Xbox GEARS OF WAR E-DAY

سازنده
The Coalition
ناشر
Microsoft studios
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. Xbox Series X|S
Gears-E-day-game-cover-3840x2160-6a14cbb910d65-2048x1152-6a2888f3abc40.jpg

سازنده: The Coalition
ناشر: Microsoft Studios
سبک: شوتر سوم شخص
پلتفرم: PC , Xbox Series
Steam : دارد
تاریخ انتشار : 14 مهر 1405 (نسخه عادی ) - 9 مهر 1405 ( نسخه پرمیوم ادیشن دسترسی زودهنگام )
تاریخ بتا : 15 مرداد ماه ( برای کسانی که پیش خرید کردند - دارندگان گیم پس آلتیمت و گیم پس Pc ) ، تاریخ Open Beta بعدی توسط کوالیشن اعلام میشود.
بخش چند نفره : کلاسیک PVP 4v4
Horde : مد جدید 12 نفره Horde Siege
Campaign Co-op : کوآپ 4 نفره آنلاین - اسپلیت اسکرین 2 نفره
GEARS OF WAR E-DAY نسخه بعدی از مجموعه بازیهای این فرنچایز میباشد که به عنوان سری اصلی محسوب میشود و نه به عنوان یک Spin-off. داستان E-DAY روایت اتفاقات هولناک و سلاخی شدن انسانها توسط موجودات ناشناخته زیر زمینی به نام لوکاست در امرجنس-دی را به تصویر میکشد. SERA بعد از 79 سال جنگ پندولوم بین دو ابر قدرت نظامی Union of the independent republic و Coalition of the ordered government بر سر منابع انرژی زیر زمینی ( Imulsion ) برای مدت کوتاهی روی آرامش رو به خود دید و مردمان Sera برای اولین بار به آینده روشن و بدون جنگ امیدوار شدند. در این زمان قهرمانان جوان جنگ یعنی مارکِس فینِکس و دامینیک سانتیاگو که در غم از دست دادن دوست و برادر خود یعنی کارلوس سانتیاگو شریک بودند متاسفانه از فاجعه ای که در انتظارشان هست کاملا بی خبرند، تهدیدات و کابوس های مرگباری که فقط آن را در رویای تلخ و ناخوشایند خود تصور میکردند. هیولاهایی که از زیر تخت بیرون می آیند!

تمامی نسخه های بازی بر اساس تاریخ انتشار - کتابها - کامیک ها بر مبنای Chronology


به ترتیب تاریخ انتشار :


Nov 7, 2006 — Gears of War
Nov 7, 2008 — Gears of War 2
Jul 28, 2009 — Gears of War 2 - Road to Ruin
Sep 20, 2011 — Gears of War 3
Dec 13, 2011 — Gears of War 3 - RAAM’s Shadow 1
Mar 19, 2013 — Judgment (+ Aftermath )
Aug 25, 2015 — Gears of War: Ultimate Edition
Oct 21, 2016 — Gears of War 4
Sep 6. 2019 — Gears 5
Apr 28, 2020 — Gears Tactics

اتفاقات بر اساس تقویم :

(0 A.E) — Judgment
(2 A.E) — Gears Tactics
(10 A.E) — Gears of War 3 – RAAM’s Shadow
(14 A.E) — Gears of War / Ultimate Edition
(14 A.E) — Gears of War 2 (+ Road to Ruin)
(17 A.E) — Gears of War 3 (+ Judgment – Aftermath)
(42 A.E) — Gears of War 4
(42 A.E) — Gears 5

تاریخ انتشار کتابها

Oct 28, 2008 — Aspho Fields
Jul 28, 2009 — Jacinto’s Remnant
Aug 31, 2010 — Anvil Gate
Aug 2, 2011 — Coalition’s End
May 1, 2012 — The Slab
Mar 4, 2014 — Kilo Squad: The Survivor’s Log
Jul 20, 2019 - Ascendance
Apr 21, 2020 - Bloodlines

چپتر تمامی کتابها بر اساس رویداد در تقویم

(17 B.E) — Anvil Gate (Chapters 5, 8, 11, 13, 17 & 19)
(12-9 B.E) — Aspho Fields (Chapter 3)
(4 B.E) — Aspho Fields (Chapter 5)
(3 B.E) — Aspho Fields (Chapters 6 & 7)
(2 B.E) — Aspho Fields (Chapters 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17 & 19)
(1 B.E) — Bloodlines (Act 2)
(0 B.E) — Coalition’s End (Chapters 4, 7 & 11 (Cole segment))
(0 A.E) — Kilo Squad: The Survivor’s Log
(0 A.E) — Coalition’s End (Chapters 11 (Dizzy and Bernie segments))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapters 3, 6, 9 (1st Dom segment))
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (1st Dizzy segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 9 (Hoffman and 2nd Dom segments))
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (Cole segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 13)
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (2nd Dizzy segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 15)
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 17)
(9 A.E) — Coalition’s End (Chapter 20)
(10 A.E) — The Slab (Chapters 1, 2, 3, 4, 5 & 6)
(11 A.E) — The Slab (Chapters 7, 8 & 9)
(12 A.E) — The Slab (Chapters 10, 11 & 12)
(13 A.E) — The Slab (Chapters 13, 14 & 15)
(14 A.E) — The Slab (Chapters 16, 17 & 18)
(14 A.E) — Aspho Fields (Chapters 1, 2, 4, 8, 11, 14, 18 & 20)
(14 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapters 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17 & 18)
(15 A.E) — Anvil Gate (Chapters 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18 & 20)
(15 A.E) — Coalition’s End (Chapters 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 21, 22 & 23)
(42 A.E) — Ascendance
(42 A.E) — Bloodlines (Acts 1, 3)

