Fumito Ueda: هنرمند بلامنازع

Dreamy

کاربر سایت
Fumito Ueda، هنرمند بلامنازع

به نام خدا

79481726738506547134.jpg

Hyōgo
Hyōgo هفتمین استان ژاپن از حیث جمعیت که از شمال به وسیله آب های دریای JP احاطه شده و از جنوب با Inland Sea مجاورت دارد به سبب موقعیت جغرافیایی خود و رفت و آمد گردشگرها درون آن و گردآوری دسته های مختلف مردم در یک مکان، همواره یکی از دروازه های ارتباط ژاپن با سایر کشورهای جهان به شمار می رفت. مکانی که از صنعت فیملسازی به شیوه غرب گرفته تا ورزش هایی همچون گلفِ آن ها ابتدا به این جا وارد شده و بعد در سراسر ژاپن بسط پیدا می کرد و در مقابل نیز درگاهی بود برای انتقال مفاهیم و سبک زندگی مردم ژاپن و جنبه های مختلف هنری آنها از Karaoke تا سبک و سیاق انیمیشن سازی منصحر به فرد ژاپن به دیگر نقاط دنیا.

به بیانی دیگر Hyōgo می تواند ژاپن در یک اِشل کوچک تر نامیده شود که با ورود انواع هنرها و فرهنگها و سبک های فکری تازه و فناوری های مختلف، زمینه های فعالیت تازه ای در آن برای مردم فراهم شده بود. یکی از این مردم، Ueda نوجوانی است که تحت تاثیر هنر نقاشی و نقاشان برجسته غربی قرار گرفته و آرزوی این را دارد که در آینده یک Modern Artist تمام عیار و شناخته شده شود که البته نمی شود و سر از صنعت بازیهای ویدئویی در می اورد!

ifjwfeh37h9dioggmfig.jpg

Osaka University of Arts
تا همین چند سال پیش در بین اهالی صنعت عرف بود که می گفتند صنعت بازی سازی "مکان همیشه حاضر" و "راه دوم" است! یعنی فرضاً برای کارگردان و نویسنده ای که در صنعت عظیم و پیچیده فیلمسازی چیزی عایدش نمی شود اینجا بهترین مکان ممکن برای به رشته درآوردن افکار و ساخت ایده های ـش است چرا که آن جو و آن فضای سنگین و همهمه را از خود دور می بیند و به همین منوال برای آهنگسازان و طراحان و صداپیشگانی که در سایر عرصه ها جایی پیدا نکردند نیز در این صنعت همیشه جایی پیدا می شود! شاید مصداق این موارد هنوز نیز وجود داشته باشد و باشند کسانی که حد و اندازه محدودِ هنرشان مجبورشان کرده که به این عرصه رو آورند! ولی Ueda به طور قطع یک نقاش و طراح شکست خورده و یا کارگردان بی جا و مکان نیست.

در 19th آپریل 1970 در Tatsuno یکی از شهرهای Hyōgo واقع در ژاپن به دنیا آمد. از بچگی میل به گرفتن و بازی با موجودات زنده ای مثل ماهی و پرندگان داشت و از طرفی از نشستن پای تلویزیون و ساخت انیمیشن لذت می برد و از نگاه خودش اصولاً به هر چیزی که حرکت می کرد علاقه داشت و البته در رأس همه این علایق فقط یک چیز بود، نقاشی! هر چند که در ابتدای مسیر بیشتر به کشیدن پرتره و کاریکاتو از دوستان خودش برای خنداندن آنها خلاصه می شد. Ueda در 23 سالگی از دانشگاه هنر اُساکو - Osaka University of Arts - واقع در منطقه Minami Kawachi فارغ التحصیل شده و دو سال پس از آن در 1995 با تجربه عناوینی همچون Another World برای نخستین بار به طور جدی به فکر رو آوردن به صنعت بازی سازی افتاد و در نهایت توانست به عنوان Animator وارد استدیو WARP شده و تحت نظر Kenji Eno موزیسین و کارگردان ژاپنی مشغول به فعالیت شود.

v3my4ksvkhqjfnr8ayvn.jpg

Famito Ueda :1up یکی از Animator ـهای شما تو پروژه Enemy Zero بود، شما اون زمان استعداد های اون رو دیدید؟ واسش آینده ای متصور بودید؟

Eno: من هنوزم کاری رو که اون خارج از پروژه اصلی روش کار می کرد و بهم نشون داد رو یادمه، در مورد یه سگی بود که زیر بارون میدوید، در مقام یک Animator و CG Artist کارش عالی نبود ولی ایده ها و کانسپت های اون واقعا من رو درگیر و شگفت زده می کرد. من اون رو انتخاب کردم چون استعدادش رو دیدم. البته Ueda خیلی کمرو و خجالتی بود برای نشون دادن این ویدئو به بقیه...

Ueda: وقتی من اون کار رو ساختم، می خواستم به چیزی بپردازم و چیزی رو بیان کنم که هیچ کس دیگه ای تا اون زمان ادا نکرده باشه پس من با این شروع کردم که آبی روزی زمین جمع شده باشه و بارون هم بباره و در نتیجه همیشه اون مواج بودن سطح زمین بخاطر برخورد آب وجود داشته باشه، بعد از اون از تصوراتم واسه بسط دادن محیط استفده کردم، با اضافه کردن رعد و برق و باد و بلاخره خود اون سگ"

البته آن پروژه شخصی Ueda هیچ وقت به مرحله توسعه وارد نشد و همینطور رابطه میان Ueda و Warp نیز پس از انتشار Enemy Zero دوام زیادی نداشت چرا که او دنبال اهداف بزرگتری بود. Ueda بعد از بیرون آمدن از Warp برای چند ماهی مشغول به تهیه دمویی برای ارائه طرحی مستقل شد که از روی اقبال توانست بواسطه Junichi Hosono آن را مسئول استدیوهای First Party سونی، ShuheiYoshida نشان داده و با جلب رضایت او برای ساخت این طرح با تشکیل یک تیم 10-15 نفره از دوست های دانشگاهی اش 4 سال آینده زندگی خود را صرف ساخت آن کند، Ico.

