مصاحبه با كارگردان هنری Deus Ex: Human Revolution
آقای جاناتان ژاک-بلتت (Jonathan Jacques-Belletete) در عنوان بزرگ Deus Ex: Human Revolution نقش کلیدی کارگردان هنری را ایفا می کند. از این رو، سایت Eurogamer مصاحبه ای را با ایشان انجام داده که در آن به نکات جالبی اشاره می شود.
EG: به عنوان كارگردان هنری Deus Ex چطور سبك هنری بازی را تعریف می كنید؟
ژاک: این را یك داستان تصویری نزدیك به بافت های گرافیكی می دانم. ما چیزی فوق العاده می خواستیم، ولی نه كاملا واقعی، ما دنیا را یك موجودیت كامل دیدیم. بعضی بازی ها شخصیت های خیلی واقعی دارند، ولی وقتی آن ها را كنار اشیاء و محیط قرار می دهید، درجه ای دیگر از واقعیت را دارید. ما نمی خواستیم چنین شود، پس تصمیم گرفتیم واقعی بودن بیش از حد را كاهش دهیم و همه چیز را یك شكل پردازش كنیم. كوچكترین جزئیات در این بازی دارای Concept-Art هستند و دقیقا همان كیفیتی را كه در طراحی بوده، دارند. بطوری كه طعم و روح كار را به خوبی نگه داشته اند. ما می خواستیم سبك خاص خود را داشته باشیم كه ایده رنسانس به ذهنمان خطور كرد. بر همین مبنا كار ما خیلی اوریجینال و جدید شده و طراحی بصری منحصر به فردی داریم.
EG: با توجه به اینکه بازی سال بعد عرضه می شود، اكنون چه كاری می کنید؟
ژاک: كار من كاملا تمام شده است. كار طراحی هنری در اوایل تابستان پایان یافت. همه از كاری كه باید بكنند، آگاه هستند. حالا مشغول بررسی هستیم تا ببینیم همه چیز سر جای خود هست یا نه، ولی از نظر این كه چیزی جدید بسازیم و به بازی اضافه كنیم، كار تمام شده و ما مشغول این هستیم تا تمام كارهای خود را به خوبی پایان دهیم.
EG: امسال شما بازی را در نمایش های متعددی نشان دادید. بازتاب ها چطور بودند؟
ژاک: خیلی خوب. ما همیشه انتظار جواب از دو گروه مختلف از مردم را داریم، مثل مردمی كه تا به حال در مورد Deus Ex چیزی نشنیده بودند. ما می خواستیم این گروه را جذب بازی كنیم. همچنین از طرفی گروهی بودند كه به خوبی با Deus Ex آشنا بودند. ما می خواستیم هر دو گروه را جذب بازی كنیم. سوالات زیادی برای تیم بود كه چطور این كار را انجام دهیم. خوشبختانه از هر دو گروه بازتاب های خیلی خوبی را مشاهده كرده ایم.
EG: شخصیت آدام جنسن (Adam Jensen) را چطور تعریف می كنید؟
ژاک: حتی قبل از طراحی این شخصیت، ما می دانستیم كه او چطور خواهد شد. این چیزی بود كه كارگردان و تهیه كننده از همان ابتدا می دانستند. ما نمی خواستیم یك آدم بزرگ در لباس های رزمی سنگین طراحی كنیم. او با آهن و اینگونه وسایل محاصره نشده است. او ترتیب دشمن را می دهد و مثل یك پسر خوب به خانه رفته و كتاب می خواند. این چیزی بود كه ما طی سه و نیم سال گذشته در موردش بحث می كردیم. به یاد دارم یكی از بچه ها گفت شبی به یك كلاب در مونترئال رفته بود كه مردی را با وزن مناسب و لباس معمولی دیده بوده، ولی كاملا باور داشته او یك قاتل است. آدام مامور سابق SWAT است. او یك Security Specialist (فردى که مسئول امنیت فیزیکى مرکز کامپیوتر است) بوده است. چهره ای خشن دارد، ولی نشانه هایی از این كه فردی بسیار دانا است هم در او وجود دارد كه واقعا هم همینطور است.
EG: متوجه شدیم كه بازی در 5 مكان مختلف پیگیری می شود. درست است؟
ژاک: ما نگفتیم كه دقیقا چند شهر در بازی وجود دارند. من تایید نمی كنم كه چند شهر وجود داشته باشد. بازی در مورد یك توطئه بین الملی است كه آدام مجبور است به مكان های مختلف سفر كند.
EG: ما در مورد دیترویت، شانگهای و مونترئال می دانیم. آیا لندن هم جزو آن ها است؟
ژاک: باید صبر كنید و ببینید.
EG: در طی ساخت بازی، Square Enix كمپانی ژاپنی Eidos را خرید. رابطه تان با آن ها چطور است؟ آیا این موضوع تاثیری روی بازی داشته؟
ژاک: از نظر همكاری، به خدا قسم می خورم كه این یك همكاری فوق العاده است. ما هم همین واكنش را در ابتدا داشتیم. یك كمپانی ژاپنی یك شركت غربی را بخرد؟ چه خواهد شد؟ چقدر آن ها به ما امر و نهی خواهند كرد كه چه كار كنیم؟ آن ها كاملا دست ما را در ساخت Deus Ex: Human Revolution باز گذاشتند و به خوبی می دانستند هدفشان از خرید یك شركت غربی چه بوده است. آن ها به ما اجازه دادند تمام كارهای غربی را 100% انجام دهیم. از لحاظ بصری بعضی جلوه های سبك ژاپنی در بازی وجود دارند. ما خیلی به آن ها علاقه مند شدیم و تصمیم گرفتیم بعضی از آن ها را در بازی بگذاریم.
EG: مثلا؟
ژاک: مثلا طراحی ماشین های مكانیكی، ربات ها و هلیكوپتر آدام كه خیلی شبیه به انیمه های ژاپنی شده است. البته بعضی طراحی ها به دید مردم كاملا از انیمه ها آمده و صد درصد كار Square Enix است، ولی این طور نیست. ما آن ها را طراحی كرده ایم. حتی اگر به صورت آدام و ساختار آن دقت كنید، می بینید كه موی او خیلی متفاوت تر از ژاپنی ها است و كاملا غربی طراحی شده است. شركت های غربی سعی می كنند شخصیت های خود را خیلی جهانی نشان دهند كه این خیلی مهم است. مثلا اگر به Ubisoft نگاه كنید، شركتی كه من به خوبی می شناسم، سم فیشر (Sam Fisher) در هر بازی چهره ای متفاوت دارد. در مورد لباس صحبت نمی كنم، چهره او همیشه در حال تغییر است. چهره های ژاپنی كاملا فرق دارند و كلا ساختمان طراحی صورت فرق دارد. ما آدام را تقریبا ما بین این ها طراحی كرده ایم.
EG: بعد از Deus Ex برنامه Eidos Montreal چیست؟
ژاک: نمی توانم دقیقا به آن جواب دهم، ولی طرح های بزرگی داریم كه هم اكنون صحبت كردن سر آن ها را شروع كردیم. اگر چیزی بگویم، بچه ها با گلوله من را خواهند زد! سرمان فعلا شلوغ است.
EG: آیا علاقه دارید یك Deus Ex دیگر بسازید؟
ژاک: بله، البته. به یاد دارم روز اولی كه كار را شروع كردیم، وارن اسپکتور (Warren Spector) گفت، نمی توانم صبر كنم تا ببینم این ها با این دنیا و شخصیت های Deus Ex چه چیزی می سازند. چون من در آن زندگی كردم و Deus Ex بخشی از زندگی من است. من آن زمان نمی دانستم او چه می گوید، ولی بعد از این كه چند سال با این دنیا كار كردم، تازه فهمیدم منظورش چیست.
EG: بعد از چهار سال كار كردن روی Deus Ex احساس خستگی نكردید؟
ژاک: نه، هنوز نه.
نویسنده: حمیدرضا نیکوفر