تاریخ انتشار کامیک بوکها

(Oct 8, 2008) — #01 - Hollow Part One 1
(Jan 1, 2009) — #02 - Hollow Part Two 3
(Feb 1, 2009) — #03 - Hollow Part Three
(Feb 11, 2009) — #04 - Hollow Part Four
(Mar 25, 2009) — #05 - Hollow Part Five 1
(Apr 29, 2009) — #06 - Hollow Part Six 1
(May 20, 2009) — #07 - The Quickening 4
(Jun 7, 2009) — #— - One Day 8
(Jul 1, 2009) — #08 - Harper’s Story 4
(Jul 22, 2009) — #09 - Barren Part One 3
(Nov 4, 2009) — #10 - Barren Part Two
(Jan 20, 2010) — #11 - Barren Part Three
(Jun 30, 2010) — #12 - Barren Part Four
(Aug 11, 2010) — #13 - Barren Part Five
(Oct 27, 2010) — #14 - Midnight 2
(Dec 29, 2010) — #15 - They Also Serve 3
(Mar 16, 2011) — #16 - Unseen
(Jun 15, 2011) — #17 - Unsaid
(Jul 27, 2011) — #18 - Promise Me 3
(Aug 24, 2011) — #19 - Dirty Little Secrets 2
(Oct 26, 2011) — #20 - Dirty Little Secrets Part Two - Never Forgive, Never Forget 1
(Dec 28, 2011) — #21 - Dirty Little Secrets Part Three - Need to Know
(Feb 29, 2012) — #22 - Dirty Little Secrets Part Four - Diaspora
(Apr 25, 2012) — #23 - Dirty Little Secrets Part Five - Keyhole
(Jun 27, 2012) — #24 - Dirty Little Secrets Part Six - No Hiding Place
(Jan 24, 2018) — The Rise of RAAM Part One 1
(Feb 21, 2018) — The Rise of RAAM Part Two
(Mar 21, 2018) — The Rise of RAAM Part Three
(Apr 11, 2018) — The Rise of RAAM Part Four
(May 8, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part One 8
(Oct 2, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part Two*
(Nov 6, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part Three*
(Jan 15, 2020) — Gears of War: Hivebusters Part Four*
(Mar 25, 2020) — Gears of War: Hivebusters Part Five*

اتفاقات کامیک بوکها بر اساس تقویم


(17 B.E) — #15 – They Also Serve
(17 B.E) — #16 – Unseen
(4 B.E) — #17 – Unsaid
(0 B.E) — #18 – Promise Me
(0 B.E) — The Rise of RAAM
(14 A.E) — #01 – Hollow Part One
(14 A.E) — #02 – Hollow Part Two
(14 A.E) — #03 – Hollow Part Three
(14 A.E) — #04 – Hollow Part Four
(14 A.E) — #05 – Hollow Part Five
(14 A.E) — #06 – Hollow Part Six
(14 A.E) — #— – One Day
(14 A.E) — #09 – Barren Part One
(14 A.E) — #10 – Barren Part Two
(14 A.E) — #11 – Barren Part Three
(14 A.E) — #12 – Barren Part Four
(14 A.E) — #13 – Barren Part Five
(14 A.E) — #14 – Midnight
(14 A.E) — #07 – The Quickening
(14 A.E) — #08 – Harper’s Story
(14 A.E) — #19 – Dirty Little Secrets
(14 A.E) — #20 – Dirty Little Secrets Part Two – Never Forgive, Never Forget
(15 A.E) — #21 – Dirty Little Secrets Part Three – Need to Know
(15 A.E) — #22 – Dirty Little Secrets Part Four – Diaspora
(15 A.E) — #23 – Dirty Little Secrets Part Five – Keyhole
(17 A.E) — #24 – Dirty Little Secrets Part Six – No Hiding Place
(42 A.E) — Hivebusters

رویداد کتابها - بازیها - کامیک بوکها بر اساس تقویم

17 B.E — Anvil Gate (Chapters 5, 8, 11, 13 & 17)
17 B.E — #15 – They Also Serve
17 B.E — Anvil Gate (Chapter 19)
17 B.E — #16 – Unseen
12-9 B.E — Aspho Fields (Chapter 3)
4 B.E — Aspho Fields (Chapter 5)
4 B.E — #17 – Unsaid
3 B.E — Aspho Fields (Chapters 6 & 7)
2 B.E — Aspho Fields (Chapters 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17)
2 B.E — Gears of War 4 (Asphodel Prologue)
2 B.E — Aspho Fields (Chapter 19)
1 B.E — Bloodlines (Act 2)
0 B.E — #18 – Promise Me
0 B.E — Coalition’s End (Chapters 4, 7 & 11 (Cole segment))
0 B.E — The Rise of RAAM
0 A.E — Judgment / Kilo Squad: The Survivor’s Log
0 A.E — Coalition’s End (Chapters 11 (Dizzy and Bernie segments))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapters 3, 6, 9 (1st Dom segment))
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (1st Dizzy segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 9 (Hoffman and 2nd Dom segments))
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (Cole segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 13)
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (2nd Dizzy segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 15)
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 17)
2 A.E — Gears Tactics
9 A.E — Coalition’s End (Chapter 20)
10 A.E — Gears of War 3 – RAAM’s Shadow
10 A.E — The Slab (Chapters 1, 2, 3, 4, 5 & 6)
11 A.E — The Slab (Chapters 7, 8 & 9)
12 A.E — The Slab (Chapters 10, 11 & 12)
13 A.E — The Slab (Chapters 13, 14 & 15)
14 A.E — The Slab (Chapters 16, 17 & 18)
14 A.E — Gears of War
14 A.E — Aspho Fields (Chapters 1, 2, 4, 8, 11, 14, 18 & 20)
14 A.E — #01 – Hollow Part One
14 A.E — #02 – Hollow Part Two
14 A.E — #03 – Hollow Part Three
14 A.E — #04 – Hollow Part Four
14 A.E — #05 – Hollow Part Five
14 A.E — #06 – Hollow Part Six
14 A.E — #— – One Day
14 A.E — #09 – Barren Part One
14 A.E — #10 – Barren Part Two
14 A.E — #11 – Barren Part Three
14 A.E — #12 – Barren Part Four
14 A.E — #13 – Barren Part Five
14 A.E — #14 – Midnight
14 A.E — Gears of War 2 (+ Road to Ruin) / #07 – The Quickening / #08 – Harper’s Story
14 A.E — #19 – Dirty Little Secrets
14 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapters 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17 & 18)
15 A.E — Anvil Gate (Chapters 1, 2 & 3)
14 A.E — #20 – Dirty Little Secrets Part Two – Never Forgive, Never Forget
15 A.E — Anvil Gate (Chapters 4, 6, 7, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18 & 20)
15 A.E — Coalition’s End (Chapters 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18 & 19)
15 A.E — #21 – Dirty Little Secrets Part Three – Need to Know
15 A.E — Coalition’s End (Chapters 21, 22 & 23)
15 A.E — #22 – Dirty Little Secrets Part Four – Diaspora
15 A.E — #23 – Dirty Little Secrets Part Five – Keyhole
17 A.E — #24 – Dirty Little Secrets Part Six – No Hiding Place
17 A.E — Gears of War 3 / Judgment – Aftermath
17 A.E — Gears of War 4 (Anvil Gate Prologue)
42 A.E — Gears of War 4
42 A.E — Ascendance
42 A.E — Gears 5 (Act 1)
42 A.E — Bloodlines (Acts 1, 3)
42 A.E — Hivebusters
42 A.E — Gears 5 (Act 2-4)



آپدیت و ویرایش این پست ادامه خواهد داشت...
 

Attachments

  • Gears-of-War_E-Day_Announce_Screenshot_6-f4080b1e36291f34bdad.jpg
    Gears-of-War_E-Day_Announce_Screenshot_6-f4080b1e36291f34bdad.jpg
    147.5 KB · مشاهده: 1,990
  • G8AYyahakAAxxxY.jpg
    G8AYyahakAAxxxY.jpg
    987.6 KB · مشاهده: 2,019
آخرین ویرایش:
بحث کلیفی شد چند روز قبل ، یک خبر یک ساعت پیش در موردش اومد گفتم بذارم اینجا
IMG_20260718_162134_279.jpg

کلیف بلیزینسکی دلایل شکست Boss Key را فاش کرد؛ از غرور شخصی تا انتخاب‌های اشتباه

کلیف بلیزینسکی، خالق سابق فرنچایز Gears of War، در مصاحبه‌ای جدید درباره دلایلی صحبت کرده که به شکست استودیو Boss Key Productions و تعطیلی آن منجر شد. او در این گفت‌وگو، از اشتباهات مدیریتی، غرور شخصی، مشکلات اعتیاد و تصمیم‌های نادرست در مسیر توسعه بازی‌ها به‌عنوان عوامل اصلی این شکست یاد کرد.

بلیزینسکی که پس از جدایی از Epic Games استودیوی Boss Key را تأسیس کرده بود، در این مصاحبه گفت شکست دو بازی این تیم و تعطیلی استودیو ضربه سنگینی به او وارد کرد. او توضیح داد که پس از این اتفاق، با مشکلات شخصی زیادی مواجه شد و مدتی طولانی از صنعت بازی فاصله گرفت:

«من یک الکلیِ فعال بودم؛ اما بعد به جایی رسیدم که دیگر نمی‌توانستم عملکرد عادی داشته باشم.»


به گفته بلیزینسکی، هشت سال گذشته برای او با دوره‌هایی از نوشیدن الکل، خوابیدن، مطالعه و دوری از بازی‌های ویدیویی همراه بود، اما سرانجام در بهار امسال و پس از بستری شدن در بیمارستان، دیدگاهش نسبت به زندگی تغییر کرد. او اکنون چهار ماه است که الکل مصرف نکرده و بار دیگر به ساخت بازی علاقه‌مند شده است.

بلیزینسکی تأکید کرد که نمی‌خواهد اعتیاد به الکل بخش اصلی هویتش باشد و ترجیح می‌دهد به‌عنوان یک طراح بازی موفق و فردی که توانسته از اشتباهاتش درس بگیرد شناخته شود.

یکی از بزرگ‌ترین حسرت‌های بلیزینسکی، همکاری نکردن دوباره با راد فرگوسن است. این دو پیش‌تر به مدت هفت سال در Epic Games روی مجموعه Gears of War کار کرده بودند و همکاری موفقی داشتند.

بلیزینسکی اعتراف کرد که غرور شخصی‌اش باعث شد فرصت همکاری دوباره با فرگوسن از بین برود:

«می‌خواستم این استودیو (Boss Key) متعلق به خودم باشد؛ این همان غروری بود که وارد ماجرا شد.»


به گفته او، فرگوسن علاقه داشت در راه‌اندازی استودیو حضور داشته باشد، اما به‌عنوان یکی از بنیان‌گذاران. بلیزینسکی حالا معتقد است حضور فردی مانند فرگوسن می‌توانست مسیر پروژه‌ها را بهتر هدایت کند:

«وقتی به گذشته نگاه می‌کنم، می‌بینم که به کسی مثل راد در زندگی‌ام نیاز داشتم؛ کسی که بتواند به من نه بگوید و کمک کند مسیر پروژه درست پیش برود.»


بلیزینسکی همچنین درباره زمانی صحبت کرد که تیم Boss Key نخستین تریلر معرفی Overwatch را مشاهده کرد. او گفت این لحظه برای تیم نگران‌کننده بود و یکی از اعضای استودیو پس از دیدن بازی Blizzard واکنش شدیدی نشان داد:

«در بار Raleigh Times نشسته بودیم و فیشمن داشت تریلر معرفی Overwatch را می‌دید. بعد به ما نگاه کرد و گفت: "کارمان تمام است."»


با این حال، بلیزینسکی معتقد بود حضور Overwatch می‌تواند فرصتی برای ساخت یک بازی متفاوت باشد. او تصمیم گرفت LawBreakers را به‌عنوان اثری جدی‌تر و نزدیک‌تر به شوترهای نظامی مانند Call of Duty، Medal of Honor و Battlefield معرفی کند:

«آن‌ها قرار بود بازی‌ای روشن و رنگارنگ بسازند، اما ما قرار بود بیشتر شبیه Call of Duty، Medal of Honor یا Battlefield باشیم.»


در نهایت، LawBreakers نتوانست موفقیت تجاری مورد انتظار را کسب کند و پس از عملکرد ضعیف این بازی، Boss Key Productions در سال ۲۰۱۸ تعطیل شد.

بلیزینسکی اکنون معتقد است شکست Boss Key نتیجه یک عامل واحد نبود، بلکه ترکیبی از تصمیم‌های اشتباه، فشار رقابت در بازار، مشکلات مدیریتی و اشتباهات شخصی بود که مسیر استودیو را تغییر داد.
 
بحث کلیفی شد چند روز قبل ، یک خبر یک ساعت پیش در موردش اومد گفتم بذارم اینجا
View attachment 414229

کلیف بلیزینسکی دلایل شکست Boss Key را فاش کرد؛ از غرور شخصی تا انتخاب‌های اشتباه

کلیف بلیزینسکی، خالق سابق فرنچایز Gears of War، در مصاحبه‌ای جدید درباره دلایلی صحبت کرده که به شکست استودیو Boss Key Productions و تعطیلی آن منجر شد. او در این گفت‌وگو، از اشتباهات مدیریتی، غرور شخصی، مشکلات اعتیاد و تصمیم‌های نادرست در مسیر توسعه بازی‌ها به‌عنوان عوامل اصلی این شکست یاد کرد.

بلیزینسکی که پس از جدایی از Epic Games استودیوی Boss Key را تأسیس کرده بود، در این مصاحبه گفت شکست دو بازی این تیم و تعطیلی استودیو ضربه سنگینی به او وارد کرد. او توضیح داد که پس از این اتفاق، با مشکلات شخصی زیادی مواجه شد و مدتی طولانی از صنعت بازی فاصله گرفت:




به گفته بلیزینسکی، هشت سال گذشته برای او با دوره‌هایی از نوشیدن الکل، خوابیدن، مطالعه و دوری از بازی‌های ویدیویی همراه بود، اما سرانجام در بهار امسال و پس از بستری شدن در بیمارستان، دیدگاهش نسبت به زندگی تغییر کرد. او اکنون چهار ماه است که الکل مصرف نکرده و بار دیگر به ساخت بازی علاقه‌مند شده است.

بلیزینسکی تأکید کرد که نمی‌خواهد اعتیاد به الکل بخش اصلی هویتش باشد و ترجیح می‌دهد به‌عنوان یک طراح بازی موفق و فردی که توانسته از اشتباهاتش درس بگیرد شناخته شود.

یکی از بزرگ‌ترین حسرت‌های بلیزینسکی، همکاری نکردن دوباره با راد فرگوسن است. این دو پیش‌تر به مدت هفت سال در Epic Games روی مجموعه Gears of War کار کرده بودند و همکاری موفقی داشتند.

بلیزینسکی اعتراف کرد که غرور شخصی‌اش باعث شد فرصت همکاری دوباره با فرگوسن از بین برود:




به گفته او، فرگوسن علاقه داشت در راه‌اندازی استودیو حضور داشته باشد، اما به‌عنوان یکی از بنیان‌گذاران. بلیزینسکی حالا معتقد است حضور فردی مانند فرگوسن می‌توانست مسیر پروژه‌ها را بهتر هدایت کند:




بلیزینسکی همچنین درباره زمانی صحبت کرد که تیم Boss Key نخستین تریلر معرفی Overwatch را مشاهده کرد. او گفت این لحظه برای تیم نگران‌کننده بود و یکی از اعضای استودیو پس از دیدن بازی Blizzard واکنش شدیدی نشان داد:




با این حال، بلیزینسکی معتقد بود حضور Overwatch می‌تواند فرصتی برای ساخت یک بازی متفاوت باشد. او تصمیم گرفت LawBreakers را به‌عنوان اثری جدی‌تر و نزدیک‌تر به شوترهای نظامی مانند Call of Duty، Medal of Honor و Battlefield معرفی کند:




در نهایت، LawBreakers نتوانست موفقیت تجاری مورد انتظار را کسب کند و پس از عملکرد ضعیف این بازی، Boss Key Productions در سال ۲۰۱۸ تعطیل شد.

بلیزینسکی اکنون معتقد است شکست Boss Key نتیجه یک عامل واحد نبود، بلکه ترکیبی از تصمیم‌های اشتباه، فشار رقابت در بازار، مشکلات مدیریتی و اشتباهات شخصی بود که مسیر استودیو را تغییر داد.

صبح خبرشو میخوندم، اصلا وقتی گفت دلش میخواد برگرده به بازیسازی اشک تو چشمام جمع شد. امیدوارم هرچه زودتر مقدماتش فراهم بشه و دوباره این بشر رو با یه ایده تازه ببینیم. البته ناموسا سینگل پلیر باشه. نه مالتی پلیر و ...
 
صبح خبرشو میخوندم، اصلا وقتی گفت دلش میخواد برگرده به بازیسازی اشک تو چشمام جمع شد. امیدوارم هرچه زودتر مقدماتش فراهم بشه و دوباره این بشر رو با یه ایده تازه ببینیم. البته ناموسا سینگل پلیر باشه. نه مالتی پلیر و ...
بنظرم حداقل تا چند سالی بهترین جا براش همین کوالیشن هست ،باید اضافه بشه به استودیو حتما .
 
بنظرم حداقل تا چند سالی بهترین جا براش همین کوالیشن هست ،باید اضافه بشه به استودیو حتما .

مصطفی برعکس به نظرم باید استدیو خودشو بزنه، مگه اینکه یا کوآلشن حاضر باشه بهش اختیار تام بده، یعنی مثلا بگه بیا اینجا کامل بازی خودتو بساز و ... یا کلیف قبول کنه زیر دست یه سری آدم و مدیریت تازه کار کنه...
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
خیلی رمانتیک دارید به قضیه نگاه می‌کنید :دی کلیف بی دیگه هرگز سمت کوالیشن و آیپی گیرز نخواهد آمد. مثل این میمونه دیوید جفی برگرده سانتامونیکا و گاو بسازه :D

متاسفانه اون زمانی که کلیف بی باید میموند و گیرز رو وارد نسل هشتم میکرد ول کرد رفت سراغ رویاپردازی های شخصی خودش و هم کریر خودشو نابود کرد هم آیپی گیرز رو.
 
من هیچوقت واسه سازنده های معروفی که یهو از استدیو سابقشون میزنن بیرون و یه استدیو تاسیس میکنن و بازیشون شکست میخوره دلم نمیسوزه چون دلیلش برام روشنه. هر کی بعد چند سال یه اسمی تو ویدیوگیم در میکنه به خاطر طمعی که میکنه میگه برم یه استدیو بزنم به واسطه اسمم بازیم سریع یه ناشر پیدا کنه و 4 تا فن رو جذب بازیم کنم بعدشم استدیو رو با جاش و آدماش بفروشم بره خودم برم عشق و حال.
پس ازونجایی که من مخاطب هیچ جایگاهی تو این تصمیمات نداشتم قاعدتا اهمیتی هم برام نداره آینده اون آدم.

هرچند با اینکه نتیجه این قمار چندین باره توسط همه تکرار شده بازم اسم های بزرگ سعی میکنن شانسشونو امتحان کنن. آخریشم بروس استرلی با اون بازی آشغالشه.
 
من هیچوقت واسه سازنده های معروفی که یهو از استدیو سابقشون میزنن بیرون و یه استدیو تاسیس میکنن و بازیشون شکست میخوره دلم نمیسوزه چون دلیلش برام روشنه. هر کی بعد چند سال یه اسمی تو ویدیوگیم در میکنه به خاطر طمعی که میکنه میگه برم یه استدیو بزنم به واسطه اسمم بازیم سریع یه ناشر پیدا کنه و 4 تا فن رو جذب بازیم کنم بعدشم استدیو رو با جاش و آدماش بفروشم بره خودم برم عشق و حال.
پس ازونجایی که من مخاطب هیچ جایگاهی تو این تصمیمات نداشتم قاعدتا اهمیتی هم برام نداره آینده اون آدم.

هرچند با اینکه نتیجه این قمار چندین باره توسط همه تکرار شده بازم اسم های بزرگ سعی میکنن شانسشونو امتحان کنن. آخریشم بروس استرلی با اون بازی آشغالشه.
این یه سمتشه.
نقطه مقابلش این میشه که خسته و بی انگیزه میشن.
فشار و ضرب العجل کمپانیها ، اجبار به ساخت بازیهای تکراری ، کرانچهای طولانی مدت ، بعضا دوری از خانواده و... بالاخره گنده ترین ها رو هم از پا در میاره.
همین کارگردان Exp33 تو جوونی بیخیال شد و رفت و چندسال بعد یه Goty ساخت.
مثل کوجیما ، کن لوین ،تیم شفر ، Chris Avellone و... هم داریم که بعد از جدایی خیلی موفق بودن.
 
این یه سمتشه.
نقطه مقابلش این میشه که خسته و بی انگیزه میشن.
فشار و ضرب العجل کمپانیها ، اجبار به ساخت بازیهای تکراری ، کرانچهای طولانی مدت ، بعضا دوری از خانواده و... بالاخره گنده ترین ها رو هم از پا در میاره.
همین کارگردان Exp33 تو جوونی بیخیال شد و رفت و چندسال بعد یه Goty ساخت.
مثل کوجیما ، کن لوین ،تیم شفر ، Chris Avellone و... هم داریم که بعد از جدایی خیلی موفق بودن.
قطعا بعضی وقتا فشار روشونه ولی خب پاداششم به همون اندازه میگیرن. موضوع اینه به این فکر میکنن که با کار خیلی کمتر همون پاداش یا حتی بیشترش میتونه گیرشون بیاد. معمولا دقت کنی یه استدیو میزنن 50 نفر میریزن توش گشاد بازی. یه ناشر بخت برگشته رو هم میذارن سرِ کار. بعد چند سالم یه بازی شخمی میدن بیرون و تمام. حالا بعضی وقتا میزنه هم کارشون میگیره اونوقت استدیو رو میفروشن فرار میکنن.
در کل بازم میگم این تصمیمشون به هر حال به خاطر منِ مخاطب نیست. صرفا یه تصمیم شخصیه.

اینایی که گفتی هم نه اینکه موفق باشن صرفا به فنا نرفتن هنوز :D تیم شفر که تو یه قدمیشه، کن لوینم معلوم نیست چی ساخته هنوز. کوجیما هم که از نظر من که فن بازیاشم نیستم دث استرندینگ یه پسرفت کاملا محسوس تو کارنامه بازیسازیش بوده.
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
قطعا بعضی وقتا فشار روشونه ولی خب پاداششم به همون اندازه میگیرن. موضوع اینه به این فکر میکنن که با کار خیلی کمتر همون پاداش یا حتی بیشترش میتونه گیرشون بیاد. معمولا دقت کنی یه استدیو میزنن 50 نفر میریزن توش گشاد بازی. یه ناشر بخت برگشته رو هم میذارن سرِ کار. بعد چند سالم یه بازی شخمی میدن بیرون و تمام. حالا بعضی وقتا میزنه هم کارشون میگیره اونوقت استدیو رو میفروشن فرار میکنن.
در کل بازم میگم این تصمیمشون به هر حال به خاطر منِ مخاطب نیست. صرفا یه تصمیم شخصیه.

اینایی که گفتی هم نه اینکه موفق باشن صرفا به فنا نرفتن هنوز :D تیم شفر که تو یه قدمیشه، کن لوینم معلوم نیست چی ساخته هنوز. کوجیما هم که از نظر من که فن بازیاشم نیستم دث استرندینگ یه پسرفت کاملا محسوس تو کارنامه بازیسازیش بوده.
نه منظورم بعد از جدایی از استودیوعه بزرگتر و در ادامه ساخت عناوین همچنان بزرگ و موفق بود.

تیم شفر که بعد از جدایی از Lucas arts خیلی روند خوبی داشت و عناوین بزرگی ساخت مثل Psychonauts ،Brutal Legend
کن لوین هم که بعد از جدایی از Looking glass و تاسیس Irrational Games که تازه شکوفا شد و پشت به پشت شاهکار ساخت مثل Sytem shock 2 ، Swat 4 ، بایوشاک ها و...
کوجیما هم حتی اگه بازیهای جدیدش باب میلی بخشی از گیمرها نیست ولی کی میتونه بگه که موفق نبوده؟
====
نظر خودم اینه که از این به بعد به خاطر مشکلات صنعت خیلی از این آدمها و اسامی بزرگ جدا میشن و استودیوهای مستقل تاسیس میکنن و روی عناوینی کار میکنن که برای خودشونه.
روند استودیوهای بزرگ رو که میبینی خیلی شرایطشون داغونه.
میخوام بگم اتفاقا از این به بعد خیلی بیشتر میبینیم و میشنویم که اسامی بزرگ و کوچیک از استودیوهای بزرگتر جدا میشن و مستقل میشن و حتی سرانجام خیلی خوبی رو تجربه میکنن.
 
کلیف کلا همیشه دوست داشت به عنوان مشاور روی بازی کار کنه ایده هایی هم برای داستان Gears of war 4 داشت که به نظرم اصلا جالب نیستن. میخواست داستان رو پسا Gears of war 3 ادامه بده که ایدش هم به این صورت بود که دنیای آخرالزمانی که فکشن های آدم خوار در اول بازی تهدید اصلی محسوب میشن که تم Mad max طور هم داشت. پسر Marcus هم یه فرد معتاد به گردهای به جا مونده از lambent ها که یه چیزی تو مایه های فن..تینل و کو.کا..ئین و به خاطر غم از دست دادن مادرش و روابط سرد با پدرش و همچنین وزنه ای که به عنوان میراث پدری همیشه رو دوشش بود به این مسیر کشیده شد. در ادامه زمانی که اعتیادش اوج میگیره این لوکاست های باقی مانده از جنگ که طی سالیان سال تو پروسه هایبرنیدینگ بودن تبدیل میشن به موجودات بالدار.
پیچ کلیف هم به این صورت بود که لوکاستا قبلا از زیر میومدن بیرون، حالا از آسمون میان رو سرت.
خلاصش میشه jd fenix معتاد + لوکاست پرنده، یه چیزی در سطح ایده های تخیلی راد فرگوسن که داستان گرز 4 5 رو به بن بست رسوند که میخواست تو شماره 6 بازی مارو ببره فضا...
این عکسه هم خود کلیف از طریق هوش مصنوعی درست کرده که بگه یه چیزی تو این مایه ها تو ذهنشه.