The First Step - Revolution

40168162119145875887.jpg

Ueda: بزرگترین چالش Ico این بود که اون اولین بازی من محسوب می شد و بی تجربه بودم و به همین ترتیب تیمم، اونها تجربه لازم واسه خلق همچین عنوان منحصر به فردی رو نداشتند. این یک بازی ویدئویی معمولی نبود... در همون آغاز دوره ساخت و توسعه Ico من عقیده داشتم که اکثر مردم از صنعت بازیها یک تصویر منفی دارن و اگه من هم کارم رو یه بازی ویدئویی معمولی می خوندم، مردم احتمالاً فکر می کردند که " خُب، این هم فقط یه بازی ویدئویی با همون چیزایی که من ازش تصور دارم هست پس نمی خوام انجامش بدم" که من این رو نمی خواستم. هدف من این بود که با حذف تمام المان های "بازی-نما" دقیقاً خلاف کاری که بقیه دارن می کنن رو انجام بدم و در کنار این در تمام پروسه ساخت Ico سخت تلاش کردم تا مطمئن باشم که بازی شبیه و تداعی کننده هیچ چیز دیگه ای که الان حضور داره نباشه."

آشنایی و علاقه Fumito به هنر و نقاشی باعث شد الهام های اولیه در طراحی فضای حاکم بر Ico و معماری های استادانه آن را از افرادی همچون Giorgio de Chirico هنرمند سبک سورئالیست با آثار شناخته شده ای از جمله The Nostalgia of the Infinite و کارهای نقاش ایتالیایی قرن نوزدهم Giovanni Battista Piranesi الهام بگیرد. در کنار آن آثاری از جمله مانگای شُهره Galaxy Express 999 در میان مردم ژاپن، که قصه یک پسر بچه و ملاقات با دختری نوجوان به نام Maetel و سفرشان به کهکشان را روایت می کرد نیز سرچشمه ایده های اولیه او برای Ico و وی را سرانجام مصمم به ساخت عنوانی با این حال و هوا کرد.

570pyrk1fi18bdq3iw2j.jpg

Phil Fish خالق FEZ که متدهای طراحی خود را به شدّت تحت تاثیر سبک طراحی خاصِ Ueda می داند، در خصوص دو راهی Ico و نتیجه نهایی آن توضیح می دهد.

Ico" تو نسخه های اولیه خودش شلوع تر بود، دهکده هایی داشت با روستاییان داخلش و همینطور یک سری مغازه. روبات هایی بودن که از داخل چشمهاشون لیزرساطع می کردن و همینطور دشمن هایی از جنس انسان وجود داشت در عوض اون سایه های سیاه... ولی نهایتاً بلاخره اون – Ueda – فهمید که اینطوری تمرکز روی قسمتهایی که می خواد از بین میره و در آخر تمام چیزی که باقی گذاشت یک پسر و یه دختر و همون قلعه بود و اینطوری Ico تونست به یکی از بهترین بازیهای تمامِ دوران تبدیل بشه."

Ico در نگاه منتقدین غربی به شکل شگرفی خوش درخشید و تعریف های کم نظیری از طرف مجلات و سایت های آن زمان به دست آورد و نامزد دریافت جایزه های متعددی در بخش هایی از جمله بهترین بازی سال، بهترین طراحی مرحله، بهترین طراحی هنری و بهترین کارگردانی شد و در مراسم Game Developers Choice همان سال بیشترین تعداد جوایز و نامزدی را بعد از GTA III از آنِ خودش کرد، ولی با همه این اوصاف Ico علی رغم اثبات سطح کیفی خود فروش قابل قبولی نداشت و به این ترتیب تبدیل به اثر بی نام و نشانی شد که تنها اقلیت خاصی از مخاطبان به آن شانسِ تجربه می دهند، اقلیتی که سال های بعد از دلشان سازندگان بزرگی قرار است بیرون بزند.

The Second Step – Evolution

93373421244422068018.jpg

Ueda که در ابتدا قصد قاعده شکنی داشت به مرور قواعدی برای طراحی ای منحصر به خودش در نظر گرفت که بسیاری از تکنیک های آن را بعد از انتشار Ico بخاطر بازخوردهایی که گرفت در سمیناری با عنوان Subtractive Design به اشتراک گذاشت. Ueda در آن سیمنار چند ساعتـه در کنار مطرح کردن ابعاد فنی ای که طراحی کاهنده در برگیرنده آن می شود، نه فقط طراحی هنری خاص خودش برای محیط و کرکتر که حتی استفاده از افکت های صوتی و موسیقی و فراتر از آن میزان بلندی صدای آن ها در قسمت های مختلف یک اثر را هم دارای چارچوب دانسته و مطابق قاعده طراحی کاهنده توضیح می دهد. Ueda همینطور بخش زیادی از صحبت های خودش را به موضوع واقعیت گرایی یک اثر و ارتباط آن با تخیل اختصاص می دهد و در یک جمله اینطور جمع بندی می کند که "سطحی از واقعیت وجود داره که فقط از طریق تخیل میشه به اون رسید."

Ueda پس از آن سمینار و در حقیقت قبل تر از آن، پیش از اینکه قدم اولش را بر زمین گذاشته باشد، قدم دوم را برداشت، به این معنی که او در اصل چند ماه قبل تر از انتشار Ico وقتی دیگر پروسه بر روی غلطک افتاده بود پروژه بعدی خود را با اسم رمز Nico به معنی Next Ico کلید زده و بدون در میان گذاشتن طرح با بقیه اعضای تیم دموی اولیه آن را با بهره گیری از توانایی هایش از زمانی که یک Animator بود به تنهایی می سازد. البته از اتکای عمل Ueda بدون کمک گرفتن و حتی مشورت با مابقی اعضای تیمش ظاهراً نباید تعجب کرد، از آن جایی که خودش می گوید که اخلاق خاصی در ساخت هر پروژه دارد.

