یکی از اعضای مجله escapist اخیرا سفری به فنلاند داشته و با تیم Remedy مصاحبه کرده است. متن زیر تجربهایست که او از این بازی بدست آورده است.
در سفری که اخیرا به استدیوی Remedy داشتم موفق شدم Alan Wake را حدود یک ساعت بازی کنم. اول نمی دانستم چه انتظاری باید از بازی داشته باشم. سم لیک هم اانجا بود و می خواستم بپرسم چرا ساخت این بازی 6 سال طول کشیده است. جواب مشخص بود. آن ها با یک تیم 45 نفره کاری را انجام دادند که EA باید با 2000 نفر انجام میداد. وقتی بازی تمام شد اتفاقی برایم افتاد. حس کردم با Alan Wake آشنا شدم. او یکی از باور پذیرترین افرادی بود که اخیرا توی یه بازی دیده بودم.
سم لیک میگوید:" ما میخواستیم یک انسان واقعی برای بازی درست کنیم. کسی که گذشته دارد، مشکلات مخصوص به خودش را دارد وکسی که نقات ضعف و قوت دارد. کسی که انسان باشد. چنین چیزی در یک بازی اکشن خیلی خیلی به ندرت اتفاق میافتد. Alan مشکلاتی پیدا کرده است. با ازدواجش، با کارش و ... . انها به کاراکتر او عمق میدهد".
دردسرهای Alan از همان ابتدا معلوم هستند. او با همسرش برای تعطیلات و استراحت به Bright Falls آمدهاند ولی این ظاهر قضیه است. در واقع او در حال فرار از دست ناشر کتابهای خود میباشد. مدتیست که استعداد نویسندگیاش کمرنگ شده و نمیتواند مطالب مفیدی برای چاپ و انتشار بنویسد. علاوه بر اینها مدتیست که کابوسهایی میبیند که در آن اشباحی با تبر و چاقو به او حمله میکنند.
ترسها و سوءظنهای Alan فقط مربوط به گذشته او نیستند. شما در هر لحظه از بازی آنها را حس میکنید. شخصیتهای بازیهای horror اغلب اوقات چیز جدیدی برای نشان دادن به شما ندارند اما به نظر میسد Alan Wake مصمم است تا احساسات جریحهدار شده خود را تا حد ممکن به تصویر بکشد و بازیباز را تحت تاثیر قرار دهد. سم لیک میگوید نکته مهم این است که تعادل مناسبی بین عناصر دنیوی و ماورءالطبیعه بازی پیدا کنیم.
سم لیک: " وقتی دارید چنین تجربهای ر ایجاد میکنید، خیلی مهم است که دنیای نرمال و طبیعی نیز برای بازی داشته باشید. نباید بازیباز( کاراکتر) را در کابوسهای طولانی و بی وقفه فرو ببرید زیرا خسته کننده است. وقتی شما بین حالت رویا و واقعیت سوییچ میکنید، میتواندی اتمسفری را بوجود بیاورید که در ان بازیباز احساس امنیت و آرامش میکند. بعد ناگهان دوباره او را به موقعیتی میبرید که باید برای نجات خودش دست و پا بزند".
علاوه بر این تغییر دائمی اتمسفر بازی، نحوه روایت داستان به گونهای ست که مرز بین واقعیت و توهم را از بین میبرد. در یک سکانس، Alan باید از یک گورستان ماشین به سمت پمپ بنزین برود. این مسیر یک مایلی از تپهای کوهستانی میگذرد. بعد از یه سری نبرد او به جنگل و سپس به یک چوببری میرسد. بعد ناگهان Alan خود را در یک کلبه چوبی میابد در حالی که به رادیو گوش میدهد. گوینده در حال گزراش گم شدن یک سگ در منطقه میباشد و برای لحظهای، آرامش وجود او را فرا میگیرد.
پس از رسیدن به پمپ بنزین، او یک دستگاه تلوزیون در آنجا میبیند. وقتی سعی میکند تلوزیون را خاموش کند ناگهان خودش را در سوییت مخصوص تعطیلات میبیند، در حالی که در کنار یک ماشینتایپ قدم میزند و با خودش حرف میزند و فریاد میکشد. آیا همه اینها رویا هستند؟ کدامیک واقعیت است؟ شاید نوشتههای Alan منبع ترسهاییست که در جنگل کمین کردهاند!
لیک میگوید:" با پیشرفت در بازی، بازیباز با این صحنهها بیشتر آشنا میشود. Alan کابوسهایی را میبیند که در آنها تلاش میکند تا دوباره استعداد خودش را برگرداند وشروع به نوشتن کند. سوال اساسی این است که چه چیزی واقعیست؟ چه چیزی توهمات است؟ کدام یک از صحنهها واقعیت است؟ آیا شما در حال دیدن واقعیت هستید یا همه اینها تخیلات Alan است؟ "
سیستم مبارزات نیز بر روی این نکته تاکید دارد که Alan یک شخصیت آسیبپذیر است. اینطور نیست که مثل خیلی از بازیها به محض برداشتن یک تفنگ به یک هرکول تبدیل شود و همه را قلع و قمح کنید. استعدادهای تیراندازی Alan چندان هم بالا نیست و اسلحه و مهمات زیادی نیز نخواهد داشت. بازیباز همیشه حس میکند که ضعیفتر است و زیر فشار دشمن قرار دارد. هوش مصنوعی نیز خوب کار میکند. اگر Alan با چند دشمن روبرو شودبه محض اینکه نشانه را بر روی یکی از آنها بگیرد بقیه از اطراف او پراکنده میشوند، صحنه مبارزه وسیعتر شده و هیجانانگیزتر میشود. در واقع استعدادهای Alan برای مبارزه در حد استعداد اکثر بازیبازها در این زمینه است.
سم لیک میگوید:" در اوایل وقتی که میخواستیم تصمیمات اصلی را برای بازی بگیریم، میدانستیم که این بازی باید عامه پسند باشد. ما یک قهرمان اکشن نمیخواستیم، بلکه کسی را میخواستیم که بر اساس اتفاقهایی که برایش رخ میدهد، رشد کند و به محبوبیت برسد".
برای وارد شدن به هر نبرد باید محتاط باشید. البته لازم نیست همیشه نگران زنده بودن خود باشد ولی از طرفی هم باید مراقب دشنمان خود باشد. نمیتوانید به سادگی تفنگ را به طرف انها بگیرید و آنها را نابود کنید. در واقع برعکس دیگر بازیهای ویدئویی، این بار شما باید خودتان را با مهارتهای Alan وفق دهید و نحوه مبارزه او را یاد بگیرید.
در ابتدا تمام این کابوس ها و توهمات Alan شما را به یاد بازیهای horror میاندازد ولی سم لیک با قاطعیت این موضوع را رد میکند.
" از همان ابتدا هم میدانستیم که باید یک بازی thriller بسازیم نه Horror. اغلب اوقات وقتی حرف از خون و خشونت و هیولا به میان میاید همه از واژه Horror استفاده میکنند اما اگر بسیاری از این عناصر نیز در بازی وجود داشته باشند، ما همچنان معتقدیم که thriller کلمه بهتری برای توصیف بازیست".
حتی اگر تمام این کابوسها و رنجها و تاریکیها زاییده ذهن خود Alan باشد چیزی ار ترسناکی و وحشتآنها کم نمیشود. طبق گفته سم لیک، بازیباز نیز خود را در همان موقعیت Alan حس میکند و دچار سردرگمی میشود.
وی میگوید:" یکی از نکات مهم این است که Alan و بازیباز در وضعیت مشابه قرار دارند. در ابتدا بازیباز گیج میشود. کمکم مکانیسمها را یاد میگیرد و در مورد Alan و وضعیت او چیزهایی میفهمد. خیلی مهم است که بازیباز نیز به اندازه Alan گیج شده باشد. همینطور که بازیباز اطلاعات بیشتری از وضعیت Alan بدست میآورد، خود Alan نیز هوشیار تر میشود. در واقع هر دو در کنار هم پیش میروند".
سم لیک میگوید با این سبک جدید که بازیباز را در کنار خودAlan قرار دادهاند و هر دو، یک موضوع واحد را احساس میکنند، دیگر این بازی نمیتواند در سبک سنتی Horror قرار گیرد.
شیاطین درون Alan شکل و ظاهری انسانی دارند اما این چیزی از هراسانگیز بودنشان کم نمیکند. Alan Wake شما را به قلب اضطراب و آشفتگی میبرد و این قابلیت را دارد که یک دو جین اپیزود دیگر نیز برایش ساخته شود. داستان نویسندهای که با شیاطین حلول یافته در اجسام میجنگد شما را به یاد رمانهای تاریک Stephen King میاندازد. خشم و سوءظنهای او، پردهای بر روی حقیقت و واقعیت میکشد. گرفتار شدن در افکار، تجربه مخوفیست که به ندرت اتفاق میافتد.
در سفری که اخیرا به استدیوی Remedy داشتم موفق شدم Alan Wake را حدود یک ساعت بازی کنم. اول نمی دانستم چه انتظاری باید از بازی داشته باشم. سم لیک هم اانجا بود و می خواستم بپرسم چرا ساخت این بازی 6 سال طول کشیده است. جواب مشخص بود. آن ها با یک تیم 45 نفره کاری را انجام دادند که EA باید با 2000 نفر انجام میداد. وقتی بازی تمام شد اتفاقی برایم افتاد. حس کردم با Alan Wake آشنا شدم. او یکی از باور پذیرترین افرادی بود که اخیرا توی یه بازی دیده بودم.
سم لیک میگوید:" ما میخواستیم یک انسان واقعی برای بازی درست کنیم. کسی که گذشته دارد، مشکلات مخصوص به خودش را دارد وکسی که نقات ضعف و قوت دارد. کسی که انسان باشد. چنین چیزی در یک بازی اکشن خیلی خیلی به ندرت اتفاق میافتد. Alan مشکلاتی پیدا کرده است. با ازدواجش، با کارش و ... . انها به کاراکتر او عمق میدهد".
دردسرهای Alan از همان ابتدا معلوم هستند. او با همسرش برای تعطیلات و استراحت به Bright Falls آمدهاند ولی این ظاهر قضیه است. در واقع او در حال فرار از دست ناشر کتابهای خود میباشد. مدتیست که استعداد نویسندگیاش کمرنگ شده و نمیتواند مطالب مفیدی برای چاپ و انتشار بنویسد. علاوه بر اینها مدتیست که کابوسهایی میبیند که در آن اشباحی با تبر و چاقو به او حمله میکنند.
ترسها و سوءظنهای Alan فقط مربوط به گذشته او نیستند. شما در هر لحظه از بازی آنها را حس میکنید. شخصیتهای بازیهای horror اغلب اوقات چیز جدیدی برای نشان دادن به شما ندارند اما به نظر میسد Alan Wake مصمم است تا احساسات جریحهدار شده خود را تا حد ممکن به تصویر بکشد و بازیباز را تحت تاثیر قرار دهد. سم لیک میگوید نکته مهم این است که تعادل مناسبی بین عناصر دنیوی و ماورءالطبیعه بازی پیدا کنیم.
سم لیک: " وقتی دارید چنین تجربهای ر ایجاد میکنید، خیلی مهم است که دنیای نرمال و طبیعی نیز برای بازی داشته باشید. نباید بازیباز( کاراکتر) را در کابوسهای طولانی و بی وقفه فرو ببرید زیرا خسته کننده است. وقتی شما بین حالت رویا و واقعیت سوییچ میکنید، میتواندی اتمسفری را بوجود بیاورید که در ان بازیباز احساس امنیت و آرامش میکند. بعد ناگهان دوباره او را به موقعیتی میبرید که باید برای نجات خودش دست و پا بزند".
علاوه بر این تغییر دائمی اتمسفر بازی، نحوه روایت داستان به گونهای ست که مرز بین واقعیت و توهم را از بین میبرد. در یک سکانس، Alan باید از یک گورستان ماشین به سمت پمپ بنزین برود. این مسیر یک مایلی از تپهای کوهستانی میگذرد. بعد از یه سری نبرد او به جنگل و سپس به یک چوببری میرسد. بعد ناگهان Alan خود را در یک کلبه چوبی میابد در حالی که به رادیو گوش میدهد. گوینده در حال گزراش گم شدن یک سگ در منطقه میباشد و برای لحظهای، آرامش وجود او را فرا میگیرد.
پس از رسیدن به پمپ بنزین، او یک دستگاه تلوزیون در آنجا میبیند. وقتی سعی میکند تلوزیون را خاموش کند ناگهان خودش را در سوییت مخصوص تعطیلات میبیند، در حالی که در کنار یک ماشینتایپ قدم میزند و با خودش حرف میزند و فریاد میکشد. آیا همه اینها رویا هستند؟ کدامیک واقعیت است؟ شاید نوشتههای Alan منبع ترسهاییست که در جنگل کمین کردهاند!
لیک میگوید:" با پیشرفت در بازی، بازیباز با این صحنهها بیشتر آشنا میشود. Alan کابوسهایی را میبیند که در آنها تلاش میکند تا دوباره استعداد خودش را برگرداند وشروع به نوشتن کند. سوال اساسی این است که چه چیزی واقعیست؟ چه چیزی توهمات است؟ کدام یک از صحنهها واقعیت است؟ آیا شما در حال دیدن واقعیت هستید یا همه اینها تخیلات Alan است؟ "
سیستم مبارزات نیز بر روی این نکته تاکید دارد که Alan یک شخصیت آسیبپذیر است. اینطور نیست که مثل خیلی از بازیها به محض برداشتن یک تفنگ به یک هرکول تبدیل شود و همه را قلع و قمح کنید. استعدادهای تیراندازی Alan چندان هم بالا نیست و اسلحه و مهمات زیادی نیز نخواهد داشت. بازیباز همیشه حس میکند که ضعیفتر است و زیر فشار دشمن قرار دارد. هوش مصنوعی نیز خوب کار میکند. اگر Alan با چند دشمن روبرو شودبه محض اینکه نشانه را بر روی یکی از آنها بگیرد بقیه از اطراف او پراکنده میشوند، صحنه مبارزه وسیعتر شده و هیجانانگیزتر میشود. در واقع استعدادهای Alan برای مبارزه در حد استعداد اکثر بازیبازها در این زمینه است.
سم لیک میگوید:" در اوایل وقتی که میخواستیم تصمیمات اصلی را برای بازی بگیریم، میدانستیم که این بازی باید عامه پسند باشد. ما یک قهرمان اکشن نمیخواستیم، بلکه کسی را میخواستیم که بر اساس اتفاقهایی که برایش رخ میدهد، رشد کند و به محبوبیت برسد".
برای وارد شدن به هر نبرد باید محتاط باشید. البته لازم نیست همیشه نگران زنده بودن خود باشد ولی از طرفی هم باید مراقب دشنمان خود باشد. نمیتوانید به سادگی تفنگ را به طرف انها بگیرید و آنها را نابود کنید. در واقع برعکس دیگر بازیهای ویدئویی، این بار شما باید خودتان را با مهارتهای Alan وفق دهید و نحوه مبارزه او را یاد بگیرید.
در ابتدا تمام این کابوس ها و توهمات Alan شما را به یاد بازیهای horror میاندازد ولی سم لیک با قاطعیت این موضوع را رد میکند.
" از همان ابتدا هم میدانستیم که باید یک بازی thriller بسازیم نه Horror. اغلب اوقات وقتی حرف از خون و خشونت و هیولا به میان میاید همه از واژه Horror استفاده میکنند اما اگر بسیاری از این عناصر نیز در بازی وجود داشته باشند، ما همچنان معتقدیم که thriller کلمه بهتری برای توصیف بازیست".
حتی اگر تمام این کابوسها و رنجها و تاریکیها زاییده ذهن خود Alan باشد چیزی ار ترسناکی و وحشتآنها کم نمیشود. طبق گفته سم لیک، بازیباز نیز خود را در همان موقعیت Alan حس میکند و دچار سردرگمی میشود.
وی میگوید:" یکی از نکات مهم این است که Alan و بازیباز در وضعیت مشابه قرار دارند. در ابتدا بازیباز گیج میشود. کمکم مکانیسمها را یاد میگیرد و در مورد Alan و وضعیت او چیزهایی میفهمد. خیلی مهم است که بازیباز نیز به اندازه Alan گیج شده باشد. همینطور که بازیباز اطلاعات بیشتری از وضعیت Alan بدست میآورد، خود Alan نیز هوشیار تر میشود. در واقع هر دو در کنار هم پیش میروند".
سم لیک میگوید با این سبک جدید که بازیباز را در کنار خودAlan قرار دادهاند و هر دو، یک موضوع واحد را احساس میکنند، دیگر این بازی نمیتواند در سبک سنتی Horror قرار گیرد.
شیاطین درون Alan شکل و ظاهری انسانی دارند اما این چیزی از هراسانگیز بودنشان کم نمیکند. Alan Wake شما را به قلب اضطراب و آشفتگی میبرد و این قابلیت را دارد که یک دو جین اپیزود دیگر نیز برایش ساخته شود. داستان نویسندهای که با شیاطین حلول یافته در اجسام میجنگد شما را به یاد رمانهای تاریک Stephen King میاندازد. خشم و سوءظنهای او، پردهای بر روی حقیقت و واقعیت میکشد. گرفتار شدن در افکار، تجربه مخوفیست که به ندرت اتفاق میافتد.


کم کم دیگه دارم جون به لب میشم! واقعا علاقه ای که به این بازی دارم، وصف ناپذیره! علاقه ام تا جایی هست که تا حالا سه بار توی خواب بازیش کردم!