دخترک سرخ پوش
به راستی که در سال 2005 استدیوی بازیسازی Monolith با F.E.A.R یا همان ((First Encounter Assault Recon)) توانست شوکی بزرگ به دنیای بازیهای سبک دلهرهآور (Horror) وارد کند. نکته بارز این بازی ترکیب عناصر اکشن اول شخص با کمی نوآوری در کنار کیفیت بسیار بالای ساخت بود که توانست به نوعی ترسی ورای بازیهای ترسناک قبل از خود ایجاد کند. ترسی که اگرچه به اندازه بازیهایی بزرگی مثل Silent Hill و Resident Evil یا حتی Doom نبود ولی به مدد رنگ و بوی تازه و تکیه بر عناصر سینمایی فیلمهای ژاپنی و محبوبی نظیر کینه و حلقه و غیره در قالب خاص اول شخص خود, توانست از این عنوان یکی از بهترین بازیهای آن سال را بسازد.
بعد از جدایی Monolith از Sierra و قرار گرفتن تحت لوای شعبه گیم جدیدالتاسیس Warner Bros و دنبالههای افتضاح ساخته شده توسط استدیوی Time Gate یعنی Perseus Mandate و Extraction Point (افتضاح بخاطر اینکه Time Gate حقیقتا از روح نسخه اول یعنی مبارزات آزادانه و به نوعی Sandbox و ترس ناشی از آن دور شده بود), Monolith ساخت ادامه این بازی را اعلام کرد و نام آن را Project Origin نهاد که مدتی بعد نیز با خریداری لیسانس نام FEAR از Sierra نام این بازی را به F.E.A.R: project Origin تغییر داد. حال مدتی از انتشار این عنوان بزرگ گذشته و من نیز قصد دارم در ادامه نمایی هرچند کلی از این بازی قابل توجه و پرطرفدار ترسیم کنم... .
راه بی بازگشت
داستان در نسخه اول به درگیری نیروهای F.E.A.R با سربازیهای کلون شده تحت رهبری پکستن فتل میپرداخت که در ادامه مشخص میشد وی برادر دوقلوی کاراکتر اصلی بازیست و در اصل آلما مادر آنها بوده و این دو برادر حاصل تلاش موسسه Armacham Technology Corporation و پروژهای بودهاند که طی آن سعی شده بود از قدرتهای مافوق بشری آلما برای تولید و کنترل سوپر سربازها و مقاصد شوم دیگر استفاده شود. F.E.A.R 2 روایتگر تلاش روئسای Armacham برای لاپوشانی حوادثی است که پیامد پروژه شکست خورده Origin محسوب میشوند.
داستان کمی قبل از بخش انتهایی قسمت اول شروع میشود (دو بسته الحاقی بعدی و داستانشان را کاملا فراموش کنید) و در ادامه و بعد از انفجار وحشتناک اتمی به سوالات باقی مانده از قبل میپردازد. شخصیت اصلی Project Origin, سرجوخه Michael Becket یکی از اعضای گروه دلتاست. ماموریت وی و یارانش دستگیری فردیست که در انتهای F.E.A.R مشخص شد که سرکرده اصلی تشکیلات مخوف Armacham است. یعنی زنی به اسم Genevieve Aristide. از طرفی بعد از افتضاحات به بار آمدهی پروژه Origin و انتقام خونین آلما و فرزندش (پکستن فتل), روئسای آرماکم که عامل این خسارات را کسی جز Aristide نمیدیدند با تشکیل یک نیروی نظامی با هدفی مشابه نیروهای دلتا کمر به دستگیری و مجازات وی میبندند. همچنین در ادامه سربازهای کلون شده آرماکم نیز که از منشایی ناشناخته جان دوباره گرفتهاند وارد میدان نبرد میشوند تا ضلع سوم مبارزات خونین را در F.E.A.R 2 رقم بزنند. حضور آلما نیز در این میان در حالی که بیشتر در شمایل زن عریان و لاغر اندام ظاهر میشود تا دخترک به ظاهر معصوم سرخ پوش در کنار دلایل مبهم وی برای آزار Becket و منشا کنترل سوپر سربازها و قضیه Snake Fist غیره, نکاتی هستند که در ادامه به عمق داستان میافزایند.
با تمام این اوصاف هنوز داستان در F.E.A.R 2 به اندازه کافی به بلوغ نمیرسد. بزرگترین ایراد این بخش نیز بعد از کلیت داستان که میبایست قویتر میبود, روایت منفصل و جدا از هم و بعضا بد آن خصوصا اصرار سازنده به گنجاندن بخش زیادی از نکات در قالب پروندههای متنی و صوتی به شیوه Bioshock و Dead Space, در حالیست که به هیچ عنوان از این نظر غنای آن دو اثر و آثار مشابه را ندارد.