Ueda: " از اونجایی که من از اول هم گرافیک سه بعدی کار می کردم بیشتر اوقات مستقیماً چیزهایی که میخوام رو تو محیط 3D خلق می کنم. ولی از اونطرف گاهی وقت ـها من یک چیزی رو فقط می کشم و آخر کار می بینم که دارم خودخواهانه درخواست هایی رو از بقیه می کنم. یعنی من می دونم که چی میخوام و همینطور منطق پشت سر اون رو درک می کنم ولی نمی دونم چطوری به خوبی توضیحش بدم. بخاطر همین چیزی که اکثر اوقات اتفاق می اوفته اینه که من فکرمی کنم که "خُب این خوب نیست باید خودم دستی به سرش بکشم و درستش کنم" حالا چه اون "چیز" انیمیشن باشه، چه طراحی مرحله باشه، هر چی ... من اینطوریم که "بذار یه دقیقه یه نگاهی بهش بکنم" و بعد اون کل شب رو دارم می گذرونم تا به همون روشی که میخوام درش میارم. من مطمئنم این رویه کاری برای اعضای تیم مشکلات زیادی ایجاد کرده تا الان. (می خنده)

482ehh2fr1h0du0y0b72.jpg

ولی هر چه بود، تیم بعد از دیدن ویدئوی Ueda شگفت زده شده و آنطور که Kaido می گوید مطمئن شدند که قرار است یک کار بزرگ دیگر خلق کنند و همینطور دموی اولیه شباهات بسیاری زیادی با خروجی نهایی آن با نام Shadow of the Colossus داشت با این تفاوت که در آغاز کار بنا بر این بود که یک بازی تمام آنلاین ساخته شود که بعد از کش و قوس های فراوان به عنوانی آفلاین با تنها یک شخصیت در دنیایی خالی از سکنه تغییر ماهیت داد و Kaido تهیه کننده تیم بودجه ای نزدیک به 30 میلیون دلار که رقم نسبتاً بزرگی به نسبت Ico به حساب می آمد، برای پروژه جذب کرد.

SoTC در حقیقت تکامل Team Ico در مسیر خودش بود وقتی که تیم سازنده در عوض تمرکز بر روی معما و ایجاد صرفاً یک چالش ذهنی برای بازیکن با خلق Boss Fight ـهایی عظیم، استفاده از موزیک های حماسی و آدرنالین ساز درگیری را به معنای دیگری، چاشنی کار کرد ولی البته از یک جهت Shadow of the Colossus هنوز برای اهالی صنعت عجیب بنظر می رسید چرا که بر خلاف قاعده کلی پیشروی و از میان برداشتن یک جمع از سیاهی لشکر و سر و کله زدن با چند پلتفرمر تا رسیدن به Boss Fight هر مرحله، تمام چیزی که این جا بود 16 Boss Fight بود و دیگر هیچ! شاید بتوان به عمق غیرعادی بودن این مسئله در زمان ساخت آن، در گفتگوی بین Keiichi Toyama خالق سری Silent Hill، Siren و Gravity Rush با Ueda در نشستی با عنوان "Great Scene Sharing" بهتر پی برد.

na9qbcugu62i6tmyfodn.jpg

Keiichi Toyama: " فکر می کنم تو – Ueda - وقتی مشغول ساخت Shadow of the Colossus بودی من داشتم روی Siren 2 کار می کردم، به ازای هر بازی که تو ساختی من در همون زمان دو تا ساختم – می خنده – من یادم میاد که قبل از انتشار SotC چطوری بود. رئیس ما هر از گاهی تو اون زمان می اومد پیش من و مودبانه می پرسید که توسعه اون بازی چطور پیش میره منم می گفتم که " Boss Fight ـهای حیرت انگیزی داره! منتها بنظر می رسه هنوز بخش دیگه ای از بازی رو کامل نکردن غیر از Boss Fight ـهاش. یعنی من تمام مدت در تعجب این بودم که چطوری میخواد باشه این مسئله (می خنده)."

Ueda: "در اون زمان، من بیشتر اوقات بهم گفته می شد که چقدر این تصمیم جسورانه ـست. نه فقط بخاطر اینکه بازی چیزی غیر از Boss Fight نداشت، بلکه بخاطر اینکه ما این دنیای عظیم باز رو داشتیم که معمولاً تو انتظاری داری درش دشمن هایی هم باشن ولی چیز دیگه ای نبود. (می خنده)."

Keiichi Toyama: "من فکر نمی کنم بازی شبیه به Shadow of the Colossus تا اونموقع وجود داشت. همینطور، مورد دیگه تأثیر حیرت انگیزی بود که روی بقیه بازیها گذاشت به طور خاص سازنده های غربی از جمله خالق های God of War که گفته بودن تحت تأثیرش قرار گرفتن."

البته در کنار همه این المان های تازه وارد شده Ueda از آفرینش رمزآلود و سراسر سکوت خود هم دست نمی کشد، او هنوز هم دیالوگ های داستانش در 2-3 صفحه A4 جا می دهد، زبان و مکان و زمان را برای مخاطب غیرقابل شناخت و به تعبیری گُم می کند، کرکتر اصلی را همچنان یک نوجوان معمولی و با ظاهری نحیف و ضعیف به تصویر می کشد و در بُعد همیشگی کارهای خود برای شکل گیری یک رابطه دو نفره که آن را امضای کار خود می داند این بار بجای یک انسان سعی در برقراری رابطه عاطفی بازیکن با یک اسب می کند.

j95n7tuz5m6yjfj15m61.jpg

:EDGE درباره رابطه های دونفره جاری تو کارهاتون بگین؟ چرا گیم پلی همیشه روی این محور می چرخه؟

Ueda:" خُب برای من همیشه رابطه قابل توجهی بین کرکتر اصلی که بازیکن کنترل می کنه و شخصیت دومی که با AI کنترل شده وجود داره - Yorda در Ico و Agro در Shadow of the Colossus و در The Last Guardian هم Trico - من فکر می کنم که در خصوص روابط بین بازیکن و AI چیزهایی وجود داره که فقط در صنعت دنیای سرگرمی های کامپیوتری می تونه گفته بشه".

