همونطور که احتمالا می دونید , امسال سالگرد 30 سالگی تاسیس استدیو Dice هستش (فرنچایز بتلفیلد 20 ساله خواهد شد) - به همین مناسبت در ماه اکتبر (مهر - آبان) در سه شب و چهار اجرا - در سالن اپرای سوئد مراسمی قراره برگذار بشه که در این مراسم قراره کلی آرتیست دور هم جمع بشن و موسیقی های ارجینالی که طی این سالها توسط این استدیو ساخته شدن رو اجرا کنند (صوتی و تصویری) .
(
Battlefield 1, 3, 4 and
V,
Battlefield 2042,
Battlefield: Bad Company 1 and
2,
Star Wars™: Battlefront I and
II,
Mirror's Edge and
Mirror’s Edge )
منباب اعلام این گزارش - دوتا مصاحبه نسبتا مهم (کوتاه و بلند) از خانوم ربکا کوتاز منتشر شده که من سعی میکنم هایلات هاشون رو براتون بنویسم (اصل مطلب ها رو هم لینک هاشون رو میزارم براتون)
اول از اینکه خانوم ربکا کوتاز رو برای دوستانی که نمیشناسن معرفی کنم , ایشون شخصی هستن که کمتر از شش ماهه پیش از بخش های مدیریتی یوبیسافت مستقیما به استدیو دایس ملحق شدن و به عنوان مدیر استدیو دایس (دایس سوئد) مشغول به کار هستن . سابقشون رو هم که نگــم! از مدیر انتشار Witcher (2007) گرفته تا مدیر تولید (2008) Alone in the dark , و بخش بزرگی از سمت های مدیریتی در اسسین کرید ها و دیویژنُ استیپُ ... .
تو این مصاحبه ها خانوم کوتاز تماما از شروع ماجراجویی هاش از لحضه ورود به استدیو تا نگاهی به دورنمای فرنچایز صحبت میکنه (مصاحبه کوتاه) :
" من بیش از 20 سال است که در صنعت بازیهای ویدیویی فعالیت میکنم . در تمام این مدت، به عنوان یک سوئدی مغرور، همیشه DICE را از دور تحسین کرده ام. استعدادهای خارقالعاده در استودیو، همراه با تجربههای بازی باورنکردنی که استودیو به بازیکنان ارائه میدهد، همیشه مرا شگفتزده کرده است. بنابراین، وقتی در اواخر سال گذشته این فرصت برای من پیش آمد تا نقش مدیر کل را بر عهده بگیرم و این استودیو را رهبری کنم، نمی توانستم بیشتر از این هیجان زده باشم. "
من در زمان سختی به DICE پیوستم. ما به تازگی بازی Battlefield 2042 را عرضه کرده بودیم که انتظارات ما و بازیکنان ما را برآورده نکرده بود . ما آن صداها را بلند و واضح شنیدیم. چیزی که بلافاصله مرا تحت تأثیر قرار داد این بود که تیمهای ما – علیرغم اینکه از بازخوردها ناامید شده بودند – برای تمرکز روی رسیدگی به مسائل اصلی بازی در سریعترین زمان ممکن (مشکلات گذشته) و همچنین گرفتن تصمیم دشوار برای به تعویق انداختن فصل 1 تا زمانی که بازی را به مقطعی مناسب برسانیم , عمل کردند .
ما امیدواریم که این تصمیمات بر اساس لذتی که از جامعه خود از بازی Season 1: Zero Hour و Battle Pass می شنویم و می بینیم تأیید شده باشد. این سال ما را آغاز می کند که در آن ما چهار فصل از محتوای جدید را در کنار تکامل و بهبود مداوم بازی که ماه های گذشته در به روز رسانی توسعه خود در مورد آن صحبت کردیم، ارائه خواهیم کرد.
اشتیاق من برای ایجاد و به اشتراک گذاری سرگرمی با دیگران واقعاً چیزی است که من را به صنعت بازی سوق داد.
تمام تیمهایی که من بخشی از آنها بودهام و تجربههای بازی موفقی را ارائه کردهاند، همگی یک چیز مشترک داشتند - اشتیاق.
