David Cage از Heavy Rain مي گويد

MANIX

کاربر سایت
May 18, 2007
2,500
نام
حميدرضا
درود.

بي شك استعدادي به نام David Cage حرفهاي زياد و تازه اي براي صنعت بازي دارد. از عنوان فوق العاده Fahrenheit گرفته تا يكي از بزرگترين اميدهاي PS3 يعني Heavy Rain ، همه بيانگر ايجاد گستره هايي جديد در صنعت بازي را مي دهد.

سايت IGN به تازگي مصاحبه اي بسيار زيبا با Cage افسانه اي داشته كه به شرح زير است.

خيلي نزديك به زمان عرضه بازي شده ايم. كجاي ساخت بازي هستيد ؟

چند هفته ي پيش نسخه بتا تمام شده و ما در حال حاظر بين نسخه بتا و نسخه اصلي هستيم.

پس به پايان كار نزديك هستيد.

بله و اين دوره زماني بسيار جالب است ، چون همه چيز شكل اصلي خود را مي گيرد. شما موسيقي را روي بازي مي گذاريد و قطعه هاي مناسب را با بازي مي بينيد. ما هزاران واكنش توسط تسترها داشته ايم و ما حالا مي دانيم آنها چه چيزي را دوست دارند و از چه چيز بدشان مي آيد كه در بازي اصلي باشد. اين چيزي است كه ما براي اولين بار در Quantic Dream انجام داده ايم. ما عادت كرده بوديم كه بازي را با ديد خود بسازيم و منتظر باشيم كه جورناليست ها به ما بگويند كه در مورد بازي چه فكري مي كنند. در حال حاظر ما در دوره اي هستيم كه دو سه روز يك بار تعدادي از مردم به استوديو مي آيند و كل روز بازي را انجام مي دهند و ما از آنها فيلم مي گيريم و سوال هايي مي پرسيم و نظراتشان را جمع مي كنيم.

اين پروژه به نظر بسيار بزرگتر از بازيهاي قبلي شما است كه ساخت آن را بر عهده گرفته ايد. اين كار چالشي براي شما داشت ؟

بله و خير. به اين خاطر كه Fahrenheit در زمان خود بسيار عنوان بلند پروازانه اي بود ؛ Motion Capture و تحركات صورت شخصيت ها همه بيانگر اين امر بود. در واقع Fahrenheit يك نمونه ي اوليه از Heavy Rain بود . ما كارهاي زيادي را امتحان كرديم و چيزهاي زيادي هم كشف كرديم تا بدانيم چگونه يك همچين تجربه اي بسازيم ؛ ولي Heavy Rain خيلي بزرگتر است ، كيفيت بالاتر و كلا در همه چيز بالاتر است.

Heavy Rain به نظر نسخه ارتقا يافته ي Heavy Rain است. آيا اين چيزي است كه شما قبلا مي خواستيد انجام دهيد ولي موقيت آن جور نبود ؟

بله و خير. ما با Fahrenheit تجربه كسب كرديم. مي خواستيم بدانيم آيا مي توان داستان را با گيم پلي تعريف كرد؟ و در جواب اين سوال چيزهاي جالبي پيدا كرديم. البته بعضي از آنها قادر به وارد شدن به بازي را نداشتند ولي ما از آنها درسهايي گرفتيم. Heavy Rain در واقع Fahrenheit است با تجربه اي بيشتر. بزرگ سالانه تر و با كيفيت بالاتر.