Minimalism :EDGE به عنوان یک اصل راهنما برای مکتب هنری، ساختار و نحوه روایت هر دو تا کار شما بنظر میاد. چه چیزی شما رو به این شیوه جذب می کنه؟

Ueda:" بیشتر بخاطر اینه که من خودم این نوع از بازی رو دوست دارم و همینطور حس می کنم که این روشِ مناسب و درستی واسه جذب مردمی هست که با بازیهای ویدئویی آشنایی چندانی ندارن. من باور دارم که بازیهایی که درشون شما یک تُن از آیتم ها رو دارین، به شما اجازه سفارشی سازی های پیچیده کرکتر رو میدن یا شما رو وادار می کنن که آمار و ارقام خاصی رو دائماً زیر نظر داشته باشین واقعاً واسه افرادی که زیاد بازی نمی کنن قابل دسترسی نیستن. به همین خاطرِ که این نوع از تجربه های بسیار ساده رو ترجیح میدم و از نگاه یک خالق، این نوع تجربه و کارکرد ساده به من این اجازه رو میده تا تمرکزم رو روی عناصر ضروری کار فقط بزارم. اینطوری می تونم تمام وقتم رو صرفاً روی این بزارم که مطمئن بشم همه چی همونطور که میخوام میشن".
0d8qemqanuvlvctm9h8n.jpg


اگر بازیها اصولاً نمی توانند هنر تلقی شوند، پس Ico و Shadow of the Colossus هم بازی نیستند!
Push Square - Feb 2012
Shadow of the Colossus نه تنها در فروش که حتی در زمینه دریافت نقدهای مثبت و جوایز Ico را پشت سر گذاشت. بازی سَوای جوایز و نامزدی های متعددی که از سایتها و مجلات سال 2006 به دست اورد، در مراسم هایی از جملهGame Developers Choice Awards با برنده شدن در چهار بخش از جمله بهترین بازی سال، بهترین طراحی سال و نامزدی در چندین بخش دیگر، خودنمایی کرد، هر چند که در نگاه کلی هیچ کدام از دو ساخته Ueda دست کم در سال انتشارشان به استحقاقی که داشتن در فروش نرسیدند و شاید همین مسئله است که Ueda را وادار می کند تا در پاسخ به دلیل فروش معمولی این دو کار فقط یک جمله بگوید " فکر می کنم به اندازه کافی خوب نبودن".

ولی صنعت و ملاک های آن تغییر می کند و گذشت زمان، Team Ico را به آینده امیدوار و از ساخته هایشان مطمئن می کند تا جایی که حال بعد از گذشت 10 سال از انتشار SotC و بیشتر از 15 سال از ملاقات اول ما با Ico دیگر فهرستی از عناوین شاخص تاریخ را نمی توان پیدا کرد که نامی از این دو اثر در آنها نباشد.

Ico و Shadow of the Colossus همینطور نه فقط در نگاه سازندگان که در دیدگاه مخاطبان عام صنعت هم از شاخص ترین نمونه های اثبات "بازی به ازای هنر" بحساب می روند تا جایی که وقتی Roger Ebert در بلاگ شخصی خودش مطلبی با عنوان "بازیهای رایانه ای نمی توانند هنر باشند" را مننتشر کرد از مجموع 4500 پاسخی که در بخش نظرات بلاگ او گذاشته شد، Shadow of the Colossus و بعد از آن Ico بیشترین تکرار را داشتند که همین بعدها Ebert را مجبور کرد تا در مقاله دوم خود ضمن پس گرفتن موقت حرف خودش تمام آن مطلب را با تصاویر SotC پُر کرده و در جمع بندی اینطور بگوید که SotC از همه بازیها بیشتر - به این مفهوم - نزدیک شده و فکر می کند که باید با آن شروع کند.​

The Third Step – So Hard To Take

so58dj3j1shm7x7gtym1.jpg

تنها مدتی بعد از انتشار Shadow of the Colossus حال که Team Ico برای خودش اعتبار خاصی دست و پا کرده، شایعه های سومین کار آن ـها بی وقفه آغاز می شود و ماجرا می گذرد تا آن که دو سال بعد در 2009، نسخه ابتداییِ نمایشی که Ueda و تیمش برای E3 همان سال تدارک دیده بودند چند ماه قبل از مراسم از طریق وب سایت PS LifeStyle به بیرون درز کرد تا قبل از موعد مقرر شده، مخاطب های Ueda با کار سوم او که در آن زمان Project Trico و در آخر The Last Guardian نامگذاری شد، ملاقات کنند. The Last Guardian همان حال و هوایی که مخاطب Ueda انتظارش را دارد روایت گر قصه ی پسربچه ای است که پس از تبعید و حبس شدن در خرابه های یک دژ عظیم، با پیدا کردن موجودی عظیم الجثه و خیالی که او را Trico صدا می کند، تصمیم به مقابله با ارواح شیطانی نگهبانان آن قلعه و فرار از حصارهای بلند آن را می گیرد.

ظاهر قضیه اینطور می رساند که همه چیز در پرهزینه ترین پروژه تیم، دارد حساب شده پیش می رود ولی خُب شاید معادله جایی بهم خورد که تیم 20 تا 25 نفره Ueda برای اولین تجربه خود مجبور شدند با معماری پیچیده کنسولی سر و کله بزنند که اعضای استدیوی Naughty Dog هم از سختی آن می گفتند. در این شرایط، تعداد کم نیروهای Ueda از یک طرف و شیوه متفاوت اعضای تیم در کنار آمدن با مشکلات فنی از طرفی دیگر – تحقیق همزمان با توسعه - باعث شد تا The Last Guardian به یکباره به بن بست بخورد.

بعد از آن Ueda در گفتگو با مسئولین ارشد سونی که در مصداق Yoshida باشد در نهایت به توافق می رسند تا بدون تغییر ایده های جاری پروژه، ساخت آن را به نسل بعدی منتقل کنند، توافقی که Yoshida در مصاحبه ی خودش با Kinda Funny تاریخ ان را 2012 اعلام می کند. در این برهه، Ueda که چاره ای جز صبر کردن تا مشخص شدن وضعیت پروژه در PS4 و re-engineer شدن هر آن چه پیش تر ساخته بودن نداشت ضمن تعهد برای اتمام کار به صورت یک کارمند آزاد، از سونی جدا شده تا برای چند سالی سرش با رشته دانشگاهی خود، نقاشی و بعضاً پرداختن به ایده هایی برای پروژه های آینده گرم شود.​

5wkvg2bgjuvlhrep8y75.jpg

The Last Guardian بلأخره در E3 سال 2015 دوباره رونمایی می شود و همانطور که پیش بینی می شد به PS4 منتقل شده است. Ueda همچنان کارگردان پروژه و Team Ico با بیرون آمدن از زیر مجموعه Japan Studio حال با اسم GenDESIGN مشغول کار بر روی آن است. در این بین Yoshida برای کشیدن خط بطان بر روی شبهاتی که طی این چند سال حول Ueda و تقصیرات حمل شده بر او و تیمش شکل گرفته بود طی مصاحبه ای در ضمن ذکر این نکته که Ueda خودش جدا شد و هیچ وقت اخراج نشده بود، درجواب به این سوال که با همه اینـها آیا هنوز میل به همکاری با او را دارد اینطور پاسخ می دهد که " چه کسی نداره؟".

ماحصل فعالیت Ueda در 20 سالی که از ورودش به این صنعت می گذرد تا به الان چیزی جز همین دو تک عنوانی که در دهه اول فعالیت اش عرضه کرده نیست ولی ماندگاری و تأثیرات همین دو اثر به اندازه ای هست که با کمی اغراق بتوان درباره آن یک کتاب نوشت.

745u1mboybdolr3zahp7.jpg

Kenji Kaido تهیه کننده Ico و Shadow of the Colossus و از صمیمی ترین دوست های Ueda که چند سال پیش ازTeam Ico جدا شد مثل بقیه اعضای Team Ico که غالباً از زمان دانشگاه کنار Ueda بودند نگاه خاصی به او دارد.

" من فکر می کنم بزرگترین دستاورد من تو زندگی این بود که قادر شدم تا Ueda-san و استعداد اون رو از طریق تولید Ico و SotC به جهان معرفی کنم. من امیدوارم که بازیکنها دنیای های اون رو کاوش کنند و استعداد حقیقی Fumito Ueda رو درک کنن."

uiyg3ea4kj9q00l8qju5.jpg

Yasuhide Kobayashi تهیه کننده سابق The Last Guardian که فقط یک سال فرصت کار کردن با Ueda را پیدا کرد. او همینطور کسی است که چند ماه قبل تر از E3 2015 تابلوی "منتظر The Last Guardian هستم" را جلوی خبرنگارها گرفت.

" من تا الان درگیر هزاران بازی ویدئویی بودم، ولی Ueda-san یک نگاه حقیقتاً، حقیقتاً منحصر به فرد داره! من همیشه به اکتشاف و تجربه دنیاهای خیالی اون ادامه میدم و امیدوارم همه شما در این سفر به من ملحق بشین."

7a1k5sp6f4ly65od8kxn.jpg

Alex Evans کارگردان فنی و یکی از موسسین استدیو پرآوازه Media Molecule در جملاتی کوتاه به بهانه انتشار Ico & Shadow of the Colossus HD Collection.

" Ico احتمالاً تنها بازی هست که تونسته اون نوع زیبایی سودا زده و احساس مناقصه را در خودش جا بده. از همون اولین لحظه ای که دست Yorda رو گرفتم و اون رو در دنیای Ico دنبال خودم بردم، من اسیرش شده بودم! از همون زمان، من یه فن سرسخت برای Ueda-san و بازیهاش شدم."

oq4zouryhpwm2n93fozd.jpg

Stig Asmussen از اعضای کلیدی سابق Santa Monica است که پس از جدایی Barlog کارگردانی نسخه سوم God of War را نیز به عهده گرفت. Stig در سال 2014 از SM جدا شده و به عنوان کارگردان در Respawn Entertainment آغاز به فعالیت کرد.

" Ico و Shadow of the Colossus حقیقتاً بازیهای الهام بخشی برای تیم God of War بودن بخاطر روشی که اونها در نهایت توازن و همخوانی هنر و طراحی رو با هم ترکیب کرده و اون رو در قالب تجربه ای که هیچ چیزی شبیهش در صنعت دیده نشده تحویل میدن. من می تونم صادقانه این رو بگم که این بازیها تأثیر عظیمی روی استدیو ما داشتند و به ما کمک کردند تا سری God of War رو شکل بدیم."

in6ovcxsu0vqzx5133ra.jpg

David Jaffe احتمالاً نیازی به معرفی ندارد، خالق و کاگردان سری Twisted Metal و God of War که چند سالی است از SCEA جدا شده و در استدیو مستقل خود با نام Eat Sleep Play فعالیت می کند. او هم در خلال انتشار کالکشن HD چند پاراگرافی درباره Ueda و آثارش حرف زد.

" Shadow of the Colossus تنها بازی ـه که موقع انجام دادنش فک من به معنی واقعی کلمه در هیبت آویزون میشه. هر چند این جمله حس مبالغه بده ولی اینطوری نیست. من یادم میاد وقتی برای اولین بار اتفاق افتاد: داشتم از Colossi اول بالا می رفتم و انعکاس تصویر خودم رو توی تلویزیون دیدم، به قدر کافی مطمئنم، فکم باز بود! و برای 5 دقیقه همونطور باز موند! تا قبل از اون، در موقع بازی کردن یه اثر اون اتفاق هیچ وقت واسه من نیوفتاده بود و تا همین الانم دیگه نیافتاده.

