Xbox GEARS OF WAR E-DAY

سازنده
The Coalition
ناشر
Microsoft studios
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. Xbox Series X|S
G8AYyahakAAxxxY.jpg

سازنده: The Coalition
ناشر: Microsoft Studios
سبک: شوتر سوم شخص
پلتفرم: PC , Xbox Series
Steam : دارد
تاریخ عرضه: 2026
بخش چند نفره : ...
Co-op : ...
GEARS OF WAR E-DAY نسخه بعدی از مجموعه بازیهای این فرنچایز میباشد که به عنوان سری اصلی محسوب میشود و نه به عنوان یک Spin-off. داستان E-DAY روایت اتفاقات هولناک و سلاخی شدن انسانها توسط موجودات ناشناخته زیر زمینی به نام لوکاست در امرجنس-دی را به تصویر میکشد. SERA بعد از 79 سال جنگ پندولوم بین دو ابر قدرت نظامی Union of the independent republic و Coalition of the ordered government بر سر منابع انرژی زیر زمینی ( Imulsion ) برای مدت کوتاهی روی آرامش رو به خود دید و مردمان Sera برای اولین بار به آینده روشن و بدون جنگ امیدوار شدند. در این زمان قهرمانان جوان جنگ یعنی مارکِس فینِکس و دامینیک سانتیاگو که در غم از دست دادن دوست و برادر خود یعنی کارلوس سانتیاگو شریک بودند متاسفانه از فاجعه ای که در انتظارشان هست کاملا بی خبرند، تهدیدات و کابوس های مرگباری که فقط آن را در رویای تلخ و ناخوشایند خود تصور میکردند. هیولاهایی که از زیر تخت بیرون می آیند!

تمامی نسخه های بازی بر اساس تاریخ انتشار - کتابها - کامیک ها بر مبنای Chronology


به ترتیب تاریخ انتشار :


Nov 7, 2006 — Gears of War
Nov 7, 2008 — Gears of War 2
Jul 28, 2009 — Gears of War 2 - Road to Ruin
Sep 20, 2011 — Gears of War 3
Dec 13, 2011 — Gears of War 3 - RAAM’s Shadow 1
Mar 19, 2013 — Judgment (+ Aftermath )
Aug 25, 2015 — Gears of War: Ultimate Edition
Oct 21, 2016 — Gears of War 4
Sep 6. 2019 — Gears 5
Apr 28, 2020 — Gears Tactics

اتفاقات بر اساس تقویم :

(0 A.E) — Judgment
(2 A.E) — Gears Tactics
(10 A.E) — Gears of War 3 – RAAM’s Shadow
(14 A.E) — Gears of War / Ultimate Edition
(14 A.E) — Gears of War 2 (+ Road to Ruin)
(17 A.E) — Gears of War 3 (+ Judgment – Aftermath)
(42 A.E) — Gears of War 4
(42 A.E) — Gears 5

تاریخ انتشار کتابها

Oct 28, 2008 — Aspho Fields
Jul 28, 2009 — Jacinto’s Remnant
Aug 31, 2010 — Anvil Gate
Aug 2, 2011 — Coalition’s End
May 1, 2012 — The Slab
Mar 4, 2014 — Kilo Squad: The Survivor’s Log
Jul 20, 2019 - Ascendance
Apr 21, 2020 - Bloodlines

چپتر تمامی کتابها بر اساس رویداد در تقویم

(17 B.E) — Anvil Gate (Chapters 5, 8, 11, 13, 17 & 19)
(12-9 B.E) — Aspho Fields (Chapter 3)
(4 B.E) — Aspho Fields (Chapter 5)
(3 B.E) — Aspho Fields (Chapters 6 & 7)
(2 B.E) — Aspho Fields (Chapters 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17 & 19)
(1 B.E) — Bloodlines (Act 2)
(0 B.E) — Coalition’s End (Chapters 4, 7 & 11 (Cole segment))
(0 A.E) — Kilo Squad: The Survivor’s Log
(0 A.E) — Coalition’s End (Chapters 11 (Dizzy and Bernie segments))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapters 3, 6, 9 (1st Dom segment))
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (1st Dizzy segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 9 (Hoffman and 2nd Dom segments))
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (Cole segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 13)
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 14 (2nd Dizzy segment))
(1 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapter 15)
(1 A.E) — Coalition’s End (Chapter 17)
(9 A.E) — Coalition’s End (Chapter 20)
(10 A.E) — The Slab (Chapters 1, 2, 3, 4, 5 & 6)
(11 A.E) — The Slab (Chapters 7, 8 & 9)
(12 A.E) — The Slab (Chapters 10, 11 & 12)
(13 A.E) — The Slab (Chapters 13, 14 & 15)
(14 A.E) — The Slab (Chapters 16, 17 & 18)
(14 A.E) — Aspho Fields (Chapters 1, 2, 4, 8, 11, 14, 18 & 20)
(14 A.E) — Jacinto’s Remnant (Chapters 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17 & 18)
(15 A.E) — Anvil Gate (Chapters 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18 & 20)
(15 A.E) — Coalition’s End (Chapters 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18, 19, 21, 22 & 23)
(42 A.E) — Ascendance
(42 A.E) — Bloodlines (Acts 1, 3)

تاریخ انتشار کامیک بوکها

(Oct 8, 2008) — #01 - Hollow Part One 1
(Jan 1, 2009) — #02 - Hollow Part Two 3
(Feb 1, 2009) — #03 - Hollow Part Three
(Feb 11, 2009) — #04 - Hollow Part Four
(Mar 25, 2009) — #05 - Hollow Part Five 1
(Apr 29, 2009) — #06 - Hollow Part Six 1
(May 20, 2009) — #07 - The Quickening 4
(Jun 7, 2009) — #— - One Day 8
(Jul 1, 2009) — #08 - Harper’s Story 4
(Jul 22, 2009) — #09 - Barren Part One 3
(Nov 4, 2009) — #10 - Barren Part Two
(Jan 20, 2010) — #11 - Barren Part Three
(Jun 30, 2010) — #12 - Barren Part Four
(Aug 11, 2010) — #13 - Barren Part Five
(Oct 27, 2010) — #14 - Midnight 2
(Dec 29, 2010) — #15 - They Also Serve 3
(Mar 16, 2011) — #16 - Unseen
(Jun 15, 2011) — #17 - Unsaid
(Jul 27, 2011) — #18 - Promise Me 3
(Aug 24, 2011) — #19 - Dirty Little Secrets 2
(Oct 26, 2011) — #20 - Dirty Little Secrets Part Two - Never Forgive, Never Forget 1
(Dec 28, 2011) — #21 - Dirty Little Secrets Part Three - Need to Know
(Feb 29, 2012) — #22 - Dirty Little Secrets Part Four - Diaspora
(Apr 25, 2012) — #23 - Dirty Little Secrets Part Five - Keyhole
(Jun 27, 2012) — #24 - Dirty Little Secrets Part Six - No Hiding Place
(Jan 24, 2018) — The Rise of RAAM Part One 1
(Feb 21, 2018) — The Rise of RAAM Part Two
(Mar 21, 2018) — The Rise of RAAM Part Three
(Apr 11, 2018) — The Rise of RAAM Part Four
(May 8, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part One 8
(Oct 2, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part Two*
(Nov 6, 2019) — Gears of War: Hivebusters Part Three*
(Jan 15, 2020) — Gears of War: Hivebusters Part Four*
(Mar 25, 2020) — Gears of War: Hivebusters Part Five*

اتفاقات کامیک بوکها بر اساس تقویم


(17 B.E) — #15 – They Also Serve
(17 B.E) — #16 – Unseen
(4 B.E) — #17 – Unsaid
(0 B.E) — #18 – Promise Me
(0 B.E) — The Rise of RAAM
(14 A.E) — #01 – Hollow Part One
(14 A.E) — #02 – Hollow Part Two
(14 A.E) — #03 – Hollow Part Three
(14 A.E) — #04 – Hollow Part Four
(14 A.E) — #05 – Hollow Part Five
(14 A.E) — #06 – Hollow Part Six
(14 A.E) — #— – One Day
(14 A.E) — #09 – Barren Part One
(14 A.E) — #10 – Barren Part Two
(14 A.E) — #11 – Barren Part Three
(14 A.E) — #12 – Barren Part Four
(14 A.E) — #13 – Barren Part Five
(14 A.E) — #14 – Midnight
(14 A.E) — #07 – The Quickening
(14 A.E) — #08 – Harper’s Story
(14 A.E) — #19 – Dirty Little Secrets
(14 A.E) — #20 – Dirty Little Secrets Part Two – Never Forgive, Never Forget
(15 A.E) — #21 – Dirty Little Secrets Part Three – Need to Know
(15 A.E) — #22 – Dirty Little Secrets Part Four – Diaspora
(15 A.E) — #23 – Dirty Little Secrets Part Five – Keyhole
(17 A.E) — #24 – Dirty Little Secrets Part Six – No Hiding Place
(42 A.E) — Hivebusters

رویداد کتابها - بازیها - کامیک بوکها بر اساس تقویم

17 B.E — Anvil Gate (Chapters 5, 8, 11, 13 & 17)
17 B.E — #15 – They Also Serve
17 B.E — Anvil Gate (Chapter 19)
17 B.E — #16 – Unseen
12-9 B.E — Aspho Fields (Chapter 3)
4 B.E — Aspho Fields (Chapter 5)
4 B.E — #17 – Unsaid
3 B.E — Aspho Fields (Chapters 6 & 7)
2 B.E — Aspho Fields (Chapters 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17)
2 B.E — Gears of War 4 (Asphodel Prologue)
2 B.E — Aspho Fields (Chapter 19)
1 B.E — Bloodlines (Act 2)
0 B.E — #18 – Promise Me
0 B.E — Coalition’s End (Chapters 4, 7 & 11 (Cole segment))
0 B.E — The Rise of RAAM
0 A.E — Judgment / Kilo Squad: The Survivor’s Log
0 A.E — Coalition’s End (Chapters 11 (Dizzy and Bernie segments))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapters 3, 6, 9 (1st Dom segment))
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (1st Dizzy segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 9 (Hoffman and 2nd Dom segments))
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (Cole segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 13)
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 14 (2nd Dizzy segment))
1 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapter 15)
1 A.E — Coalition’s End (Chapter 17)
2 A.E — Gears Tactics
9 A.E — Coalition’s End (Chapter 20)
10 A.E — Gears of War 3 – RAAM’s Shadow
10 A.E — The Slab (Chapters 1, 2, 3, 4, 5 & 6)
11 A.E — The Slab (Chapters 7, 8 & 9)
12 A.E — The Slab (Chapters 10, 11 & 12)
13 A.E — The Slab (Chapters 13, 14 & 15)
14 A.E — The Slab (Chapters 16, 17 & 18)
14 A.E — Gears of War
14 A.E — Aspho Fields (Chapters 1, 2, 4, 8, 11, 14, 18 & 20)
14 A.E — #01 – Hollow Part One
14 A.E — #02 – Hollow Part Two
14 A.E — #03 – Hollow Part Three
14 A.E — #04 – Hollow Part Four
14 A.E — #05 – Hollow Part Five
14 A.E — #06 – Hollow Part Six
14 A.E — #— – One Day
14 A.E — #09 – Barren Part One
14 A.E — #10 – Barren Part Two
14 A.E — #11 – Barren Part Three
14 A.E — #12 – Barren Part Four
14 A.E — #13 – Barren Part Five
14 A.E — #14 – Midnight
14 A.E — Gears of War 2 (+ Road to Ruin) / #07 – The Quickening / #08 – Harper’s Story
14 A.E — #19 – Dirty Little Secrets
14 A.E — Jacinto’s Remnant (Chapters 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17 & 18)
15 A.E — Anvil Gate (Chapters 1, 2 & 3)
14 A.E — #20 – Dirty Little Secrets Part Two – Never Forgive, Never Forget
15 A.E — Anvil Gate (Chapters 4, 6, 7, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18 & 20)
15 A.E — Coalition’s End (Chapters 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18 & 19)
15 A.E — #21 – Dirty Little Secrets Part Three – Need to Know
15 A.E — Coalition’s End (Chapters 21, 22 & 23)
15 A.E — #22 – Dirty Little Secrets Part Four – Diaspora
15 A.E — #23 – Dirty Little Secrets Part Five – Keyhole
17 A.E — #24 – Dirty Little Secrets Part Six – No Hiding Place
17 A.E — Gears of War 3 / Judgment – Aftermath
17 A.E — Gears of War 4 (Anvil Gate Prologue)
42 A.E — Gears of War 4
42 A.E — Ascendance
42 A.E — Gears 5 (Act 1)
42 A.E — Bloodlines (Acts 1, 3)
42 A.E — Hivebusters
42 A.E — Gears 5 (Act 2-4)



آپدیت و ویرایش این پست ادامه خواهد داشت.
 