Heavy Rain يك بازي جديد است و قرار است رو به روي عنوان قديمي تري به نام God of War 3 بايستد. آيا نگران اين هستيد كه اين بازي بين ترافيك سنگين بازيهاي نيمه اول 2010 گم شود ؟

كلا ما به همين دليل نخواستيم بازي را در كريسمس عرضه كنيم ، ولي تمام بازي ها تاخير خوردن و ما باز با همان موقعيت طرف هستيم. ولي من فكر مي كنم اگر بازي واقعا خوب باشد مي تواند بسيار خوب جلوه كند. اين كلا به ما بستگي دارد كه بهترين بازي را بسازيم و من فكر مي كنم چيزي كه ما ساختيم در سبك خود رقيب ندارد. به اين خاطر كه واقعا بازي متفاوتي است ، بسيار منحصر به فرد و فكر مي كنم مي توانيد از God of War 3 و بقيه بازيها لذت ببريد در كنار اين كه از بازي كردن Heavy Rain هم لذت مي بريد به اين خاطر كه تا به حال چنين بازي را تجربه نكرده ايد.

heavy-rain-20091103010131360.jpg


Fahrenheit يك موفقيت كامل بود ، ولي Heavy Rain خيلي بزرگتر است و توجه هاي زيادي ره به خود جلب كرده. آيا نگران اين هستيد كه مردم درك درستي از اين بازي نكنند و درست آن را متوجه نشوند؟

نه. دو موقيعت در مورد اين بازي وجود دارد و من اين را با Fahrenheit مشاهده كردم. يك وضعيت اين است كه شما سعي مي كنيد كاري كه كرده ايد را توضيح دهيد ، و شما كمي از آن را نشان مي دهيد. مقداري از اين صحنه و مقداري از صحنه ي ديگر ؛ و اين خيلي سخت است براي مخاطب تا درك درستي از كاري كه شما كرده ايد پيدا كند. حالتي ديگر هم وجود دارد كه شما بازي را نشان مي دهيد و يا مردم از آن خوششان مي آيد و يا خير. ما تقريبا نزديك به پايان قسمت اول هستيم و اين خيلي طولاني است به اين خاطر كه من بازي را براي مردمي با سنهاي گوناگون توضيح دادم و من خيلي هيجان زده ام تا به مردم بگويم " ببينيد من در مورد اين بازي سالها است كه دارم صحبت مي كنم و حالا مي خواهم به من بگوييد درست گفته ام يا نه" و يا مي توان گفت اگر من به شما دروغ گفته ام خيلي تعجب مي كنم كه در اين موقعيت هستم.

Fahrenheit داستانهاي زيادي با ناشران آن داشت. اول از همه Vivendi آن را رها كرد و Atari آمد و آن را گرفت. ولي اين بازي يك پشتوانه قوي از طرف سوني دارد . آيا اين تغير تفاوتي هم داشته ؟

اوه بله. صادقانه بگويم كه تفاوت بسيار بزرگي دارد. Fahrenheit مشكلات زيادي با فروش و ناشران داشت به خاطر اين كه كسي داستان سرايي و احساسات را باور نداشت. اين كار سخت بود از اين بابت كه ما با Vivendi قرار داد بستيم و وسط كار ناگهان آنها ما را رها كردند و ما بسيار از آن موقعيت رنج برديم. پس از آن ما با Atari قرار داد بستيم و آنها بهترين تجربيات خود را براي ما گذاشتند. خوشبختانه سوني از همان ابتدا تا انتها ناشر است و اين بسيار متفاوت است به اين خاطر كه ما نه تنها توسط يك ناشر بزرگ حمايت مي شويم ، بلكه آنها يك سازنده ي كنسول هم هستند. پس اين زندگي شما را در مقام يك بازي ساز تغيير مي دهد و همچنين به شما امكانات مي دهد. اين نوع بازي ها نياز به كمي توجه دارند زيرا نياز دارند كه توضيح داده شوند و در ميان مردم باشند. اين بازيها همانند يك Shooter نيستند كه بگويم نگاه كن اين محيط است ، اين اسلحه و اينها هم دشمنان هستند. بايد اين بازيها را توضيح داد ، در ميان مردم رفت و به آنها بگوييد كه چه كاري انجام مي دهيد. اين بسيار خوب است كه سوني اين فرصت را به ما داد كه به Cologne و E3 برويم و چيزي شويم كه الان هستيم.

