دو سال از عرضه بازی God Of war جدید شاهکار اکشن ماجراجویی هک اسلش سانتامانیکا گذشت. اگر تجربه halo master chief collection در رزلوشن 4Kدلیل قطعی خرید کنسول Xbox one x باشد براحتی میتوانم بگویم دلیل قطعی خرید PS4 pro بدون شک God of war بود.در این مدت عرضه بازی چنان از توانایی توسعه بازی توسط سانتامونیکا و کری بارلاگ شگفت زده ام که واقعا قلم در دست حیرانم! از همان لحظه شروع بازی که جثه عظیم کریتوس در کنار درخت ایستاده و دوربین بدون کات بازی مستقیم شروع به روایت داستانی بازی میکند بلافاصله متوجه می شویم که با یک بازی بسیار متفاوت روبرو هستیم. دلایل زیادی برای انتخاب این شاهکار به عنوان بازی سال وجود داشت بگذارید مهم ترین هاشان رو با شما به اشتراک بگذارم .
خدای جنگ سال 2018 به دلایل بیشماری برنده بازی سال شد ، اما مهمترین دلیل انتخاب اکثر منتقدان برای عنوان بهترین بازی سال شدن، ارتباط عاطفی سنگین و بشدت ملموسی بود که بین کریتوس و آترئوس حس می شد و به راحتی به مخاطب منتقل میگردید. بازی براحتی قادر بود هر انتظاری که از این فرنچایز میرفت را پشت سر بگذارد و د رهمین حال قادر بود یک داستان بشدت شخصی و عمیق رو روایت کند آنهم د رجهانی بشدت زیبا، شاید یکی از بهترین یا شاید بهترین دنیای فانتزی –اسطوره ای خلق شده در تاریخ بازی های رایانه ای –جایی که منِ بازیباز قادر بودم یک تبر جادویی رو به شکلی شگفت انگیز پرتاب کنم و دوباره فرابخونم. هر انتظاری که من از این سری بازیهای بزرگ داشتم با این عنوان چنان جهشی کرد که خیلی وقت ها بعد از خارج شدن از جهان بازی برایم سئوال پیش آمده : الان این چی بود که من تجربه کردم !؟؟
شاید یکی از نکات در عین حال ساده ولی بسیار مهم بازی همین پرتاب ساده تبر لوایتان است و آن صدای اوف و تاگ سنگینی که بعد ازبرگشتن تبر به دستتان می شنوید! این بهترین چیزی بود که در سال 2018 تجربه کردم . یکی دیگر از نکاتی که باید به آن اشاره کنم ایده ارائه شدن کل بازی در یک نمای بدون قطع شدن است. بازی از ابتدا تا انتها در یک نما به اصطلاح گرفته شده است . به جز تعداد انگشت شماری فیلم هیچ بازی رایانه ای دیگری حتی به سمت اجرای چنین ایده بسیار پیچیده و تکنیکی نرفته است چه رسد به بازی پیچیده ای چون خدای جنگ با آن نماهای سکانس های اکشن و پیچیدگی های انیمیشن ها وسطح بسیار بالای کیفیت بصری و ... در کل اجرای بازی با دوربین بدون کات یکی ازشگفت انگیز ترین ویژگی های این بازی بزرگ بود.
از طرفی داستان بازی این شخصیت های غیر انسانی را چنان با انسانیت و تمام پیچیدگی های روحی و روانی به تصویر میکشد که هیچ وقت فکرش را هم نمیکردم از میان این همه بازی و شخصیت ، کریتوس بتواند چنان من را تحت تاثیر قرار دهد. توسعه روابط و توسعه شخصیت ها در عین سادگی به بهترین شکل ممکن اجرا شده است. نگاه کنید به سکانس هایی که کریتوس در تنهایی غرق تفکرات می شود ونگاش به افق خیره میشود یا لحظاتی که سوار بر قایق به منزل برمیگردد تا تیغه های آشوب را باز یابد وهمانند سکانس اقتباس کوروساوا از شاه لیر Ran ، طبیعت نیز با کریتوس همذات پنداری میکند و با طوفان و باد شدید و صاعقه ، آشوب درونی کریتوس را به نمایش میگذارد. این ها به این دلیل خیره کننده اند که در بازی چون God of war و روی شخصیتی چون کریتوس پیاده سازی شده اند، شخصیتی که در سری های قبلی اهمیتی برای جان هیچ شخصی قائل نبود حالا به یک شخصیت بینهایت جذاب و مرموز و به بلوغ فکری رسیده تبدیل شده است . کریتوس حالا تغییر کرده است، برخلاف صحبت های آتینا که به او میگوید:" به همه چیزی که نیستی تظاهر کن ...تو هیچ وقت تغییر نخواهی کرد." او واقعاً تغییر کرده است . نمیدانم چند صد سال از ماجرای God of war 3 گذشته است ولی این کریتوس آن شخصیت هیولاوار بدون احساس نیست. از طرفی آترئوس یکی از بهترین هوش های مصنوعی تاریخ است. هرگز جایی گیر نمیکند یا دیالوگ هایی که بسته به موقعیت ها بیان میکند بسیار بجا هستند.
خدای جنگ سال 2018 گویی میدانست که چه چیزی میخواهد باشد حس داشتن یک هویت بسیار قوی در بازی موج میزد . این داشتن یک حس اعتماد به نفس بالا وهویت قوی داشتن یکی از لازمه های بازی های رایانه ای بزرگ است. بازی سعی نمیکرد همه کارها را باهم انجام دهد و درساختار بازی از هر بخشی از بازی های بزرگ ماجراجویی و هک اسلش و اکشن وچیزی قرض گرفته شده و بعد به ایجاز و استادانه در ساختار بازی به کار رفته بود. رزدینت 4 و توم ریدر، آنچارتد و خود سری های قبلی خدای جنگ و سری سولز بورن و نمونه های درخشان قابل نامبردن هستند. خدای جنگ بزرگترین بازیOpen world نبود، جاطلبانه ترین پروژه سال هم نبود ولی کاری که انجام داد چنان استادانه و خوب انجام داد که جایی برای بحث باقی نگذاشت.
اینکه اینجا بنشینیم و بگوییم خدای جنگ بازی سال شد در حالی که تعدادی از بهترین بازی های تاریخ نسل در حال رقابت با هم برای عنوان Goty بودند جای کلی بحث دارد چون حقیقتاً رقبا برجسته بودند.
داستان بازی بسیار ساده است و زیبایی هم درهمین سادگی آن نهفته است : مادر اخیراً فوت شده و قرار است خاکسترش در بلند ترین قله های بین تمام رلم های نورث پخش گردد." این کل داستان بازی است. مادر را نمیبینیم ولی حضورش بشدت ملموس است ما میدانیم که زنی بوده بسیار عاقل و با شخصیت و باتجربه. از چیز هایی که به آترئوس یاد داده تا تاثیری که بر روی شخصیت کریتوس با آن گذشته سیاه گذاشته است و از آن غمی که در نگاه کریتوس میبینیم هنگامی که کیسه محتوی خاکستررا در دست میگیرد ، کلی نکات درباره شخصیت این مادر نادیده یاد میگیریم. این سوژه داستان ساده براحتی برای همه انسان ها ،به همه کسانی که ازدست دادن عزیزان یا فقدان آنها را در زندگی شان تجربه کرده اند قابل بسط و قابل درک است .درهمین حین تجربه حس از دست دادن مادر خانواده به ما اجازه داده میشود در این دنیای شگفت انگیز خیالی و زیبا را کاووش کنیم و بین قلمرو های مختلف اسطوره های نورث سفر کنیم. در طی داستان ما به عنوان یک فرزند یا یک پدر یاد می گیریم که بهترین های خودمان را به فرزندان منتقل کنیم و یا بهترین های فرزندانمان را یاد گرفته آنها را در آغوش بگیریم . در اکثر بازی های رایانه ای ما برای ماجراجویی و پیشرفت لور بازی نیازمند یک کاتالیز هستیم، نجات جهان یا شکست دادن یک باس نهایی شخصیت منفی بازی نمونه های کلیشه ای هستند که میتوان از آنها نام برد ولی خدای جنگ جدید واقعا فقط درباره به سرانجام رسیدن این رابطه پدر و فرزندی است . کاتالیست ما رابطه بین کریتوس و آترئوس است این که این دو شخصیت که یک دنیا میان شان فاصله است بعد از مرگ مادر و همسر در طی این سفر 25 تا 30 ساعته با هم اُخت می شوند و هر دو دنبال چیزی میگردند که فراتر ازهردوی آنها است.
آترئوس بسیار خوب نوشته شده است .هیجان یک کودک را دارد ولی در عین حال به دنبال بزرگسالی و سفر کردن وبه تعالی رسیدن است. او قادر است دست نوشته ها و متون نورث باستان را بخواند و همین باعث میشود در دنیای اسطوره ای بازی پر از خدا و مخلوقات افسانه ای ؛ دانش کافی برای قرار گرفتن در جریان حوادث این دنیا را داشته باشد. در طی بازی او وارد یک فاز تغییرات می شود بازی سعی میکند به او مهربانی را بیاموزد آنهم به دست شخصیتی که سابقه ای درخشانی در مهربانی و همدردی با دیگران ندارد.
از طرفی اسطوره های نورث بی نهایت جذاب هستند حتی می توانم بگویم در جذابیت و مرموز بودن از اسطوره های یونان باستان نیز پیشی میگیرند. نمایش سانتامانیکا از این نورث اسطوره ای به شکلی عجیب به دور از کلیشه ها در آمده است . در طراحی تمامی محیط ها و مخلوقات ، تیم به سراغ متون قدیمی رفته اند و از کلیشه های هالیوودی به دور مانده اند. نگاه کنید به طراحی غول ها – افعی دنیا ، الفهای تاریکی و روشنایی و ... از بعد بصری هنوز بعد از دوسال سخت است اثری بجوریم که با خدای جنگ رقابت کند. سطح تکسچر ها و نور پردازی و انعکاسات( نگاه کنید به گنجینه ها و سطح جزییات در والت تیر) استفاده از PBR یا physically based rendering (نوعی پردازش گرافیکی که در اون اجسام رو به گونه ای در محیط رندر میکنند که واکنش سطوح شون با نور های درون محیط بسیار نزدیک به دنیای واقعی باشه در واقع نورپردازی BPR در خلق صحنه های فوتورییلیزم بسیار کاربردی است. زیرا سطوح و بافت ها دقیقا ًمشابه جهان واقعی به تابش و انعکاس نور به خودشون واکنش نشون میدهند بنابر این همه چیز بشدت واقعی به نظر می آید.)
خود بحث طراحی گرافیکی بازی یک مقاله 50 صفحه ای را طلب میکند ! ولی همین کفایت دارد که بگوییم مشخص است سونی بودجه لازم را در اختیار این تیم با استعداد قرار داده تا بتوانند به اهداف بلند پروازشان برسند ودر این حین هم سخت افزار ps4 رو تا نهایت توانش تحت فشار پردازشی قرار داده اند . بسیار علاقه مندم GOW رو روی Ps5 ببینم.
اما میرسم به مهمترین بخش بازی یعنی مبارزات. کمبات در خدای جنگ 2018 از اون نمونه ها بود که براحتی میشد کنترلر را برداشت و بازی کرد ولی استاد شدن در آن نیازمند تمرین زیاد بود. در حین مبارزات اصلا احساس پوچی و فقط باتن مشینگ به آدم دست نمیداد و یک حس فیزیکی و وزن بالایی در اکثر ضربات وجود داشت . گویی هر مبارزه یک مبارزه بوکس سنگین وزن بود. این حضور فیزیکی کریتوس و ضرباتش در بازی بسیار موثر از کار درآمده بود . وقتی تبر پرتاب می شد و کریتوس با دستان خالی ضربه میزد حتی ضربات مشت هم حضور فیزیکی بسیار جذابی داشتند. کومبو ها و فینیشر ها و کانتر اتک ها همه عالی کار شده بودند و جمله کریتوس keep the pressure on به آترئوس !! ( دشمنان رو دائم تحت فشار حملات قرار بده) در واقعا رو به بازیباز بود که جنبه push forward combat بازی رو نشون میداد . سیستم مبارزه ای بلادبورنی که بازیبار را نوک پنجه ها نگاه میدارد و در مبارزات روی درجه سختی بالا مخصوصا در مقابل والکری ها به اوج خودش میرسید. این سیستم مبارزاتی خیلی جذاب در DOOM eternal هم پیاده سازی شد ه بود . درنهایت با آزاد کردن قدرت های آتروئوس و آشنایی کافی با اسکیل ست ها، مبارزات تبدیل به یک باله مرگبار می شود و کریتوس در میان دشمنان حرکاتی زنجیر وار را به زیبایی هر چه تمام تر اجرا میکند. وزن تبر و نیروی بازگشتن و پرتاب کردنش یا صدای بلیدها و زنجیرهاشان بینهایت مبارزات را جذاب کرده بود.
واقعا عجیب بود که شخصیتی مثل کریتوس باعث شودمخاطب اینقدر به این سفر و تغییرات درونی این قهرمان حالا کلاسیک بازیهای رایانه ای فکر کند. بعد از اتمام بازی چیز هایی از بازی همراهم ماندکه تاثیرشان حتی از خاطرات بازیهایی که مدتها و سال ها پیش بازی کرده بودم ، بیشتر بود و این برای من حداقل موضوع بسیار مهمی است زیرا بیش از 28 سال است که بازیباز هستم و چه آثار بزرگی را دراین دوران ها تجربه کرده ام.
واقعاً برای تمام بازی های AAAهای سال 2018 متاسف شدم ! ازبعد از این بازی نیز تمام بازیهای بزرگ تک نفره رابا این معیار خدای جنگ جدید میسنجم. آیا دنیاهاشان به اندازه GOW جذاب است ؟ آیا چنین شخصیت پردازی هایی دارند ؟ آیا گیم پلی و مکانیزهاشان به اندازه خدای جنگ جذاب است ؟ آیا گرافیک شان در مقابل خدای جنگ حرفی برای گفتن دارد؟و.... اینها معیار های بسیار سختی برای برابر بودن یا خدای جنگ هستند چه برسد به اینکه بازی های دیگر بخواهند از این معیار ها گذر کنند.
رضا قاسمی
خدای جنگ سال 2018 به دلایل بیشماری برنده بازی سال شد ، اما مهمترین دلیل انتخاب اکثر منتقدان برای عنوان بهترین بازی سال شدن، ارتباط عاطفی سنگین و بشدت ملموسی بود که بین کریتوس و آترئوس حس می شد و به راحتی به مخاطب منتقل میگردید. بازی براحتی قادر بود هر انتظاری که از این فرنچایز میرفت را پشت سر بگذارد و د رهمین حال قادر بود یک داستان بشدت شخصی و عمیق رو روایت کند آنهم د رجهانی بشدت زیبا، شاید یکی از بهترین یا شاید بهترین دنیای فانتزی –اسطوره ای خلق شده در تاریخ بازی های رایانه ای –جایی که منِ بازیباز قادر بودم یک تبر جادویی رو به شکلی شگفت انگیز پرتاب کنم و دوباره فرابخونم. هر انتظاری که من از این سری بازیهای بزرگ داشتم با این عنوان چنان جهشی کرد که خیلی وقت ها بعد از خارج شدن از جهان بازی برایم سئوال پیش آمده : الان این چی بود که من تجربه کردم !؟؟
شاید یکی از نکات در عین حال ساده ولی بسیار مهم بازی همین پرتاب ساده تبر لوایتان است و آن صدای اوف و تاگ سنگینی که بعد ازبرگشتن تبر به دستتان می شنوید! این بهترین چیزی بود که در سال 2018 تجربه کردم . یکی دیگر از نکاتی که باید به آن اشاره کنم ایده ارائه شدن کل بازی در یک نمای بدون قطع شدن است. بازی از ابتدا تا انتها در یک نما به اصطلاح گرفته شده است . به جز تعداد انگشت شماری فیلم هیچ بازی رایانه ای دیگری حتی به سمت اجرای چنین ایده بسیار پیچیده و تکنیکی نرفته است چه رسد به بازی پیچیده ای چون خدای جنگ با آن نماهای سکانس های اکشن و پیچیدگی های انیمیشن ها وسطح بسیار بالای کیفیت بصری و ... در کل اجرای بازی با دوربین بدون کات یکی ازشگفت انگیز ترین ویژگی های این بازی بزرگ بود.