و درمورد Ico ... مرد! چی برای گفتن درباره Ico هست؟ همه درباره Ico به عنوان نطفه "بازی در ازای هنر" حرف می زنن. این حرف می تونه درست یا غلط باشه و خودم باور ندارم که بشه هنر رو طبقه بندی کرد، ولی کی می دونه؟ اما من می تونم صریحاً بگم که Ico خارق العادست و یکی از پنج بازی برتری هست که در تاریخ ساخته شده. Ico باور من به قدرت یک صنعت تعاملی رو مجدداً احیا کرد و به عنوان هیجان انگیز ترین و احساسی ترین بازی که انجام دادم باقی می مونه. همه چیزی که می دونم اینه که Ico تنها بازی که من واقعاً درباره شخصیتها عین انسانها اهمیت میدادم نه اینکه مکانیک های بازی فقط وصل شده باشن به یک سری عروسک های آدم نما!"

s78bqhikepgsei2va0k9.jpg

کارگردان سوئدی تباری که فیلمهایی از جمله Balls و Leo را در کارنامه کاری خود دارد، در نخستین تجربه خود از دنیای بازیهای ویدئویی با ساخت Brothers: A Tale of Two Sons ارادت و شیفتگی خاص خود به Ueda را بسیار واضح نشان داد.

" Ico یکی از اولین بازیهایی هست که سعی می کرد تا احساسات بازیکن رو برانگیزه. Ico در واقع نقطه شروع و گواهی برای این هست که احساسات می تونن در یک بازی هم وجود داشته باشن! یک نوع زنگ و ندای بیدارشو برای بقیه طراحان بود و خوشبختانه ما امروز بازیهای زیادی رو می بینیم که تلاش می کنن و تو انجام همچین کاری موفق میشن، Ico واضحاً سرچشمه الهامات ما بود".

0uq3vog11lvqobrcceko.jpg

Raúl Rubio Munárriz یکی از مالکان استدیوTequila Works ، خالق و کارگردان Deadlight و عنوان در دست ساختِ - Rime که بی اندازه به Ico شباهت دارد- درمصاحبه با :Wired

"Ico در مورد یه پسربچه و دختر و فرارشون از یک قصر خالی از سکنه و مبارزه با یک تیکه چوب مقابل یک سری سایه نیست. Ico بازی ای هست که پرشدت ترین احساسات در خصوص تنهایی، بی عدالتی، از دست دادن و ترد شدن، مرگ و قربانی شدن رو انتقال میده، اینکه چطوری به محدودیتهاتون غلبه کنید و چطوری دو تا موجود درمانده وقتی کنار هم باشن می تونن از پس هر چالشی بربیان و برش غلبه کنن اگه که مواظب هم باشن. مثل کارهای Miyazaki و اثار Disney یک معنی عمیق پشت این تصاویر کارتونی وجود داره. واقعاً یک قصه بسیار ساده و در عین حال عمیق و ژرف ـه، یک تراژدی کلاسیک".

h3h6jcpuocl8h2ykej7u.jpg

David De Gruttola معروف به David Cage نویسنده و کارگردان 44 ساله فرانسوی که با عناوینی همچون Fahrenheit و Beyond Two Souls شناخته می شود تا بحال به دفعات از Fumtio Ueda و سایر اعضای Team Ico تحسین و تمجید کرده است و حتی در گفتگویی Ico را عامل کشش خود به سمت بازیهای با محوریت احساسات و خلق Indigo Prophecy دانست.

" اولین باری که Ico رو بازی کردم یه شوک کامل بهم بود. اولین باری بود که با بازی ای با اون سطح کیفی از کارگردانی هنری و این میزان وضوح در نیت شکل دادن احساسات در عوضِ فقط انجام دادن یک سری کار، مواجه شده بودم. در اون زمان، من داشتم با خودم کلنجار می رفتم بر سر این ایده که ایا بازیها می تونن جرقه ایجاد احساسات پیچیده ای رو در ما بزنن؟ و Ico مثل یه بسته سفارشی واسم اومد. من همینطور به یاد میارم که بعد از تمام شدن صحنه پایانی برای ده دقیقه با فک باز و موهای سیخ شده جلوی تلویزیون نشسته بودم! تماماً شگفت زده از زیباییِ صحنه های آخر بازی. یه قصه ساده بود با ساختار فوق العاده قدرتمند که توسط یه نویسنده واقعی گفته شده بود."

" Shadow of the Colossus هم یه ایده درخشان دیگه بود. سوار بر یک اسب و یه دنیا و Colossi ـهای عظیم الجثه، یک حس حماسی آمیخته با احساس شاعرانه ای که به ندرت تو بازیهای ویدئویی پیدا می شد. کار Ueda-san هیچ معادل و هم ارزی برای خودش نداره، تماماً منحصر به فرد و شخصی هست. Ueda-san یکی از مهمترین و خلاق ترین سازنده های امروز ماست. در Ico و Shadow of the Colossus شما می تونید احساس کنید که روح یک نفر – Ueda- در پسِ اونها وجود داره. من فکر می کنم که Ueda جالب ترین نویسنده صنعت بازیهای ویدئویی باشه و بهش به چشم یه هنرمند نگاه می کنم. من واقعاً در انجام کاری که اون انجام میده عاجزم چون کاری که اون در Ico و Shadow of the Colossus انجام داده تماماً خارق العادست"!

570pyrk1fi18bdq3iw2j.jpg

Phil Fish طراح کانادایی که با خلق عنوان موفق FEZ جایگاهی برای خود در بین اهالی صنعت پیدا کرد خود را تحت تاثیر Ueda دانسته و می گوید که بعد از سخنرانی Ueda در GDC سال 2004 با موضوع Design By Subtraction شیفته آن شده و برای ساخت FEZ به متُدهای او اعتماد کرده است

" Ico یکی از بهترین بازیهای تاریخ. طراحی خاص Ueda خیلی روی من تاثیرگذار بود."

mpx2croyse6285c8cljd.jpg

کارگردان چینی دو عنوان تحسین شده و ماندگار Flower و Journey شخص Jenova Chen در مصاحبه با :estructoi

"Fumito Ueda واضحاً یکی از بازی سازهای مورد علاقه منه، اون بمن می گفت که اتمسفر حاکم بر Journey رو خیلی می پسنده، فکر کنم بخاطر اینه که Shadow of the Colossus و Journey جفتشون میخوان حس کوچیک بودن و ترس رو خلق کنن."

nqybd5xu9eezbjzl281b.jpg

سَوای صحبتهای مسئولین Ubisoft مبنی بر الهام گیری از Shadow of the Colossus در ادامه مسیر فرنچایزPOP ، در پی انتشار Prince of Persia 2008 چندین مقاله در خصوص برداشت مستقیم و کپی کردن سازندگان آن از Ico و SoTC مطرح شد و در همین راستا Ben Mattes تهیه کننده عناوینی مثل PoP: The Two Thrones و PoP 2008 در بلاگ شخصی خودش اینطور پاسخ داد:
" SoTC الهام بخش بزرگی برای ما بود و بیشتر در جهت تدارک دادن مبارزات با Boss ـهای حماسی و احساس برانگیز. چیزی که اونها به طور استادانه ای درش موفق شدن. ما همیشه در مورد تاثیر عظیمی که SoTC و Ico روی روند توسعه ما داشتن خیلی باز برخورد می کنیم."

mwrr3tynd68zbo5om0z0.jpg

Miyazaki را شاید این روزها کمتر کسی نشناسد، خالق و کارگردان سری افسانه ای Dark Souls و تک عنوان Bloodborne که به پیشنهاد دوست های دانشگاهی اش پای یک بازی ویدئویی نشسته و بنظر می رسد بعد از آن این Ico بوده که او را در تعیین ادامه مسیر زندگی اش مسمم می کند.

"بر خلاف بقیه بچه ها در ژاپن، من رویایی نداشتم و جاه طلب نبودم ... ولی اون بازی منو از امکانات این صنعت آگاه کرد. بعد اون من میخواستم مال خودم رو بسازم."

9e3ksqsfoolfybt5s1bg.jpg

Ueda عقیده داشت که کارهای او می توانند کسانی که را زیاد اهل بازی های ویدئویی نیستند را هم جذب کند، زمان نشان داد که حرف او درست است چرا که آوازه Ico و SoTC خارج از این صنعت به گوش هنرمندان رشته های دیگر نیز خورده است. برای نمونه Guillermo del Toro نویسنده و کارگردان شناخته شده مکزیکی که آثاری همچون Hellboy و Pans Labyrinth را در کارنامه خود دارد در مصاحبه با مجله EDGE در سال 2008 ضمن صحبت در خصوص علاقه مندی هایش به صنعت بازیسازی پس از صحبت در مورد Fumito Ueda دو عنوان کاری او را اینطور توصیف کرد:

" برای هر کسی که درباره آینده این صنعت در جایگاه یک هنر قصه سرایی شک داره، Ico و Shadow of the Colossus دو ستونی هستند که اون آینده برش بنا می شه. این دو بازی بر اکثر بازیهای ویدئویی دیگه برتری دارن. از نگاه من فقط و فقط دو تا بازی هستن که بهشون میشه گفت شاهکار Ico و Shadow of the Colossus و ."

yuzwtgtexdwp7q8t1be2.jpg

Vander Caballeroیکی از اعضای کلیدی استدیو Minority Media که بیشتر به علّت کارگردانی و طراحی Papo & Yo شناخته می شود، Ico را سحر آمیز خطاب کرد و کارهای Ueda را 80% از داشته های طراحی اش در زندگی حرفه ای خود خواند.

"بازی که بیشترین تأثیر رو روی تیم ما گذاشت Ico بود. اون اولین بازی بود که شما رو می رسوند تا جایی که با کرکتر NPC مقابل احساس همدلی کنید. وقتی من Ico رو بازی می کردم با خودم می گفتم این همون چیزیه که می خوام انجام بدم".

"اگه Fumito Ueda نبود اونموقع یک نفر دیگه این ایده ها رو با خودش می آورد، ولی خُب اون انجامش داد و اولین کسی بود که انجامش داد و همه ما رو تحت تاثیر و الهام گیری خودش قرار داد. اگه اون اینکار رو انجام نداده بود من واقعاً نمی دونم که اصلاً Papo & Yo امروز وجود داشت یا نه".

7jqquulozv9pdzgsody5.jpg

Peter Molyneux کارگردان و طراح اصلی فرنچایزBlack & White، خالق و مغز متفکر سری بازیهای Fable – و همینطور عنوان خیالی Milo - در طی مقاله Eurogamer با عنوان " Games That Define Developers" که در خصوص پرس و جو از سازندگان مختلف برای بازگویی بازیهایی که تحت تاثیر آنها بوده و خط مشی گرفته اند، می بود نه تنها آن عنوان خاصی را که همیشه زیر تاثیر آن بوده را Ico دانست همینطور گفت که اگر او چیزی مثل Ico رو بسازد دیگر مشکلی با مرگ ندارد!

" شما به اون عنوان برگردین و یک نگاهی بهش بندازین – اونجا هیچ آیکونی روی صفحه نمایش برای راهنمایی و اشاره کردن دیده نمیشه، قصه از یک راه شگفت انگیزی گفته میشه، قصه بدون استفاده از زبان روایت میشه! محیط اون هنوز هم یکی از مرموز و عرفانی ترین لوکیشنهای هست که تا حالا ساخته شده. گیم پلی اون به واسطه مکانیک نگه داشتن دست – Yorda – مثل یه الماس می درخشه."

"اون همه قواعد بازی سازی رو شکست جایی که شما می بینید که دشمنی به اون معنی ملموس ـش وجود نداره... اون نبوغ بود و هنوزم به عنوان کار یک نابغه باقی مونده، اگه من چیزی شبیه Ico بسازم اون وقت واسه مردن خیلی هم خوشحالم Ico .احتمالاً برجسته ترین Game Design تاریخ ـه."

n8q0hcq8xvtftpx157fo.jpg

بعید است بتوان استدیویی را پیدا کرد که کارکنانش بیشتر از Naughty Dog شیفته Ueda و تحت تاثیر آثار او باشند. Evan Wells یکی از دو Co-President حاضر در Naughty Dog و از اعضای کلیدی و مؤثر در پروژه ساخت دو عنوان Uncharted و TLOU در پی انتشار لیستی از طرف OPM مبنی بر انتخاب بهترین بازیPlaystaion در تمام طول تاریخ در صفحه شخصی توئیتر خود اظهار داشت که بازی مد نظرش در این لیست نامزد نشده است و در این باره به CVG گفت:

GTA III و Ico دو بازی کاملاً متفاوت هستن ولی هردو به طرز عظیمی این صنعت رو تحت تأثیر خودشون قرار دادن. "تو دفتر کاری ما همه به یک نحوی تحت تاثیر Ico هستن، یک کار خارق العاده بود و طبیعتاً Uncharted هم از اون الهاماتی گرفته".

r2u8wrpf07lih5akyoce.jpg

Bruce Straley طراح پای ثابت عناوین Naughty Dog و کارگردان شهره The Last of Us و Uncharted 2: Among Thieves و اخیراً U4 در گفتگویی که با هواداران در Reddit داشتIco را در کنار RE4 و Fatal Frame II بهترین بازی زندگی خودش خواند. او همینطور در صفحه توئیتر خود می گوید که تیم آنها نمایش حیرت انگیز تعقیب و گریز جیپ Uncharted 4 در مراسم E3 سال 2015 را با تکیه بر همان متُدهای طراحی Ueda عملی کردند.

"Fumito Ueda... مردی که بیشتر از هر کسی دیگه ای روی زندگی حرفه ای ـم تاثیرگذار بود."

r3jyz6r9yd7cedj84i1x.jpg

Neil Druckmann از نویسندگان و طراحان Uncharted 2:Among Thieves و خالق The Last of Us در گفتگوی خود با CVG پیرامون کارهای استدیو:

"چیز اصلی که من در خصوص Ico عاشقش بودم رابطه بود، اون مکانیک نگه داشتن دست کمک می کرد که یک پیوند و گره ساخته بشه. اون اولین باری بود که من فهمیدم که شما می تونین چیز معناداری رو از طریق تعامل خلق کنین بر خلاف اینکه فقط یک قصه روایت بشه. اون قسمت – جایی که Nate با Tenzin راهی کوهستان می شوند - تماماً از Ico الگوبرداری شده بود و خود Ico واو! شگفت انگیز بود. خیالی بود ولی باورپذیر; تمام معماری های اون منطق داخلی هم داشت. اگه بخوام صادق باشم، اون – Ico - یکی از چیزهایی بود که منو کشوند به صنعت بازیها. Ico در کنار RE4 و Monkey Island 2 بهترین تجربه های زندگی من بودن."

Neil همینطور درطی پرسش و پاسخ Reddit عنوان The Last Guardian را مورد انتظارترین بازی زندگی اش و در خلال توئیت های خود در E3 2015 ملاقات با Ueda را ملاقات با یکی از بت ـهای زندگی اش خواند.

The Undisputed Artist

hnsnfht8l30embxuxpc0.jpg

Ueda می خواست یک Artist شود که خُب شد! هنرمند لقبی است که در خصوص Ueda دهان به دهان می چرخد و شاید جزو معدود کسسانی باشد که کسی از ادای این چنین کلمه ای در موردش واهمه ای ندارد. رسالت خودش را به بهترین نحو ممکن انجام داد و تنها با ارائه چندین ساعت تجربه از آنچه در ذهن و تصورات خودش داشت توانست تاثیرات غیرقابل انکاری بر ادامه مسیر این صنعت بگذارد و حال زمان، زمانِ سومین قدمش در راستای ساخت یک Artwork دیگر و به قول Faresبیدارشوی ای دیگر است که حال پس از 5 سال تواسنته هر طور که بوده خودش را از بزرخ توسعه بیرون کشیده تا Ueda بتواند سه گانه خودش را تکمیل کند.
 
آخرین ویرایش:
واقعا فامیتو اودا یکی از سازنده های صنعت گیمه که اصلا پول براش مهم نیست و هدفش ارائه ی بهترین کاره.
این قضیه رو تو the last guardian کاملا میشه فهمید که اصلا بفکر پول نیست و فقط و فقط چیزی که میخواد بسازه رو به بهترین شکل میخواد بسازه ، هر چند سال میخواد طول بکشه .....

ممنون بابت مطلب واقعا عالی بود
 
یه جایی از ایکو به یه اسیاب بادی میرسی که بالای یه بلندی بود و با وزش باد اروم و بی خیال داشت می چرخید :d کارگردانی هنری تو اون لحظه صد سال از بازیهای هم رده خودش جلوتر بود.به شدت هنری و خلاقانه .:d

در مورد اون پل معروف Shadow of the Colossus هم چیزی نگم بهتره :|

اف تاپبک : عکس اون سه تا سازنده اخری تو حلقم :d
 
3DAvenue:
اگر Shadow of the Colossus یک فیلم بود، روشن است که با بهترین ساخته Orson Welles یعنی همشهری کین برابری می کرد.​
:worthy:یعنی واقعا هرچی از استاد بگیم کم گفتیم...:bighug:
مقاله ای بس زیبا در وصف آثار این استاد بزرگ
بسیار ممنون بابت مطلب:bighug:
هنوز که هنوزه دارم بازی sotc رو میرم و چیزهای جالب و جدیدی رو کشف میکنم...
 
آخرین ویرایش:
فقط میتونم بگم که مقالت عالی بود!واقعا خسته نباشی!
و اینکه این حرفها رو فقط کسانی میفهمند که این دو شاهکار رو بازی کرده باشند، در اون صورت هست که متوجه میشند چرا این همه آدم سرشناس که خودشون همگی از اساتید مسلم بازی سازی هستن این چنین اظهار نظرهایی کردن و به این شکل UEDA رو تحسین و تایید میکنن! واقعا امیدوارم که هر گیمری بتونه این دو عنوان رو تجربه کنه!
 
مقاله بی نظیری بود آفرین وحید عزیز آفرین:)

من اطلاعات کمی در مورد آقای Fumito Ueda داشتم که با این مقاله زیبا و نگارش روان اطلاعات مفیدی بدست آوردم ممنونم:)
[h=2][/h]
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or