اين بازي يك عنوان تجاري و مهم براي سوني است. آيا اين امر تاثيري در ساخت شما ايجاد كرده ؟

نه. به اين خاطر كه اين ايده از روز اول به همين شكل بوده . ما مي خواهيم در قسمتي نشان دهيم كه PS3 چه توانايي ها و قدرت هايي دارد . نشان دادن توانايي ها در زمينه رندرينگ واقعي محيط يا كركترها و انيميشن ها. ولي اين چيزها هدف اصلي ما نبوده . البته كه اين مسائل مهم هستند ولي ما نمي خواستيم تمام توان خود را صرف آنها كنيم. مي خواستيم يك تجربه ي كاملا جديد خلق كنيم. اين تجربه بايد به طور انحصاري براي PS3 عرضه ميشد و مي خواستيم كاري كنيم كه مردم به خاطر Heavy Rain يك PS3 بخرند. ما در حال حاظر خوشحال هستيم و وقتي به Forum ها مي رويم و نظرات مردم بعد از تماشاي Trailer ها را ميبينيم كه مي گويند: " اين بازي است كه مرا مجبور مي كند يك PS3 بخرم."

Heavy Rain بشتر براي افراد سنين بالا تهيه شده كه وابسته به سياست PS3 در رابطه با تمام سنين است. آيا اين دليلي بر كمك به سوني در رابطه با حمايت قوي آنها است ؟

درست نمي دانم . فكر كنم Heavy Rain آخرين پروژه امضا شده توسط Phil Harrison بود . نميدانم آن زمان كه قرار داد امضا شد آنها چه برنامه اي داشتند . به نظرم آنها چيزي خيلي منحصر به فرد ديدند كه مي خواستند آن را انحصاري روي PS3 عرضه كنند .فكر كنم بازي هدفي بيشتر از عرضه براي hardcore دارد. مي خواستيم بازيبازهاي Casual و كساني كه به تريلر هايي مانند Seven و Silence of the Lambs هم از بازي لذن ببرند.

heavy-rain-20091103010129907.jpg


يكي از اهداف اصلي شما وارد كردن داستان سرايي در بازيها است. بهترين مثال براي اين كار چيست ؟

مثالهاي كمي براي آن دارم . بازيهاي فوق العاده اي وجود دارند ولي تعداد كمي از آنها به داستان سرايي اهميت مي دهند به اين خاطر كه زياد بخش مهمي تلقي نمي شوند. بازيها درمورد اين است كه هرچه سريع تر مي توانيد دكمه ها را فشار دهيد . در مورد اين هستند كه هيجان و سرگرمي را خلق كنند. من هميشه از بازيها Fumito Ueda خوشم مي آمده -ICO و Shadow of the Colossus- او يك هنرمند واقعي است ، يك نويسنده ي واقعي و واقعا افرادي مانند او بسيار كم هستند. ولي او دنيا و ديدگاه خاص خود را دارد و اين حس او بسيار قوي است كه واقعا آدم از آن لذت مي برد. او مي تواند احساسات مختلفي را خلق كند و نه فقط آدرنالين و هيجان. او مي تواند همدلي را خلق كند و همچنين نارحتي و غم را نشان دهد ، و اين خيلي جالب است. من نمي توانم راه او را در راه ومسير خود انجام دهم ولي فكر مي كنم ما در يك مسير فكري قرار داريم.