و من این را به وفور در بین تمام کسانی که روی Battlefield در DICE، EA Gothenburg، Ripple Effect، استودیوی جدید ما در سیاتل، و در سراسر Electronic Arts کار میکنند، دیدهام.
DICE در قلب آینده فرنچایز Battlefield - یکی از بزرگترین فرنچایزهای بازی - قرار دارد و ما برای باز کردن پتانسیل عظیم آن آماده هستیم.
در درازمدت، با ورود به دهه چهارم خود، چشم انداز بسیار روشنی برای DICE دارم.
تبدیل شدن به یکی از نیروگاه های FPS در جهان و تبدیل شدن به مقصد نهایی برای سازندگان بازی در سوئد و در سراسر جهان.
اگر می خواهید به من بپیوندید و بخشی از این سفر شگفت انگیز برای شکل دادن به آینده بتلفیلد باشید، در DICE به ما
بپیوندید!
* این به ما بپیوندید واسه اون دسته از دوستانی که میگن بازی رو بدن به من یک هفته ی یا یک روزه جمعش میکنم
اما تو مصاحبه بلند تر که خانوم کوتاز با سایت یورو گیمر انجام داده به نکات خیلی جالب تری اشاره شده . در بخشی از این مصاحبه , مصاحبه کننده سئوال می کند :
- مصاحبه کننده : به عقب برگردیم به زمانی که در ماه دسامبر به دایس ملحق شدید ، استودیو زمانی که به آن پیوستید چگونه بود؟ زیرا تصور میکنم هنگام راهاندازی یک بازی بزرگ مانند این , باید بسیار سخت باشد و پس از آن استقبالی را که ممکن بود انتظارش را داشتید دریافت نکنید.
ربکا کوتاز :
همه ناامید شدند - جامعه ما، بازیکنان ما و تیم های ما! (منظور خود توسعه دهنده هاست) این تیمی است که سال ها از زندگی خود را برای این بازی سرمایه گذاری کرده است و برای اینکه این بازی هیچ انتظاری را از تیم یا بازیکنان برآورده نکرده بود ، سخت بود. ما رو به جلو حرکت می کنیم و از آن زمان تاکنون کارهای زیادی انجام داده ایم.
اولین کاری که ما انجام دادیم این بود که یک قدم به عقب برداریم و با همه توسعه دهندگانی که در سراسر استودیو کار می کردند صحبت کنیم. بنابراین , EA , Dice Gothenburg , Criterion و ripple effect و ما یک مروری به گذشته انجام دادیم که چه چیزی واقعاً کار کرد، چه چیزی کار نکرد و چه چیزی را باید بر اساس آن بنا کنیم؟ حدود
دو ماه طول کشید تا این نوع تحلیل را انجام دهیم و از آن زمان تاکنون تغییراتی در سازمان، ساختار، ابزارها و فرآیندها و ارتباطات در توسعه مشترک ایجاد کردهایم . واقعاً خودمان را مسلح کردهایم تا بتوانیم بازیهای عالی بسازیم و Battlefield 2042 را دوباره به یک بازی
عالی تبدیل کنیم .
- مصاحبه کننده : دلایل متعددی پشت اتفاقی که برای 2042 در هنگام عرضه افتاد وجود داشت - در تحقیقات شما دلایل مشکلات عرضه آن در مطالعه ای که انجام دادید چه بود؟
ربکا کوتاز : موضوعات زیادی در این مورد وجود دارد. من میگویم ابتدا احتمالاً
سازمان ، و همچنین فکر میکنم تجربه کار
از خانه ، شما میدانید که تیمهای زیادی در دو سال گذشته که یک بازی را با هم عرضه کردهاند، با مشکلاتی مواجه شدهاند. کار کردن در خانه متفاوت است، حتی با وجود اینکه این روشی است که ما اکنون با آن کار می کنیم، اما سازگاری با آن زمان می برد. و زمان برد تا بدانیم چگونه با هم خوب کار کنیم.
* دوست دارم این بند رو بکنم تو چشم تام هندرسون که تو یک مطلب خزعبلات طور! چند ماهِ پیش گفت دایس دلیل ناموفق بودن 2042 رو عرضه هیلو میدونه + اون دوستی که برای من اینجا منشن گذاشت مطلبش رو (LOL)
- مصاحبه کننده : و موارد کلیدی که باید اصلاح می کردید چه بود؟
ربکا کوتاز : خب، اولین چیز این بود که ما چهار رهبر داشتیم که از تیم رهبری رفتند -
مدیر کل، مدیر محتوا، رئیس طراحی و تهیه کننده اجرایی. بنابراین من این فرصت را پیدا کردم که یک تیم رهبری جدید در اطراف خود ایجاد کنم که با آنها استودیو را اداره می کنم. این برخی از اعضای تیم رهبری سابق و همچنین برخی از کهنه سربازان میدان نبرد بودند که میتوانستند مانند
لارس گوستاوسون (همین دوستی که محتوای فصل اول رو مدیریت کردن و بیش از 20 ساله که تو دایس مشغول به کار هستن) که مدیر خلاق ما برای استودیو است، تهیهکنندگان بزرگی مانند رایان [مک آرتور] و آندریاس [مورل] قدم بردارند.
اولین کاری که انجام دادم این بود که تیم رهبری را به همراه خودم ایجاد کردم که با آن استودیو را اداره می کنیم، و سپس فقط می توانم بگویم، Battlefield 2042 را برای مدیریت زنده تطبیق دادم، زیرا آنها طوری سازماندهی شده بودند که بتوانند یک بازی را برای عرضه عرضه کنند. این تازه شروع سفر است و ما باید سازماندهی کنیم تا بتوانیم مسیر زنده بازی را مدیریت کنیم تا بتوانیم سلامت بازی را برطرف کنیم و همچنان به تولید محتوای عالی و محتوای با کیفیت برای بازیکنان خود ادامه دهیم.
- مصاحبه کننده : متأسفانه من بخاطر Summer Games Fest غایب بودم، بنابراین نتوانستم فصل یک را در زمان عرضه آن بازی کنم، اما امروز صبح یک نگاه به نقشه جدید داشتم. خیلی خوب پیش رفته است، و گامی در مسیر درست است - اما با این حال، هنوز هم قدم نسبتاً کوچکی به نظر می رسد.
ربکا کوتاز : ما میخواستیم ابتدا روی سلامت بازی تمرکز کنیم تا بتوانیم مکانیکهای اصلی گیمپلی و غیره را بهبود بخشیم و بر اساس آن محتوا بسازیم. برخی از بازیکنان گفته اند که محتوای کافی وجود ندارد، اما تمرکز ما واقعاً روی
کیفیت محتوا بود. و من واقعاً فکر میکنم که به آن رسیدیم - ما بازخورد خوبی از جامعه داریم بنابراین احساس اطمینان میکنیم.
- مصاحبه کننده : شما یک نقشه راه برای آنچه پیش رو دارید نیز دارید. چه مدت پشتیبانی برای سال 2042 برنامه ریزی شده است - برخی حدس و گمان ها وجود داشت و این احساس وجود داشت که تیم ممکن است قبلاً حرکت کرده باشد(منظور به سمت نسخه ی بعدیست). آیا این مورد، چیزی که میخواستید نبود؟
ربکا کوتاز: ما چیزی را برای فصل بعد اعلام نکرده ایم، بنابراین در مرحله بعد خواهد بود. اما فقط برای اینکه تیم ساپورت کننده را بشناسید، ما و تیم Ripple Effect کاملاً در Battlefield 2042 حضور داریم . ما این را مدیون جامعه خود هستیم که به مدت 20 سال ما را دنبال کرده است، ما آن را مدیون بازیکنانمان هستیم و این را مدیون خودمان هستیم. من نمی خواهم در مورد انتقام صحبت کنم زیرا این کلمه بسیار قوی است - اما می دانید که ما نمی توانیم خودمان را ناامید کنیم. و ما نمی توانیم بازیکنانمان را ناامید کنیم. بنابراین تمرکز ما
کاملا روی Battlefield 2042 است.
ما چند مرحله را در این فرآیند طی کردهایم، میدانید، ما چند پچ ارائه کردهایم و هر پچ برای ما یک برد بود. و بدیهی است که فصل اول برای ما یک برد است. کیفیت وجود دارد و اکنون ما در حال حرکت به جلو هستیم، اما بدانید که ما به طور
کامل در پروژه Battlefield 2042 هستیم.
- مصاحبه کننده : پس چند نفر در حال حاضر روی آن کار می کنند؟ و چگونه میتوانیم مقایسه کنیم نفراتی رو که تصورمیکنم برروی کار وجود دارند برای ساپورت های آینده و موارد بعدی بعد از عرضه بازی رو .
ربکا کوتاز: من مطمئنم که شما می دانید که ما هرگز هیچ شماره ای از نفرات را به اشتراک نمی گذاریم! اما می توانید مطمئن باشید که
اکثریت، اکثریت بزرگ DICE در حال کار بر روی Battlefield 2042 هستند و ما خواهران و برادران همکارمان را در Ripple Effect داریم که با ما کار می کنند.
این تماما نقطه ی تمرکز ماست .
در ادامه ی مصاحبه (خیلی طولانیه خدایی مصاحبه - یعنی بخوام کاملش رو بزارم دو برابر این چیزی که تا الان خوندین باید باز بخونین

فکر کنم نکات مهم و شایعه هایی که تو این چند ماه دور بازی بودن رو تو این چند سطر بالا پوشش دادم - اما یک بخش کوچیکیش رو هم باز براتون میزارمُ یا علی ) کوتاز به همکاری خود با الکترونیک آرتز و ونس زمپلا اشاره میکنه که بسیار این مشارکت رو سازنده میدونه - اونها به خوبی در بخش های مختلف با هم همکاری میکنن تا علاوه بر پوشش مناسب بازی برای کامپیوتر ها و کنسول ها - پوشش مناسبی رو برای بخش موبایل داشته باشن . راجب به چشم اندازه آینده فرنچایز هم بسیار بسیار خوشبین هستن و یکی از دلایل پیوستن خودش به دایس رو هم همین مورد میدونن , اونها امیدوارن با درسهایی که از اتفاقات گذشته گرفتن و تیم مدیریتی که بالاسر فرنچایز هست - اتفاقات خوشایندی رو طی سالهای آینده داشته باشن .
در بخش آخر هم میفرماییند که :
مصاحبه کننده : و در نهایت به 2042 برگردیم - آیا می توانید آن را به جایی که می خواستید در زمان عرضه باشد برسانید و میدان جنگ بزرگی باشد که همه امیدوار بودیم باشد؟
ربکا کوتاز: ما هر کاری از دستمان بر میآید انجام میدهیم و میتوانم به شما بگویم و این باعث ناراحتی من میشود، قلب تیم آنجاست. ما خیلی ناامید شدیم. و ما از اینکه بازیکنان ما
ناامید شدند ناامید شدیم. می دانید، بیستمین سالگرد ماست. چگونه می توانید جامعه خود را بعد از 20 سال ناامید کنید . ما اینجا هستیم و فقط می خواهیم آن را به یک تجربه عالی برای بازیکن ها تبدیل کنیم.
+ من فکر میکنم جامعه بازیکن ها بیشتر باید به حرف های ایشون تکیه کنن تا کسی که سه بار درخواست کار به استدیو داده و هر سه بار رد شده! اون نفر آخرم که هیچ کسی تو این صنعت گردن نمیگیرتش , مردک فرسوده!

(من نمیگم کی راست میگه / کی دروغ) - انتظاری هم از عوام و سایت های خبری نمیشه داشت / اونها صرفا فقط به دنبال مخاطب بیشترن , با تیتر های بزرگ و زرد تر! 2042 رایگان خواهد شد! 2042 دلیل عدم موفقیتش رو هیلو دونسته و سرانجامی مثل انتم در انتظارش خواهد بود! ... . به امید روزهای درخشان برای فرنچایز بتلفیلد و استدیو محبوب . روز و هفته ی های خوبی رو داشته باشید