از طرفی داستان بازی این شخصیت های غیر انسانی را چنان با انسانیت و تمام پیچیدگی های روحی و روانی به تصویر میکشد که هیچ وقت فکرش را هم نمیکردم از میان این همه بازی و شخصیت ، کریتوس بتواند چنان من را تحت تاثیر قرار دهد. توسعه روابط و توسعه شخصیت ها در عین سادگی به بهترین شکل ممکن اجرا شده است. نگاه کنید به سکانس هایی که کریتوس در تنهایی غرق تفکرات می شود ونگاش به افق خیره میشود یا لحظاتی که سوار بر قایق به منزل برمیگردد تا تیغه های آشوب را باز یابد وهمانند سکانس اقتباس کوروساوا از شاه لیر Ran ، طبیعت نیز با کریتوس همذات پنداری میکند و با طوفان و باد شدید و صاعقه ، آشوب درونی کریتوس را به نمایش میگذارد. این ها به این دلیل خیره کننده اند که در بازی چون God of war و روی شخصیتی چون کریتوس پیاده سازی شده اند، شخصیتی که در سری های قبلی اهمیتی برای جان هیچ شخصی قائل نبود حالا به یک شخصیت بینهایت جذاب و مرموز و به بلوغ فکری رسیده تبدیل شده است . کریتوس حالا تغییر کرده است، برخلاف صحبت های آتینا که به او میگوید:" به همه چیزی که نیستی تظاهر کن ...تو هیچ وقت تغییر نخواهی کرد." او واقعاً تغییر کرده است . نمیدانم چند صد سال از ماجرای God of war 3 گذشته است ولی این کریتوس آن شخصیت هیولاوار بدون احساس نیست. از طرفی آترئوس یکی از بهترین هوش های مصنوعی تاریخ است. هرگز جایی گیر نمیکند یا دیالوگ هایی که بسته به موقعیت ها بیان میکند بسیار بجا هستند.
خدای جنگ سال 2018 گویی میدانست که چه چیزی میخواهد باشد حس داشتن یک هویت بسیار قوی در بازی موج میزد . این داشتن یک حس اعتماد به نفس بالا وهویت قوی داشتن یکی از لازمه های بازی های رایانه ای بزرگ است. بازی سعی نمیکرد همه کارها را باهم انجام دهد و درساختار بازی از هر بخشی از بازی های بزرگ ماجراجویی و هک اسلش و اکشن وچیزی قرض گرفته شده و بعد به ایجاز و استادانه در ساختار بازی به کار رفته بود. رزدینت 4 و توم ریدر، آنچارتد و خود سری های قبلی خدای جنگ و سری سولز بورن و نمونه های درخشان قابل نامبردن هستند. خدای جنگ بزرگترین بازیOpen world نبود، جاطلبانه ترین پروژه سال هم نبود ولی کاری که انجام داد چنان استادانه و خوب انجام داد که جایی برای بحث باقی نگذاشت.
اینکه اینجا بنشینیم و بگوییم خدای جنگ بازی سال شد در حالی که تعدادی از بهترین بازی های تاریخ نسل در حال رقابت با هم برای عنوان Goty بودند جای کلی بحث دارد چون حقیقتاً رقبا برجسته بودند.
داستان بازی بسیار ساده است و زیبایی هم درهمین سادگی آن نهفته است : مادر اخیراً فوت شده و قرار است خاکسترش در بلند ترین قله های بین تمام رلم های نورث پخش گردد." این کل داستان بازی است. مادر را نمیبینیم ولی حضورش بشدت ملموس است ما میدانیم که زنی بوده بسیار عاقل و با شخصیت و باتجربه. از چیز هایی که به آترئوس یاد داده تا تاثیری که بر روی شخصیت کریتوس با آن گذشته سیاه گذاشته است و از آن غمی که در نگاه کریتوس میبینیم هنگامی که کیسه محتوی خاکستررا در دست میگیرد ، کلی نکات درباره شخصیت این مادر نادیده یاد میگیریم. این سوژه داستان ساده براحتی برای همه انسان ها ،به همه کسانی که ازدست دادن عزیزان یا فقدان آنها را در زندگی شان تجربه کرده اند قابل بسط و قابل درک است .درهمین حین تجربه حس از دست دادن مادر خانواده به ما اجازه داده میشود در این دنیای شگفت انگیز خیالی و زیبا را کاووش کنیم و بین قلمرو های مختلف اسطوره های نورث سفر کنیم. در طی داستان ما به عنوان یک فرزند یا یک پدر یاد می گیریم که بهترین های خودمان را به فرزندان منتقل کنیم و یا بهترین های فرزندانمان را یاد گرفته آنها را در آغوش بگیریم . در اکثر بازی های رایانه ای ما برای ماجراجویی و پیشرفت لور بازی نیازمند یک کاتالیز هستیم، نجات جهان یا شکست دادن یک باس نهایی شخصیت منفی بازی نمونه های کلیشه ای هستند که میتوان از آنها نام برد ولی خدای جنگ جدید واقعا فقط درباره به سرانجام رسیدن این رابطه پدر و فرزندی است . کاتالیست ما رابطه بین کریتوس و آترئوس است این که این دو شخصیت که یک دنیا میان شان فاصله است بعد از مرگ مادر و همسر در طی این سفر 25 تا 30 ساعته با هم اُخت می شوند و هر دو دنبال چیزی میگردند که فراتر ازهردوی آنها است.
آترئوس بسیار خوب نوشته شده است .هیجان یک کودک را دارد ولی در عین حال به دنبال بزرگسالی و سفر کردن وبه تعالی رسیدن است. او قادر است دست نوشته ها و متون نورث باستان را بخواند و همین باعث میشود در دنیای اسطوره ای بازی پر از خدا و مخلوقات افسانه ای ؛ دانش کافی برای قرار گرفتن در جریان حوادث این دنیا را داشته باشد. در طی بازی او وارد یک فاز تغییرات می شود بازی سعی میکند به او مهربانی را بیاموزد آنهم به دست شخصیتی که سابقه ای درخشانی در مهربانی و همدردی با دیگران ندارد.
از طرفی اسطوره های نورث بی نهایت جذاب هستند حتی می توانم بگویم در جذابیت و مرموز بودن از اسطوره های یونان باستان نیز پیشی میگیرند. نمایش سانتامانیکا از این نورث اسطوره ای به شکلی عجیب به دور از کلیشه ها در آمده است . در طراحی تمامی محیط ها و مخلوقات ، تیم به سراغ متون قدیمی رفته اند و از کلیشه های هالیوودی به دور مانده اند. نگاه کنید به طراحی غول ها – افعی دنیا ، الفهای تاریکی و روشنایی و ... از بعد بصری هنوز بعد از دوسال سخت است اثری بجوریم که با خدای جنگ رقابت کند. سطح تکسچر ها و نور پردازی و انعکاسات( نگاه کنید به گنجینه ها و سطح جزییات در والت تیر) استفاده از PBR یا physically based rendering (نوعی پردازش گرافیکی که در اون اجسام رو به گونه ای در محیط رندر میکنند که واکنش سطوح شون با نور های درون محیط بسیار نزدیک به دنیای واقعی باشه در واقع نورپردازی BPR در خلق صحنه های فوتورییلیزم بسیار کاربردی است. زیرا سطوح و بافت ها دقیقا ًمشابه جهان واقعی به تابش و انعکاس نور به خودشون واکنش نشون میدهند بنابر این همه چیز بشدت واقعی به نظر می آید.)
خود بحث طراحی گرافیکی بازی یک مقاله 50 صفحه ای را طلب میکند ! ولی همین کفایت دارد که بگوییم مشخص است سونی بودجه لازم را در اختیار این تیم با استعداد قرار داده تا بتوانند به اهداف بلند پروازشان برسند ودر این حین هم سخت افزار ps4 رو تا نهایت توانش تحت فشار پردازشی قرار داده اند . بسیار علاقه مندم GOW رو روی Ps5 ببینم.
اما میرسم به مهمترین بخش بازی یعنی مبارزات. کمبات در خدای جنگ 2018 از اون نمونه ها بود که براحتی میشد کنترلر را برداشت و بازی کرد ولی استاد شدن در آن نیازمند تمرین زیاد بود. در حین مبارزات اصلا احساس پوچی و فقط باتن مشینگ به آدم دست نمیداد و یک حس فیزیکی و وزن بالایی در اکثر ضربات وجود داشت . گویی هر مبارزه یک مبارزه بوکس سنگین وزن بود. این حضور فیزیکی کریتوس و ضرباتش در بازی بسیار موثر از کار درآمده بود . وقتی تبر پرتاب می شد و کریتوس با دستان خالی ضربه میزد حتی ضربات مشت هم حضور فیزیکی بسیار جذابی داشتند. کومبو ها و فینیشر ها و کانتر اتک ها همه عالی کار شده بودند و جمله کریتوس keep the pressure on به آترئوس !! ( دشمنان رو دائم تحت فشار حملات قرار بده) در واقعا رو به بازیباز بود که جنبه push forward combat بازی رو نشون میداد . سیستم مبارزه ای بلادبورنی که بازیبار را نوک پنجه ها نگاه میدارد و در مبارزات روی درجه سختی بالا مخصوصا در مقابل والکری ها به اوج خودش میرسید. این سیستم مبارزاتی خیلی جذاب در DOOM eternal هم پیاده سازی شد ه بود . درنهایت با آزاد کردن قدرت های آتروئوس و آشنایی کافی با اسکیل ست ها، مبارزات تبدیل به یک باله مرگبار می شود و کریتوس در میان دشمنان حرکاتی زنجیر وار را به زیبایی هر چه تمام تر اجرا میکند. وزن تبر و نیروی بازگشتن و پرتاب کردنش یا صدای بلیدها و زنجیرهاشان بینهایت مبارزات را جذاب کرده بود.
واقعا عجیب بود که شخصیتی مثل کریتوس باعث شودمخاطب اینقدر به این سفر و تغییرات درونی این قهرمان حالا کلاسیک بازیهای رایانه ای فکر کند. بعد از اتمام بازی چیز هایی از بازی همراهم ماندکه تاثیرشان حتی از خاطرات بازیهایی که مدتها و سال ها پیش بازی کرده بودم ، بیشتر بود و این برای من حداقل موضوع بسیار مهمی است زیرا بیش از 28 سال است که بازیباز هستم و چه آثار بزرگی را دراین دوران ها تجربه کرده ام.
واقعاً برای تمام بازی های AAAهای سال 2018 متاسف شدم ! ازبعد از این بازی نیز تمام بازیهای بزرگ تک نفره رابا این معیار خدای جنگ جدید میسنجم. آیا دنیاهاشان به اندازه GOW جذاب است ؟ آیا چنین شخصیت پردازی هایی دارند ؟ آیا گیم پلی و مکانیزهاشان به اندازه خدای جنگ جذاب است ؟ آیا گرافیک شان در مقابل خدای جنگ حرفی برای گفتن دارد؟و.... اینها معیار های بسیار سختی برای برابر بودن یا خدای جنگ هستند چه برسد به اینکه بازی های دیگر بخواهند از این معیار ها گذر کنند.
رضا قاسمی
آخرین ویرایش: