Alan Wake : Tech Analysis

  • Thread starter Thread starter Gartall
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Gartall

کاربر سایت
با تشكر از زحمتهاي فراوان دوست عزيزم اميد ( altair_7khat ) اين مقاله را با همكاري هم ترجمه و خدمت شما عزيزان قرار ميديم كه اميدواريم مورد توجه شما قرار بگيره .
--------------------------------------------

Digital foundry را ميتوان گفت حرفه اي ترين نگاه ها را در مورد چگونگيه تکنولوژِي و تکنيک ها و فناوري هاي به کار برده شده در بازي ها كه انها را به دقت و با قرار دادن ويدئو و تصاوير و توضيحات بسيار کامل خود مورد موشکافي قرار ميدهد . در اينجا ما سعي کرديم متن کامل را از سايت eurogamer که هر ساله بازي هاي مهم را مورد برسي در بخش تکنيکي خود ( Digital foundry ) قرار ميدهد را , تماما ترجمه کرده و در خدمت شما عزيزان و خوانندگان و گيمرها ي عزيز قرار دهيم و بعد از پايان بخش آناليز Digital foundry ما يک آناليز و ديدگاه ديگر از سايت cgsociety در گفتگو با مدير عامل REMEDY اقاي Matias Myllyrinne را داريم که نظراتان را به آن جلب خواهيم کرد که اميدواريم از ان لذت ببريد .

ترجمه:
کنسولهاي xbox360 و ps3 براي اين که به يک کنسول موفق تبديل شوند و در بازيهاي first-party مورد توجه رسانه ها و گيمرها قرار گيرند مجبور به شکستن موانع براي پيشرفت و استفاده از اخرين تکنولوژي ها هستند .
افراد کمي ميتوانند با اين ادعا که استوديوهاي first-party سوني اخيرا بازيهاي شگفت انگيزي توليد کردند مخالفت کنند.uncharted 2 و gow3 همان طور که مشاهده ميکيند از لحاظ بصري از جديدترين تکنولوژي ها استفاده ميکنند که بتواند محدوديت هاي سخت افزار کنسولي را ازبين ببرد.اما در مورد xbox360 چطور ؟اخيرا مايکروسافت هم متمرکز به همين نکات هست.
ظهور بازيhalo reach و alan wake به نظر ميرسد چيزهايي را تغيير خواهد داد . ما هفته ي گذشته نگاهي به اخرين ورژن بتاي halo reach از بانجي انداختيم , و امروز نگاهمان را به سوي تلاش هاي 5 ساله ي remedy براي ساخت يک survival horror حماسي ( alan wake ) منعطف ميکنيم .

Digital Foundry بازي هايي که در شمال اروپا ساخته ميشوند را ذوست دارد و سازندگان اين بازي ها کارنامه ي شناخته شده و درخشاني دارند و با نگاهي مختصر به بازي Remedy اين اعتقاد ما را محکمتر ميکند که بازيسازان اين نقطه از جهان, به شکل منحصر به فردي آماده به توليد بازيهاي بسيار خوب هستند که هر کدام با تکنولوژي موثر و ممتاز خودشان ساخته ميشود.

البته Alan Wake هم بدون مناقشات و بحث هاي خاص خود نبوده – براي مثال بحث در مورد اجرا نشدن بازي به صورت HD . پس اول سراغ مساله رزولوشن بازي ميرويم.
آيا Alan Wake در رزوليشن 540*960 اجراميشود ؟ آيا کاملا به صورت 720p اجرا ميشود؟ يا چيزي بين اين دوست؟ما در پاسخ Remedy در اين مورد در يک تحليل ازDigital Foundry صحبت کرديم . در حال اينکه سازندگان بازي تاکيد بر اين داشتند که بازي در رزوليشن استاندارد 1280 *720 اجرا ميشود ولي تصاويري که اخيرا منتشر شد, هيچ چيزي نميتوانست اين را رد کند که framebuffer در 540*960 است .

Remedy در پاسخ به اين تصوير و ويدو ادعا کرد که ويدئو downscaled (کپچر در سايز کوچکتر )شده. با اين حال تصاويري هم بلافاصله از سايت آلماني VideoGamesZone.de منشتر شد که خود باعث بحث و گفتگوهاي زيادي شد .
بنابراين جاي تعجبي ندارد که بگوييم در تجزيه تحليل هاي خود ما با انچه شمارنده پيکسلها ميگويد يکيست و رزوليشن قطعي بازي alan wake همان 540*960 است با 4Xaa(4x multi-sampling anti-aliasing) اين در حاليست که Remedy در اين مورد ميگويد که framebuffer طيف وسيعي از عناصر را که هر کدام در آرايش فني و تکنيکي حل و فصل شده است بار کلي يک تصوير را تشکيل ميدهد .

بازي Alan Wake بعضي از تکنولوژي هاي منحصر بفرد و استثنايي را رندر ميکند . که کل مراتب عملياتي ان بزرگتر از مجموع اجزاء ان هست که رزوليشن framebuffer يکي از انهاست . بله بازي sub-hd هست اما ترکيب بصري بازي باعث ميشود که ان کمتر به چشم بياد .





ترکيبي از از سطوح بالاي anti-aliasing و کيفيت بالاي مقياس ها در بازي به راحتي ضعف 540*960را ميپوشاند .
ما بر ميگرديم عقبتر به August سال گذشته که بازي alan wake چگونه ميتوانست بازي را در 720 اجرا کند. با ديدن اين ويدئو (footage) که خود ما ان را آناليز کرده بوديم حقيقتا بازي در 720p native اجرا ميشد .

بنابراين رزولوشن از آن زمان به بعد افت کرد ولي از آن سمت anti-aliasing از آن مقدار استاندارد 2x MSAA بيشتر شد (به 4x ارتقاء پيدا کرد.). چرا؟ اين footag برخي از مسائل کاربردي را به نمايش گذاشت که تعجبي هم نداشت. استفاده ي سنگين اين بازي از alpha کشش سنگيني از GPU را ميطلبد. ولي ارتقاء anti-aliasing به 4x MSAA به اين معنيست که Remedy با آگاهي از اينکه 4x باعث کاهش پيکسل هاي صفحه يعني کاهش رزولوشن ميشود, ميتواند از شفافيت کمتري استفده کند و از alpha به عنوان پوششي براي آن استفاده کند. از نزديکتر نگاه کنيد, حتي ميبينيد که Remedy از alpha به عنوان پوششي روي مو هاي آلن استفاده کرده.

بگذاريد در اين مورد شفافسازي کنيم .اتمسفر يکي از خصوصيات بازي در ALAN WAKE هست که در جايگاه بسيار مهمي قرار دارد . هيچ بازي ديگري نيست که از اين نظر حتي بتواند به ALAN WAKE نزديک شود . استفاده از نورپردازي پيشرفته و سايه ها به صورت بسيار ماهرانه و وجود مه حجمي(volumetric)مواردي واجب و بسيار مهم هستند که شما شهر Bright Falls را احساس کنيد . بنابراين کاسته شدند از رزوليشن بازي زياد مهم نخواهد بود.Alan Wake يک بازي تمام عيار استفاده از يک سخت افزار هست هرچند ضعفهايي دارد ولي رزوليشن پايين بيشتر اوقات به چشم نخواهد آمد .
بازي Alan Wake متخصص استفاده از نور و سايه و تاثيرات جويست که يکي از نکات برجسته بازي ميباشد و هيچ چيز مانند ان در کنوسلها وجود ندارد که از اين چنين فناوري قابل توجهي استفاده کند .
4xaa به Remedy اجازه ميدهد که اکثريت لبه هاي خشن را هموار کند به اين معني که شکستگي و دندانه هاي تصوير را صيقل ميدهد.بگذاريد ما اينگونه فرض کنيم که انتخاب remedy براي کاهش رزوليشن درست ترين راه چاره است که هر استديو براي راه حل مناسب انتخاب ميکند . بالا بردن رزوليشن ميتوانست به معناي کاهش anti-aliasing و مسلما کاهش عملکرد و performance آن باشد . اين به اين معني نيست که native 720p framebuffer بهتر و شفاف تر نخواهد بود( البته اين موضوع در pc يک ضعف اساسي حساب خواهد شد ) اما در کنسولها و در مورد Alan Wake و آرايش چهارچوب بصري ان چيزي نيست که در محدوده بازي هاي ديگر شامل شود .

در ديگر طرف Alan Wake يک بازي کاملا پايدار و در fps 30 هست . همانطور که شاهد هستيد بازي 720 به 540 کاهش رزوليشن داشته با اين حال حتي با وجود اين کاهش مسائل عملکردي ( performance) شما وقتي joypad را دستتان بگيريد متوجه انها خواهيد شد (که فريم ريت در 30 ثابت و روان است).

هنگامي كه سرعت فريم در 30 فريم درثانيه محدود شود , فريم بايد براي رندر شدن بيش از مقدار الزامي 33,33 ms طول كشد, بازي, تقارن عمودي (v-sync) را کاهش داده و پارگي تصوير ايجاد ميشود (tearing effect),تا زماني که رندر صحنه ي جا افتاده طول بکشد, شكستگي تصوير روي صفحه و باقي فريم ها باقي ميماند.صحنه هايي موتور را تحت فشار قرار ميدهند, ميتوانيد مشاهده كنيد كه شكستگي تصوير از صحنه پايين آمده و هنگامي كه زمان ساخت framebuffer افزايش ميابد بالا رفته و سپس مسير را ادامه ميدهد . شما ميتوانيد اين امر را به وضوح در تمام آناليزهاي عملكرد درج شده در اين مقاله مشاهده كنيد. در زماني که تا عرضه ي بازي باقي بود,Remedy با عبارتي بي ابهام اعلان كرد که شکستگي تصوير در بازي نهايي موذلي نخواهد بود.
حرفهايي را قبلا , مسئول فني گرافيكي(بازي)، Vanhatalo در انجمن alanwake اعلام كرد كه : بازي روي 30fps قفل شده است ...تمام سينماتيك ها تضمين شده اند كه در 30 فريم بر ثانيه حركت كنند,( هر گاه كه تغييري در مكان وجود داشته باشد , ما مكان پس زمينه ي بعدي را بارگيري ميكنيم و او همچنين افزود اگر شما شكستگي تصوير را در نسخه منتشر شده روي سايتها و مطبوعات مشاهده كنيد , به احتمال 99 درصد اين امر به دليل مشكلات انطباق زماني video sync ( همگامي ويدئو ) ميباشد. براي مثال دوربين هاي ويدئويي pal و يا آپديت صفحه نمايش Hz 59.97مقابل Hz 60.00) . در هر حال بازي كردن Alan Wake در xbox360 اگر سرعت فريم به زير 30 برسد ما با شكستگي تصوير مواجه خواهيم شد . ( ايده مشابه كه gears of war از ان استفاده كرد)
در حال نوشتن اين مقاله remedy مشغول براي بهينه سازي بازي بود .

vahatalo گفت : ما اكنون در حال درست كردن اشكالات هستيم و مطمئن ميشويم جايي در بازي هيچگاه زير 30 فريم بر ثانيه نخواهد بود , ميدانم كه چند مكان سنگين دربازي وجود دارند كه ما در ان به زير 30 فريم خواهيم رسيد , اما به سختي مشغول كار هستيم تا اين مشكلات را حل كنيم .

پس چه برداشتي بايد از توضيحات remedy كينم؟

اولا شكستگي تصوير بازي در سايت ها و مطبوعات تبليغاتي به دليل كارتها يا دوربين هاي ضبط كننده بي كيفيت نميباشد . بدون شك ان اشكال از خود بازيست،همانطور كه خوانندگان هميشگي Digital faundery خواهند فهميد , تصاوير متحرك ( ويدئو ) اينترنت با سرعت 30 فريم بر ثانيه كار ميكنند , در حال اينكه خروجي پايه ي اين كنسول دوبرابر اين مقدار است . در بازي هايي مانند Alan Wake ( بافر مضاعف , و حد بالاي 30 فريم در ثانيه ), فريم شكستگي ميتواند در هرفريم ديگري پديدار شده و از اينرو عملكرد آن به سادگي مورد صدمه ي شديدي قرار داده و با از بين بردن نيمي از خروجي ها يكي از دو امر زير را موجب ميشود :يا آن فريم هاي شكستگي را به كلي از بين خواهد برد و يا به نوبه ي خود دو برابر مقداري كه قرار است ظاهر شوند , پديدار خواهند شد .

سازندگان بازي اسباب را براي ساخت بازي روي هم سوار ميكنند و از اينرو با تصميم گيري مشكل روبرو ميشوند . يا ميتوانند فريم هاي شكستگي را به كلي پاك كنند و باعث شوند كه بازي از ان چيزي كه هست بهتر جلوه كنند ( مانند uncharted v-sync clean - up video كه توسط Digital foundery انجام شد ) و يا ميتوانند ْآنها را نگه داشته و باعث شوند كه بازي از آن چيزي كه هست بدتر جلوه كند .

جائيكه REMEDY مستحق تجليل هست اين واقعيت ميباشد كه بازي سرعت 30FPS را به گونه اي حفظ ميكند كه فريم هايي كه سرعتشان به زير 30FPS ميرسد با چشم انسان اغلب قابل مشاهده نيستند . اين امر همواري و سرعت پاسخ يكنواختي را به بازي ميدهد كه فقط ميتواند به نفع گيمر هاي اين بازي باشد . توجه به اين مسئله نيز جالب است كه تاريكي و طرح بازي Alan Wake با روشنايي پايين براي كاهش اثر شكستگي صفحه ميباشد , اين اثر شكستگي در اكثر صحنه هايي كه در طول روز اتفاق ميافتد , ناپديد ميشود همانگونه كه انتظار ميرود, وجود آن سامانه ي مه حجيم متحيركننده , زياد ربطي به آن صحنه ها ندارند.

در اينجا ما آناليزFPSرا محدوده اي از صحنه هاي سرتاسر اين سه episode بازي را گسترده تر كرده ايم , اما بر مبارزات متمركز شده ايم كه دستگاه واقعا به زحمت افتاده و سرعت خود را بنمايش مي گذارد . شما ميتوانيد مفهومي از گستره شكستگي را استنباط كنيد بعلاوه مطمئنا ميتوانيد مشاهده كنيد كه سرعت فريم بازي در برخي نقاط چقدر با ثبات بوده و در برخي مواقع مهم بازي چقدر نا مطمئن و مشکوش ميباشند .

در رابطه با چگونگي اندازه گيري تجربه ي كلي بازي: در اينجا نمونه اي طولانيتر از بازي وجود دارد يرو گيمر 10 دقيقه ابتدايي بازي را در اوايل اين هفته اجراكرد و اين بازي يكي از ايستگاه هاي TrueHD سرچشمه ميگيرد , و بدين معنيست كه تكه فيلم براي آناليز Digital foundery كافيست و ....

هنگام بازي كردن Alan Wake حسي عجيبي و سردرگمي درباره ي ساخت فني و تكنيكي بازي وجود دارد. در حقيقت گيمرهاي پيگير اين بازي ميدانند كه Alan Wake در اصل به صورت يك بازي گردش آزاد open world طراحي شده .اين محصول نهايي هر چيزي است بجزء آنچيزي كه انتظارميرفت باشد - اين بازي بر موضوعي ( داستاني ) بسيار معين و محدود متمركز شده كه كاملا خطي ميباشد .

بعضا در بعضي مكانها احساس خواهيد كرد بازي open world هست , ولي اشتباه نكنيد عناصر sandbox براي يك مكانيزم جمع اوري اشياء تغيير داده شده اند نوشته هاي خطي و فلاكس هاي قهوه را در حول و حوش سطوح مشاهده ميكنيد . اين به وضوح يك نقشه ي دوم ( plan B ) است و يا ديگري بيشتر درباره ي مفهوم اصلي اي كه Remedy آن را مد نظر داشته و چرا که اين ايده به خاطر بازي كنوني دور انداخته شده , جالب توجه وجاي سوال است .

در هرصورت هنوز هم برخي از اجزاء بازي sandbox وجود دارند كه ميتوان آنها را در محصول نهايي يافت . اول از همه اين امر شامل موجود بودن ماشين ها ميباشد . يعني نه تنها وسايل نقليه اي كه عقربه ي قطبنما شما را به طرف آنها هدايت ميكنند بلكه وسايل نقليه اي در جاده ها رها شده اند كه شما ميتوانيد كنترل آنها را در دست بگيريد . ماشين هاي مختلف و طريقه هاي مختلف جابجايي براي يك داستان خطي لازم و ضروري نميباشد . در هرصورت وجود آنها ميتواند احساس فوق العاده هنگام انجام بازي در زمين هاي وسيع Brigh falls و كشف مناظر جديد و همچنين هنگام نياز سريع جابجايي , به شما بدهد.

واقعيت امر اين است خود موتور ( engine ) بازي نيز قابليت ايجاد ميدان هاي ديد(draw distance) شگفت انگيزي را دارد. برخي از cut -scenes ساخته شده توسط موتور بازي ( براي مثال وقتي آلن از روي يك پل حركت ميكنند ) نشان دهنده ي مناظر خارق العاده و خيره كننده هستند . همچنين يك تلسكوب روي برجك ها قرار دارد كه شما دورنماي محيط بازي را وارسي كنيد .

بر طبق گفته هاي Remedy خود موتور بازي قابليت ايجاد ميدان ديد تا 2 كيلومتر را دارد و ما به خوبي ميتوانيم اين را باور كنيم . بعد از صحنه هاي اكشن ( زدوخورددار ) اوليه، داستان بازي به زمان رسيدن الن با همسرش به برايت فالز (با قايق) برميگردد. برخلاف اين استنباط كه موتور Remedy در بسياري ازبخش هاي بازي ميتواند چشم اندازهاي بسيار زيبا را بسازد , اين بخش كوتاه بازي كه درطول روز و بدون هيچ تاثير جوي كه همه چي روشن و بدهيست , به ما اين را ثابت مكنند كه تكنولو‍‍‍‍‍‍‍‍‍ژي و تكنيكهاي موتور بازي چه كارهايي كه ميتواند انجام دهد !

هر چند بسته به اينکه از چه زماني, بازي از يک عنوان open-world به شکل خطي تغيير فاز داده ولي به نظر, در مراحل مختلف بازي, عناصر و اجزاء خيلي دور (محيط) مخصوصا براي همان صحنه بوجود آمده اند – درست شبيه شيوه اي که موتور Uncharted 2 به کار ميگيرد و گاهي احساس sandbox بودن محيط را به بازيباز منتقل ميکند.

به هرحال, قطعا مقياس و اندازه ي محيطي که در Alan Wake خلق شده, بي نظير و شگفت انگيز است که اميدوارم اين ويدئو دليلي بر اين گفته باشد.

موتور Remedy براي اين بازي, ميدان ديدي 2 کيلومتري ايجاد ميکند که چشم اندازهاي بسيار خوبي را بوجود مياورد. (نکته : اين ويديو, شامل اسپويلر داستاني ميباشد.)

بازي کردن Alan Wake، بارها اين احساس را که هدف و نقطه ي تمرکز بازي طي دوره ي ساخت تغيير کرده, به شما منتقل ميکند. ايده ي يک بازي open-world به بهانه ي "دنبال کردن عقربه ي قطب نما (رفتن به دنبال کار درست تر)" جاي خود را به يک تجربه ي خطي با اصرار زياد روي داستان سرايي و خلق جو و اتمسفر ميدهد. هر دو به سفتي به هم بسط خوردند ولي يک منطق مسلمي وجود دارد, آنهم اينکه در حالي که نمايشنامه به خودي خود درخشش خاص خود را ندارد، تکنولوژي (ساخت بازي) بيشتر ميتواند کار نهايي را تکميل کند, و اجرا و نمايش داخل بازي شخصيت ها در هيچ کجا (ي بازي) به اجراي جالب توجه Uncharted 2 نزديک هم نميشود.
و همچنين, اين گفته با خشکي کلي انيميشن ها که در Alan Wake عموميت دارد, نيز ادامه پيدا ميکند. نکته ي جالب اينجاست که Remedy نيز, انتشار DLC اي (که در آينده ارائه خواهد شد) را که براي پيشرفت صورت آلن در برنامه ي خود دارد ولي بعضي از نوآوري هاي تکنيکي که در Uncharted 2 در انيميشن هاي ترکيبي اين بازي براي احساس واقع گرايي بيشتر استفاده شده, اين بازي قطعا از آنها بهره برده.

با دقيق تر شدن روي خصوصيات بيشتر افکت هاي بصري درون بازي, متوجه کار عالي اي که Remedy در خصوص motion blur انجام داده ميشويم, که مرکب از يک فريم ريت ثابت است که بسيار نرم و روان اجرا ميشود; افکت مربوط به دوربين نيز عالي عمل ميکند: با دقت خاصي موثر ولي نه به صورت آشکار, "قابل توجه" (زياد نظر را به سمت خود جلب نميکند).


motion blur در بازي Alan Wake بسيار عالي و قابله درک هست که به شما اجازه خواهد داد frame-rate بازي را نرم از استاندارد 30FPS حس کنيد .
توجه به جزئيات در موتور (engine ) اين بازي بي رقيب و بينظير است .
موتور برجسته ي Remedy در زمينه ي نورپردازي, از سايه نيز به طور جامع و کاملي پشتيباني ميکند. چراق قوه ي آلن و منور هاي دستي موارد قابل ذکر و مصداق آن هستند, که به خوبي سايه هاي مشخصي را بوجود مياورند. (البته) کيفيت اين سايه ها مقداري داراي باگ است. در محيط هاي بيروني (فضاي باز و خارج از ساختمان), وقتي سايه اي روي زمين ايجاد ميشود, کيفيت خوبي دارد ولي در محيط هاي داخلي, وقتي سايه اي بر روي ديوار ميفتد, پايين بودن رزولوشن و جزييات پايين در نقاطي که نيم سايه تشکيل شده خودنمايي ميکنند.
هر چند که قسمت هايي که سايه ي کامل شکل ميگيرد و همچنين پايداري و سازگاري آنها در تمام بازي, موفقيت موثر و برانگيزنده ايست که به وضوح ديده ميشود.




سايه هاي دايناميک و پوياي اين بازي يکي از هسته هاي اصلي کليت بصري بازيست و به خاطر چراق قوه ي قابل اعتماد و اتکاي قهرمان ما, پايه ي ثابت اين بازيست.

در اينجا, ما engine ي داريم که خيلي با نور و تاريکي سرو کار دارد, به نحوي که با همه ي بازي هاي ديگر تفاوت دارد, طوري که (تقريبا) تنها مکانيزمي که براي سروکله زدن با دشمنان نياز است يک منبع درخشان نور و ساطع کننده ي نور (مثل چراغ قويتان) روي آنهاست, وسپس شليک کردن به آنهاست – و يا استفاده از سلاح هايي که هر دو المان يعني نور و damage را همزمان با هم داشته باشد, مثل منور. و يا حتي استفاده هاي مبتکرانه از نور که مرتبط با محيط باشد.

بدون شک, بازي Remedy از يک موتور فيزيکي توانمندي بهره ميبرد, و ديدن اينکه مهمترين روش کشتن دشمنان که با محيط مرتبط است مربوط به ايده ي قديمي منفجر کردن سيلندرهاي گاز است, مقداري نااميد کننده است. و بر عکس اين قضيه مخلوقاتي که در تاريکي زندگي ميکنند, خوب هستند ولي فقدان چند فوت و فن روش در استفاده از تاريکي و سايه در خلق واقعي لحظات "بزرگ هراس انگيز", احساس ميشود.

گيم پلي, پتانسيل توسعه ي موتور بازي را دارد: به فيزيک بازي Just Cause 2 و شانس ها و مجال هاي بسيار زيادي در گيم پلي که بوسيله ي ابتکار بازيباز محدود ميشوند, فکر کنيد. موتور Remedy، مطمئنا پتانسيل بيشتري دارد, نه تنها در حيطه ي فيزيک, بلکه حتي در زمينه ي استفاده از نور و تاريکي. خيلي کوتاه بگويم, خيلي عالي ميشد اگر با دادن ابزار به اين قهرمان در داخل بازي, ميتوانست به شخصي کاردان تر, پرمايه و مبتکر تر تبديل شود و براي خودش کسي باشد.

نهايتا, ما نبايد تمرکزمان را بر روي اين حقيقت از دست بدهيم که Alan Wake يک تجربه ي يونيک و منحصربه فردي روي کنسول و از لحاظ تکنيک و تکنولوژِي جاه طلب و بلند پرواز , عالي و زيباست.
اين دليل به تنهايي, اين بازي را قابل توجه ميکند. ولي از بسياري جهات, يادآور اولين شماره ي بازي Assassin's Creed است که مشخصا هسته و اساس آن, يک بازي خيلي عالي بود و همچنين از لحاظ تکنولوژي نيز, مدرن و داراي نوآوري هاي خاص خود بود.

قطعا تمرکز Alan Wake روي ايجاد اتمسفر و جو (خاص خود) است. از اين جهت, عالي عمل کرده است و تکنولوژي (ساخت) نيز بيش از آن چه که بايد باشد نقش خود را ايفا ميکند, ولي در مقابل اين عوامل, کمبود هايي در عمق گيم پلي بازي احساس ميشود. اين به اين معني نيست که Alan Wake بازي بديست. اين بازي بسيار روان, لذت بخش و مجذوب کننده است, همانطور که Ellie Gibson در نقد خود (Eurogamer's 7/10 ) به آن اشاره کرده. جلوه هاي بصري, اتمسفر وجو بازي و داستان که شما را وادار ميکنند که بازي را ادامه دهيد.

در آينده داستان Alan Wake با DLC ادامه پيدا خواهد کرد ولي (خوشبينانه) ادامه اي براي Alan Wake وجود خواهد داشت که در مرحله ي پيش توليد قرار دارد: که در آن استفاده ي نو و مبتکرانه از تکنولوژي مدرن با تجربه ي تازه و مبتکرانه اي از گيم پلي همراه خواهد شد.
Markus Maki از Remedy در فروم Alan Wake نظرات جالبي را در مورد اينکه تيم (سازنده ي Alan Wake) در راستاي تکنولوژي تا کجا ميتواند پيشروي کند ارسال کرده.

Maki نوشته:"از لحاظ گرافيک, (بازي) به بسيار خوب بهينه شده, ولي من فکر ميکنم ما هنوز ميتوانيم (در اين زمينه) پيشروي کنيم, مخصوصا با (مانور روي) CPU و همچنين GPU."

"ما تا کنون شانس اين را داشتيم که از 30% زمان مربوط به پردازش خلاص شويم ولي باز هم براي Alan Wake 1 بسيار زياد بودند. ولي همه ي اين مسائل مربوط به ارتقاء دادن موتور بازي نيست. ما همچنين ياد گرفتيم که چي چيزهايي بهترين کارايي و جلوه را روي موتورمان دارد و ميتوانيم چيزهاي بهتر و جالب تري در آينده بسازيم. و انتظار داريم که محتويات قابل دانلود (DLC) مقداري شامل آنها (پيشرفت هايي که داشتيم) بشود."


در نهايت آناليز عاليه ديگر از سايت cgsociety.org در يک گفتگو با متيس اميدوارم مورد توجه شما قرار گيرد.
Page01_img_01.jpg

سفر به Pacific Northwest در آمريكا و گرفتن نزديك به 60،000 عكس مرجع (براي ساخت بازي), كمپ زدن در جنگل در شب براي ضبط كردن صداي محيط , كارهاييست كه Remedy براي ساخت Alan Wake انجام داده كه در غير اين صورت حس ترسي كه بايد در بازي باشد, كاسته ميشود. CGSociety اخيرا با Matias Myllyrinne يكي از دست اندر كاران ساخت بازي Alan Wake در مورد ساخت بازي صحبتي انجام داده كه به جزييات كار اشاره ميكند.

حتي قبل از اين كه كسي بداند جريان از چه قرار است, Alan Wake با استقبال و تحسين حضار در جريان اولين تريلر بازي در ,E3 2009 شروع به جلب نظر و گشودن لبها به تمجيد و تحسين كرد. استوديوي بازي سازي فنلاندي, Remedy Entertainment، خالق Max Payne، به جاي ساخت محيطهاي شهري با خانه هاي مسكوني كه در Max Payne شاهد آن بوديم, به خلق محيطهايي موثر و اساسي تر در Alan Wake روي آورد.

احساس

به جاي ايجاد حس كل پروژه, اولين قدم تصميم به ايجاد يك مسير مشخص از بازي بود. Matias در اين باره ميگويد:" وقتي يك thriller شبيه به اين بازي ميسازيد, احتياج به تعيين يك مسير پايه از اصالت و همچنين واقعيت (reality) براي بازي داريد.

"(اين نوع بازي ها) احتياج به اين دارند كه حس معتبر و موثق بودن و همچنين واقعي بودن در آنها احساس شود و ما ميخواستيم كه هسته ي اصلي محيط Pacific Northwest را به طور مختصر و همچنين متراكم خلق كنيم. ما مناطق تحقيقاتي زيادي در اطراف Washington و Oregon بوجود آورديم; ما حتي در يك حركت مخاطره آميز به حاشيه ي مرز كانادا رفتيم. ما سعي كرديم از چكيده ي ديده هايي كه داشتيم يك بدنه (و طرح كلي) بوجود آوريم."

Remedy به ديدن شهرايي در آمريكا رفته كه به محل فيلم مشهور بودند, مثل Astoria و Oregon كه ميزبان فيلم هايي چون 'The Ring' و 'The Goonies' بودند.

در خلال مشاهده ي اين شهرها, آنها به اين فكر افتادند كه اين مكان ها انباشته از محل هايي هستند كه ميتواند يك معدن طلا براي اين كار (خلق محيط يك بازي) باشد, مثل شهر ارواح و علاوه بر اين, اين مكانها براي يك پوشش گياهي ايدئال به نظر ميايند (زيرا كه علف ها و گياهان در نزديكي ساحل بيشتر از مناطق خشك تر ميرويند) و پتانسيل از نو خلق شدن براي بازي اي مثل Alan Wake را دارند.

اين مكان ها براي طرح كلي بازي در نظر گرفته شد, زيرا آنها راهي براي بازي كردن با ذهن مردم پيدا كردند. " Alan Wakeاساسا يك psychological action thriller (اكشن هيجان انگيز روانشناسانه) است. در واقع اين بازي تركيبي از يك بازي اكشن و چيزهاي فكري (تفكر برانگيز) است."

ما به نوعي با ايده ي "فريفتن ذهن" بازي ميكنيم و به نوعي به ذهن بازيباز نفوذ كرده و بازيباز از خود ميپرسد, 'آيا اين اتفاقات واقعا در حال رخ دادن است يا تو اينطور فكر ميكني؟' من فكر ميكنم ما هر دو طرف سكه (هر دو) را در بازي داريم."

طراحي و ساخت

Alan Wake با "واقع گرايي" فاصله دارد. هر چند چيزهاي زيادي از جهت بصري در بازي به عنوان يك " life-like" يافت ميشود, ولي بازي پراست از جنبه هاي ماورايي.

Matias در اين باره ميگويد: "در انتهاي مسير واقعي بازي, به دنبال المان هاي فراطبيعي ميرويم."
تاريكي وجود دشمنان Wake را اشغال كرده و به وسيله ي تاريكي و سايه ها از آنها محافظت ميشود, بنابراين شما از نور براي نابود كردن اين تاريكي و سايه استفاده ميكنيد."

Remedy با بوجود آوردن يك طرح سنت شكنانه (براي چگونگي به نظر رسيدن سايه ها) سخت بر روي افكت هاي سايه در Alan Wake تاكيد ميكند. Matias ميگويد: "ما ميخواستيم يك ظاهر و حس مشخص و ممتاز براي آن (shadows) بوجود آوريم. ما به افكتي نياز داشتيم كه آنها (shadows) به شكل جوهر پراكنده شده در آب به نظر بيايند و اين حس را منتقل كنند."

كاري كه كرديم اين بود كه در يك مخزن بزرگ آب, جوهر آبي پررنگ و سياه افشانديم و از آن به عنوان چيزي كه ميخواستيم سايه ها اينگونه به نظر برسند, فيلم گرفتيم. وقتي مثلا فيلم 'Insomnia' را مشاهده ميكنيد, در بعضي صحنه ها شامل سايه اي از رنگ آبيست."

روشنايي

از اين جهت كه در واقع نو سلاح شما در بازيست, نورپردازي احتمالا مهمترين جنبه ي ساخت Alan Wake است. بسته به اينكه در صحنه چه مقدار روشنايي و نور باشد, بازيباز همانقدر احساس امنيت يا اسيب پذيري ميكند.

Matias:" ما كل موتور نورپردازي بازي را از ابتدا تا انتها (خودمان) ساختيم و بزرگ ترين دليلي كه بايد نورپردازي به نحو احسن انجام ميشد, اين است كه تاريكي و روشنايي دو جزء اصلي گيم پلي هستند."

"يكي از چيزهايي كه از خيلي زود دريافتيم اين بود كه نميتوانيم راه حل آماده براي انجام دادن آن (نورپردازي) پيدا كنيم. بنابراين چيزي كه ما را مجبور ميكرد كه سيستمي را به كل براي اين منظور بسازيم ما را قادر ميكرد براي بسياري از كارها , تصوارات خلاقانه ي خود را تكميل كنيم. مثل ميدان ديد (view distances) بزرگ كه ما را قادر به به تصوير كشيدن جزيات زياد در مقياس كوچك ميكرد ولي از آن سمت نيز جواز داشتن محيط هاي بزرگ بود كه كليد يك thriller در Pacific Northwest بود. بچه هاي كار روي rendering كارهاي بسياري روي نورپردازي انجام دادند. در واقع, پيشرفت در اين زمينه را تا پايان كار ادامه دادند. (كه البته) هيچوقت واقعا به طور كامل انجام نشد. حتي تا آخرين لحظات نيز ميخواستند كارهاي بيشتري انجام دهند.

يك بازي سنتشكنانه, مستلزم ابزار و برنامه هاي سنت شكنانه نيز هست. بنابراين تقريبا تمام ابزار و برنامه هاي ساخت Alan Wake در خود استوديوي Remedy ساخته شد. "بعضي از (ابزارهاي) هندسي ما, بر اساس ابزارهاي قديمي Max Payne , يعني MaxED بود. همچنين براي بعضي از normal mapping ها از ZBrush استفاده كرديم. و همچنين, ما world editor خود را ساختيم تا بسياري از برنامه هايي كه بايد در روند و رويه ي كار ساخته شود را بسازيم. براي مثال محيط ها بزرگ هستند و اگر نقشه اي هشت كيلوتر در هشت كيلومتر داشته باشيم, يك محيط 64 كيلومتر مربعي ميشود. بنابراين چيزي كه ما ميخواستيم انجام بدهيم, ساخت برنامه اي كاملا هوشمند بود كه اگر به زمين ارتفاع داديد, در مناطق بلند تر درخت بيشتري نرويد. يا اگر در وسط اين محيط جاده اي قرار داديم, به صورت اتوماتيك تشخيص دهد كه در وسط اين جاده درخت يا چمن يا چيز ديگري قرار نگيرد و به صورت اتوماتيك در حاشيه ي جاده, شن و ماسه ايجاد كند."

با (توجه به) تناسب و مقياس ظريف خلق شده در Alan Wake، چيزي كه ما ميخواستيم يك عنوان open-world, sandbox بود. اين تقريبا هميشه موردي بود كه در طول ساخت به آن توجه ميشد. ولي تيم سازنده احساس كرد كه تناقض ها در حين پيشرفت در كار پيوسته زياد تر ميشود, مخصوصا زمان دست و پنجه نرم كردن با مساله ي فريم ريت.

"ما كار را با ساخت يك بازي sandbox شروع كرديم , ولي اين كار براي ما جواب نداد. بنا براين ما به سمت مسيري خطي (براي بازي) متمايل شديم ولي ابزاري كه داشتيم بيشتر براي ساخت محيط هاي open world ساخته شده بود. يعني هر چيزي در بازي اين open world را آشكار ميكند. بعد از آن, جزييات اشياء داخل بازي اهميت بسياري پيدا كرد و ما براي بهينه سازي پويا از Umbra استفاده كرديم كه ميزان فريم ريت را بالا نگه داريم."

(در زمينه ي شخصيت سازي) براي ويك به عنوان شخصيت اصلي, مطابق با خواسته هاي كارگزدان هنري بازي, يك ظاهر 'خسته ولي مصمم' ('tired but determined') ميخواستيم. از نظر من ظاهرا او اندكي مشتاق و خمار است. براي شخصيت ها ما به جاي ,concept art تصاوير زيادي گرفتيم.

ما از بازيگرهاي واقعي با نورپردازي نمايشي و با سايه هاي مشخصي روي صورت آنها عكس گرفتيم و به نوعي با المان هاي نور و تاريكي بازي كرديم. براي بسياري از دشمنان و مكان هايي كه با ناريكي تسخير شده بودند, ميخواستيم بار ديگر جامه ي واقعي بودن به آن ها بپوشانيم. ولي بعضي چيزها اندكي مشكل پيدا ميكرد; تحريف و تغييري در افكت صوتي دشمنان و همچنين صداي آنها بوجود ميامد." منظور Matias Myllyrinne اين است كه دشمنان چيزي شبيه به دشمنان در بازي Dead Space نيستند.

در واقع دشمنان در Alan Wake شبيه به انسان هستند و ابدا زامبي نيستند. "ما نميخواستيم هيولاهاي بزرگ مثل يك خرچنگ بزرگ يا چيزهاي شبيه به اين خلق كنيم. ما ميخواستيم نسبت به اين شخصيت ها (دشمنان) حس مشخصي پيدا كنيم و از ديدن آنها (از ترس) بلرزيم.

ما ميخواستيم كه آنها فقط 'محلي هايي كه كاري را برعهده گرفته اند' باقي بگذارند. براي مثال يك چوب بر در جنگل و يك ماهيگير در ساحل; آنها افرادي هستند كه شايد تنها در شهرك هاي كوچك با آنها مواجه شويد, در حالي كه آنها كمي پيچيده هستند."

البته انيميشن (بازي) تركيبي از موشن كپچر و انيميشن هاي hand-keyed (انيميشن ساخته شده بدون استفاده از موشن كپچر) است. "براي انجام دادن بعضي چيزها فقط بايد به چهارچوب هاي كليدي برگرديم. بعضي چيزها تنها بايد به صورت اغراق آميز و با انيميشن هاي hand-keyed انجام شود, مخصوصا انيميشن هاي دشمن ها; ما ميخواستيم در حركت هاي اغراق آميز آنها را ميخواستيم در حالي كه براي نقش هايي مثل آلن, همسرش و ... به چيز واقع بينانه تري احتياج داشتيم."

براي كمك گرفتن در كار موشن كپچر, Remedy به دنبال استوديوي Perspective Studios در نيويورك رفت. "ما با Perspective در نيويورك براي صحنه هاي سينمايي بزرگتر كار كرديم."

Remedy همچنين كمك هايي از بسياري استوديوهاي ديگر (فقط براي نام بردن چندي از اين استوديو ها مثل CaptiveMotion كه در كار انيميشن صورت آنها را كمك كرده و Soundelux DMG كه در زمينه ي افكت هاي صوتي آنها را ياري كرده است.[/QUOTE]


با تشكر .
 
آخرین ویرایش:
ماكان براي اولين باره چنين چيزي را شنيدم! توفروم beyond3d , neogaf كه اين همه بحث شد و اين همه از هر عنصر بازي را زوم 500 درصد كردن ! رزوليشنه كمتر از 540 بوجود نيومد حالا تو چطور داري اين حرف را ميگي ؟!

خوب عزیزم گفتم که:

البته باید گفت که در نهایت همه این لایه های روی Scale نهای بازی به نمایش در میان.

این چیزی که من میگم یه تکنیک جدید هست، یعنی دیگه الزامن همه چیز روی یک رزولوشن رندر نمیشه. این ارقام رو هم من از توی یک مقاله که یوروگیمر نوشته بود استخراج کردم که انم بر اساس صحبت های خود سازندگان بازی هست.

خروجی نهایی مثلما 540p هست اما تک تک لایه های بازی روی این رزولوشن رندر نمیشه. اکثر بازی ها (حالا نگم همشون) همینطوری رندر میشن و اصلا چیز جدیدی نیست!
 
خب این متنی که گذاشتی یکی در مورد اتمسفر یا جو بازی گفته بود که ربطی به گرافیک نداره ، مثلا وقتی میگن یه بازی جو خیلی خوبی داشت منظور گرافیک نیست .
بعدش هم گفته نور و سایه و تاثیرات جوی ، خب این یعنی بهترین گرافیک تکنیکی روی کنسول ؟ من نگفتم رزولوشن بازی مشکلی داره ، ولی یعنی بنظر تو رزولوشن و Screen Tearing هیچ آوانتاژی به اینا نداده که مثلا بیان بقول خودت روی همین نور و سایه و تاثیرات جوی بیشتر کار کنن ؟ یعنی فکر میکنی اگه رزولوشن استاندارد بود و Screen Tearing هم نداشت هیچ فرقی بوجود نمیومد ؟!
اولا كه خيلي ممنون خونسرد جواب پستم را دادي هميشه اينطوري دوستت دارم :biggrin1:

ببين اشتباهت همينجاست تو مقاله را نخوندي مياي ميگي كجا همچين حرفي را گفته منم اومدم گفتم گفته سايه ها و نورپردازي و تاثيرات جوي و حتي جزئيات محيط را هم گفته كه بينظيره و جو و اتمسفر بازي هم زماني بهترين ميشه كه تعدادي ابجكتها و يا جزئيات را به خوبي درش به كار ببرن كه اون جو برات القا بشه وگرنه بدون اونها جو نميتونه بهترين را بسازه متوجه منظورم هستي ؟
بعدش من كجا گفتم تكنيكيترين روي كنسول ؟ بازم حرف دهنم ميذاري ؟ :biggrin1: حداقل تو اين تاپيك چيزي نگفتم اگر هم گفتم مطمئن باش هميشه من محيطش را گفتم نه گرافيك كلي . اين راا من چندين بار ازت خواهش كردم تا پستم را ميخوني ببينيش ! بازم نديدي :biggrin1:
در نهایت نگفتی .... تو خودت میگی این بازی بهترین گرافیک کنسولی رو داره ؟! حالا از هر لحاظ ... آره یا نه ؟ 1 کلمه ست جواب ، در کل بهترین ه یا نه ؟ و آیا امسال جایزه ای میگیره برای گرافیک یا نه ؟
نه نميگيره ! ولي انتخاب بهترين ها ملاك نيست چون سليقه ها به شدت فرق ميكنه مثلا يه سايت مياد فلوور را انتخاب ميكنه ؟ يا مثلا گيم اسپات روزي مياد gears را حتي تو بخش 360 قرارش نميده . يا مثلا كرايسيس واهيد اصلا عددي حساب نميشه ! ign مياد gta4 را انتخاب ميكنه و .....
ولي اينو بگم اگر alan wake ميتونست اين مشكل انيميشن را به نحو احسن انجامبده مطمئن بودم ميتونست بهترين در بياد ولي الان به سراحت ميگم شانسش را نداره ! اين فكر كنم بحث را تا حدودي تموم كنه ؟
در مورد سال 2008 هم من گرافیک رو گفتم ، کاری به بهترین شوتر و ... ندارم ، SPIKE - IGN - GS و اکثریت MGS 4 رو بهترین گرافیک دونستن ، حالا چون GT و شاید 2 - 3 جای دیگه GeOW رو انتخاب کردن یعنی تو راست میگی ؟ ضمنا مثلا خود من به هیچ وجه نمیگم اختلاف MGS 4 و GeOW 2 خیلی ه و همه باید MGS4 رو انتخاب کنن ، اتفاقا ممکنه برای هر سلیقه یه انتخاب وجود داشته باشه چون نزدیک هستند به هم ، ولی حرف خودت دقیقا این بود که مقایسه این 2 تا مسخره است !!! پس چرا توی این مقایسه مسخره اکثریت همون مسخره تره رو انتخاب کردن ؟! تویی که خدای تکنیک شناسی و کارشناس گرافیکی هستی چرا اشتباه کردی ؟!
من برات گفتم انتخاب ها همه چي نيست مثلا يه تعداد مياد gears را انتتخاب ميكنه و يكي اصلا تو جزو كانديداش قرار نميده ! ولي اين چند وقته من اينو احساس ميكنم بيشتر سايت ها بجاي دقت روي مسائل تكنيكي روي گرافيك هنري بيشتر زوم ميكنن . mgs4 گرافيك تكنيكيش يكي از بهترين ها بود ولي از لحاظ هنري بهترين بود توي بازي هاي هم دورش و اينه كه ارزش گرافيكش را بيشتر ميكنه .

2009 هم به جان خودم نظرت روی MW2 بود ، الان نمیدونم کجا پست داده بودی ، دوستان کمک کنن افشا میشه :biggrin1: یعنی میخوای بگی نظرت روی Uncharted بود که بهترینه ؟! آبرنگی هم تو نگفتی ، ولی همپیمانان شما خیلی گفتن همینا که الان با هم یک تیم تشکیل دادید . تیم دفاع از حقوق Alan Wake ... البته بعضی هاشون مرحوم شدن ولی روحشون در یک جسم دیگه بیدار شد !

هر چي دوست داري جمع كن براتون 10 روز وقت ميدم كه پيدا كني من گفته باشم بهترين فقط داشتم دفاع از گرافيكش ميكردم و ميگفتم بايد بين بهترين ها بود .
در مورد آنچارتد من بارها تو بعضي پستهام گفتم بهترين اگه وقت بدي همينها را من ميتونم پيدا كنم . حرفي را كه بزنم تا ابد يادمميمونه وحرفي كه بعضي ها بزنن همينطور !

GOW III هم یه سری همون کوزه ها بود که میشکست ، تفنگ هم نداشت کریتوس باهاش به در و دیوار شلیک کنیم ببینیم سوراخ میشه یا نه ! بعد حالا GOW III هم ضعیف در این مورد ، چرا یه چیزی در حد همین کوزه شکستن هم وجود نداشت ؟! مثلا یه بطری که بهش تیر میخوره چه عکس العملی باید نشون بده ؟! ضد گلوله بود بطری ها ؟!

خب alan هم بجاي كوزه ميتونستي كپسول بتركوني ! و جالبش اينه هرچي دوربرش بود پرت ميكرد كنار اينكه خيلي سخت تر از يه كوزه شكستن هست كه بعدشم غيب بشه !
جالبتر اينكه gow3 فيزيكش فقط تو همينجا نكته ميشد و تمام! ولي alan wake خيلي از چيزها را در درصد فوق العاده نمايش ميداد . تو محيط همون بطري كه ميگي نميشكست ولي بجاش وقتي پات به هرچي در محيط بود ميخورد عكس العمل نشون ميداد و پرت ميشدن كنار و حتي به گل و گياه كه برخورد ميكردي به صورت خيلي طبيعي با حركت alan در زواياي مختلف حركت ميكرد .
ماشين ميروندي وقتي به نرده هاي كنار خيابون ميخوردي ميشكستن توي محيط تمام جسم هاي قابل حركت بودن اگه مقاله را بخوني كلا به اين هم اشاره كرده . در مورد فيزيك هم گفتن تواندمنده حتي از بازي Just Cause 2 بهتر دونسته با اون تخريب پذيريش ولي ميگه توي گيم پلي بازي استفاده خوب ازش نشده كه ميتونستند براحتي ازش استفاده كنند .

GOW III رزولوشنش 720 بود نه 540 ، فریم ریتش 60 و بالای 30 بود و بدون Screen Tearing ( حتی 1% ) نه اینکه حداکثر 30 باشه و Screen Tearing فراوان هم داشته باشه . از لحاظ بصری ، Texture ، انیمیشن ، نورپردازی ، Anti Aliasing ، جزییات ، Scale و ... هم که خیلی عالی بود . حالا من نمیدونم باید چیو قبول کنیم ؟!!
كسي به عالي بودن gow3 شكي نداره ولي gow3 هم تو سبك خودش مقايسه ميشه مثلا فكر كني GOW3 ميتونه در محيط انچارتد اون فريم و ..را پياده كنه !؟خودت ميدوني كه نميتونه .

آخر سر بگم اگه فكر ميكنيد با كاهش رزوليشن ميشه افكتهاي اسثتثنايي بوجود اورد كاملا در اشتباهيد
 
آخرین ویرایش:
این حرف هم که هر شرکتی رزولوشن رو بیاره پایین میتونه افکت های شاخ تولید کنه کاملا اشتباهه. افکت خلق کردن که پفک نمکی نیست هرکس از راه برسه افکت شاخ تولید کنه. مثال هم همون سخت افزار نامحدود PC که فرخ زد.

خوب افکت یه الگوریتم هست، حالا هر کسی میاد یه سری تغییرش میده و کارآییش رو بهتر میکنه اما اساسا یک الگوریتم هست. منم میتونم بیام انواع و اقسام الگوریتم هارو توی یهموتور بچپونم اما بحث این هست که انوقت دیگه ممکنه بازی من 10 سول طول بکشه تا رندر بشه! (خوب الان چیزهایی که ما تو مایا کار میکنیم رو اگه قرار باشه یه سیستم و به فرم بازی رندر کنه (یعنی بدون دکوپاژ) نزدیک 20 تا 30 سال طول میکشه!)

مهم این هست که این افکت هارو چجوری و توی چه مقیاسی پیاده سازی کنی. یه مثال میزنم برات:

مثلا موقع پیاده سازی الگوریتم های گرافیکی شما یک عکس رو به صورت یک ماتریسی از اعداد میبینید. اعمال هر افکتی به این عکس به این معنی هست که بیای یه سری ماتریس های دیگه رو توی این ماتریس ضرب کنی تا به اعدا جدید برسی (مثلا چندین بار مشتق هر کدوم از توابع روی ماتریس رو بگیری). حالا فرض کن یه بار مجبوری ای عمل رو روی یک عکس با ابعاد 100 در 100 انجام بدی، یکبار همون عمل رو روی یک ماتریس دیگه با ابعاد 1000 در 1000. خوب مسلما توی حالت دوم تعداد محاسباتت 10 برابر حالت قبل هست و وقت و پردازش بیشتری میخواد.

حالا رندر بازی هم تقریبا روندی مشابه داره، یعنی پیاده سازی هر افکت به معنی انجام هزاران محاسبات برداری روی ورتکس هاست (که هر کدوم 4 تا مولفه دارن) و طبیعتا هرچقدر تعداد ورتکس ها پایین تر باشه و با ابعاد کوچکتری طرف باشی بار پردازشت کمتر هست و کارت راحت تره. البته این یک توضیح خیلی ساده بود و در عمل ممکنه کار هزاران برابر این چیزی که الان گفتم پیچیده تر باشه.

اما درمجموع کلیت موضوع درست هست، یعنی وقتی با ابعاد کمتری طرف هستی میتونی از بار پردازش پردازنده کنسول برای موارد دیگه ای استفاده کنی. مثلا توی AW رزولوشن پایین تر بوداز حد معمول هست و به همین دلیل کار رپدازشی که قراره پردازنده 360 انجام بده به نسبت کمتره،در نتیجه سازندگان میتونن از این باری که صره جویی شده برای اجرای افکت های بیشتر استفاده کنن.

این بحث انقدر واضح و روشنه که واقعا احتیاجی به توضیح بیشتر نیست.
 
ماکان ترو خدا من رو یاد درس C ++ با اسمبلی انداختی بیشتر :biggrin1:. ماکان من یه ماتریس N*N بنویسم بی خیال بشی .

ماکان در کل منظورت درست هستش اما پردازش ریاضی مثال خوبی براش نبود همون پردازش دستوری و هر حلقه ی که قرار پردازش رو مثال میزدی بهتر بود.

چون باز هم بعضی از همین حلقه های ماتریس خودش خیلی سنگین تر از این حرف ها میشه .


در کل گرافیک خوبی داراه این بازی مخصوصا سایه هاش من یکم با نورش مشکل دارم اما در کل گرافیکش خوبه حالا این همه دعوا نداره که در کل به نظر من داستانش عالی بود مشکل کم نداشت اما به نظرم یه 1سال دیگه تاخیر میزدن بهتر هم میشود بازی به نظرم بازم عجله کردن برای دادن بیرون بازی رو .
 
آخرین ویرایش:
درسته گرافیک ساختار ریاضی بار داره اما بازم وقتی کیفیت رزولیشن کم میشه پردازش کمتری هم طلب میکنه اما بازم از دستورات ریاضی راحت تر هستش پردازشش بعضی هاش و نمیشه یه سنگ محک خوبی باشه برای این مثال .

اساسا توی کامپیوتر هر چیزی که میبینید در نهایت به چهار عمل اصلی ساده میشه، یعنی همه محاسبات دیجیتالی، حالا مربوط به صوت یا تصویر و ... همش محاسبات ریاضی هست. البته شکلش فرق میکنه و محاسبات به صورت وکتور هست.

ما سه واحد درسیمون دقیقا الگوریتم هایی هست که توی کارت گرافیک پیاده میشه، همه چیز در نهایت محاسبات ریاضی هست. مثلا اکثر کانورتر هایی که میبینی درواقع برنامه هایی هستن که از فایل مربوطه مشتق و انتگرال میگیرن. یا این افکت هایی هم که میبینی همشون حاصل از اعمال یه سری محاسبات ریاضی هستن.
 
اساسا توی کامپیوتر هر چیزی که میبینید در نهایت به چهار عمل اصلی ساده میشه، یعنی همه محاسبات دیجیتالی، حالا مربوط به صوت یا تصویر و ... همش محاسبات ریاضی هست. البته شکلش فرق میکنه و محاسبات به صورت وکتور هست.

ما سه واحد درسیمون دقیقا الگوریتم هایی هست که توی کارت گرافیک پیاده میشه، همه چیز در نهایت محاسبات ریاضی هست. مثلا اکثر کانورتر هایی که میبینی درواقع برنامه هایی هستن که از فایل مربوطه مشتق و انتگرال میگیرن. یا این افکت هایی هم که میبینی همشون حاصل از اعمال یه سری محاسبات ریاضی هستن.


منظور من رو بد متوجه شدی منظورم این بود که اون ماتریس برای مثالی که زدی یکم گونگ بود برای خیلی ها شاید خیلی ها حتی ندونن اون ماتریس چیه اگه میخواستی ماتریس رو مثال بزنی میشود قبلش یه توضیح بدی درسته تو درس های ریاضی هم هستش اما کلی گفته میشه.

همین .
 
خوب افکت یه الگوریتم هست، حالا هر کسی میاد یه سری تغییرش میده و کارآییش رو بهتر میکنه اما اساسا یک الگوریتم هست. منم میتونم بیام انواع و اقسام الگوریتم هارو توی یهموتور بچپونم اما بحث این هست که انوقت دیگه ممکنه بازی من 10 سول طول بکشه تا رندر بشه! (خوب الان چیزهایی که ما تو مایا کار میکنیم رو اگه قرار باشه یه سیستم و به فرم بازی رندر کنه (یعنی بدون دکوپاژ) نزدیک 20 تا 30 سال طول میکشه!)

مهم این هست که این افکت هارو چجوری و توی چه مقیاسی پیاده سازی کنی. یه مثال میزنم برات:

مثلا موقع پیاده سازی الگوریتم های گرافیکی شما یک عکس رو به صورت یک ماتریسی از اعداد میبینید. اعمال هر افکتی به این عکس به این معنی هست که بیای یه سری ماتریس های دیگه رو توی این ماتریس ضرب کنی تا به اعدا جدید برسی (مثلا چندین بار مشتق هر کدوم از توابع روی ماتریس رو بگیری). حالا فرض کن یه بار مجبوری ای عمل رو روی یک عکس با ابعاد 100 در 100 انجام بدی، یکبار همون عمل رو روی یک ماتریس دیگه با ابعاد 1000 در 1000. خوب مسلما توی حالت دوم تعداد محاسباتت 10 برابر حالت قبل هست و وقت و پردازش بیشتری میخواد.

حالا رندر بازی هم تقریبا روندی مشابه داره، یعنی پیاده سازی هر افکت به معنی انجام هزاران محاسبات برداری روی ورتکس هاست (که هر کدوم 4 تا مولفه دارن) و طبیعتا هرچقدر تعداد ورتکس ها پایین تر باشه و با ابعاد کوچکتری طرف باشی بار پردازشت کمتر هست و کارت راحت تره. البته این یک توضیح خیلی ساده بود و در عمل ممکنه کار هزاران برابر این چیزی که الان گفتم پیچیده تر باشه.

اما درمجموع کلیت موضوع درست هست، یعنی وقتی با ابعاد کمتری طرف هستی میتونی از بار پردازش پردازنده کنسول برای موارد دیگه ای استفاده کنی. مثلا توی AW رزولوشن پایین تر بوداز حد معمول هست و به همین دلیل کار رپدازشی که قراره پردازنده 360 انجام بده به نسبت کمتره،در نتیجه سازندگان میتونن از این باری که صره جویی شده برای اجرای افکت های بیشتر استفاده کنن.

این بحث انقدر واضح و روشنه که واقعا احتیاجی به توضیح بیشتر نیست.
اینجا همه تخصصشون تو رشته شما نیست که اینجوری توضیح میدید! ولی با این حال من که ربط صحبتای شما رو با خلق اسون افکتها تو بازی نفهمیدم.
 
اینجا همه تخصصشون تو رشته شما نیست که اینجوری توضیح میدید! ولی با این حال من که ربط صحبتای شما رو با خلق اسون افکتها تو بازی نفهمیدم.


بزار من حرف هاش رو برات ترجمه کنم :biggrin1:.

دوست من تو برای این که تر کامپیوتر یک عملی رو انجام بدی احتیاج به پردازش داری حالا اگه شما این پردازش رو کم کنی ممکنه در آخر همون جواب رو برسی اما شاید به اون دقتی که میخوای نباشه .

پردازش گرافیکی هم همینه وفتی شما یک سری دستور برای پردازش داری که در آخر میشه یه مکعب حالا شما میتونی این مکعب رو جوری برنامش رو بنویسی که دقت این مکعب زیاد باشه تعداد نقاطه های که این مکعب داره اما امکان داره شما این مکعب رو درون یک مکعب دیگه نمایش بدی که تعداد نقطه های مکعب بعدی کم تر باشه پس از کیفیت مکعب دوم کم میکنه همین در اینجا هم هستش وقتی مکعب اول برای تشکلیش یک سری دستورات داره که بیشتر هستش پس پردازش بیشتری رو هم طلب میکنه حالا این پردازش رو به تعداد رزولیشنی که باید برای پردازش مورد استفاده قرار بگیره که این اشکال درون اون صفحه نمایش داده بشه طبیعی هستش وقتی کیفیت بعضی چیز ها رو کم کنی پردازش کمتری صورت میگیره پس شما میتونی افکت یعنی پردازش بیشتری برای مربع های افت بیشتر استفاده کنی .

اون مثال ماتریسی هم که گفته میشه گفت یه مربع رو در نظر بگیر که برای هر خط که میگی 10*10 هستش 10 خط افقی 0و1 داشته باشه 10 خط عمودی هم 1و0 داشته باشه حالا برای پردازش این عمل که شما بخوای ازش نمونه عنوان های که میخوای رو بگیری فرق میکنه شما یه ماتریس 10*10 داشته باشه چه یه ماتریس 100*100 که برای پردازش اون عملی که شما میخوای روش صورت بگیره پردازش بیشتر یا کمتری صورت میگیره مثل همون مکعب حالا اون مکعب رو به چیز های مخطلفی که قرار پردازش بشه اختصاص بده مثل رزولیشن و ... بعد میبینی چقدر تعصیر داره .
 
شاید اینطوری بیان بشه بهتره :
فزض کنید یه تصویر 100 پیکسل در 100 پیکسل دارید. مجموعا 10000 پیکسل که تصویر خروجی شما رو تشکیل میده. حالا میخواهید افکتی رو تو این تصویر اعمال کنید ، باید 10،000 نقطه رو که هر کدوم اطلاعات رنگ و روشناییو... مختص خودشون رو دارن پردازش کنید. برای یک تصویر 1000 در 1000 شما 1،000،000 پیکسل خواهید داشت. خوب میزان پردازش 100 برابر میشه.
حالا الگوریتم برتر چی هست؟ چرا یک موتور گرافیک بازده بهتری روی سخت افزار مشابه داره؟
به عنوان مثال ملموس فرض میکنیم افکت Blur میخواد اعمال بشه. خوب لازم نیست این افکت همه جای تصویر رو و همه نقاط تصویر رو پردازش کنه . لبه ها و نقاط جدایی آبجکتها اگر تشخیص داده بشن این افکت میتونه فقط روی اونها اعمال بشه و میزان پردازش رو تا حد خیلی زیادی کاهش بده.
این یک مثال خیلی سادست. الگوریتمهای متفاوت و بسیار پیچیده تری برای تشخیص پردازشهای تکراری و جلوگیری از انجام اونها وجود داره. مضاف بر این بین دو فریم شما میتونید فقط قسمتهای تغییر یافته فریم جدید نسبت به قبلی رو پردازش کنید و......
چیزی که واضح هستش اینه که رزولوشن کمتر یعنی تعداد پیکسل کمتر و نیاز کمتر به پردازش.
اصلا اگر رزولوشن مهم نبود چرا اینقدر قدم به قدم و با پیشرفت تکنولوژی های سخت افزاری و نرم افزاری دسترسی به رزولوشنهای بالاتر بدست میاد؟ خوب یه دفعه میرفتن رو رزولوشنهای خیلی بالاتر دیگه!
به هر حال من فکر میکنم ذات ایجاد چنین تاپیکی کمی چالش برانگیزه...
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: Tommy Fisher
بزار من حرف هاش رو برات ترجمه کنم :biggrin1:.

دوست من تو برای این که تر کامپیوتر یک عملی رو انجام بدی احتیاج به پردازش داری حالا اگه شما این پردازش رو کم کنی ممکنه در آخر همون جواب رو برسی اما شاید به اون دقتی که میخوای نباشه .

پردازش گرافیکی هم همینه وفتی شما یک سری دستور برای پردازش داری که در آخر میشه یه مکعب حالا شما میتونی این مکعب رو جوری برنامش رو بنویسی که دقت این مکعب زیاد باشه تعداد نقاطه های که این مکعب داره اما امکان داره شما این مکعب رو درون یک مکعب دیگه نمایش بدی که تعداد نقطه های مکعب بعدی کم تر باشه پس از کیفیت مکعب دوم کم میکنه همین در اینجا هم هستش وقتی مکعب اول برای تشکلیش یک سری دستورات داره که بیشتر هستش پس پردازش بیشتری رو هم طلب میکنه حالا این پردازش رو به تعداد رزولیشنی که باید برای پردازش مورد استفاده قرار بگیره که این اشکال درون اون صفحه نمایش داده بشه طبیعی هستش وقتی کیفیت بعضی چیز ها رو کم کنی پردازش کمتری صورت میگیره پس شما میتونی افکت یعنی پردازش بیشتری برای مربع های افت بیشتر استفاده کنی .

اون مثال ماتریسی هم که گفته میشه گفت یه مربع رو در نظر بگیر که برای هر خط که میگی 10*10 هستش 10 خط افقی 0و1 داشته باشه 10 خط عمودی هم 1و0 داشته باشه حالا برای پردازش این عمل که شما بخوای ازش نمونه عنوان های که میخوای رو بگیری فرق میکنه شما یه ماتریس 10*10 داشته باشه چه یه ماتریس 100*100 که برای پردازش اون عملی که شما میخوای روش صورت بگیره پردازش بیشتر یا کمتری صورت میگیره مثل همون مکعب حالا اون مکعب رو به چیز های مخطلفی که قرار پردازش بشه اختصاص بده مثل رزولیشن و ... بعد میبینی چقدر تعصیر داره .
خیلی ممنون از توضیحتون کامل بود. ولی من منظورم یه چیز دیگه بود. Gartall اول اومد گفت که خلق افکتهای خاص کار اسونی نیست و هرکسی تا حالا اینکار رو انجام نداده ولی ایشون اومد در جواب بهش فقط گفت که اگه رزولوشن پایین بیاد، پردازش یه افکت با کیفیت اسونتر میشه! ولی این هیچ ربطی به خلق یه افکت خاص و با کیفیت و البته وقت و هزینه ای که برای انجامش صرف میشه نداره.
 
برای حرف هایی که میزنید منبع معتبر ذکر کنید, منم میگم اگر رزولوشن رو بالا ببری خلق افکت های جور وا جور خیلی آسون تر میشه حالا هر کی میخواد هرچی بگه حرف حرف خودمه!:)
 
خوب افکت یه الگوریتم هست، حالا هر کسی میاد یه سری تغییرش میده و کارآییش رو بهتر میکنه اما اساسا یک الگوریتم هست. منم میتونم بیام انواع و اقسام الگوریتم هارو توی یهموتور بچپونم اما بحث این هست که انوقت دیگه ممکنه بازی من 10 سول طول بکشه تا رندر بشه! (خوب الان چیزهایی که ما تو مایا کار میکنیم رو اگه قرار باشه یه سیستم و به فرم بازی رندر کنه (یعنی بدون دکوپاژ) نزدیک 20 تا 30 سال طول میکشه!)

مهم این هست که این افکت هارو چجوری و توی چه مقیاسی پیاده سازی کنی. یه مثال میزنم برات:

مثلا موقع پیاده سازی الگوریتم های گرافیکی شما یک عکس رو به صورت یک ماتریسی از اعداد میبینید. اعمال هر افکتی به این عکس به این معنی هست که بیای یه سری ماتریس های دیگه رو توی این ماتریس ضرب کنی تا به اعدا جدید برسی (مثلا چندین بار مشتق هر کدوم از توابع روی ماتریس رو بگیری). حالا فرض کن یه بار مجبوری ای عمل رو روی یک عکس با ابعاد 100 در 100 انجام بدی، یکبار همون عمل رو روی یک ماتریس دیگه با ابعاد 1000 در 1000. خوب مسلما توی حالت دوم تعداد محاسباتت 10 برابر حالت قبل هست و وقت و پردازش بیشتری میخواد.

حالا رندر بازی هم تقریبا روندی مشابه داره، یعنی پیاده سازی هر افکت به معنی انجام هزاران محاسبات برداری روی ورتکس هاست (که هر کدوم 4 تا مولفه دارن) و طبیعتا هرچقدر تعداد ورتکس ها پایین تر باشه و با ابعاد کوچکتری طرف باشی بار پردازشت کمتر هست و کارت راحت تره. البته این یک توضیح خیلی ساده بود و در عمل ممکنه کار هزاران برابر این چیزی که الان گفتم پیچیده تر باشه.

اما درمجموع کلیت موضوع درست هست، یعنی وقتی با ابعاد کمتری طرف هستی میتونی از بار پردازش پردازنده کنسول برای موارد دیگه ای استفاده کنی. مثلا توی AW رزولوشن پایین تر بوداز حد معمول هست و به همین دلیل کار رپدازشی که قراره پردازنده 360 انجام بده به نسبت کمتره،در نتیجه سازندگان میتونن از این باری که صره جویی شده برای اجرای افکت های بیشتر استفاده کنن.

این بحث انقدر واضح و روشنه که واقعا احتیاجی به توضیح بیشتر نیست.
:biggrin1::biggrin1:

ماکان کلا این هایی که گفتی هیچ ربطی به حرف من نداشت!:دی

من میگم افکت خلق کردن (یا همون الگوریتم افکت رو نوشتن)، کار خیلی آسونی نیست که هر شرکتی بتونه انجام بده. یه سری از افکت های AW کاملا خاص و بی نظیر هستند. مثل افکت های دود و مه، نورپردازی و کلا همین چندتا افکت که باعث شده این جو خفن تو بازی شکل بگیره. حالا Remedy هرجور که الگوریتم های اونها رو نوشته باشه (چه بهینه، چه غیر بهینه)، موضوع اینه که تونسته دو سه تا افکت ایجاد کنه که تقریبا خاص و بی همتا هستند.
 
برای حرف هایی که میزنید منبع معتبر ذکر کنید, منم میگم اگر رزولوشن رو بالا ببری خلق افکت های جور وا جور خیلی آسون تر میشه حالا هر کی میخواد هرچی بگه حرف حرف خودمه!:)

پس با اين فلسفه كه شما رديف ميكنيد يعني crysis در عمل هيچي نيست؟! چون بازيساز با يه سخت افزار نا محدود طرفه و كلي فضاش نسبت به يه كنسول بازتره ؟!
پس الان چرا هيچ شركتي نتونسته حداقل روي pc مثل كرايسيس ظاهر بشه ؟
نميخوايد قبول كنيد كرايسيس بيشتر مديون موتور قدرتمندش هست ؟
عزیز یعنی واقعاً نفهمیدی که حرف من جنبه کنایه داشت ؟!
روی صحبتم با اونایی هست که میگن رزولوشن کمتر هیچ ربطی به ساخت افکت بیشتر و سنگین تر نداره!

ربط داره ولي تا زماني كه موتور بازي قابليتش را داشته باشه . چون خلق افكت اونم مثلا يه نورپردازي و سايه ها در alan wake كار هركسي نيست اگه بود حتما اينكار را ميكردند .
ببينيد ببدختي تا به اين لحظه اينه كه هنوز هم كسي مطلبي كه گذاشتم را نخونده !
من تيكه حرف مقاله را مذارم با دقت بخون :
بگذاريد در اين مورد شفافسازي کنيم .اتمسفر يکي از خصوصيات بازي در ALAN WAKE هست که در جايگاه بسيار مهمي قرار دارد .
استفاده از نورپردازي پيشرفته و سايه ها به صورت بسيار ماهرانه و وجود مه حجمي(volumetric)مواردي واجب و بسيار مهم هستند که شما شهر Bright Falls را احساس کنيد.
اما در کنسولها و در مورد Alan Wake و آرايش چهارچوب بصري ان چيزي نيست که در محدوده بازي هاي ديگر شامل شود .
يعني اينجا ميگه alan wake مجبور بود از افكتهاي خيلي سنگين استفاده كنه تا جو بازي ساخته بشه جوي كه در هيچ بازي نبوده يعني اگه اين افكتها نباشه اين جو نميشه ساخته بشه . اينجا remedy مجبوره رزوليشن را فدا كنه تا اين افكتهاي سنگين را بوجود بياره .
وگرنه alan wake خيلي راحت ميتونست جوي مثل بازيهاي ديگه كه ميشناسيد بوجود بياره و هيچي از رزوليشنش هم كم نشه .

ولي! اين را اصلا و ابدا نميشه به حساب اين گذاشت كه افكتهاي موجود را با رزوليشنه كم به راحتي بوجود اوردن يا بگيم بوجود اوردن افكت آسونه يا هر شركتي با كم كردن رزوليشن ميتونه افكتهاي بينطير توليد كنه . اين افكتها و شايد بيشترش در موتور بازي موجوده و با محدود كردن بعضي چيزها اينا تونستن قرارش بدن چيزي كه الزامي بوده براش .
مثال بزنم يك فراري ميتونه 350 تا سرعت بگيره و مقدار مصرف بنزينش هم 20 تاست ولي بوگاتي ميتونه 400 تا سرعت بگيره ولي مصرفش 40 تاست . يعني 40 تا مصرف براي سرعت گرفتن بوگاتي براي طي يه مسافت لازمه . ولي نميتونم بگم چون 40 تا مصرف داره هر كارخانه اي ميتونه با 40 تا مصرف , ماشيني به سرعت بوگاتي بسازه ؟! اگه ميتونستند حتما اين كار را ميكردند .
پس خلق تكنولو‍ِزي راحت نيست !
اينجا Digital foundry در اخر ميگه از لحاظ تکنيک و تکنولوژِي جاه طلب و بلند پرواز و تجربه منحصر بفردي را خلق ميكنه .

در اخر فقط اين را در نظر بگيريد مثلا alan wake بخواد روي pc بياد واقعا چي ميشه گفت ؟
 
آخرین ویرایش:
پس با اين فلسفه كه شما رديف ميكنيد يعني crysis در عمل هيچي نيست؟! چون بازيساز با يه سخت افزار نا محدود طرفه و كلي فضاش نسبت به يه كنسول بازتره ؟!
پس الان چرا هيچ شركتي نتونسته حداقل روي pc مثل كرايسيس ظاهر بشه ؟
نميخوايد قبول كنيد كرايسيس بيشتر مديون موتور قدرتمندش هست ؟
عزیز یعنی واقعاً نفهمیدی که حرف من جنبه کنایه داشت ؟!
روی صحبتم با اونایی هست که میگن رزولوشن کمتر هیچ ربطی به ساخت افکت بیشتر و سنگین تر نداره!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or