اتفاقا دقیقا درست متوجه شدین. وقتی تو اون یکی تاپیک گفتم بازیهای این سبک خیلی کم تعداد هستن و شاید بیست تا کلا از اینا داشته باشیم، Thief رو هم یکی از اون بازیها در نظر داشتم.
البته نمیدونم منظور شما اون Thief جدید هست یا قدیمیه. چون متأسفانه فرصت نشده جدید رو بازی کنم اما Thief اصلی رو جزو بهترین بازیهای این سبک میدونن.
آنطور که متوجه شدم هنوز بازی رو کامل تجربه نکردین، نمیخوام زیاد اسپویل کنم مراحل بازی رو. اما به یه نکتهای که باید تو لول دیزاین بازیهای Immersive sim بهش دقت کرد اینه که لول دیزاین اصل این سبک هست. یعنی داستان و گرافیک رو بذاریم کنار، چیزی که باعث میشه بازی به اصطلاح فان بشه، لول دیزاین هست، به طوری که مکانیکهای گیمپلی میرن تو اولویت دوم (نه اینکه مهم نباشن البته
). لول دیزاین از این لحاظ مهم هست که IS ذاتاً یه سبک ترکیبی هست، به طور کلاسیک هم ترکیبی از سبکهای اکشن اول شخص با نقش آفرینی و مخفی کاری هست. سه تا سبکی که خودتون بهتر از من میدونین به طور خالص مورد مشترک زیادی باهم دیگه ندارن. اصلیترین هدف این سبک بازیها ترکیب این سه سبک به گونهای هست که همه رویکردها قابل اجرا باشن و المانهای گیمپلی هر سه مورد هم وارد معادله بازی بشن. یعنی ما در پایان کار یه مرحله لازم داریم که هم بشه به طور کاملا اکشن و مستقیم درش پیشروی کرد، هم از طریق راههای میانبر و سوراخها کاملا مخفی جلو رفت، هم بشه در صورت نیاز از یه سبک بازی به اون یکی تغییر داد رویکرد گیمپلی رو. همه اینا رو هم تو یه محیطی که آزادی نسبی یه عنوان نقشآفرینی رو داره پیادهسازی کرد. عظمت رو.
بعد برا ساخت یک بازی کامل ما حداقل هفت یا هشت تا ازینا لازم داریم. حتی بازیهای خیلی خوب هم تو پیادهسازی دو مورد اول به مشکل برخوردن، مثلا یه عنوان مثلSplinter cell اخیر رو عملا نمیشه کاملا به صورت مخفی رفت.(میشه البته اما خیلی سخت هست.) اما DH میاد این کار رو نه تنها یک بار، بلکه ده بار و تو دو تا بازی مختلف اونم با تغییر مکانیکهای گیمپلی بین دو شخصیت و حتی بین مراحل انجام میده. یه مرحله تو بازی هست به اسم A Crack in the Slab، به نظرم تجلی لول دیزاین تاریخ بازیهای کامپیوتری هست.
پیادهسازی یه sim در این سطح نیازمند تسلط کامل تیم سازنده به طراحی هوش مصنوعی، قرار گیری دشمنان، مکانیکهای خود گیمپلی و مخصوصاً طراحی خود محیط هست به علاوه برنامه نویسی فنی همه این موارد و پیادهسازی درست اونا. پیادهسازی درست از این لحاظ که مثلا با اینکه همه ما اکثرا به هوش مصنوعی بد خیلی از بازیها ایراد میگیریم، اما اگه تو خیلی از بازیها هوش مصنوعی واقعا عالی و در حد خود بازیکن باشه قسمت فان قضیه کاهش میابه. باید یه چیزی باشه که گیمر فکر نکنه با چند تا احمق طرف هست و خودش عملا هیچکاری نمیکنه، نبایدم طوری باشه که با کوچیکترین اشتباه بازیکن امکان اتمام مرحله وجود نداشته باشه. حالا طراحی همین هوش مصنوعی دشمنان رو با توجه به وجه نقش آفرینی و پیشرفتهای احتمالی بازیکن در طول بازی به قضیه اضافه کن. طراحی محیط هم دقیقا اینطوری هست، گیمر نباید احساس کنه بازی دستش رو گرفته دنبال خودش میکشونه، در عین حال نباید حس گم شدن و خفگی هم داشته باشه، باید فکر کنه داره به مشکلات غلبه میکنه و پیش میره، اونم حداقل به سه روش احتمالی مختلف.
زیاد حرف زدم.
اما به طور کلی به نظرم DH 2 همه این موارد رو در سطح عالی و کم اشکال پیادهسازی کرده. هیچ بازی بی ایراد نیست، طبیعتاً DH 2 هم عمق مخفیکاری یه بازی مثل MGS یا اکشن یه بازی مثل Doom رو نداره، اما از منظر طراحی مراحل به نظرم جزو کم ایرادترین چیزایی هست تاحالا داشتیم.
والا من بعد از چند تا آپدیت بازی کردم اونم رو یه سیستم نسبتا قوی، اما مشکل بازی از همون اول هم رو همه سیستمها نبود. بگیر نگیر داشت بعضی سیستمها بدون هیچ ایرادی اجرا میشد بعضی سیستمها هم کلا بالا 25 فریم نمیومد.
در مورد اینکه اصل بازی مخفیکاری هست هم احتراماً مخالفم، بالا کلیتش رو توضیح دادم اما به نظرم همونقدر که رو قسمت Stealth بازی وقت گذاشتن، رو قسمت مبارزات هم وقت گذاشتن. حتی خیلی بیشتر از شماره قبلی. حتی میشه ترکیبی از هر دو مورد بازی رو تموم کرد، یا مثلا مخفیکاری رفت و همرو کشت، مخفیکاری رفت و کسی رو نکشت، اکشن رفت و کسی رو نکشت و اینطور موارد...البته این مورد چیزی نیست که بدون حرف زدن با خود سازندهها و یه دیدگاه عمیق نسبت به هر سه سبک بشه در موردش کاملا تخصصی نظر داد که متأسفانه من ندارم. صرفاً دیدگاه و برداشت من از چیزی که بازی کردم و خوندم هست.
در مورد گرافیک موافقم، منم سبک گاتیک پانک Dunwall رو خیلی بیشتر ترجیح میدم. اما خوب رنگبندی بازی به تم داستان میخوره.