Attachments

  • Gears-of-War_E-Day_Announce_Screenshot_6-f4080b1e36291f34bdad.jpg
    Gears-of-War_E-Day_Announce_Screenshot_6-f4080b1e36291f34bdad.jpg
    147.5 KB · مشاهده: 1,985
آخرین ویرایش:
یکم انتظار تغییرات بیشتری داشتم ولی خوشبختانه تونستن مسیر اشتباه 4 و 5 رو درست کنن.
گان پلیش خیلی خوب بود.

فقط یه سوال، گفته بودن این شماره رو melee بیشتر مانور میدن ولی بازم تقریبا در همون حد بود...سلاح های سردم هست تو بازی یا در همین حد بود؟

.
 
آخرین ویرایش:
بهترین نمایش دیشب بود
اول اینکه گرافیک بازی از نور پردازی تا تکسچرها و سایه ها بگیر تا انیمیشن های نرم( که همیشه نقطه ضعف گیرز بودن به خاطر خشکی زیاد )
ازاتمسفر بسیار عالی بازی که یاداور گیرز او وار 1 و ۲ بود
و منو شلیک کرد به ۲۰ سال پیش زمان x360
تا جزییات های ریز که معلوم براش وقت گذاشتن و با وسواس عمل کردن
واقعا هایپم کرد من PS فنم ولی واقعا ذوق زده شدم مدت ها ی خیلی زیادی بود که هیچ گیمی از مایکروسافت این حالت رو در من به وجود نیاورده بود
چه کار خوبی که انحصاری نگهش داشتن چون این کار جذابیت رقابت رو دو چندان میکنه
و منی که اول نسل کنسول ایکسباکسمو فروختم مجبور میکنه به خاطرش برم دوباره بخرم
 
منم انتظار داشتم تغیرات بیشتری داشته باشه ولی خب نمایش بازی انقدر خفن و یاداور روز های اوج سگانه این بازی بود و به لطف ضعف های شماره 4 و5 این برگشت به اوج اون دوران همون تغیرات انچنانی نداشتنش هم بی اهمیت می کنه از بس همه تشنه همچین GEARS بودیم. دقیقا نمایش چیزی بود که از یک بازی که اسم GEARS OF WAR همراه داره انتظار می رفت ، فضای خشن و تاریک جنگ و یک گیم پلی خشن تر بدون هیچ سانسور و ترس از نشون دادن این خون و خونریزی و پر از درگیری و کشتار نفس گیر که یک لحظه اروم نشه و از همه مهم تر کارکتر های ایکانیک گولاخ و خشن ( واقعا خوش حالم از دست اون کارکتر های جوجه فوکولی نچسب راحت شدیم و به مارکوس برگشتیم)
 
آخرین ویرایش:
پیش خرید شد :D

View attachment 408740
من این بازی ـرو از روز معرفی Pre-Order کردم و استیم رو آماده خرید ، اما مثل اینکه قبل ـش باید کرات گرافیک رو ارتقا بدیم :D:D:D ، سیستم مورد نیاز ـش رو دیدم خیلی بهش میخورد که بدون RT اجرا نمیشه (مثل Indiana Jones) ، واسه همین باید تا Open Beta صبر کنم ببینم اگه تونستم Run ـش کنم درجا Add To Library ـشه این عشق :x:x:x
 
شاید بی‌راه نباشه که بگیم نزدیک‌ترین تیم به اپیک گیمز هستن.
اصلا یکسری از همونجا پا شدن اومدن اینجا که فقط گیرز بسازن.
واقعا خروجی‌هایی که اینها از UE میگیرن نظیر نداره، حتما دلیلش آشنایی عمیقیه که از انجین دارن و همینطور ارتباطی که با اپیک گیمز دارن.
اپیک خودش با Coalition همکاری نزدیک داره برای بهبود آنریل
 
نمایش عالی بود . کاورگیری طبیعی . تخریب پذیری با واکنش پذیری بالا

عالی

من خودم شخصا با گیرز ۵ خیلی حال کردم . گرافیک محشر . مراحل خفن و متنوع مخصوصا برف که عالی بود با اون باس فایت برگ ریزون . فقط سندباکس بودنش رو مخ بود
 
این یه تیکه اول از مصاحبه خیلی برای من عجیبه. :D منظورم از عجیب بودن این هست که دقیقا جمله ایه که سالها به کار میبردمش برای انتقاد کردن از استدیو ( 5 گرز در 6 سال)

پیش از ساخت E-Day، استودیوی The Coalition نزدیک به یک دهه را به‌طور مداوم در حال تولید بازی گذرانده بود؛ دوره‌ای که در داخل استودیو از آن با عنوان «پنج Gears در پنج سال» یاد می‌کردند. دو نسخه اصلی از مجموعه، بازی Gears Tactics و همچنین ورود به دنیای بازی‌های موبایلی، همگی بر پایه کدهای به ارث رسیده از پروژه‌های قبلی ساخته شدند و تحت فشار زمانی منتشر گردیدند. هیچ‌گاه فرصتی برای یک توقف واقعی وجود نداشت. E-Day نخستین بازی از مجموعه Gears خواهد بود که هیچ چیزی را از عناوین قبلی منتقل یا بازاستفاده نمی‌کند؛ تمام دارایی‌ها (Assets) و همه انیمیشن‌ها کاملاً جدید هستند.


مهاجرت به Unreal Engine 5 این امکان را فراهم کرد. تیم توسعه، به گفته کیت رینر (Kate Rayner)، مدیر فنی استودیو، کار را با چیزی آغاز کرد که او آن را «یک هارد دیسک خالی» توصیف می‌کند.


رینر می‌گوید:


«ما واقعاً همه‌چیز را از صفر بازسازی کردیم؛ شخصیت‌ها، دشمنان، سلاح‌ها، انیمیشن‌ها، صداها و حتی خودِ دنیای بازی.»

01_GoW_EDAY_StoryofEmergence_Final-c7235a47ba80efb87247-1900x1080.jpg 02_GoW_EDAY_BravoSquad_Final-a32885de01b5813c980f-1900x1080.jpg 08_GoW_EDAY_RebuiltUE5_Final-f85777f17d384c17e3a3-1900x1080.jpg

ادامه مصاحبه :

Rebuilding Brotherhood: How Gears of War: E-Day Renews a Legendary Franchise - XBOX Wire

برای سیرسی، این محدودیت در عین حال نوعی آزادی بود​


برای مت سیرسی (Matt Searcy)، این محدودیت در واقع نوعی رهایی نیز به شمار می‌رفت. بدون سیستم‌های به ارث رسیده یا دارایی‌های قدیمی، تیم دیگر مجبور نبود بپرسد «چطور Gears را به‌روزرسانی کنیم؟»؛ بلکه می‌توانست روی این سؤال تمرکز کند که «Gears در سال ۲۰۲۶ واقعاً باید چه باشد؟»


سیرسی می‌گوید:


«ما از قابلیت‌های Unreal Engine 5 استفاده کردیم تا Gears را با استانداردهای بازی‌سازی مدرن همگام کنیم، بدون اینکه آن چیزی را که هویت اصیلش را می‌سازد از دست بدهد. شما همچنان یک Gears خشن و پرتنش را تجربه می‌کنید، اما این بار همه‌چیز از پایه ساخته شده تا هسته احساسی بازی‌های قدیمی را بازآفرینی کند.»

پیشرفت‌های فنی کاملاً ملموس هستند. آریان هنبک (Aryan Hanbeck) به فناوری MegaLights اشاره می‌کند؛ سیستم نورپردازی پیشرفته‌ای در UE5 که E-Day از نخستین بازی‌هایی خواهد بود که با آن عرضه می‌شود. به گفته او، این فناوری فقط برای افزایش کیفیت گرافیکی نیست، بلکه برای تقویت فضای احساسی بازی به کار گرفته شده است.


او می‌گوید:

«ما می‌خواستیم روی عناصر ترس‌آلودی که همیشه در Gears وجود داشتند بیشتر تمرکز کنیم؛ تضاد نور و تاریکی، ورود به محیط‌های دلهره‌آورتر و سایه‌های پویا. این فناوری به ما اجازه می‌دهد چنین فضایی را به شکلی خلق کنیم که قبلاً ممکن نبود.»

اما هدف هرگز صرفاً نمایش مشخصات فنی نبود. مسئله این بود که فناوری بالاخره به سطحی رسیده بود که بتواند عظمت داستان را پشتیبانی کند.


سیرسی توضیح می‌دهد:

«شما واقعاً نمی‌خواهید چنین داستانی را تعریف کنید اگر نتوانید سنگینی بصری لازم برای آن را ارائه دهید. این داستان به وزن و شکوه خاصی نیاز دارد.»

نیک فاوست (Nicole Fawcette) نیز این موضوع را ساده‌تر بیان می‌کند:

«به معنای واقعی کلمه، هر چیزی که در E-Day می‌بینید قبل از ساخت این بازی وجود نداشت.»

یک شهر، سه روز​


استودیوی The Coalition در مرکز شهر ونکوور و در محدوده میان منطقه ورزشگاه‌ها و یِیل‌تاون (Yaletown) قرار دارد. تمام بازی‌های Gears از سال ۲۰۱۵ در همین مکان ساخته شده‌اند. ساختمان استودیو چشم‌ اندازی رو به BC Place، اسکله‌های فعال بندری و کوهستان‌های اطراف دارد. وقتی زمان ساخت کالونا (Kalona)، شهری که تمام وقایع E-Day در آن رخ می‌دهد، فرا رسید، تیم هنری از همان مناظری الهام گرفت که هر روز از پنجره‌های استودیو می‌دید: اقیانوس، بناهای شهری و جغرافیای شهری که آن را به‌خوبی می‌شناختند. این موضوع کاملاً محسوس است. استادیوم ورزشی، اسکله‌های صنعتی، فرودگاه حاشیه شهر و محله‌های متراکم مسکونی که در اطراف پالایشگاه‌ها شکل گرفته‌اند، همگی باعث می‌شوند کالونا با وجود خیالی بودن، واقعی به نظر برسد. این اهمیت زیادی دارد؛ زیرا E-Day داستان سربازانی نیست که به میدان نبردی دوردست اعزام شده‌اند. این داستان درباره نابودی خانه است.


فاجعه‌ای جهانی از زاویه‌ای شخصی​


Emergence Day یک فاجعه جهانی است؛ تمام سطح سیاره سِرا (Sera) شکافته می‌شود. اما سیرسی و تیم توسعه خیلی زود به این نتیجه رسیدند که اگر داستان را در مقیاسی کاملاً جهانی روایت کنند، تأثیر انسانی آن از بین می‌رود. برای احساس کردن این فاجعه، باید آن را به سطح زندگی روزمره آورد: یک شهر، در طول سه روز، در حالی که در برابر چشمان ساکنانش فرو می‌پاشد.


هنبک می‌گوید:


«می‌خواستیم کالونا خودش مانند یکی از شخصیت‌های داستان باشد؛ مکانی با تاریخ و هویت مخصوص به خودش.»

سیرسی اضافه می‌کند:


«ما یک بازی جهان‌ باز نیستیم، اما این فناوری به ما اجازه داده شهری کامل بسازیم که زنده به نظر برسد. در بازی‌های قبلی معمولاً مراحل خطی و جدا از هم داشتیم. اما حالا وقتی کالونا را در ویرایشگر UE5 نگاه می‌کنیم، می‌توانیم دوربین را بالا ببریم و کل شهر یکپارچه را ببینیم.»

همین پیوستگی است که ویرانی را تأثیرگذار می‌کند. در E-Day شما شاهد نابودی شهری زنده هستید؛ خانه‌هایی که هنوز چراغ‌هایشان روشن است، غذاهایی که نیمه‌خورده روی میز مانده‌ اند و مردمی که خودروهای خود را رها کرده و برای نجات جانشان فرار می‌کنند. جزئیات کوچکی مانند اسباب‌ بازی یک کودک یا شام دست‌ نخورده‌ای که روی میز باقی مانده، باعث می‌شود مفهوم فقدان و نابودی کاملاً واقعی احساس شود.


فاوست می‌گوید:

«این بار محیط خودش داستان تعریف می‌کند. در گذشته معمولاً از میان خرابه‌ های جنگ عبور می‌کردید. اما حالا نه‌ تنها ماجرا را از نگاه مارکوس و دام می‌بینید، بلکه پنجره‌ای به زندگی دیگر افراد جهان هم باز می‌شود. این ویژگی واقعاً مخصوص E-Day است.»


کالونا شهری زنده است​


مارکوس و دام که بار دیگر توسط جان دی‌ ماجیو (John DiMaggio) و کارلوس فِرو (Carlos Ferro) صداپیشگی می‌شوند، آن‌ها تازه از جنگ‌های پندولوم (Pendulum Wars) بازگشته‌اند؛ جنگی که به‌تازگی پایان یافته است. این دو برای شرکت در مراسم یاد بود آتش‌ بس در شهر حضور دارند که ناگهان زمین شکافته می‌شود و فاجعه آغاز می‌گردد. مردم اطراف آن‌ ها در لحظه واکنش نشان می‌دهند، خود را با شرایط وفق می‌دهند یا فرو می‌پاشند.


هنبک می‌گوید:


«در ابتدا مردم اصلاً نمی‌دانند چه اتفاقی افتاده است. بعد ناگهان توسط هیولاها قتل‌ عام می‌شوند. بعدتر ممکن است با گروه‌هایی روبه‌ رو شوید که تلاش می‌کنند مقاومت کنند. روند تکامل رفتار غیرنظامیان و نحوه تعامل ما با آن‌ها یکی از جالب‌ترین بخش‌های توسعه بازی بوده است.»


Bravo Squad​


E-Day در حقیقت دو داستان آغازین را روایت می‌کند:

  1. آغاز جنگ لوکاست‌ها (Locust War)
  2. شکل‌گیری پیوند برادری میان شخصیت‌های اصلی

فاوست این موضوع را چنین توصیف می‌کند:

«این داستان درباره شکل‌گیری یک برادری است.»

سیرسی درباره ساختار روایت می‌گوید:


«ما در تمام طول بازی هرگز از جوخه براوو جدا نمی‌شویم. کل داستان از دید آنها روایت می‌شود. با اینکه رویدادی جهانی در حال وقوع است، هرگز به نقاط دیگر دنیا نمی رویم. شما فقط همان چیزهایی را می‌بینید که آن‌ها می‌بینند و همان چیزهایی را می‌دانید که آن‌ها می‌دانند.»

او این رویکرد را با آثار Band of Brothers و Saving Private Ryan مقایسه می‌کند:


«می‌دانید که رویدادی عظیم در جریان است، اما فقط یک گروه کوچک را دنبال می‌کنید که اتفاقاً در نقاط خاصی حضور دارند. و همیشه هم در جای درست و زمان درست نیستند.»


مارکوس و دام پیش از جنگ لوکاست‌ها​


پیش از ظهور لوکاست‌ها، مارکوس فینیکس و دومینیک سانتیاگو سربازان جوان و کهنه‌کاری هستند که درباره آینده خود فکر می‌کنند، سیاره سرا برای نخستین بار پس از حدود هشتاد سال اعلام صلح کرده است.آن‌ها تمام عمر خود را در جنگ گذرانده‌اند. جنگ‌های پندولوم نسل‌های متوالی را بلعیده بود و مارکوس و دام آخرین نسل از سربازان آن محسوب می‌شدند و اکنون به خانه بازگشته‌اند و تلاش می‌کنند بفهمند بعد از جنگ باید چه کنند. اما صلحی که با اندوه همراه است Marcus و Dom هر دو هنوز در سوگ کارلوس سانتیاگو هستند؛ برادر بزرگتر دام و بهترین دوست مارکوس که اندکی پیش از پایان جنگ کشته شد.

فاوست توضیح می‌دهد:

«بدون کارلوس، رابطه مارکوس و دام تا حدی سرد و دور شده است.»

فضای خالی در روایت​


فاوست می‌گوید یکی از مزیت‌های غیرمنتظره این بود که Epic Games هرگز داستان دقیق مارکوس و دام در دوران E-Day را ننوشته بود. او این وضعیت را «فضای خالی» (Negative Space) می‌نامد؛ بخشی از تاریخچه شخصیت‌ها که تیم می‌توانست آن را بدون تناقض با داستان رسمی پر کند. توسعه‌دهندگان برای این کار از رمان‌های مجموعه، به‌ویژه Aspho Fields، الهام گرفتند؛ آثاری که درباره گذشته کارلوس و زندگی خانوادگی دام اطلاعات بیشتری ارائه می‌کنند.

فاوست می‌گوید:

«بیشتر بازیکنان فقط می‌دانند مارکوس و دام بهترین دوستانی بودند که در جنگ لوکاست‌ها جنگیدند. اما آیا می‌دانستید دام خانواده‌ای کامل داشت؟ دو فرزند داشت. برادری داشت که پیش از جنگ کشته شد. همان برادری که دوست صمیمی مارکوس بود. میان آن‌ها تنش‌هایی وجود داشت.»

همکاری کارن تراویس​


کارن تراویس (Karen Traviss)، نویسنده رمان‌های Gears of War، در توسعه E-Day با The Coalition همکاری و مشاوره داشته است. نکته جالب اینکه او پیش از تبدیل شدن به نویسنده داستان‌های علمی‌ تخیلی نظامی، خبرنگار جنگی بوده است. همین پیشینه به بازی نقطه شروعی احساسی می‌دهد که کمتر در پیش‌ درآمدها دیده می‌شود: نه داستانی درباره آغازهای پاک و ساده، بلکه روایتی درباره دو مرد زخمی و از هم دور افتاده که ناگهان وارد جنگی می‌شوند که هرگز انتظارش را نداشتند.

نخستین برخورد (First Contact)​


مت سیرسی می‌گوید:

«در این بازی بارها با لحظات "این دیگه چه کوفتیه؟!" روبه‌رو می‌شوید. آن‌ها نمی‌دانند این موجودات چه هستند. حتی نمی‌دانند چه اسمی رویشان بگذارند.»

اعضای جوخه در همان لحظه برای این موجودات لقب‌هایی می‌سازند و همان‌طور که آریان هنبک توضیح می‌دهد:

«این لقب‌ها کم‌کم تبدیل به نام‌های رسمی آن‌ها می‌شوند.»

ترس پیش از قهرمانی​


برای هنبک، پیدا کردن لحن مناسب برای این نخستین برخورد یکی از دشوارترین چالش‌های خلاقانه بازی بود.


او می‌گوید:

«در تمام بازی‌های قبلی، شخصیت‌ها سال‌ها با این هیولاها جنگیده‌اند. اما اگر در بازی ما هم از همان ابتدا مثل یک سرباز باتجربه با آن‌ها بجنگند، حمله لوکاست‌ها دیگر آن تأثیر و سنگینی لازم را نخواهد داشت.»

سیرسی توضیح می‌دهد:

«این چهار عضو Gears درست در همان لحظه‌ای در یک مکان حضور دارند که خیابان شکافته می‌شود و Wretchها از دل زمین بیرون می‌ریزند. همه مردم در جهت مخالف فرار می‌کنند. اما این چهار نفر، در حالی که لباس نظامی هم به تن ندارند، به هم نگاه می‌کنند، برمی‌گردند و به سمت خطر می‌دوند. پیش از آنکه حتی یکدیگر را بشناسند، میانشان پیوندی شکل می‌گیرد؛ چون ارزش‌ها و حس وظیفه مشترکی دارند و همگی دقیقاً می‌دانند چه باید بکنند.»

اعضای جوخه براوو​


چهار عضو جوخه عبارت‌اند از:

  • مارکوس فینیکس (Marcus Fenix)
  • دامینیک سانتیاگو (Dominic Santiago)
  • مگز کارتر (Mags Carter)
  • لوکاس ریس (Lucas Reyes)

مگز کارتر که صداپیشگی او را الیزابت لودلو (Elizabeth Ludlow) بر عهده دارد، یک سرباز سابق Gears است که اکنون در پالایشگاه Imulsion کالونا کار می‌کند. او فردی باتجربه، سرسخت و دارای گذشته‌ای پیچیده است.در مقابل، لوکاس ریس با صداپیشگی جیک رایان لوزانو (Jake Ryan Lozano) یک دانشجوی نظامی و افسر مخابرات جوان است که هرگز میدان نبرد واقعی را ندیده، با وجود اینکه همیشه آرزوی حضور در خط مقدم را داشته است. این چهار نفر با هم جوخه براوو (Bravo Squad) را تشکیل می‌دهند.

تمام بخش داستانی بازی از ابتدا با هر یک از این شخصیت‌ها قابل تجربه خواهد بود و بازی از:

  • همکاری آنلاین چهار نفره (4-Player Online Co-op)
  • و حالت دو نفره Split-Screen روی کنسول‌ها پشتیبانی می‌کند.

هدف، ساختن نسخه‌های جدید مارکوس و دام نبود​


هنبک می‌گوید:

«اولین فکری که داشتیم این بود که شخصیت‌های جدید باید از همان ابتدا به اندازه مارکوس و دام جذاب و قدرتمند باشند.»

اما او تأکید می‌کند که هدفشان ساختن نسخه‌های مشابه آن دو نبوده است:


«ما نمی‌خواستیم چهار شخصیت کاملاً همسان داشته باشیم. هدف ما خلق شخصیت‌هایی بود که هرکدام داستان و جذابیت مخصوص خودشان را داشته باشند. ما این گروه را مثل سرنشینان جلو و عقب یک خودرو می‌بینیم؛ مارکوس و دام روی صندلی جلو می‌نشینند و مگز و لوکاس روی صندلی عقب. نقش‌های متفاوتی دارند، اما همگی برای این سفر مهم هستند.»

سه روز، سه مرحله احساسی​


اتفاقاتی که جوخه براوو در این سه روز تجربه می‌کند، نگاه و احساس آن‌ها را نیز تغییر می‌دهد.


فاوست ساختار احساسی کمپین را در سه مرحله توصیف می‌کند:


شب اول: سردرگمی و وحشت​


زمین شکافته شده و هیچ‌کس نمی‌داند چه اتفاقی در حال رخ دادن است.


روز دوم: سازماندهی و مقاومت​


بازماندگان با نیروهای نظامی ارتباط برقرار می‌کنند، جوخه شکل می‌گیرد و مأموریت‌ها آغاز می‌شوند.


روز سوم: ناامیدی​


فاوست می‌گوید:


«تا این مرحله کاملاً روشن می‌شود که این یک حادثه محلی یا محدود نیست. ما با رویدادی عظیم روبه‌رو هستیم که زندگی، جامعه و کل جهان را برای همیشه تغییر خواهد داد.»

تکامل تهدید لوکاست‌ها​


در طول این روند، خود لوکاست‌ها نیز به تدریج ابعاد واقعی‌شان را نشان می‌دهند.ابتدا بازیکنان با Feral Wretches روبه‌رو می‌شوند؛ موجوداتی وحشی، حیوان‌ صفت و ترسناک که در تعداد زیاد حمله می‌کنند. سپس Droneها ظاهر می‌شوند. اما نقطه عطف واقعی زمانی است که دام به مارکوس می‌گوید:


«این‌ها تیراندازی می‌کنن... اسلحه می‌سازن... لعنتی، حتی حرف هم می‌زنن!»

سیرسی توضیح می‌دهد:


«ما توانستیم با این ایده بازی کنیم که حمله در ابتدا شبیه یورش هیولاهاست؛ تقریباً مثل یک فیلم زامبی. اما در مقطعی باید این حقیقت برای شخصیت‌ها روشن شود که آن‌ها با یک ارتش روبه‌ رو هستند؛ ارتشی که فرمانده دارد، ساختار نظامی دارد و اصلاً موجوداتی بی‌ فکر و غریزی نیستند.»

در همین لحظه است که وحشت اولیه به درک یک واقعیت بسیار ترسناک‌تر تبدیل می‌شود:


لوکاست‌ها فقط هیولا نیستند؛ آن‌ها یک نیروی نظامی سازمان‌ یافته‌ اند که برای تصرف جهان آمده‌اند.


برخورد جوخه براوو با دیگر مدافعان کالونا​


داستان جوخه براوو تنها به این چهار شخصیت محدود نمی‌شود و با سایر مدافعان شهر کالونا نیز گره می‌خورد؛ از جمله شخصیت محبوب تای کالیسو (Tai Kaliso) که طرفداران او را از کمیک‌ها و Gears of War 2 به خاطر دارند. تای در دموی نمایشی بازی نقش مهمی ایفا می‌کند و به گفته نیک فاوست، تیم توسعه تلاش زیادی کرده تا به ریشه‌های فرهنگی این شخصیت وفادار بماند.

تای اهل جزایر جنوبی (South Islands) است و هویت او از سنت‌های جنگجویی و فرهنگ جزیره‌ نشینان شکل گرفته است. برای E-Day، استودیوی The Coalition نقش او را به ماتئیوارانگی هتا-موریس (Maateiwarangi Heta-Morris) سپرد؛ فردی که رکورد ملی پرس سینه نیوزیلند را در اختیار دارد و از سال ۲۰۱۲ قهرمان مسابقات مچ‌اندازی آئوتئاروا (نام بومی نیوزیلند) بوده است.


فاوست با خنده می‌گوید:


«فرآیند انتخاب بازیگر خیلی کوتاه بود. او عملاً خودِ تای در دنیای واقعی است.»



مثل Gears بازی می‌شود، اما تازه به نظر می‌ رسد​


از میان تمام چیزهایی که The Coalition برای E-Day از نو ساخته، هیچ بخشی به اندازه گیم‌پلی با دقت بازسازی نشده است.


سیرسی نتیجه را این‌گونه توصیف می‌کند:

«این بازی حس Gears را دارد، اما مثل چیزی کاملاً جدید بازی می‌شود. تلاشی است برای بازگرداندن همان احساسی که هنگام تجربه نسخه‌های اولیه داشتیم؛ احساسی که اکنون باز آفرینی، تکامل و با قدرت یک موتور جدید تقویت شده است.»

معمای مبارزه در Gears​


در قلب گیم‌ پلی چیزی قرار دارد که سیرسی آن را «معمای مبارزه Gears» می‌نامد. این معما ترکیبی است از:

  • دشمنان مختلف با رفتارهای متفاوت
  • انتخاب تاکتیکی سلاح‌ ها
  • توانایی بازیکن در خواندن محیط و جابه‌جایی در میدان نبرد

این عنصر همیشه هویت اصلی Gears بوده است. اما E-Day دایره ابزارهایی را که بازیکن برای حل این معما در اختیار دارد گسترش می‌دهد.


بازسازی کامل سیستم کاور​


سیستم کاور (Cover) به طور کامل بازطراحی شده است.


اکنون:

  • جابه‌جایی بین سنگرها روان‌تر است.
  • ارتفاع‌ها و شکل‌های متنوع‌تری برای کاورها وجود دارد.
  • نوع جدیدی از کاورهای کوتاه و نزدیک زمین اضافه شده که میدان‌های نبرد طبیعی‌ تر و پیچیده‌تری ایجاد می‌کنند.

اسلاید و پرش برای اولین بار​


یکی از بزرگ‌ترین تغییرات این است که بازیکنان هنگام دویدن می‌توانند:

  • زیر موانع سر بخورند (Slide)
  • دور گوشه‌ها حرکت کنند
  • مستقیماً وارد کاور شوند

اما مهم‌تر از همه:

برای اولین بار در تاریخ Gears of War، بازیکنان می‌توانند بپرند. این ویژگی مبارزات عمودی را ممکن می‌کند؛ روی پشت‌بام‌ها، ساختمان‌های نیمه‌ویران و مسیرهای مرتفعی که برای دور زدن دشمن طراحی شده‌اند.

نبردهای بازتر و پویاتر​


این سیستم‌ها باعث شده‌اند درگیری‌ها در کالونا شکل متفاوتی به خود بگیرند. برخی مأموریت‌ها همچنان در خیابان‌ها و کوچه‌های تنگ جریان دارند، اما در بسیاری از مناطق بازیکن به محله‌های کامل دسترسی پیدا می‌کند.


برای حمله به یک موضع دشمن می‌توانید:

  • مستقیماً از روبه‌ رو حمله کنید
  • از ورودی‌های جانبی دور بزنید
  • روی بالکن ساختمان مقابل بروید و با Longshot تک‌تیراندازی کنید
در حالت Co-op نیز اعضای تیم می‌توانند هم‌زمان هر سه روش را اجرا کنند.


لحظات سینمایی‌تر از همیشه​


سیرسی می‌گوید در اوج درگیری‌ها بازی به چیزی شبیه صحنه‌های فیلم‌های اکشن تبدیل می‌شود:


«خودتان را از روی یک بالکن به پایین پرتاب می‌کنید، کنار هم‌تیمی زخمی‌تان فرود می‌آیید و او را احیا می‌کنید، بین سنگرها می‌دوید، زیر یک کامیون سر می‌خورید و در طرف دیگر به نقطه امن می‌رسید.»

بازگشت E-Holeها​


E-Holeها نیز بازگشته‌اند. این شکاف‌های زیر زمینی فقط یک جلوه بصری نیستند؛ بلکه بخشی از تاکتیک‌های نبرد محسوب می‌شوند. لوکاست‌ها می‌توانند تقریباً از هر نقطه‌ای از زمین بیرون بیایند. بازیکنان نیز با پرتاب یک نارنجک در محل مناسب می‌توانند این شکاف‌ها را ببندند. این موضوع لایه‌ای جدید از تصمیم‌گیری تاکتیکی را به هر درگیری اضافه می‌کند.


تخریب گسترده محیط​


در مقیاس بزرگ‌ تر:

  • فروچاله‌ها خودروها را می‌بلعند.
  • ساختمان‌ها فرو می‌ریزند.
و در مقیاس کوچک‌تر:

  • پوشش‌ها و سنگرها به مرور تخریب می‌شوند.
  • مواد مختلف واکنش‌های متفاوتی به آسیب نشان می‌دهند.

در نتیجه هیچ نقطه امنی برای همیشه امن باقی نمی‌ماند.


بازسازی کامل سلاح‌ها​


سلاح‌های کلاسیک مجموعه نیز از نو ساخته شده‌اند.


Gnasher​


همچنان پادشاه نبردهای نزدیک است.


Longshot​


هنوز هم برای بازیکنان صبور و دقیق بهترین انتخاب در فواصل دور محسوب می‌شود.


Gut Puncher​


یکی از سلاح‌های جدید بازی است.


این نارنجک‌انداز:


  • گلوله‌های انفجاری ضدزره شلیک می‌کند.
  • زمان انفجار را می‌توان کنترل کرد.

می‌توانید:


  • سریع شلیک کرده و فوراً منفجرش کنید.
  • یا ماشه را نگه دارید و انفجار را پشت سنگر دشمن فعال کنید.


Incinerator​


شاتگان جدیدی است که با سوخت Imulsion کار می‌کند.


این سلاح دشمنان را هنگام برخورد به معنای واقعی کلمه ذوب می‌کند.



تولد Lancer اره‌ برقی​


یکی از جذاب‌ترین بخش‌های داستانی بازی مربوط به سلاح افسانه‌ای Chainsaw Lancer است. در E-Day منشأ این سلاح برای نخستین بار روایت می‌شود.این اسلحه در میانه نبرد و از ترکیب یک نمونه اولیه با تجهیزات موجود در خط مقدم ساخته می‌شود.


به بیان دیگر:


بازیکنان شاهد تولد یکی از نمادین‌ترین سلاح‌های تاریخ Gears of War خواهند بود. در نهایت جمله‌ای که اعضای تیم توسعه بارها تکرار می‌کنند، خلاصه‌ای از کل فلسفه طراحی E-Day است:


«این بازی مثل Gears اجرا می‌شود، اما حس تجربه چیزی کاملاً تازه را به شما می‌دهد.»

بخش چندنفره، تکامل‌یافته (Multiplayer, Evolved)​


در حالی که بخش داستانی (Campaign) زمینه و فضای کلی E-Day را شکل می‌دهد، مجموعه Gears of War همیشه یک فرنچایز چندنفره نیز بوده است و استودیوی The Coalition قصد ندارد این بخش مهم را کنار بگذارد.


Horde Siege؛ بزرگ‌ترین نوآوری چندنفره​


بزرگ‌ترین افزوده بخش آنلاین بازی، حالتی جدید به نام Horde Siege است.


این حالت یک تجربه PvE دوازده نفره است که در آن سه جوخه مختلف از شهر کالونا دفاع می‌کنند.


این مود در واقع بازآفرینی و گسترش فرمول محبوب Horde Mode است که نخستین بار در Gears of War 2 معرفی شد، اما این بار در مقیاسی بسیار بزرگ‌تر و به‌هم‌پیوسته‌تر.


تیم توسعه معتقد است زمان مناسبی برای این کار انتخاب شده، زیرا بازی‌های PvE گروهی دوباره محبوبیت زیادی پیدا کرده‌اند.



بازگشت Versus​


علاوه بر Horde Siege، بخش رقابتی کلاسیک Versus نیز بازمی‌گردد.


بازیکنان بار دیگر می‌توانند نبردهای سنتی و رقابتی 4 در برابر 4 مجموعه Gears را تجربه کنند؛ اما این بار روی نقشه‌هایی کاملاً جدید که در مناطق مختلف شهر جنگ‌زده کالونا طراحی شده‌اند.


این بخش همچنان به طراحی متقارن و کلاسیک نقشه‌های Gears وفادار است، اما از امکانات حرکتی جدید بازی نیز بهره می‌برد.



سیستم پیشرفت و محتوای فصلی​


بازیکنان در Versus مهارت‌های خود را در کنار یک برنامه فصلی (Seasonal Roadmap) از محتوای جدید آزمایش خواهند کرد.


یکی از نکات مهمی که تیم توسعه روی آن تأکید دارد این است که:


تقریباً تمام محتواها را می‌توان صرفاً با بازی کردن به دست آورد.

این محتواها از طریق:

  • چالش‌های داخل بازی
  • رویدادهای ویژه
  • دستاوردها (Achievements) قابل آزادسازی خواهند بود.




بتای عمومی پیش از عرضه​


جزئیات کامل بخش چندنفره هنوز منتشر نشده، اما بازیکنان پیش از عرضه رسمی بازی فرصت تجربه آن را خواهند داشت.


بتای عمومی (Open Beta) از ۶ اوت آغاز می‌شود.


دسترسی زودهنگام به نخستین آخر هفته بتا برای افراد زیر در نظر گرفته شده است:


  • کسانی که هر نسخه‌ای از بازی را پیش‌خرید کرده باشند.
  • مشترکان Game Pass Ultimate
  • مشترکان PC Game Pass



هرگز تنها نجنگ (Never Fight Alone)​


بازی Gears of War: E-Day در ماه اکتبر امسال عرضه می‌شود؛ دقیقاً بیست سال پس از انتشار بازی‌ای که این مجموعه را آغاز کرد.


برای اعضای The Coalition که بیش از یک دهه از عمر خود را صرف ساخت بازی‌های Gears کرده‌اند، این سالگرد اهمیت ویژه‌ای دارد.


به همین دلیل آن‌ها به نقطه آغاز بازگشته‌اند:


به لحظه‌ای که همه‌ چیز در خطر است.


به لحظه‌ای که هیچ‌کس نمی‌داند آینده چه خواهد شد.


به لحظه‌ای که زمین زیر پای انسان‌ها شکافته می‌شود و مشخص می‌گردد چه کسانی در سخت‌ترین شرایط کنار تو می‌مانند.



فاوست درباره این پروژه می‌گوید:


«احتمالاً در حال ساخت اثری هستیم که به نوعی نقطه اوج دوران حرفه‌ای ما خواهد بود. عنوانی بسیار خاص که احتمالاً هرگز دوباره فرصت ساخت چیزی شبیه آن را نخواهیم داشت. و این بازی برای افراد بسیار زیادی معنای عمیقی دارد.»


زمان انتشار و پلتفرم‌ها​


Gears of War: E-Day در تاریخ ۶ اکتبر منتشر خواهد شد و برای پلتفرم‌های زیر در دسترس خواهد بود:


  • Xbox Series X|S
  • Xbox PC
  • Cloud Gaming
  • Xbox Play Anywhere
  • Steam

همچنین مشترکان Game Pass Ultimate می‌توانند بازی را از همان روز اول انتشار تجربه کنند.


پیش‌خرید بازی از هم‌اکنون آغاز شده و شامل دسترسی زودهنگام به بتای عمومی از ۶ اوت خواهد بود.

امیدوارم کیت راینر بتونه اینبار نشون بده که مدیرفنی یه بازی میتونه ترنسجندر باشه و اون بازی درگیر حواشی و اضافات بیخودی نشه. متاسفانه مثال های اخیر مثل Dragon Age بیشتر بال و پر دادن به استریوتایپ ها. عرضه این نسخه Gears of War برای کل صنعت و دیدگاه پلیرها به مایکروسافت و برنامه های آیندش خیلی مهمه.
View attachment 408818

اوه مثل اینکه آرت دایرکتر بازی اصالتا ایرانیه:
View attachment 408820


Kate rayner با Colin penty دو تا از ستون های اصلی تیم فنی کوالشین هستن که تمامی دستاورد رو به جلو Unreal engine هم زیر نظر این 2 فرد صورت گرفته. اون قضیه ترنسجندر هم که بالا بهش اشاره کردی این بنده خدا تا جایی که یادم میاد همیشه کار خودش رو انجام میداده و در گیر حاشیه نبوده.

اون کسایی که باید ازشون ترسید خوشبختانه دیگه تو استدیو نیستن و همگی به همراه راد فرگوسن همشون خارج شدن. نمونش :

Screenshot 2026-06-08 124058.png
 
آخرین ویرایش:
Kate Rayner
امیدوارم کیت راینر بتونه اینبار نشون بده که مدیرفنی یه بازی میتونه ترنسجندر باشه و اون بازی درگیر حواشی و اضافات بیخودی نشه. متاسفانه مثال های اخیر مثل Dragon Age بیشتر بال و پر دادن به استریوتایپ ها. عرضه این نسخه Gears of War برای کل صنعت و دیدگاه پلیرها به مایکروسافت و برنامه های آیندش خیلی مهمه.
1780908216223.png

اوه مثل اینکه آرت دایرکتر بازی اصالتا ایرانیه:
1780908462859.png
 
آخرین ویرایش:
میگم این Kalona City تو شب (به خصوص تریلر ابتدای مراسم)، چقدر وایبِ Gotham City می‌داد!

من جای Warner باشم، از اون‌جایی که دیگه چیزی از اون Rocksteady اسطوره‌ای باقی نمونده، برای ساخت یه شماره از سری بتمن در آینده، به همکاری با مایکروسافت و Coalition هم فکر می‌کنم؛ خدا رو چه دیدی، شاید از پس ساخت بتمن هم براومدن :D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or