![GDC_2014.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.knetikmedia.com%2Fwp-content%2Fthemes%2Fknetik%2Fimages%2FGDC_2014.png&hash=79158e77114725e7a250d63615b0d9ab)
همونطور که همگی مطلع هستید، این کنفرانس از تاریخ 17 تا 21 ـم ماه مارس 2014 در Moscone Center ـه سانفرانسیسکو برگزار خواهد شد..
طی این مراسم که سالانه برگزار میشه، مهم ترین و مفیدترین صحبت ها در رابطه با متودها و روش های ساخت و توسعه بازی توسط سازندگان و طراحان بازی گفته میشه که هم برای خوانندگان جذابیت خاصی داره، هم برای دیگر سازندگان مستقل و بزرگ..مکانی که سازندگان بازی با همکاران خود بحث خواهند کرد و میشه گفت که یک گردهمایی بزرگ برای سازندگان بازی در سراسر جهان است.
*فعلا برنامه هایی که سازندگان بازی برای مراسم تدارک دیدن رو قرار میدیم، تا فرارسیدن زمان مراسم که قبلا اعلام شده..
این کنفرانس از کلیدواژه و میشه گفت آیتم های کلی تشکیل شده که شامل این موارد میشوند:
Advocacy-
Audio-
Bus Mktg. & Mgmt-
Design-
Production-
Programming-
Visual Arts-
Summits-
Tutorials & Bootcamps-
Advocacy (حمایت و کمک)Audio-
Bus Mktg. & Mgmt-
Design-
Production-
Programming-
Visual Arts-
Summits-
Tutorials & Bootcamps-
این آیتم بیشتر در مورد کمک و حمایت های اجتماعی از سازندگان و طراحان هر استودیو می باشد،این قسمت طیف وسیعی از مطالب مختلف را در این مورد شامل می شود، امیدواریم که بتوانیم با انجام این کار، جامعه ای بهتر در این گروه بخصوص و همچنین در زندگی شخصی ـیشان داشته باشیم..
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Global Game Jam Organizers Roundtable Zuraida Buter | Global Game Jam
Mob Rules: The Destructive Power of Opinion and Online Community
Accessibility: Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities
How to Depression-Proof Your Studio Culture
Audio (صدا و موسیقی)![globalGameJam_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FglobalGameJam_345x180.jpg&hash=1ae08406d7f32268afe3ef4c37318e46)
Mob Rules: The Destructive Power of Opinion and Online Community
![mobRules_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FmobRules_345x180.jpg&hash=14cf50ab8e77215c002b4af45026cb3f)
Accessibility: Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities
![accessibilityLessons_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FaccessibilityLessons_345x180.jpg&hash=508be5f6beb6701d3f40b41faa4b131b)
How to Depression-Proof Your Studio Culture
![howToDepression_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FhowToDepression_345x180.jpg&hash=119166a56b2d39c2800049cdad243f10)
این آیتم همانطور که از نامش پیداست، بیشتر در مورد صداگذاری و افکت های مرتبط در ساخت و توسعه بازی را شامل می شود.
همچنین در مورد مهم ترین مشکلات، بحث های فنی، به اشتراک گذاری تجربه ها، زیبایی شناسی، تدارکات و تجارت مرتبط با این موضوع بحث خواهد شد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Checkered Flag: Forza Motorsport 5 Soundtrack Postmortem Chase Combs (Microsoft) Lance Hayes | DJDM Dot Com Music Publishing
Next-Gen Audio in Killer Instinct Mick Gordon (Mick Gordon) Jean-Edouard Miclot | Double Helix Games
Bus Mktg. & Mgmt (کسب و کار و تجارت به همراهی مدیریت)![checkeredFlag_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FcheckeredFlag_345x180.jpg&hash=5bec918ef866b5f11df99cc4b79ae54b)
Next-Gen Audio in Killer Instinct Mick Gordon (Mick Gordon) Jean-Edouard Miclot | Double Helix Games
![nextGenAudio_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FnextGenAudio_345x180.jpg&hash=6a2911abf06d24550dfe2fe46a1f2df0)
Business, Marketing & Managemen مخفف این کلمه ها است، توسعه دهنگان و ناشران بیشتر در این مورد و موضوعات مرتبط با این قضیه بحث خواهند کرد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Why'd She Buy THAT? Customer Psychology in Game Purchases Lucien Parsons | Operations Catalyst Consulting
Design (طراحی)![whydSheBuy_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FwhydSheBuy_345x180.jpg&hash=ce6b488553c4f8930aa1fbd32894b182)
خلاقیت، هنر، درک و تجسم، ویژگی هایی که هر بازی سازی باید آن را دارا باشد، اینکه چطور از فرصت ها و تجربه های به دست آمده خود به خوبی بتواند استفاده کند، همچنین در مورد جدیدترین تکنولوژی ها هم اطلاعات قوی را داشته باشد، مثلا فیزیک واقعی، طراحی چهره واقع گرایانه، تکنیک های نورپردازی، حالات و حرکات مرتبط با چهره و بدن کارکتر و ...
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Crimewatch 2.0: Redesigning EVE Online's Policing System Matthew Woodward |CCP Games
How to Turn a New Leaf at the Animal Crossing Katsuya Eguchi (Nintendo Co.) Aya Kyogoku | Nintendo Co
Jiro Dreams of Game Design Brenda Romero | UC Santa Cruz
The Importance of Player Autonomy: Motivating Sustained Engagement Through Volition and Choice Scott Rigby (Immersyve) Troy Skinner from Immersyve
Hearthstone: 10 Bits of Design Wisdom Eric Dodds | Blizzard
Make Things Worse: Enabling Setbacks for Consequential Play Patrick Redding | Ubisoft Toronto
Production (ساخت و تولید)![crimewatch2_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2Fcrimewatch2_345x180.jpg&hash=7afae25b9aa0053bf95a0f57ce4cefac)
How to Turn a New Leaf at the Animal Crossing Katsuya Eguchi (Nintendo Co.) Aya Kyogoku | Nintendo Co
![animalCrossing_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FanimalCrossing_345x180.jpg&hash=6f6e4e875baa757a248d263bfb4b5715)
Jiro Dreams of Game Design Brenda Romero | UC Santa Cruz
![jiroDreams_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FjiroDreams_345x180.jpg&hash=231e7b9f4d7b642b9ff5e5f45f1f46ec)
The Importance of Player Autonomy: Motivating Sustained Engagement Through Volition and Choice Scott Rigby (Immersyve) Troy Skinner from Immersyve
![importanceOfPlayer_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FimportanceOfPlayer_345x180.jpg&hash=74885ec941b3f2b392b55d181b8e0212)
Hearthstone: 10 Bits of Design Wisdom Eric Dodds | Blizzard
![hearthstone10_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2Fhearthstone10_345x180.jpg&hash=0cd1c48c7483411fa98ad4cefcae6bdb)
Make Things Worse: Enabling Setbacks for Consequential Play Patrick Redding | Ubisoft Toronto
![makeThingsWorse_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FmakeThingsWorse_345x180.jpg&hash=a65469e2f4098f7c04f8e1b779dcf536)
در سال های اخیر هزینه و بودجه های زیاد و شاید الکی برای عناوین AAA در نظر گرفته شده و همچنین مشکلاتی در مدیریت هزینه های بازی های آنلاین و کوچک و مستقل..
این آیتم در مورد بهره وری مفید در طراحی و مدیریت هزینه ها بحث خواهد شد، پس فرقی نمی کند که بازی شما بزرگ باشد یا نه..
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Where are the Sharks? User Research in the Far Cry Production Pipeline Ian Livingston | Ubisoft
Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee! Chris Harvey | DrinkBox Studios Inc
Running a Mobile Live Service 24/7: Retention is the Driving Force for Success Aaron Loeb | Electronic Arts
Building a BioWare Story: Producing Choice and Consequence Ian Mitchell (BioWare) Melanie Faulknor | BioWare
Programming (برنامه نویسی)![whereAreThe_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FwhereAreThe_345x180.jpg&hash=fc909583f26b08c83aac884725e93118)
Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee! Chris Harvey | DrinkBox Studios Inc
![learningFromOur_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FlearningFromOur_345x180.jpg&hash=a93c3b009cd461fa5cdde3dcbe8ad03f)
Running a Mobile Live Service 24/7: Retention is the Driving Force for Success Aaron Loeb | Electronic Arts
![runningAMobile_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FrunningAMobile_345x180.jpg&hash=50b2ee3090648c79ea241a55b136a568)
Building a BioWare Story: Producing Choice and Consequence Ian Mitchell (BioWare) Melanie Faulknor | BioWare
![buildingABioware_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FbuildingABioware_345x180.jpg&hash=139b6cd6bff10eb9003c0a1e2f2a8ccd)
این آیتم بیشتر تمرکز خود را بر روی چالش ها و فرصت هایی که بازیسازان در نسل قبل و نسل حاضر در این امر داشتند را دارد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Scaling from Mobile to High-End PCs: The Tech of Broken Age Oliver Franzke | Double Fine Productions
Engine Postmortem of inFAMOUS: Second Son Adrian Bentley |Sucker Punch Productions
Modeling AI Perception and Awareness in Splinter Cell: Blacklist Martin Walsh | Ubisoft
Low-Level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 Emil Persson | Avalanche Studios
The Infamous: Second Son Particle System Architecture Bill Rockenbeck | Sucker Punch Productions
Visual Arts (جلوه های بصری)![scalingFromMobile_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FscalingFromMobile_345x180.jpg&hash=eaa322e54d673fc8cdb00840fb0e811f)
Engine Postmortem of inFAMOUS: Second Son Adrian Bentley |Sucker Punch Productions
![enginePostmortem_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FenginePostmortem_345x180.jpg&hash=c8c82b68e268fd799a4efc569b978781)
Modeling AI Perception and Awareness in Splinter Cell: Blacklist Martin Walsh | Ubisoft
![modelingAIPerception_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FmodelingAIPerception_345x180.jpg&hash=1f942eed086ea89c6f446ea7ffe89b51)
Low-Level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 Emil Persson | Avalanche Studios
![lowLevelShader_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FlowLevelShader_345x180.jpg&hash=0fb7a04fc592a4c0c0836ec0aed5aa41)
The Infamous: Second Son Particle System Architecture Bill Rockenbeck | Sucker Punch Productions
![theInfamousSecond_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FtheInfamousSecond_345x180.jpg&hash=ce0a52b08db48bb90b9cb271eb9e4a9f)
متود ها و روش های ساخت انیمیشن ها و دموهای CG، ساخت کانسپت آرت ها، تکنیک های مختلف در این مورد را شامل می شود.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son Matt Vainio | Sucker Punch
Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us Keith Guerrette | Naughty Dog, Inc
Building Customizable Characters for Bungie's Destiny Scott Shepherd | Bungie
Superpowering the Saints in the Non-Superpowered World of Saints Row Zach Lowery | Volition
The Art of The Witness Luis Antonio | Thekla Inc
Change Is Good: The Importance of Iteration Within a Character Art Pipeline Gavin Goulden | Irrational Games
اطلاعات بیشتر زمان شروع مراسم، در این تاپیک قرار خواهد گرفت.![theVisualEffects_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FtheVisualEffects_345x180.jpg&hash=4eaeee18ca9750094f2d41510e89d564)
Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us Keith Guerrette | Naughty Dog, Inc
![movingTheHeavens_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FmovingTheHeavens_345x180.jpg&hash=081d2b1de5e55a5533b04a2cf7765bb6)
Building Customizable Characters for Bungie's Destiny Scott Shepherd | Bungie
![buildingCustomizableCharacters_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FbuildingCustomizableCharacters_345x180.jpg&hash=2b8dc98c7f47d6f8c39224bcb5c5e797)
Superpowering the Saints in the Non-Superpowered World of Saints Row Zach Lowery | Volition
![superpoweringTheSaints_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FsuperpoweringTheSaints_345x180.jpg&hash=7a33805b66e73a8798d06a0846bafc91)
The Art of The Witness Luis Antonio | Thekla Inc
![artOfTheWitness_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FartOfTheWitness_345x180.jpg&hash=182e32c1b6e62c772d210f5b2a047979)
Change Is Good: The Importance of Iteration Within a Character Art Pipeline Gavin Goulden | Irrational Games
![changeIsGood_345x180.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.gdconf.com%2Fimg%2Fconference%2Fsessions%2F2014%2FchangeIsGood_345x180.jpg&hash=07b65dd808a9e7b4767f3b5ab12889fa)