View attachment 413684

کلیف متاسفانه به خاطر صراحتی که در بیانش وجود داشت و حساسیت رسانه ای و مخاطب های حاظر به جواب فضای مجازی باعث شد تا حدودی به law breaker قبل از اینکه منتشر بشه صدمه وارد کنه که البته سوای این دلیل اصلیش وجود Overwatch بود. در کل lawbreaker واقعا بازی عالی بود تو سبک خودش و متاسفانه به دلیل فشار مالی که بهش وارد میشد مجبور شد بیخیالش بشه چون کلیف به قدری برای تیمش احترام و ارزش قائل بود که تا 3 4 ماه بعد از اینکه استدیو به طور کامل بسته شد حقوق همه کارمندهاشو از جیب خودش میداد که تو این فاصله بتونن برای خودشون شغل جدید پیدا کنن.
در کل Cliff Bleszinski حداقل برای من بهترین بازهای عمرم رو ساخته اونم تو 3 نسل متفاوت، چه از دورانی کودکی که پای Dos میشستیم و بازی jazz jackrabbit رو اجرا میکردیم تا Unreal tournament و Gears of war

View attachment 413699View attachment 413700View attachment 413701


همین Quote از کلیف در کردیت Gears of war 2 نشون میده که صنعت گیم واقعا تو این 2 دهه چقدر دگرگون شده که حتی خودش هم نمیتونه به جمله ای که گفته پایبند باشه و عمل کنه.

View attachment 413704


....

به نظر میاد GEARS OF WAR E-DAY اولین بازی هست که از نسخه UNREAL ENGINE 5.8 استفاده میکنه.

Gears of War: E-Day Will Launch With DLSS 4.5 & More​

Thanks to a technical partnership with Gears of War: E-Day developer The Coalition, GeForce RTX gamers can activate a suite of features to accelerate and enhance the highly anticipated game.

DLSS Super Resolution and Dynamic Multi Frame Generation will multiply frame rates, while also increasing image quality.

NVIDIA Reflex will reduce PC latency, making gameplay even more responsive, and possibly giving you a competitive edge in Versus.

And the Ray Tracing cores found in all GeForce RTX GPUs will accelerate the rendering of Unreal Engine 5.8’s Lumen and MegaLights ray tracing technologies.

Altogether, all GeForce RTX players will be able to experience Gears of War: E-Day with higher frame rates, higher levels of image quality, and with even more responsive controls, giving them the ultimate PC experience.

Gears of War: E-Day is being built to deliver a cinematic, visceral, and technically ambitious return to the origins of the franchise,” said Mike Perzel, Rendering Lead at The Coalition. “Built on DirectX 12, we’re focused on delivering a great experience across console and PC. Partnering with NVIDIA gives us the opportunity to further enhance that world for PC players with the performance, responsiveness, and visual fidelity PC players expect.”

Built for Performance

For Gears of War: E-Day, delivering responsive, fluid gameplay is just as important as visual fidelity. Through our broader PC optimization work and with support from NVIDIA, PC players can expect a game that plays as good as it looks; whether you’re playing on a high-end, enthusiast desktop rig or a mainstream spec machine.

To help deliver on that promise, we’ve integrated NVIDIA DLSS 4.5 with Dynamic Multi Frame Generation, and Super Resolution, along with NVIDIA Reflex. Combined, these features deliver players increased frame rates, improved image quality, reduced latency and enhanced input responsiveness.

Broad Optimization

Gears of War: E-Day is optimized for both performance and fidelity across a wide range of hardware. In addition to supporting cutting-edge rendering features from NVIDIA, E-Day will also support AMD FSR, Unreal Engine TSR, Intel XeSS and Advanced Shader Delivery (ASD) on compatible hardware.

ASD enables precompiled shaders to be delivered alongside the game, significantly reducing load times and eliminating first‑run shader stutter on compatible systems.

ASD will be available across supported PC storefronts, including the Microsoft Store and XBOX PC app, with broader hardware and storefront support expanding over time.
به نظرم ایدش از اون ربات ها خیلی بهتر بود
 
نه منظورم بعد از جدایی از استودیوعه بزرگتر و در ادامه ساخت عناوین همچنان بزرگ و موفق بود.

تیم شفر که بعد از جدایی از Lucas arts خیلی روند خوبی داشت و عناوین بزرگی ساخت مثل Psychonauts ،Brutal Legend
کن لوین هم که بعد از جدایی از Looking glass و تاسیس Irrational Games که تازه شکوفا شد و پشت به پشت شاهکار ساخت مثل Sytem shock 2 ، Swat 4 ، بایوشاک ها و...
کوجیما هم حتی اگه بازیهای جدیدش باب میلی بخشی از گیمرها نیست ولی کی میتونه بگه که موفق نبوده؟
====
نظر خودم اینه که از این به بعد به خاطر مشکلات صنعت خیلی از این آدمها و اسامی بزرگ جدا میشن و استودیوهای مستقل تاسیس میکنن و روی عناوینی کار میکنن که برای خودشونه.
روند استودیوهای بزرگ رو که میبینی خیلی شرایطشون داغونه.
میخوام بگم اتفاقا از این به بعد خیلی بیشتر میبینیم و میشنویم که اسامی بزرگ و کوچیک از استودیوهای بزرگتر جدا میشن و مستقل میشن و حتی سرانجام خیلی خوبی رو تجربه میکنن.
یکم شک کردم نکنه منظورت 30 سال پیش باشه که اینا رفتن استدیو زدن که مثل اینکه همین بود :D من منظورم بعد بزرگ شدن اسمشون بود نه اون اوج جوونیشون. میگم معمولا بعد اسم در کردن اینکارو میکنن.
مثلا کن لوین که رسما فقط یکی دو سال لوکینگ گلس کار کرد که کارو یاد بگیره خودش استدیو بزنه :D بچه پولدار بوده. اونو دیگه چرا حساب کردی :D منظور من وقتیه که مثلا سال ها با یه ناشری کار کردن یهو تصمیم میگیرن جدا شن.

واقعا دث استرندینگ بازی موفقی بوده؟ تو حالت عادی من انتظار داشتم آی پی بعدی کوجیما یه جهشی نسبت به متال گیر داشته باشه نه اینکه ضعیف تر از اون کار کنه. در بهترین حالت درجا زده دیگه قبول داری؟

من تا حالا ندیدم کسی که به موفقیت های بزرگ تو استدیوهای بزرگ و با ناشر های بزرگ رسیده بعد از تاسیس استدیو مستقل خودش، اون روند رشد موفقیت هاش ادامه دار باشه. واسه همین بیشتر یه تصمیم بیزینسی میبینم این داستانو.
اوکیه ولی مشکلی نیست من نمیگم سازنده وظیفشه تا آخرین ذره جونش بازی بسازه من وقت بگذرونم. منتها یه چسناله ای همش از حرفاشون حس میکنم اونو دوست ندارم. :D و کلا هیچ همدردی ای نمیتونم باهاشون بکنم. یه تصمیم بیزینسی بوده حالا یه سری موفق میشن یه سری نمیشن.
 
این یه سمتشه.
نقطه مقابلش این میشه که خسته و بی انگیزه میشن.
فشار و ضرب العجل کمپانیها ، اجبار به ساخت بازیهای تکراری ، کرانچهای طولانی مدت ، بعضا دوری از خانواده و... بالاخره گنده ترین ها رو هم از پا در میاره.
همین کارگردان Exp33 تو جوونی بیخیال شد و رفت و چندسال بعد یه Goty ساخت.
مثل کوجیما ، کن لوین ،تیم شفر ، Chris Avellone و... هم داریم که بعد از جدایی خیلی موفق بودن.
اصولا قوه خلاقه، با مهارت مدیریت دو چیز کاملا متفاوت هست!!! یک پرودیوسر خوب صرفا گیم دیزاینر خوبی نیست، همچنین بلعکسش!!!(این ممکنه تو سایر بخش ها هم باشه یک داستان گوی خوب، تضمینی بر کارگردان خوب یا گیم دیزاینر سطح بالایی هم باشه نیست!!!!)

انگشت شمار افرادی داریم که هم مدیر باشن هم خلاق مثل kojima یا Swen Vinckeو...!!!!

وگرنه همین کن لوین اصلا مدیر خوبی نیست، همیشه با جا به جایی تهیه کننده هاش و زور ناشر مجبور میشه بازیو جمع کنه، تیم شیفر هم همیشه برای تخته نشدن استدیوش در تلاش بوده!!!!

یکی از دلایلی که افراد مطرح از ناشرهای بزرگ جدا شدن و نتونستن موفقیت قبل رو تکرار کنن... جدا از بودجه... و جدا از اون ددلاین ناشر، این دقت روی اجرای درست ایده ها و پولیش بودن محصول هست که اون محصولات رو خاص می کرد!!!

همین suda51، بازی هاش همیشه یه چیز جدیدی دارن...ولی صرفا ایده ان... دیگه به تمیز اجرا شدن چه فنی چه گیمپلی کاری نداره... من مطمئنم اگه suda51 تو یک کمپانی معروف بود... اون نظارت شدید روی محصولاتش باعث میشد عناوینش بنگر پشت بنگر باشه حتی!!!
این اتفاق برای تویاما هم افتاد، نظارت کونامی و سونی روی محصولش باعث می شد صرفا رو یک ایده کار نکنه...مسئول باشه بازی در سایر زمینه ها هم پرفکت باشه...ولی مستقل شد...و صرفا روی یک ایده کار کرد!!! که کمی هم جالب بود...ولی از اعتبار خودشون کم می کنن!!!


باز می گم مدیریت یک چیزه خلاقیت یک چیزی... همین استدیو اروهد، فاندرش، ceo و کریتیو دایرکتور بازی هست!!! خودش با آگاهی یکی دیگرو آورده ceo کرده که خللی توی کارا ایجاد نشه... این بینش خیلی بزرگی هست که یک فاندری، یکی رو بیاد مدیر کنه و بهش پول بده،که آقا بیا رو کار من نظارت کن:دی ولی همینش درست هست!!!Helldivers 2 developer Arrowhead names Shams Jorjani as its new CEO

خود منم تا وقتی چوب کارفرمایی یا یک عزیزی بالاسرم نباشه کارارو انجام نمی دم یا خیلی زمان رو تلف می کنم... نمی دونم چرا همیشه باید به یکی جواب پس بدم تا رو اصول کار کنم... از پس مدیریت خودم بر نمیام:دی
 
یکم شک کردم نکنه منظورت 30 سال پیش باشه که اینا رفتن استدیو زدن که مثل اینکه همین بود :D من منظورم بعد بزرگ شدن اسمشون بود نه اون اوج جوونیشون. میگم معمولا بعد اسم در کردن اینکارو میکنن.
مثلا کن لوین که رسما فقط یکی دو سال لوکینگ گلس کار کرد که کارو یاد بگیره خودش استدیو بزنه :D بچه پولدار بوده. اونو دیگه چرا حساب کردی :D منظور من وقتیه که مثلا سال ها با یه ناشری کار کردن یهو تصمیم میگیرن جدا شن.

واقعا دث استرندینگ بازی موفقی بوده؟ تو حالت عادی من انتظار داشتم آی پی بعدی کوجیما یه جهشی نسبت به متال گیر داشته باشه نه اینکه ضعیف تر از اون کار کنه. در بهترین حالت درجا زده دیگه قبول داری؟

من تا حالا ندیدم کسی که به موفقیت های بزرگ تو استدیوهای بزرگ و با ناشر های بزرگ رسیده بعد از تاسیس استدیو مستقل خودش، اون روند رشد موفقیت هاش ادامه دار باشه. واسه همین بیشتر یه تصمیم بیزینسی میبینم این داستانو.
اوکیه ولی مشکلی نیست من نمیگم سازنده وظیفشه تا آخرین ذره جونش بازی بسازه من وقت بگذرونم. منتها یه چسناله ای همش از حرفاشون حس میکنم اونو دوست ندارم. :D و کلا هیچ همدردی ای نمیتونم باهاشون بکنم. یه تصمیم بیزینسی بوده حالا یه سری موفق میشن یه سری نمیشن.
مثل ماهی میخوای در بری:D
آقا تیم تو لوکای آرتس خیلی بزرگ بود که جدا شد.
به خدا کوجیما هم بزرگ بود و الان هم موفقه ، دیگه چی کار باید بکنه خب که بگیم یه آدم موفقه؟:D
Chriss Avellone و کلا بچه های Black Isle هم که رفتن آبسیدین رو زدن هم اشاره کردم که بعدش کلی بازی موفق دادن.
برای اینکه نگی جوون بودن و گمنام :D اون دوره ای که تو BI بودن پشت به پشت CRPG شاهکار دادن بیرون و همشون اسامی گنده ای بودن.
اصلا چرا راه دور بریم مگه بانجی از مایکرو کلهم جدا نشد؟
خب کار موسسهای اصلیش بود.
بعد از جدایی تا سالها با Destiny که بعدش ساختن موفق بودن ، درسته اکتیویژن اومد پشتشون ولی خب این دیگه هنر خودشون بود و بعدها کلی پول پارو کردن و برای خریدنشون همه سر و دست میشکوندن.
یا اصلا Stig Asmussen که بعد از سانتا دوباره دو نسخه موفق از استاروارز برای EA ساخت.

یکی از گنده های دیگه Vince Zampella و Jason West هستن.

بسه دیگه خسته شدم :))
======
ولی جدا به نظرم از این به بعد مواردی مثل این رو بیشتر میبینیم چون صنعت بیشتر داره میره به سمت استودیوهای مستقل و جمع و جورتر.
مخصوصا بعد از موفقیت یه استودیویی مثل Sandfall یا همین موفقیت احتمالی Rebel Wolves با Dawnwalker و...
=========
=========
@noctis-sm3
قطعا همینطوره.
من همیشه میگم اگه کن لوین بازیش رو بعد از اینهمه سال همچنان نتونسته بده بیرون به خاطر اینه که راد فرگوسنی نیست که در نقش تهیه کننده/مدیر روند رو تسریع کنه و بتونه بازی رو از زیر دستش بکشه بیرون.
دوباره همیشه میگم همه استودیوها به یکی مثل راد فرگوسن نیاز دارن ، این آدم یه جواهره.
حالا بعضی از طرفدارهای GOW بهش دری وری میگن ، واقعا هم به درد کارگردانی و... نمیخوره ولی در نقش تهیه کننده تا حالا باخت نداده و پروژه ها رو به خوبی تموم کرده.
اگه نبود شاید کن لوین همچنان داشت بایوشاک اینفینیت میساخت یا اپیک و کلیفی بی عمرا میتونستن اون سه گانه به یادموندنی رو به این شکل تولید و منتشر کنن.
آخریش هم که پروژه روی هوای بلیزارد رو تموم کرد(Diablo 4) و الانم دوباره آوردنش که تیم بایوشاک رو دوباره ازشون بازی بکشه بیرون.
 
آخرین ویرایش:
مثل ماهی میخوای در بری:D
آقا تیم تو لوکای آرتس خیلی بزرگ بود که جدا شد.
به خدا کوجیما هم بزرگ بود و الان هم موفقه ، دیگه چی کار باید بکنه خب که بگیم یه آدم موفقه؟:D
Chriss Avellone و کلا بچه های Black Isle هم که رفتن آبسیدین رو زدن هم اشاره کردم که بعدش کلی بازی موفق دادن.
برای اینکه نگی جوون بودن و گمنام :D اون دوره ای که تو BI بودن پشت به پشت CRPG شاهکار دادن بیرون و همشون اسامی گنده ای بودن.
اصلا چرا راه دور بریم مگه بانجی از مایکرو کلهم جدا نشد؟
خب کار موسسهای اصلیش بود.
بعد از جدایی تا سالها با Destiny که بعدش ساختن موفق بودن ، درسته اکتیویژن اومد پشتشون ولی خب این دیگه هنر خودشون بود و بعدها کلی پول پارو کردن و برای خریدنشون همه سر و دست میشکوندن.
یا اصلا Stig Asmussen که بعد از سانتا دوباره دو نسخه موفق از استاروارز برای EA ساخت.

یکی از گنده های دیگه Vince Zampella و Jason West هستن.

بسه دیگه خسته شدم :))
======
ولی جدا به نظرم از این به بعد مواردی مثل این رو بیشتر میبینیم چون صنعت بیشتر داره میره به سمت استودیوهای مستقل و جمع و جورتر.
مخصوصا بعد از موفقیت یه استودیویی مثل Sandfall یا همین موفقیت احتمالی Rebel Wolves با Dawnwalker و...
=========
=========
@noctis-sm3
قطعا همینطوره.
من همیشه میگم اگه کن لوین بازیش رو بعد از اینهمه سال همچنان نتونسته بده بیرون به خاطر اینه که راد فرگوسنی نیست که در نقش تهیه کننده/مدیر روند رو تسریع کنه و بتونه بازی رو از زیر دستش بکشه بیرون.
دوباره همیشه میگم همه استودیوها به یکی مثل راد فرگوسن نیاز دارن ، این آدم یه جواهره.
حالا بعضی از طرفدارهای GOW بهش دری وری میگن ، واقعا هم به درد کارگردانی و... نمیخوره ولی در نقش تهیه کننده تا حالا باخت نداده و پروژه ها رو به خوبی تموم کرده.
اگه نبود شاید کن لوین همچنان داشت بایوشاک اینفینیت میساخت یا اپیک و کلیفی بی عمرا میتونستن اون سه گانه به یادموندنی رو به این شکل تولید و منتشر کنن.
آخریش هم که پروژه روی هوای بلیزارد رو تموم کرد(Diablo 4) و الانم دوباره آوردنش که تیم بایوشاک رو دوباره ازشون بازی بکشه بیرون.
خب تمام اینایی که گفتی استدیوهارو فروختن دیگه :D البته این چند تا مثال جدیدتو قبول دارم :D هرچند باز به نظرم اون رشدی که تا قبل جدا شدنشون داشتن رو بعد اون نداشتن هیچکدوم، ولی خب اینجوریم میشه نگاه کرد که هرچقدر میگذره اون رشد سخت و نامحسوس تر میشه نسبت به اوایل.
البته بانجی واقعا نمونه بارز اون مثاله. :)) استدیو رو فرو کردن به سونی رفتن عشق و حال کثافت خورد به اون استدیو به اون خفنی.

ولی داشتم یه مثال هات نگاه میکردم متوجه یه چیزی شدم. راز موفقیت بعد از جدایی اینه که دقیقا تو همون اسکیلی که بودی دوباره بازی بسازی. نه بری سنگ بزرگتر برداری نه بری ایندی 20 دلاری بسازی. ژانرتم البته تغییر ندی. تمام کسایی که گفتی کاملا تو همون مسیر قبلیشون ادامه دادن.

================================
درمورد اون تهیه کننده واقعا من خودم تو زمینه کاری تجربشو داشتم مخصوصا وقتی با یه آدم ایده آل گرا کار میکنی چنان گندی به اعصاب و توان و صبرت و پروژه میزنه که حد نداره. واقعا یه تهیه کننده خوب که با چوب وایسه بالاسر لید پروژه که بفهمونه کجا باید کارو ببنده معجزه میکنه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or