فرم روایی از نکاتیست که تا حدودی نسبت به قبل پس رفت داشته. یعنی در عین اینکه برداشتهای خوبی از عناوین مشهور و موفق Horror در آن دیده میشود و از منظر سینمایی نیز شاهد رشد قابل توجهی هستیم, عملا با چیزی شبیه روایت Crysis مواجهیم (شباهتها بسیار است!) و به هیچ عنوان یکدستیی که از این نظر در F.E.A.R وجود داشت در PO دیده نمیشود.
رودخانه خون
در مقابل بعد داستانی که توقع بسیار بیشتری از آن میرفت, اتمسفر گیرای آن قرار دارد. F.E.A.R از این نظر بسیار غنی بود و PO نیز کاملا در این راستا گام برداشته است ولی از ایراداتی مثل حس تکرار که در قسمت قبل نیز وجود داشت و حس جدایی مراحل و داستان که بدان اشاره شد رنج میبرد. با این حال به لطف جلوههای سینمایی بسیار زیبا و صحنههای درگیر کننده مانند صحنه انفجار و شهر سوخته, F.E.A.R 2 هنوز از این منظر در سطح بسیار مطلوبی قرار دارد. این مورد نیز به مدد بالا رفتن بعد هنری بازی ممکن شده که از نکاتیست که هرچند بعضا تداعی کننده احساس عناوین بزرگی از استاکر تا Crysis است ولی بالاخره پیشرفت قابل ملاحظهای داشته. قطعا هرکس با F.E.A.R آشنایی داشته باشد نخواهد توانست منکر حس فوقالعاده آن بازی با محیطهای به خاک و خون کشیده شده و اجساد تکه تکه شده و شبح دختر بچه قاتل, آن هم با کیفیتی بهتر شود.
رقص اجساد
در بازیهای زیادی از تکنیک Slow Motion استفاده شده است. از عناوین خوبی نظیر عنوان خاطره انگیز Project: Snowblind تا بازی متوسطی نظیر Time Shift که کلا بر مبنای کنترل زمان بنا نهاده شده بود. اما کمتر عنوانی توانسته کیفیت و موفقیت F.E.A.R را به نمایش بگذارد. دلیل این امر هم استفاده بجا و درست از قابلیت کند کردن زمان در این بازی بود که خصوصا بخاطر استیل مبارزات نیمه آزاد و هوش مصنوعی فوقالعاده و چالش برانگیز, به امری حیاتی در بازی بدل میشد که در عین حال به زیبایی هرچه تمامتر اجرا شده بود.
در F.E.A.R 2 با کمی ارفاق, عینا گیمپلی نسخه قبلی پیاده و فقط به اضافه کردن چند قابلیت کوچک و رفع برخی ایرادات بسنده شده است. نکات ریزی نظیر HUD و ZOOM اسلحهها و زاویه دید کاراکتر نسبت به خود و غیره تغییرات اندکی داشتهاند و در کل به غیر از اضافه شدن چند سلاح جدید که البته اکثرا مدل تغییر شکل یافته سلاحهای قبلی هستند, همه چیز همان F.E.A.R 1 است!
مبارزات نیز کاملا پیرو بازی قبلی هستند و کماکان بستههای سلامتی و Shield و نوارهای مربوط به آنها و غیره به قوت خویش باقیاند. خوشبختانه F.E.A.R 2 تا حد زیادی نیز از سبک مبارزات بسته دو Expansion ساخت Time Gate نیز فاصله گرفته ولی بزرگترین مشکل بازی نیز در همین مبحث گیمپلی نمود پیدا میکند و این ایراد چیزی نیست جز ضعف در ساختار مراحل.
درست است که هوش مصنوعی پیشرفت قابل ملاحظهای از خود نشان نمیدهد ولی بخاطر همین ضعف, بدتر از F.E.A.R 1 نبز بنظر میرسد. یعنی به نوعی AI و بزرگترین نقطه قوت بازی قبلی یعنی ساختار مبارزات, فدای Level Design بد میشوند و حتی میتوان گفت هوش مصنوعی به جز چند مرحله کوتاه, فرصت خودنمایی پیدا نمیکند. البته همانطور که اشاره شد مراحل از نظر هنری پیشرفت بسیار خوبی داشتهاند (خصوصا مراحلی که در فضای باز به وقوع میپیوندند دارای طراحی هنری بسیار زیبایی هستند) اما در کل, LD در همین مراحل نیز بر خلاف جریان موفق مبارزات نیمه Sandbox بازی قبلی گام برمیدارد و دست گیمر و حتی NPCهای دشمن را برای نیل به این هدف میبندد!
ضمن اینکه در رابطه با همین موضوع, تاثیر کم اسلحههای سبک و لگد آنها در کنار قابلیت همیشه جذاب کند کردن زمان, بازیباز را تا حد زیادی به کشاندن نبردها به مبارازت رو در رو و Close Combat ترقیب میکند که این نیز خود بر خلاف تاثیرپذیری نسبیی است که طراحان برای محیط و ایجاد سنگر توسط گیمر ایجاد کردهاند و نکاتی که ذکر شد, فرصت حرکاتی از این دست را از بازیباز میگیرند تا در نهایت به تجربه F.E.A.R 2 صدمه جدی وارد شده باشد.
بازگشت
گرافیک F.E.A.R 1 از بارزترین نکات آن بود که البته بخاطر نبود سیستمی که توانایی اجرای آن را در بالاترین تنظیمات در زمان خود داشته باشد, بارها مورد انتقاد قرار گرفت هرچند از منظر تکنیکی در سطح فوقالعادهای قرار داشت و حتی باب جدیدی را در این صنعت باز کرد. اینبار نیز Monolith کار خود را با دقت تمام انجام داده است. گرافیک F.E.A.R 2 که از انجین بازی قبلی نیز به صورت ارتقا یافته بهره میبرد خصوصا از منظر نورپردازی و سایهزنی در سطح بسیار بالایی قرار دارد. انیمیشنها اگرچه بالا و پائین دارند ولی در بهترین حالت خیره کننده بنظر میرسند. بافتها کیفیت خوبی دارند و جلوههای بسیار زیبایی برای بازی طراحی شدهاند. خصوصا افکت خون و جلوه ذرات که به مراتب قویتر از قبل بنظر میرسند و افکتهای زیبای جدیدی همچون نویز و Motion Blur سینمایی و قوی. با این حال بعد از عناوین بزرگی نظیر Crysis و GeOW و غیره, به مانند باقی موارد توقعات به مراتب بیشتر بود. البته از بعد هنری, گرافیک بسیار بهبود داشته و به جرات میتوان گفت ضعف این مورد در قسمت دوم به مراتب کمتر به چشم میآید که نشان از تلاش سازنده داشته, ولی از بعد تکنیکی علیرقم اینکه اینبار به سیستمی فضایی برای اجرای بازی نیاز نیست ولی هنوز مشکلاتی نظیر افت فریم و واید اسکرین بودن بازی و وجود دو نوار سیاه به سبک فیلمها در بالا و پائین مونیتور (عمد یا غیر عمد بودنش لااقل برای بنده مشخص نبود!) و کم بودن آبجکتهای تاثیر و تخریبپذیر و وجود مدلسازیهای معمولی و فیزیک دست نخورده (هرچند به هیچ وجه بد نیست) و غیره, همگی به گرافیک خوب این بازی ضربه زدهاند.
صد البته به مانند قبل افکتهای صوتی عالی از کار درآمدهاند. صدای اسلحهها و صداهای محیطی و غیره همگی در بهترین سطح ممکن قرار دارند و در صورت داشتن یک سیستم صوتی خوب میتوان از تجربهای عالی در این زمینه سود برد. خصوصا اینکه در سبک Horror وجود صداگذاری قوی یکی از مهمترین جنبهها در القای حس ترس به گیمر است که حقیقتا F.E.A.R 2 از این نظر با کلکسیونی از اصوات با کیفیت عالی عمل کرده است. موسیقی نیز ریتمی آشنا ولی مناسب دارد که به غیر از یکی دو مورد, کاملا با جو بازی هماهنگ است. خصوصا اینکه به درستی و به صورت پویا اوج میگیرد تا گیمر را درست در لحظه مقرر مقابل نمایشگر میخکوب کند! استفاده از تم پیانو نیز در برخی لحظات واقعا حس خوبی به بازیباز منتقل میکند.
سکوت دردآور
دست آخر باید گفت که Monolith در سال 2005 با F.E.A.R چنان طوفانی در بین بازی دوستان جهان به پا کرد که ناخودآگاه ادامه این بازی را در اذهان طرفداران به یکی از بهترین بازیهای ترسناک این نسل تبدیل میکرد. شاید نباید سطح توقعات از قسمت دوم تا بدین حد بالا میبود و شاید برای تکمیل کردن آن هنوز نیاز به زمان بود یا حتی شاید F.E.A.R 2 میبایست خیلی قبلتر انتشار میافت و شاید... و شایدهای دیگر.
ولی در کل چیزی که اکنون مشخص است اینست که F.E.A.R 2 به زحمت گامی فراتر از نسخه اول برداشته و اگرچه به هیچ وجه بازی بدی نیست ولی آن چیزی که انتظار میرفت و میبایست میبود نیز نیست. ترس حسیست که وقتی بیاید به این راحتیها محو نمیشود. شاید هنوز کور سوی امیدی باقی مانده باشد... .
آخرین ویرایش: