Blood Message

FF15559C-DF6C-4EA8-AEA4-F944F105112A.png

بالاخره یکی از غافلگیری‌های بزرگ امسال معرفی شد؛ Blood Message، یک اکشن ماجراجویی داستان‌محور که در چین باستان جریان دارد و تمرکز ویژه‌ای روی روایت سینمایی، مبارزات نزدیک و سفر احساسی شخصیت‌های اصلی دارد.

IMG_1254.jpeg

IMG_1250.jpeg
IMG_1255.jpeg IMG_1256.jpeg IMG_1257.jpeg
اولین تریلر بازی با گرافیک چشمگیر، انیمیشن‌های روان و فضاسازی فوق‌العاده توانست توجه خیلی از گیمرها را جلب کند. چیزی که بیشتر از همه به چشم می‌آید، حال‌وهوای سینمایی و کیفیت بالای کارگردانی صحنه‌هاست؛ موضوعی که باعث شده خیلی‌ها آن را با بازی‌های بزرگ داستان‌محور نسل جدید مقایسه کنند.

IMG_1251.jpeg
IMG_1252.jpeg

داستان در سال‌های پایانی سلسله تانگ چین اتفاق می‌افته. شما در نقش یک پیام‌رسان گمنام و پسر جوانش قرار می‌گیری که وسط یک شورش بزرگ گرفتار شده‌اند. مأموریت آن‌ها رساندن پیامی حیاتی به پایتخت امپراتوری، یعنی چانگ‌آن، است؛ پیامی که می‌تواند سرنوشت سرزمینشان را تغییر دهد.

نکته جالب اینجاست که بازی به‌جای تمرکز روی امپراتورها و قهرمانان افسانه‌ای، درباره آدم‌های عادی است؛ کسانی که تاریخ معمولاً نامشان را فراموش می‌کند. سازندگان می‌گویند Blood Message ادای احترامی به «قهرمانان گمنام» تاریخ است.

IMG_1253.png

بازی رو استودیوی تازه‌تأسیس 24 Entertainment Lin’an می‌سازه که زیرمجموعه ** NetEase Games⁠** هست. این همون تیمیه که روی بازی Naraka: Bladepoint کار کرده و حالا اولین پروژه AAA کاملاً تک‌نفره و داستان‌محورشون رو می‌سازن. بازی با Unreal Engine 5 ساخته می‌شه و تمرکز زیادی روی روایت سینمایی داره.
  • اکشن ماجراجویی تک‌نفره
  • روایت داستانی و سینمایی
  • الهام‌گرفته از تاریخ چین
  • گرافیک نسل جدید با استفاده از Unreal Engine 5
  • تمرکز روی مبارزات تن‌به‌تن و لحظات احساسی

به نظر می‌رسد Blood Message یکی از بازی‌هایی باشد که ارزش دارد از همین حالا زیر نظرش داشته باشیم.
 
آخرین ویرایش:
چشمگیر بود تریلر طولانی گیم پلی.
یکم حوصله سر بود بود ۲۰ دقیقه بودنش..

اما چنین combat تعامل پذیر و سیالی رو فقط توی کارهای ناتی داگ سراغ داشتم.
از نظر بصری و خیلی از کلیات و حتی جزییات گیم پلی (مثل نحوه بررسی اشیاء) هم کاملا تداعی کننده کارهای ND بود.
 
من الان گیم پلی 19 دیقه ای Blood Message رو دیدم و چون تاپیک نداره نظرمو اینجا میگم:دی

اگه بخوام Blood Message رو تو یه جمله توصیف کنم، برای من مرحله مهمی از تکامل و یه آستانه بسیار مهمه. نقطه ای که تعیین میکنه بازی های چینی میتونن از مرحله خوب عبور کرده و تبدیل به گیم هایی بشن که استانداردهای جدید تعریف میکنه یا نه؟

قبل اینکه وارد خود گیم بشم یه چیزی که برام مهمه رونده پیشرفت بازی های چینیه. اگه به گذشته نگاه کنیم در شروع شوخی بودن، بعد پیشرفت های گرافیکیشون باعث شد کم کم جدی گرفته بشن و بازی های فوق موفقی مثل Wukong هم گیمرهارو مجبور کردن از نظر گیم پلی هم جدی بگیرنشون. و حالا بازی هایی داریم که دیگه متوسط هم نیستن، بلکه بازی های کاملا خوب با گیم پلی های استاندارد و گرافیک های جذابن. و تونستن بالاخره یه بالانسی بین گیم پلی و گرافیک ایجاد کنن و از هر دو حیث خفن باشن نه صرفا تک دموهای خفن.

Blood Message در ادامه این رونده و هرچند بازی نوآوری نیست، اما سراغ کپی کردن از فرمول بازی سازی استدیو ـی رفته که بسیار سخته و خوب در آوردنش کار هرکسی نیست!

BM رو باید از حیث گیم پلی و آرت دیرکشن UC4 در دنیای چین قدیم بدونیم و تقریبا عین به عین ساختار اون بازی رو کپی میکنه. برای اینکه کپی کردن رو توضیح بدیم اول لازمه بگیم خود UC4 چی هست و فرمول گیم پلی چیه. ذات Uncharted ها که با UC2 به بلوغ رسید اکشن ادونچر سینمتیکه. اکشن ادونچرها لانگ شات همشون یه روند مشخص دارن که پایه گزار اساسیش سری PoP است. یعنی تلفیق چانک های اکشن و پلتفرمینگ و بعد ترکیب این ها. UC میاد به این ها یه سری چانک های مخفی کاری هم اضافه میکنه تا کور لوپ خودش رو بسازه. یعنی اکسپلور، پلتفرمینگ، مخفی کاری، اکشن، یه اکشن پر هیجان تر مثل تعقیب گریز و ... و بعد کاتسین، ریوارد (که معمولا یه پرک جدیده یا معرفی یه شخصیت تازه یا یه المان جدید) و بعد این لوپ تکرار میشه و گاهی پازل هم میاد توش. و حالا چیزی که این فرمول رو خاص خود ND میکنه ترنزشن های سینماییه.

ND میان همه این موارد رو به طرق مختلف میچینه کنار هم و ترنزشن بین همه این چانک ها اصولا یه ایونت خفن اکشنه، و پلیر مدام سوپراز میشه. یعنی مثلا متصوری وارد یه بخش مخفی کاری شدی، اما با یه حرکت اکشن یهو یه چیزی میاد تو، همه چیزو میترکونه، لو میری و بازی میشه حالا تعقیب و گریز، بعد این روند قطع میشه، میفتی تو پلتفرمینگ و بعد دوباره با یه سکانس اکشن برمیگرده به کامبت و... و این باعث میشه هیچ وقت بازی قابل پیشبینی نباشه و مدام حس سینمایی باهات باشه. کامپنین ها هم میان این حس رو تشدید میکنن و روند بازی فیلم گونه تر میشه.

BM هم عینن بر این پایه ساخته شده. یعنی گیم پلی رو ببینیم اول یه اکسپلور ساده است که تو خونه ها شروع میشه و پیس کندی داره، اینجا به سبک UC مدام همکاری میکنید برای عبور از محیط و بعد به شکل جذابی یهو این چانک کات میخوره به یه اکنش نفس گیر که همونطور که گفتم ترنزشن سینمایی و ایونت گونه است نه اینکه یهو انمی اسپاون بشه. بعد پایان کامبت میری تو یه فاز مخفی کاری و هیجان از بخش قبلی کمتره که این دقیقا فلو بازی های UC هست که در پایان این پست یه لینک میدم ببینید بروس و نیل کامل توضیح میدن چیه. بعد مخفی کاری بلند میشه تو یه تعقیب گریز نفس گیر و پر از هیجان و غافلگیری، در نهایت یه کاتسین، ریوارد که اون شمشیره است و لوپ بازی یدور کامل میشه که هدف هم نمایش همین لوپ بوده.

BM به این فرمول هیچی اضافه نمیکنه، اما به بهترین شکل ممکنه پیادش میکنه که باید بگم کار خیلی سختیه! ساختن بازی به سبک ND در وهله اول یعنی گردن کلفت بودن تو انیمیشن و توانایی برای بلند N مدل انیمیشن تو هم که اینا استادانه از پسش بر امدن. در این حد که واقعا بعضی جاها حتا باور نکردنی نیست چطور این همه انیمیشن یونیک داریم میبینیم؟ در وهله بعدی AI و اسکریپ های خفنه که بتونه ایجنسی بازی رو حفظ کنه، یعنی ضمن اینکه داری بازی میکنی و کنترل دست پلیره خیلی تمیز بلند بشی تو ایونت ها و سکانس های ترنزشن اکشن که بازی به خوبی از پس اینم بر میاد.

کامبت واقعا عالیه! یعنی خیلی سنگین و نفس گیره. اینکه بعضا دوتا انمی میریزن سرت دقیقا وایب ملی سیستم UC رو داره و اینکه چطور یهو از وسط اکشن میندازنت تو یه مینی گیم های دیگه که باید یه کار متفاوت کنی تا از شرشون خلاص شی و برگردی تو کامب معمولی. فقط اینجا جای مشت و لگد شمشیر هست. شامورتی گری هم کم نداشت! مثلا جایی که یهو کوزه رو برداشت کوبید تو کله یارو! موندم چطور این سیستم رو پیاده سازی کردن؟ یعنی اگه هر دفعه بیفتی زمین و یه کوزه کنارت باشه اینکارو میکنه؟ و کلا حس سنگینی ضربات و مبارزه عالی بود! انمی ها هم خیلی خوب چالش درست میکردن و میومدن تو دل شخصیت! صرفا تارگت هایی نبودن که میان تا کشته بشن! (مقایسه کنید با کامبت ولورین تا ببینید چقدر خفنه!)

ویژوال و رنگ بعدی هم که عالیه، و هرچند بالانس نیست، یعنی بعضی جاها خیلی خوبه و بعضی جاها معمولی، ولی خوب برای این استیج از تولید بیش از حد خوبه!

همه این باعث میشه که من Blood Message رو یه مرحله مهم از تکامل و پوست اندازی بازی های چینی بدونم. اینا دارن با سرعت نور پیشرفت میکنن و در عرض چند سال تونستن به کپی کردن از UC برسن. که مطلق کار راحتی نیست. در نتیجه نکته جذابش برای من اینه که بازی بعدیشون چیه؟ وقتی به این تجربه برسن، و تسلط پیدا کنن رو این فرمول ها، حالا تا چه اندازه میتونن نوآور باشن و یه قدم کامل رو به جلو بردارن؟ شاید بازی بعدی این استدیوها چیزی باشه که ویدئو گیم رو پوش میکنه به جلو...


Creating the Active Cinematic Experience of Uncharted 2: Among Thieves
 
د
من الان گیم پلی 19 دیقه ای Blood Message رو دیدم و چون تاپیک نداره نظرمو اینجا میگم:دی

اگه بخوام Blood Message رو تو یه جمله توصیف کنم، برای من مرحله مهمی از تکامل و یه آستانه بسیار مهمه. نقطه ای که تعیین میکنه بازی های چینی میتونن از مرحله خوب عبور کرده و تبدیل به گیم هایی بشن که استانداردهای جدید تعریف میکنه یا نه؟

قبل اینکه وارد خود گیم بشم یه چیزی که برام مهمه رونده پیشرفت بازی های چینیه. اگه به گذشته نگاه کنیم در شروع شوخی بودن، بعد پیشرفت های گرافیکیشون باعث شد کم کم جدی گرفته بشن و بازی های فوق موفقی مثل Wukong هم گیمرهارو مجبور کردن از نظر گیم پلی هم جدی بگیرنشون. و حالا بازی هایی داریم که دیگه متوسط هم نیستن، بلکه بازی های کاملا خوب با گیم پلی های استاندارد و گرافیک های جذابن. و تونستن بالاخره یه بالانسی بین گیم پلی و گرافیک ایجاد کنن و از هر دو حیث خفن باشن نه صرفا تک دموهای خفن.

Blood Message در ادامه این رونده و هرچند بازی نوآوری نیست، اما سراغ کپی کردن از فرمول بازی سازی استدیو ـی رفته که بسیار سخته و خوب در آوردنش کار هرکسی نیست!

BM رو باید از حیث گیم پلی و آرت دیرکشن UC4 در دنیای چین قدیم بدونیم و تقریبا عین به عین ساختار اون بازی رو کپی میکنه. برای اینکه کپی کردن رو توضیح بدیم اول لازمه بگیم خود UC4 چی هست و فرمول گیم پلی چیه. ذات Uncharted ها که با UC2 به بلوغ رسید اکشن ادونچر سینمتیکه. اکشن ادونچرها لانگ شات همشون یه روند مشخص دارن که پایه گزار اساسیش سری PoP است. یعنی تلفیق چانک های اکشن و پلتفرمینگ و بعد ترکیب این ها. UC میاد به این ها یه سری چانک های مخفی کاری هم اضافه میکنه تا کور لوپ خودش رو بسازه. یعنی اکسپلور، پلتفرمینگ، مخفی کاری، اکشن، یه اکشن پر هیجان تر مثل تعقیب گریز و ... و بعد کاتسین، ریوارد (که معمولا یه پرک جدیده یا معرفی یه شخصیت تازه یا یه المان جدید) و بعد این لوپ تکرار میشه و گاهی پازل هم میاد توش. و حالا چیزی که این فرمول رو خاص خود ND میکنه ترنزشن های سینماییه.

ND میان همه این موارد رو به طرق مختلف میچینه کنار هم و ترنزشن بین همه این چانک ها اصولا یه ایونت خفن اکشنه، و پلیر مدام سوپراز میشه. یعنی مثلا متصوری وارد یه بخش مخفی کاری شدی، اما با یه حرکت اکشن یهو یه چیزی میاد تو، همه چیزو میترکونه، لو میری و بازی میشه حالا تعقیب و گریز، بعد این روند قطع میشه، میفتی تو پلتفرمینگ و بعد دوباره با یه سکانس اکشن برمیگرده به کامبت و... و این باعث میشه هیچ وقت بازی قابل پیشبینی نباشه و مدام حس سینمایی باهات باشه. کامپنین ها هم میان این حس رو تشدید میکنن و روند بازی فیلم گونه تر میشه.

BM هم عینن بر این پایه ساخته شده. یعنی گیم پلی رو ببینیم اول یه اکسپلور ساده است که تو خونه ها شروع میشه و پیس کندی داره، اینجا به سبک UC مدام همکاری میکنید برای عبور از محیط و بعد به شکل جذابی یهو این چانک کات میخوره به یه اکنش نفس گیر که همونطور که گفتم ترنزشن سینمایی و ایونت گونه است نه اینکه یهو انمی اسپاون بشه. بعد پایان کامبت میری تو یه فاز مخفی کاری و هیجان از بخش قبلی کمتره که این دقیقا فلو بازی های UC هست که در پایان این پست یه لینک میدم ببینید بروس و نیل کامل توضیح میدن چیه. بعد مخفی کاری بلند میشه تو یه تعقیب گریز نفس گیر و پر از هیجان و غافلگیری، در نهایت یه کاتسین، ریوارد که اون شمشیره است و لوپ بازی یدور کامل میشه که هدف هم نمایش همین لوپ بوده.

BM به این فرمول هیچی اضافه نمیکنه، اما به بهترین شکل ممکنه پیادش میکنه که باید بگم کار خیلی سختیه! ساختن بازی به سبک ND در وهله اول یعنی گردن کلفت بودن تو انیمیشن و توانایی برای بلند N مدل انیمیشن تو هم که اینا استادانه از پسش بر امدن. در این حد که واقعا بعضی جاها حتا باور نکردنی نیست چطور این همه انیمیشن یونیک داریم میبینیم؟ در وهله بعدی AI و اسکریپ های خفنه که بتونه ایجنسی بازی رو حفظ کنه، یعنی ضمن اینکه داری بازی میکنی و کنترل دست پلیره خیلی تمیز بلند بشی تو ایونت ها و سکانس های ترنزشن اکشن که بازی به خوبی از پس اینم بر میاد.

کامبت واقعا عالیه! یعنی خیلی سنگین و نفس گیره. اینکه بعضا دوتا انمی میریزن سرت دقیقا وایب ملی سیستم UC رو داره و اینکه چطور یهو از وسط اکشن میندازنت تو یه مینی گیم های دیگه که باید یه کار متفاوت کنی تا از شرشون خلاص شی و برگردی تو کامب معمولی. فقط اینجا جای مشت و لگد شمشیر هست. شامورتی گری هم کم نداشت! مثلا جایی که یهو کوزه رو برداشت کوبید تو کله یارو! موندم چطور این سیستم رو پیاده سازی کردن؟ یعنی اگه هر دفعه بیفتی زمین و یه کوزه کنارت باشه اینکارو میکنه؟ و کلا حس سنگینی ضربات و مبارزه عالی بود! انمی ها هم خیلی خوب چالش درست میکردن و میومدن تو دل شخصیت! صرفا تارگت هایی نبودن که میان تا کشته بشن! (مقایسه کنید با کامبت ولورین تا ببینید چقدر خفنه!)

ویژوال و رنگ بعدی هم که عالیه، و هرچند بالانس نیست، یعنی بعضی جاها خیلی خوبه و بعضی جاها معمولی، ولی خوب برای این استیج از تولید بیش از حد خوبه!

همه این باعث میشه که من Blood Message رو یه مرحله مهم از تکامل و پوست اندازی بازی های چینی بدونم. اینا دارن با سرعت نور پیشرفت میکنن و در عرض چند سال تونستن به کپی کردن از UC برسن. که مطلق کار راحتی نیست. در نتیجه نکته جذابش برای من اینه که بازی بعدیشون چیه؟ وقتی به این تجربه برسن، و تسلط پیدا کنن رو این فرمول ها، حالا تا چه اندازه میتونن نوآور باشن و یه قدم کامل رو به جلو بردارن؟ شاید بازی بعدی این استدیوها چیزی باشه که ویدئو گیم رو پوش میکنه به جلو...


Creating the Active Cinematic Experience of Uncharted 2: Among Thieves
دقیقا... ولی مبارزاتش حس لست رو میداد تا انچارتد..سنگین و واقعگرایانه
 
  • Like
Reactions: Cloud Strife
چقدر خوبه این بازی!
چقدر خوبه این بازی! ۲ :D
والا چی‌ بگم ، خیلی پیشرفت کردن مشرق زمین توی گیم هاشون! هر سال و هر نسخه به نسخه دارن بهتر میشن 😗
خیلی از این رقابت شرق و غرب خوشم میاد ، به سود گیمر جماعت‌عه ، توی فاز پیشرفت و جاه طلبی‌اند و دنبال ثابت کردن خودشونن ، فازی که استودیوهای بزرگ توی نسل ۷ و ۸ تجربه ش کردن و الان اشباع شدن بعضیا و افتادن به ترتر:دی و درگیر چپ‌ اینا شدن ، برعکس شرقی ها خصوصا چینی ها این تفکرات جایی توی بازی سازی شون نداره !
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or