Ueda يكي از نادران اين صنعت است در كنار شما و كوجيما كه بيشتر به يك نويسنده شناخته مي شود. ولي بازيسازي بسيار متفاوت تر و نيامند به افراد بيشتر است . آيا فكر مي كنيد يك ديد مي تواند براي بازيها كافي باشد ؟

اين خيلي سخت است. من اين كار را در فكر داشتم و كمشاني خود را ساختم و رئيس شدم. من تنها نويسنده نيستم ، من هركاري را كه بخواهم روي كار انجام مي دهم و در يانجا كل كمپاني به عنوان وسيله براي من براي خلق بازيم مي شوند. دنياي عجيبي است ولي وقتي شما نويسنده هستيد ، شما به عهده خودتانيد و با كاغذها و قلم سرو كار داريد ، و بعد از آن شروع به نوشتن مي كنيد و به كمك كسي ديگر نياز نداريد. وقتي فيلم ميسازيد قضيه كمي پيچيده تر مي شود به خاطر اين كه افراد بيشتري درگير هستند. وقتي بازي مانند Heavy Rain ميسازيد كه 200 نفر طي 3 سال روي آن كار مي كنند ، مجبور مي شويد كه بدانيد همه به يك ديد كار مي كنند. و اين ديد يك نفر است كه همه به او مينگرند. بايد كاري كنيد همه در يك جهت باشند.

صنعت سينما خيلي قبل تر از وارد شدن داستان به آن شكل گرفت. فكر مي كنيد در همين موقعيت ، صنعت بازي چه مقدار با آن فاصله دارد ؟

فكر مي كنم ما همه چيز را خيلي سريع تر انجام داديم. ولي مشكل اينجا است كه ما تعداد كمي را با اين اهداف داريم و اميدوارم اين تعداد بيشتر شود.

ولي اين امكان هست كه صنتع بازي زباني مجزا از سينما داشته باشند ؟

هر زباني نياز به يك سري زير ساختها دارد. ما براي Heavy Rain اين كار را انجام داديم. مقداري از سينما ، تلوزيون ، كتابها ، مجلات و ... قرض گرفتيم.

heavy-rain-20091103010127829.jpg


تعدادي از تكنيكها كه در Heavy Rain مورد استفاده قرار گرفته به نظرتان در بازيهاي ديگر امكان پذير است ؟

بله.چون ما اين بازي را خيلي جدا نساختيم و تقريبا با همان فرمت است. ولي با گرامر HR شما مي توانيد هر جور داستاني را بگوييد كمدي،موزيكال،كارتون.

معلوم است كه سرتان فعلا پر است از Heavy Rain ولي پروژه بعدي Quantic Dream كجاست ؟

سر من پر از ايدهاي پروژه بعدي هم هست. اين مهمه كه قدم بعدي تيم را بشناسيم و خود را از قبل براي آن آماده كنيم. ولي بعد از اين كه HR عرضه شود اين خيلي براي من اهميت بيشتري پيدا مي كند. پس ما هميشه روي پروژه هاي جديد هم فكر مي كنيم ولي طوري نگهشان ميداريم كه بتوانيم هر وقت خواستيم تقريشان دهيم.
 

HL2-GF

کاربر سایت
Apr 5, 2006
7,279
نام
نیما
حمیدرضا ، Interview هایی که میزاری عالیه .
واقعا جای تقدیر داره .
جوابش در مورد سوال اخر عالی بود . داستان پروژه ی بعدی رو لو نمیدن تا بتونن تغییرش بدن !
 

Akiba

king of the majestic oceans of the world
کاربر فعال
Jan 18, 2009
22,337
نام
امیر حسین
دستت درد نکنه واقعا عالی بود:love:
هر چی بیشتر میخونم بیشتر مشتاق دیدارش میشم!!!:love:



راستی یکی دو تا غلط املایی تو جواب دومین سؤال بعد از عکس دوم بود!(من اگر انقدر تایپ میکردم چند خط آخرش اصلا نمیشد خوند از بس غلط مینوشتم :d )
 

LiQu!d OceL0T

کاربر سایت
Jun 11, 2007
332
نام
هاشم
خسته نباشی.!
این Seven رو خوب اومد خدایش.
پسر با این مصاحبه های که تا قبل از ریلیز بازی انجام میدن آدم رو زجر کش میکنن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر