استخراج شده است (نه سورس اصلی برنامه‌نویس). تابع `rageMax3` هم امضای موتور RAGE راک‌استار است.

**۲. توابع قابل مشاهده و کارشان:**
- `GetUVWFromGridCoords`: تبدیل مختصات شبکهٔ باد به مختصات بافت سه‌بعدی (UVW) با استفاده از `InvDimensions`.
- `GetPosFromGridCoords`: محاسبهٔ موقعیت بر اساس سه حالت نمونه‌برداری:
- `WorldPos` (فضای جهانی)،
- `CameraRelativePos` (نسبت به دوربین — یعنی حجم باد با دوربین جابه‌جا می‌شود تا حافظه صرفه‌جویی شود)،
- `WindFieldRelative` (نسبت به خود میدان باد).
- `GetIntensityFalloffFromUVW`: محو کردن تدریجی شدت باد در لبه‌های حجم باد تا حرکت گیاهان در مرز حجم ناگهانی قطع نشود (جلوگیری از Pop).
- چند نسخه (Overload) از `Sample`: نمونه‌برداری از بافت سه‌بعدی `WindFieldTexture` و `WindFieldInteriorLevel` با سَمپلر `TrilinearBorderBlack`.
- `SamplePos` و `Load`.

**۳. معنایش چیست؟** باد در GTA VI یک بردار سراسری ساده نیست؛ بلکه یک **حجم سه‌بعدی (بافت 3D)** است که در هر نقطه از فضا جهت و شدت باد متفاوتی دارد — باد لای ساختمان‌ها، زیر درختان یا داخل کوچه‌ها با فضای باز فرق می‌کند. پارامتر `InteriorLevel` هم احتمالاً مشخص می‌کند یک نقطه چقدر «داخل» ساختمان یا زیر پوشش گیاهی است تا باد در فضای بسته تقریباً صفر شود. این میدان باد برای تکان خوردن شاخ و برگ، مو و لباس کاراکترها، ذرات، دود و افکت‌ها استفاده می‌شود.

---

## تصویر دوم:_capture یک فریم GPU (Frame Debugger)

این تصویر خروجی یک ابزار دیباگ فریم (مشابه RenderDoc / PIX یا ابزار داخلی راک‌استار) است که **لیست رویدادها و Draw Callهای یک فریم رندر** را به ترتیب اجرا نشان می‌دهد. مهم‌ترین چیزهایی که در آن دیده می‌شود:

**۱. تأیید DirectX 12 و رندرینگ Deferred:**
- `Signal(... SubmitBatchD3D12 Fence ...)` → بازی روی **D3D12** اجرا می‌شود.
- عبارت `(Graphics Deferred)` کنار DrawListها → خط لولهٔ رندر از نوع **Deferred** است.
- نام‌های `DL_LIGHTING`، `DL_DRAWSCENE_WATER`، `DL_DRAWSCENE_POSTFX`، `DL_DRAWSCENE_ALPHA_AND_PARTICLES_3` یعنی صحنه به صورت «لیست‌های رندر» مجزا برای نورپردازی، آب، پست‌پروسس و ذرات سازمان‌دهی شده است.

**۲. سیستم آب بسیار پیشرفته:**
- `Water: Boat hull atlas` → اطلس بدنهٔ قایق‌ها؛ یعنی بدنهٔ شناورها برای شبیه‌سازی تعامل با آب (موج، جابه‌جایی آب، کف پشت قایق) استفاده می‌شود.
- `Water Surface` → رندر سطح آب.
- `Water::ProcessWaterClipUnderwaterMask()` → ماسک زیر آب برای وقتی دوربین زیر سطح آب می‌رود.
- `Coarse water height` → میدان ارتفاع آب با دقت پایین‌تر، احتمالاً برای شبیه‌سازی موج‌های بزرگ‌مقیاس.

**۳. نورپردازی و بازتاب‌های نسل جدید:**
- `StochasticReflections` → **بازتاب‌های stokastik** (روش مدرن رهگیری پرتو برای بازتاب‌ها).
- `IndirectDiffuseLighting` → **نور غیرمستقیم / روشنایی سراسری (GI)** — همان سیستمی که در فایل متنی قبلی هم ساختار دیباگش را دیدیم.
- `SetShaderTarget-LightVolumes` و `Downsample` → رندر حجم‌های نوری و پاس‌های کاهش رزولوشن.

**۴. سیستم هوا/خیسی پویا (Weathering):**
- `Weathering - Draw Raindrop Decals` → **دیکال‌های قطرهٔ باران** روی سطوح (شیشه، ماشین، زمین) — همان سیستم خیسی پویا که در RDR2 هم بود و اینجا نسخهٔ پیشرفته‌ترش است.
- `Weathering - GBuffer` → نوشتن دادهٔ خیسی/هوازده‌شدگی داخل GBuffer.

**۵. همگام‌سازی و Async Compute (بخش بسیار مهم):**
- `CopyBufferRegion(...)` بین `DL_DRAWSCENE_WATER` و `StochasticReflections` / `IndirectDiffuseLighting` → دادهٔ آب مستقیم وارد محاسبهٔ بازتاب و GI می‌شود (بازتاب واقعی روی آب).
- `Wait CrossQueueBarrier End BvhAsyncBarrierHelper` → **ساخت همزمان (Async) ساختار BVH** روی صف جداگانهٔ GPU. BVH ساختار شتاب‌دهندهٔ **Ray Tracing سخت‌افزاری** است؛ یعنی بازی رهگیری پرتو را به‌صورت موازی با رندر اصلی اجرا می‌کند.
- `PtfXManager Prerender` → پیش‌رندر سیستم ذرات.
- `Write32BitValueBottomOfPipeX` / `FlushEnhancedCachedTransitions` → عملیات سطح پایین همگام‌سازی Pipeline و مدیریت حافظه، مشخصهٔ یک موتور مدرن با چند صف Async Compute.

---

## جمع‌بندی کلی

این دو تصویر به‌همراه فایل متنی قبلی، تصویر کاملی از فناوری GTA VI می‌سازند:

| سند | چه چیزی را ثابت می‌کند |
|---|---|
| فایل متنی | شیدرهای نورپردازی فیزیکی (BSDF)، اتمسفر واقعی (Rayleigh/Mie)، شفافیت OIT و هندسهٔ Meshlets |
| تصویر ۱ | **میدان باد حجمی سه‌بعدی** برای حرکت واقع‌گرایانهٔ گیاهان/ذرات/لباس |
| تصویر ۲ | خط لولهٔ **DX12 + Deferred + Async Compute**، **بازتاب و GI رهگیری‌پرتو (BVH Async)**، **آب پیشرفته با تعامل قایق**، و **سیستم باران/خیسی پویا با دیکال قطره‌ها** |

به زبان ساده: این اسناد نشان می‌دهند GTA VI از نظر فنی یک شبیه‌ساز کامل محیطی است — باد، باران، آب و نور همگی به‌صورت حجمی و فیزیکی شبیه‌سازی می‌شوند و برای حفظ فریم، سنگین‌ترین محاسبات (مثل BVH رهگیری پرتو) روی صف‌های موازی GPU اجرا می‌شوند.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or