35 نو آوری مهم در بازیهای کامپیوتری

aiat_gamer

کاربر سایت
با توجه به اون یکی تاپیکم در مورد لحظات احمقانه در بازیها تصمیم گرفتم حالا که کمی وقتم ازاده یه مطلب جدید رو در اختیارتون قرار بدم،امیدوارم خوشتون بیاد و وقت کنم تمومش کنم:

EDIT:لطفا برای شلوغ نشدن تاپیک برای هر موردی که میخواید (از جمله ابراز لطف به اینجانب)و همچنین نکات مرتبط با این تاپیک و در آخر یه نیمچه مسابقه به اینجا مراجعه کنید.

تا حالا فکر کردید اولینها تو زمینه بازیها چی هستن؟اولین بار چه بازی Health regeneration رو معرفی کرد؟یا اولین بازی MMO چی بوده؟ پس این چند روزه رو با من همراه باشین تا این چیزها رو بدونین.اگر هم از مطالب خوشتون اومد یه خط کامنت بذارین خوشحال میشم نظرتون رو بدونم.

Game consoles

اولین بار: Magnavox Odyssey (1972)

توضیح کوتاه:
Galaxy Game و Computer Space اولین دستگاه های بازی بودن که کاراییشون شبیه دستگاه های آرکید بود:

220px-Galaxy_Game_1971_first_arcade_game.jpg
220px-Nutting_ComputerSpace-Blue-Screen.JPG

اهمیت قضیه: همه دلشون واسه دستگاه های ارکید تنگ شده،ولی واقعا ترجیح میدید تو صف بایستید و هی سکه تو حلق دستگاه فرو کنید یا اینکه ساعتها بتونید با دستگاهتون در ارامش خونه بازی کنید؟کنسولها -که چند سال زودتر از بازی های کامپیوتر اومدن-این مسئله رو امکان پذیر کردن.
اصلا یه چیزی،اولین کنسولها حتی از دستگاه های آرکید هم زودتر اومدن(حداقل این مسئله در مورد کنسولهای موفق صادقه.همون طور که Computer Space و Galaxy Game سال 1971 به ترتیب یه دستگاه و یه شکست پیچیده بودند).قابلیت اتصال به تلویزیون،دسته های سیمدار،یه چیزی تو مایه های کارتریج،یه تفنگ همه در دسترس مردم با Magnavox Odyssey بودند که از دستاوردهای مخترعی به نام Ralph Baer بود.

odyssey--article_image.jpg

بالا:کمی شبیه به pong،ولی نه دقیقا

با اینکه مقدمه ای برای این بود که کنسولها باید چه شکلی باشن،خود دستگاه تا حدودی شکست خورد.بیشتر به خاطر تبلیغات بد و اینکه ملت اصلا نمیدوستن این دستگاه چی هست و آیا اینکه فقط با تلوزیون Magnavox کار میکنه یا نه.همچنین یه چیز دیگه هم داشت که ثابت شد خیلی بدربخور نیست،یه صفحه که یه جورایی حالت رنگی به صفحه سیاه و سفید بازی میداد.یه فکر جالب ولی موفقیت pong ثابت کرد که خیلی هم نیازی به اون نبوده.

تاثیر: پایه این رو گذاشت که یک کنسول خونگی باید چطوری باشه با وجود اینکه خیلی خوب فروش نداشت و اینکه کارتریج هاش در اصل کارتریج نبودن(یه برد با مدار و یه سری سوییچ بودن که استفاده دستگاه رو تغییر میدادن).هر کنسولی که الان میشناسیم و دوستش داریم،از آتاری 2600 و NES گرفته تا ps3 و 360،یه جورایی وجودشون رو مدیون این کنسول هستن.
 
آخرین ویرایش:
Sound

اولین بار در: Pong (1972)

pong--article_image.jpg

اهمیت قضیه:خیلی معمولی به نظر میاد که به عنوان یه نوآوری محسوب بشه نه؟صدا یه قسمت پایه ای بازیه.اضافه کردن صدا باعث میشه که اعمال روی صفحه بیشتر درگیر کننده و جالب بشه.به جز text adventure ها و بازی های کوچک flash کی اصلا به بازی بدون صدا حتی فکر میکنه؟
تا قبل از pong همه بازی ها-تنیس برای دو نفر،Spacewar،OXO و حتی Odyssey (که تنها چند مایه قبل از Pong عرضه شد-کاملا بی صدا بودند.این اوضاع تغییر نکرد تا موقعی که یه مهندس آتاری به نام Al Alcorn فهمید که چی چوری بکی دو تا صدای بلیپ و بلوپ از سخت افزار دست ساز خودش در بیاره که صدا توی بازی امکان پذیر شد،چه اینکه یه چیز نرمال به حساب بیاد.

تاثیر: هر بازی که از صدا استفاده میکنه(یعنی 99.99%)یه کمی به Pong بدهکاره.از صدای خوشحالیه تماشاچی ها،انفجار،فریاد کشته شدن افراد(!)خوشتون میاد؟پس بدونید که از اینجا آغاز شده.

Open-world design

اولین بار در:Colossal Cave Adventure (1976), Adventure (1979), Ultima I (1980) or Elite (1984) بسته به تعریفتون از Open-world

توضیح کوتاه:سری بازی های Ultima در دهه 80 اومدن و جرو اولین بازی های نقش آفرینی بودن.حدود 10-12 شماره ازشون تا سال 92 اومد که بسیار موفق و معروف شدن و یه تنه طراحشون رو تو صنعت بازیها جاودان کردند.

توضیح کوتاه 2:OXO یا همون دوز بازی خودمون توسط Alexander S. Douglas برای تز دکترا در مورد رابطه متقابل کامپیوتر و انسان نوشته شد و به عنوان اولیت بازی گرافیکی تارخ محسوب میشه.این بازی در سال 1952 ساخته شد.

OXO_emulated_screenshot.png

اهمیت قضیه: بازی های Open-world یا sandbox برای خیلی از ما حد نهایت نشان دادن پتانسیل بازی ها ست:دنیایی بزرگ برای ما که هر کاری دلمون میخواد انجام بدیم بدون نتیجه بد برای خودمون.بازی هایی مثل Grand Theft Auto و The Elder Scrolls شاید بازی هایی باشند که مسخره بازی کاملا ازاد رو یکی از سبکهای بازی کردن ولی دنیاهای بسیار عظیم و با قابلیت گردش،ده ها سال قبل از این بازی های معروف وجود داشتن.
برای اینکه افخار اولین بودن به بازیی داده بشه ولی یه مسئله پیش میاد:دنیای بازی رو چه طور تعریف کنیم؟یه تعدا زیادی اتاق متصل به هم که تنها به صورت متن وجود دادند به عنوان دنیای باز حساب میشن؟پس اولین بازی دنیای باز میشه Colossal Cave Adventure که یه ماجراجویی تخیلی الهام گرفته شده از یه سری غار بسیار عظیم در کنتاکی بود.

caveadventure2--article_image.jpg

اگر گرافیک میخواستید ،و تعدادی صفحه ثابت که میشد بدون محدودیت توشون گشت حساب میشد پس،اولین بازی میشد Adventure که یکی بازی متعلق به آتاری 2600 درباره-اینجا رو داشته باشین-یه مربع که سعی میکرد یه تیر رو پیدا کنه و یه اردک ترسناک رو به قتل برسونه!

adventure-2--article_image.jpg

ولی در واقع بازی های اولیه از اولین شماره بازی Ultima دنیای بازتر نمیشن.یکی از اولین بازی ها نقش افرینی که نام Richard “Lord British” Garriott رو روی زبانها گذاشتن.نه تنها میتونستید روی نقشه عظیمش آزادانه بگردید (بدون هدف واضحی) ولی میتونستید 3D dungeons رو پیدا کنید و توشون بگیردید و حتی میتونستید به فضا برید و با بیگانه ها بجنگید!همچنین میتونستید مردم شهر ها رو قتل عام کنید و ازشون دزدی کنید.چیزی که کمتر بازی الان اجازش رو میده.

Ultima%20I--article_image.jpg

اگر حتما به یه فضای سه بعدی نیاز دارید که اجازه حرکت کاملا آزادانه در تمام جهات رو میده و میذاره که سرنوشتتون رو خودتون معین کنید پس Elite به عنوان اولین شناخته میشه.این بازی که به عنوان پدبزرگ تمام بازی های “space trader” شناخته میشه ئ حتی بازی های شبیه سازی و free-roaming ،یه کهکشان wireframe سه بعدی در اختیار بازیکن قرار میده تا توش بگردند.به همراه صدها سیاره که به شکل تصادفی طراحی میشن و کلی ماموریتهای اختیاری تا به گشت و گذارهای فضایی-تجاریتون یه نظمی بده.

elite2--article_image.jpg

تاثیر:
منظورتون به جز کلی آدمهای ملنگه که هی ابراز ناراحتی میکنن بازیها قتل و جنایت یاد بچه ها میدن؟این بازی های ساده اولیه نشون دادن که بازی ها میتونن چیزی بیشتر از یه تست عکس العمل مثل Breakout, Space Invaders or Donkey Kong باشن و میتونن یه تجربه ای فراتر از تلاش خطی به سمت یه هدف معین در اختیار بدن.میشه حالا دنیاهایی رو تصرف کرد وقدرتهایی در اختیار داشت که در زندگی عادی غیر ممکنه،ترجیحا در حال فرار از دست پلیسها سوار بر یک ماشین و از میان پیاده رو در حال زیر گرفتن عابرهای پیاده!
 
آخرین ویرایش:
اول همه از دوستانی که با گذاشتن کامنت و دادن اعتبار اظهار لطف کردند ممنونم.امیدوارم از ادامه اش هم لذت ببرید.

MMOs

اولین بار در:MUD1 (1978)

MUD1--article_image.jpg
بالا:MUD1 یا British Legends هنوز در british-legends.com زنده است.
اهمیت قضیه:
MUDs یا multi-user dungeons (سیاهچاله های چند کاربر) -که اسم اولیه MMO ها بودن-از اجداد Ultima Online, Everquest, World of Warcraft (همگی از بازی های آنلاین بسیار معروف)و هر MMO معروف هستن.بازی های که الان یک قسمت بسیار عظیم از صنعت بازی ها رو تشکیل میدن.

این بازی های متنی،از عزیرکرده های اینترنت اولیه بودند.اونها یک ژانر جدید نبودن بلکه یک نوع کاملا جدی از بازی و اولین قدمها به سوی دنیای مجازی باوقاری بودن که الان به عنوان اینترنت شناخته میشه.

اولین نوع شناخته شده MUD،یعنی MUD1 در دانشگاه Es*** و توسط Roy Trubshaw and Richard Bartle نوشته شد و این Trubshaw بود که به بازیشون نام Multi-User Dungeon رو داد که ادای احترامی به بازی ماجراجویی دهه 70 به نام Zork بود.

MadRom--article_image.jpg
بالا:MadRom که اپدیت شده DikuMUD هست.یکی از صدها MUD که در حال حاضر هنوز وجود دارن.اگه دوست دارید یه سری به mad.rom.org: 1536 بزنید.​

نمونه اصلی MUD1 تا سال 99 وجود داشت تا CompuServe که بازی رو در سال 87 خریده بود .تا حالا تعداد زیادی از این سری بازی ها ساخته شده،بیشتر توسط علاقه مندان در از اتاق خوابشون .از بازیهایی عجیب غریب بر اساس افسانه های یونانی تا بازی های نقش آفرینی جدی با موضوع فیلمهای تخیلی،کتابها و سریالهای تلویزیونی.

تاثیر:
در دهه 90 MUD های گرافیکی بازار رو قبضه کردند و در زمان کوتاهی ما اونها رو به نام MMO شناختیم.این رشد در دهه 90 با بازیهایی مثل Everquest و Ultima Online منفجر شد.ازاون موقع تعداد بیشماری بازی MMO توسط سازنده های بازی به دنیا عرضه شدند.
درسته،: World of Warcraft همه جیزش رو به هنر ASCII(ایجاد شکل با استفاده از حروف)و حرکت در چهار جهت بدهکاره.

Scrolling

اولین بار در:Atari Football (1978)

توضیح کوتاه: دو بازی Defender و Pacland از اولین نمونه هایی با قابلیت Scrolling بودند.

Defender_Gameplay_Screen.jpg
Pacland.png
اهمیت قضیه:
دوست دارید بازی دوبعدیتون تو چیزی بیش از یه صفحه ثابت انجام بشه که هیچ کاری نمیکنه به جز اینکه کل صفحه رو پر کنه؟پس scrolling که صفحه پشتی رو حرکت میکنه تا اتفاقات بازی رو دنبال کنه مورد نیازه.در کمال تعجب این قابلیت در Defender باوقار و یا Pac-Land مزخرف بوجود نیومد.بلکه در یه بازی بدریختی و سیاه و سفید که شبیه ساز بازی فوتبال بود توسط اتاری بوجود اومد.
atarifootball--article_image.jpg
آره،دو تیم X و O که دنبال هم توی یه پشت زمینه سیاه و سفید با خطوط افقی میکردن تفاوت زیادی با پشت زمینه متحرک کوهها و جنگلها داره ولی هر تکنولوژی جالب باسیت از یه جا شروع کنه نه؟

تاثیر:
برای نشون دادن یه صفحه بزرگ فوتبال که یه جا نشون داده نمیشه،استفاده از چندتا صفحه ثابت کنار هم زیاد جالب به نظر نمیومد،بازی فوتبال آتاری راهی رو اغاز کرد که تقریبا تمام بازی ها ی دوبعدی در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 اون رو دنبال کردن.وتازه این بودن یاد کردن از بازیهای ورزشی بعد از اونه.
 
  • Like
Reactions: leonk13
Two-player co-op

اولین بار در:Fire Truck (1978)

firetruck--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
تنها بازی کردن همیشه جذاب بود ولی یه نفر دیگه رو اضافه کن تا به یه تجربه کاملا متفاوت تبدیل بشه.تازه اگر با هم همکاری کنید کلی جذابتر میشه.دستگاه های آرکید اولیه بازیهای مسابقه بین دو نفر رو داشتن،Fire Truck بود که مجبور میکرد دو نفر با هم همکاری کنن.

خیلی شباهتی به Gears of War. نداشت،اصلا راستش به Double Dragon هم شبیه نبود.در حقیقت فقط با نگاه کردن به عکس بازی یه "اه" بلند از نهاد همه به جز بازی خورهای قدیمی بیرون میاره.ولی قبول کنید که همکاری با یه نفر دیگه برای روندن این ماشین میتونه جالب باشه حتی اگر این "ماشین"چیزی بیش از یه مربع خاکستری نباشه.

firetruck2--article_image.jpg

تاثیر:
Fire Truck،چه منبع الهام بازیها هست یا نه،یه مکانیک بسیار مهم در بسیاری بازیهای مهم در طول 25 سال بعد رو پایه گذاری کرد.اصلا انتخاب دو نفر برای بازی مثل Contra انتخاب معمولی بود و دیدن کسی که این بازی رو تنها بازی کنه یه کم عجیب میبود.همچنین به بازی هایی مثل Gauntlet و Teenage Mutant Ninja Turtles انتخاب بازی چهر نفره رو داد و کم کم منجر به یکی از کاربردهای ابتدایی بازی های آنلاین شد.

Easter eggs

توضیح کوتاه:Konami Code یک از معروفترین کد تقلب در دنیای بازیهاست که اولین بار و در سال 1986 در بازی Gradius اومد ولی در Contra به معروفیت رسید.
300px-Konami_Code.svg.png
[/IMG]
این کد توسط طراح بازی برای بازی کردن اسانتر ضمن تست اوده بود و به خاطر کمبود حافظه در بازی باقی موند.از اون به اعد در ادمه های بازی Gradius و خیلی از بازیهای دیگه وجود داشت.معروفیتش به حدیه که در بسیاری از جاهای دیگه هم ذکر شده:
مثلا با زدن این کد در صفحه :Facebook مال Konami این صفحه رو میبینید:
798px-Facebook_Konami_Code.jpg

یا در سایت مارول:

613px-Marvel_konami_code.jpg

حتی اسم یکی از آهنگهای گروه The Deftones،دقیقا این کد(U, U, D, D, L, R, L, R, A, B, Select, Start) هست!
اولین بار در:Adventure (1979)

adventurekey--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
Cheats & Guides رو توی صدها سایت و مجله دیدید؟وجودشون فقط به خاطر طراح بازی به نام Warren Robinett ممکن شد.کدهای تقلب اصلا در دوره آتاری 2600 موجود نبودن و قرار دادن اتاقهای مخفی و چیزهای مخفی در بازی اصلا شنیده نشده بود.این قضیه تغییر کرد موقعی که یه اتاق مخفی که پیدا کردن شانسیش تقریبا غیر ممکن بود تو این بازی اضافه شد.چه چیزی توش مخفی بود؟اسم خود Robinett با حروف درشت رو طول اتاق!

Adventure1--article_image.jpg

این بازی همچنین اولین بازی آتاری شد که نام سازنده اش رو ذکر کرده باشه،چیزی که آتاری هیچ وقت انجام نمیداد(ظاهرا به خاطر اینکه کسی نیاد سراغ سازنده ها و استخدامشون کنه).

تاثیر:
هزاران بازی با قسمتهای مخفی و کدهای تقلب ،از Gradius و Konami Code معروفش گرفته تا collectibleهای نیمه مخفی همه به خاطر غرور مردی در 31 سال قبل بود.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: nihilnigritude
Background music

اولین بار در :Rally-X (1980)

rallyx--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
اگر تجربه تون با بازی ها به 10-20 سال گذشته برمیگرده این یکی هم خیلی عادی به نظر میاد.تقریبا هر بازی حرفه ای موسیقی داره و بدون اون انگار یه چیزی کمه.موسیقی خوب میتونه یه بازی رو به یه تجربه بسیار عالی تبدیل کنه.
ولی تا اومدن بازی Rally-X مال شرکت Namco در سال 1980،Background music در بازی ها اصلا وجود خارجی نداشتن و حتی تا بعد از اون،تا زمان NES همه گیر نشدن.شاید به خاطر تیکه آهنگ تکراری این بازی که اصلا تعریفی نداشت.ولی به هر حال یه حرکت انقلابی برای زمان خودش بود و کمک کرد که بازی ها به حالت امروزی خودشون برسند.

تاثیر:
موسیقی در بازی ها به یه هنر برای خودش تبدیل شده،همه از آهنگهای ماندگار Halo,shadow of colossus,Super mario ....خبر دارن نه؟

Speech

اولین بار در:Stratovox (1980)

stratovox--article_image.jpg

توضیح کوتاه:Berzerk کمی بعد از بازی Stratovox اومد و در اون هم از چندین خط دیالوگ استفاده میشد.قابل ذکره که در اون زمان این قابیلت بسیار هزینه بر بود و هر کلمه چیزی در حدود 1000$ خرج بر میداشت.با این وجود سازنده این بازی،بازی رو به چند زبان مختلف ارائه کرد.
BerzerkScreen.jpg
Galaga هم بازیی بود که Stratovox ایده اش رو ازش کش رفته بود!
Galaga.png

اهمیت قضیه:
مثل صدا،Speech به یه قسمت مهم و جدا نشدنی بازیها(و برخی مواقع خنده دار به صورت غیر عمدی)تبدیل شده تا کارکتر ها بیشتر شبیه به انسان و واقعی بشن.اول همه باید گفته بشه که اینکه یه بازی بتونه حرف بزنه خیلی جذاب بود و شاید تنها دلیلی بود که بخواید بازی Stratovox رو درسال 1980 بازی کنید.

مثل Galaga ولی بدون جذابیتش،Stratovox ماوریت دفاع از خطی انسانی رو به بازی کننده میداد بر علیه یه اسکادران از فضایی های بمب افکن و آدم دزد.
با استفاده از قدرت دستگاه آرکید یعنی speech-synthesis که میتونست کلمات رو ادا کنه آدمهای قربانی در این بازی میتونستند کماتی مثل “HELP ME,” VERY GOOD,” “WE’LL BE BACK” and “LUCKY.” در ادا کنن.البته این کلمات صدای ضبط شده نبود و راستش یه مقدار اعصاب خورد کن و بدصدا بود ولی با این وجود بازی که بتونه حرف بزنه؟تو 1980 خیلی مهم بود!حداقل به حدی که یه جایی تو تاریخ برای یه space shooter کاملا معمولی یه جا باز کنه.

تاثیر:
وقتی بازی هایی مثل Stratovox و Berzerk صحبت رو تو بازی ها اوردن،سازنده های بازی یه راه جدید برای جذب بازی کننده ها پیدا کردند که خود به خود کاری کرد که صحبت کردن بسیار فراگیر بشه.و به خاطر فضای بالا در دیسکهای فشرده و نیاز صنعت بازی به ارائه محصولات با کیفیت بالا،بازی ها حالا کاملا با صاها و حتی هزاران خط دیالوگ عرضه میشن.

=========================

کسی از یه سایت ف-ی-ل-ت-ر نشده برای آپلود ویدیو خبر داره؟خیلی از این بازی ها هستن که دیدنشون خیلی بهتره از عکس خالیه مخصوصا اونهایی که در مورد صداشون صحبت شده ولی همه مال یو تیوبن.خیلی دلم میخواد براتون جایی آپلود کنم که ببینین.
 
Cutscenes

اولین بار در:Pac-Man (1980)

pacman--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
اگر تا حالا دوزاریتون نیفتاده،سال 1980 یه سال مهمی در صنعت بازی بود و در همین سال بود که یکی از آهناه که نقش مهم در داستان گویی پیدا کرد بوجود آمد.چه ازشون خوشتون بیاد یا خیر، Cutscenes اولین بار ،از بین اون همه بازی در Pac-Man اومدند.
در حالبکه اکثر مواقع بصورت یه نقطه خوار سرراست بود،بعد از چند مرحله یه سکانس کوتاه کمدی از Pac-Man و روخ ها رو نشون میداد که دنبال هم انداخته بودند.البته نمیشد به اون گفت "داستان"ولی به اندازه کافی سرگرم کننده بودند،مثل فیلمهای صامت.

pacmanscene--article_image.jpg

اینو ندیدید؟پس مرحله دوم رو رد کنید

تاثیر:
این سکانسهای کوتاه،حا رو برای قسمتهای گاهی طولانی بدون دخالت بازیگر در بیشمار بازی باز کرد،که میتونند اعصاب خورد کن یا جذاب باشند،بسته به اینکه چقدر صبر داشته باشید!

Free 3D navigation

اولین بار در:Battlezone (1980)

bzone1--article_image.jpg

توضیح کوتاه:
Ultima Underworld
Ultima_underworld_1_screenshot.png

اهمیت قضیه:
پایه بازی های سه بعدی که الان مبشناسیم رو گذاشت،نشون داد که -برای اولین بار-بازی ها نیازی نداشتند که محدود به ماجراجویی در صفحات 16 پیکسلی یک دایره نقطه خوار و یا یک سفینه باشند.بیشتر ا یک دهه قبل از Wolfenstein 3D،Doom و حتی Ultima Underworld پایه گذار حقیقی بازی های first-person shooting شبیه ساز دو دسته ایه تانکی بود به نام Battlezone که از گرافیک محوری wireframe برای تشان دادن صحنه جنگهای عظیم استفاده میکرد.
البته این بازی اولین بازی اول شخص نبود،این افتخار نصیب Maze War شده که در سال 1975 یک اول شخص چهر جهته در یک صفحه ثابت بود،Battlezone یک جفت دسته دو طرفه استفاده میکرد که اجازه حرکت در هر جهتی را آزادانه میداد.به پیچیدگی شکار نازی ها یا گشتن در یک سیاه چاله سه بعدی نیست ولی نگاه کردن از صفحه دربین مانند و شکار تانکها هنوز تاثیر گذاره.حتی اگه اطراف مثلثی شکله ،فقط یه تانک در هر لحظه ظاهر میشه و همه چیز سبزه.

bzone2--article_image.jpg

تاثیر:
در طول دهه 80 و 90 خیلی بازی ها از Battlezone تقلید کردن .محیط باز سه بعدی(یا حداقل سه بهدی شبیه سازی شده توسط دو بعدی در PC ها بسیار پر طرفدار شدند که در آخر به صورت Wolfenstein 3D و Doom به بار نشستند.
این باعث نیاز به پیشرفت در تکنولوژی سه بعدی شد که در ادامه سبب استفاده از آن در 90% بازیها شد.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: HDV 7 and Dreadlord
Story

اولین بار در:Donkey Kong (1981)

dkong--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
چه داستان بازی براتون مهم باشه و یا فکر کنید اونها در اصل یه حواس پرت کن احمقانه هستند،نقش بزرگی در تبدیل بازیها از یه تجربه یکبعدی سرراست به یک دنیای عظیم،شخصیتهای جالب و مکانیک بازی گوناگون داشت(اونها همچنین کمک فراوانی کردن در قابل تحمل کردن بازه های زمانی طولانی برای همه کردند،که قبلا فقط به درد کسانی میخورد که عشق بدست آوردن highscore رو داشتند.

ممکنه گفته بشه که بازی های ماجراجویی متنی و سیاهچاله گردی اولین بازیهای داستاندار بودند ولی اونها واقعا داستان نبودند به جز چند کارکتر بدون اسم که اینور اونور میدویدند و معما حل میکندند و دشمنها رو میکشتن.Donkey Kong یه داستان واضح داشت که روی تصویر گفته میشد:گوریل دختر ور میدزده،قهرمان به دنبال دختر میره،گوریل شکست میخوره و قهرمان به دختر میرسه.هیچ چیز غیر قابل فهم نبود،نیازی نبود که کلی متن بخونید تا بفهمید که داستان از چه قراره.
dkong-story--article_image.jpg

بالا:خیلی ساده!

تاثیر:
در کامل تعجب چند سال طول کشید تا راه بیفته ولی کم کم،داستانگویی به عنوان اصلی از بازی بزرگ و بزرگتر شد . Donkey Kong به عنوان پایه ای برای بازی های دیگه شد(مثل Prince of Persia )و بالاخره با میا پرده های Pac-Man ترکیب شد تا به قسمتهایی کوتاه جهت انتقال داستان در بازیها تبدیل بشه.
قسمت منفی این قضیه اینه که از داستان گویی در بعضی بازیها برای پر کردن زمان بازی با cutscenes فراوان و طولانی که چیزی به جز مقادیر زیادی دیالوگ یکنواخت نیستند (بله،با شما هستیم،همه بازیهای ژاپنی 10 سال گذشته)استفاده میکنند.ولی بیشتر و بیشتر،داریم عناصر داستانی رو میبینیم که بطور طبیعی جزئی از بازی هستند،همونطور که Donkey Kong این کار رو کرد.
 
Platforming

اولین بار در:Donkey Kong (1981)

dkong-jump--article_image.jpg
بالا:نه،اشتباهی یه قسمت بالا نرفتید،بخونید تا بفهمید چرا​

اهمیت قضیه:
این تنها جای این مقاله هست که یه بازی دوبار نام برده میشه.ولی اون یکی نوآوری Donkey Kong خیلی مهمه که جاش رو داستانسرایی بگیره.الان این مسئله خیلی طبیعیه:نیاز به اینکه به مرحله بعدی برسید،دورخیز کنید،از یه Platform به بعدی بپرید و یا موفق بشید و یا با سقوط در تاریکی بینهایت کشته بشید!این کار ور صدها بار پشت سر هم انجام بدید و بله شما یه بازی Platforming خواهید داشت.ولی وقتی Donkey Kong قابلیت پریدن از روی موانع،دشمنان و چاله ها رو برای رسیدن موفقیت امیز به قسمت بعدی ارائه کرد فقط یه فکر جدید نبود،بلکه همه چیز رو عوض کرد.
سفر شخصیتی که بهطور مناسب Jumpman نامیده شده بود(که بعدها به ماریو تبدیل شد)پر از خطر بود درحالیکه از روی بشکه ها،چاله هایی پر از آتش میپرید و در اوج بازی پریدن از روی قفل ،DK رو شکست بده و Pauline رو نجات.
کل بازی درباره حرکت Jumpman با پرش از روی موانع بود و آنقدر جذاب بود که نه تنها تبدیل به معروفترین بازی زمان خودش شد،بلکه یک ژانر رو اختراع کرد.

dkong-jump2--article_image.jpg
قیافش یه کم آشنا نیست؟​

تاثیر:
امروزه،بازی ها در این سبک مثل دهه 80-90 بازار رو قبضه نکردند.ولی در زومان خودشون،پرش از یه جا به جای دیگه،حداقل به اندازه FPS های الان پرطرفدار بودند.برای یه مدت زمان طولانی Mario و رفقاش(Mega Man, Sonic, the Prince of Persia, Simon Belmont و تقریبا 8 ملیون دیگه)بازی ها رو تعریف میکردند و چیزی بودند که میدم فکر میکردند بازی های وییویی هستند.در دوره 8 و 16 بیت platformers حرف اول رو میزندن و همه چیز دیگه تو ریدیف بعد نشسته بود.
دو بعدی جاشون رو به سه بعدی دادند وقتی دوره به 32-64 بیتها رسید.دوباره Mario بود که بطور واضح مشخص کرد این ژانر چیه و Mario 64 رو خیلی از بازی ها مثل Lara Croft, Banjo-Kazooie, Crash Bandicoot, Spyro, Ape Escape و خیلی دیگه اون رو دنبال کردن که اصل platforming رو در بعد جدیدشون زنده نگه داشتند.
با وجود تمام سادگیشون،حرکت از یه چیز به یه چیز دیگه با فشار یه دکمه و پریدن در یه جهت خاص یکی از اصول بازیهاست و احتمال زیاد حالا حالاها خواهد بود.اصلا یه چیزی:فکر کنید تو چتد بازی که -حتی اول شخصها-که انجام دادید چندتا شون بدون platforming بودند؟


Multi-directional, two-stick aiming

اولین بار در:Robotron 2084 (1982)

Robotron--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
از خیلی لحاظ این تولد multitasking در بازیها بود.شاید ساده به نظر بیاد ولی در 1982،Robotron خیلی گیمرها رو گیج کرد که باید یاد میگرفتند چطور توسرشون بزنن و همزمان شکمشون رو بمالن!!شاید اولین بازی نبود که از دو استیک(همون انالوگ)استفاده میکرد ولی اولینی بود که از یکی برای حرکت و از دیگری برای شلیک استفاده میکرد بدون نیاز به دکمه ای برای شلیک.خیلی بازی سختی بود ولی برای اولین بار یک shooter سخت بود به خاطر اینکه میتونست در همه جهات بهت حمله کنه و در هیج جهت محدودیت وجود نداشت.

تاثیر:
تقریبا همه بازیها که الان طراحی میشن کنترل دوربین خودشون رو به Robotron 2084 بدهکارن.قبل از رسیدن به بازیهای سه بعدی چندتا بازی top-down twin stick shooters توسط شرکت سازنده Robotron یعنی Midway ارائه شدند:Smash TV و Total Carnage .و هنوز با الهام از Robotron بازی Ikari Warriors بود که به جای استفاده از استیک دومی برای شلیک،از خود استیک حرکت برای این کار استفاهد میکرد..

victoryroad--article_image.jpg
بالا:جنگیدن با لشگرهای بازیهایی مثل Victory Road بدون اون امکناپذیر نبود.​

تاثیر:
این سیستم برای مدت کمی معروف بود (Ikari Warriors II, Guerilla War and Heavy Barrel)ولی مثل استیکهای دوتایی نگرفت.یه نگاهی به دسته های 360،PS3 و یا حتی PC تون بندازین:دو تایی!حالا از Robotron تشکر کنید.
این سیستم رفت که خیلی فراتر از حرکت یک استیک برای شلیک بینهایت در یه جهت بشه.اون استیک دوم تبدیل به چشمهای بازیکن در بازیهای سه بعدی شدند.Kratos نمیتونست به راحتی و دقیق جاخالی بده اگه به خاطر Robotron نبود.همین جدیدا Geometry Wars: Retro Evolved زیبایی ساده فرار از دست دشمنان و شلیک به قطاری از اونها رو دوباره زنده کرد و به دنبال اون کلی بازی های این سبکی مستقل به بازار اومدن.حتی ممکنه که فیلمهایی مثل Terminator و Matrix از بازی Robotron ایده"روباتها انسانها رو بی استفاده میبینند و تصمیم به نابودیشون میگیرند"و گرفتند،البته سخته که مطمئن بود.
 
Parallax scrolling

اولین بار در:Moon Patrol (1982)

1257296272_371409803_5212577ff5.jpg
اهمیت قضیه:
این یکی شاید یه مقدار بی اهمیت به نظر بیاد،مخصوصا در مقایسه با بقیه موارد ولی بعد از Atari Football قضیه scrolling جالب ترشد. Defender اون رو نرمتر کرد و Rally X این رو ممکن کرد که بشه صفحه رو بسادگی به اطراف حرکت داد.ولی تا زمان Moon Patrol نشده که بازیها از تکنیکی برای نشون دادن بعد سوم به نام parallax scrolling استفاده کنند که در اون چند لایه مختلف و جدا از هم با سرعت مختلف حرکت میکنند تا یه یه حالت مصنوعی از عمق رو نشون بدند.
به جز افکت غیر واقعی سه بعدی،parallax تونست پشت صحنه هایی رو نشون بده که از پشت صحنه های تخت و یکنواختی که تا قبل از اون مد بود بسیار حقیقی تر به نظر بیان.شاید یه تغییر کوچک به نظر بیاد ولی چیزی بود که رفت تا به بهترین بازی های اون دوره 16 بیت کمک کنه .

تاثیر:
اگر به اخباربازی هادر دهه 90 دقت کرده باشید میفهمید که parallax scrolling خیلی جالب بود حتی اگر اصلا ازش سر در نمی اوردید.بازی هایی مثل Street Fighter II از تکنولوژی ارائه شده در Moon Patrol استفاده کردند و تونستند پشت صحنه هایی چند لایه و زیبا رو بسازند و یا حتی کف زمینهایی سه بعدی مانند که نسبت به زاویه دید تغییر مکان میدادند.هنوز هم از این تکنولوژی استفاده میشه،البته دیگه به اندازه قبل جذاب نیستند وقتی محیطهای سه بعدی واقعی رو داریم!
 
Quick time events

اولین بار در:Dragon’s Lair (1983)

QTEDragonsLair1--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
در زمانی که شخصیتهای بازی های ویدیویی به sprite های ساده محدود بودند،Cinematronics به به رویای بزرگتر فکر کرد وقتی در سال 1983 Dragon’s Lair رو ارائه کرد.با انیمیشنهایی از انیماتور قبلی دیزنی یعنی Don Bluth ، بازی Dragon’s Lair اولین بازیی بود که بازی های تمام ویدیویی رو با کنترل پیوند داد.نتیجه یه انیمیشن بسیار جذاب و زیبا یه همراه کنترل گاهی مشکل دار بود.ولی هدیه Dragon’s Lair’s در اصل ارائه Quick time events به دنیای بازیها بود که از بازیکنها میخواست تا از راهنمایی روی صفحه برای فشار دکمه ها استفاده کنن که احساس این رو میداد که داشتید اتفاقات انمیشن زیبای روی صفحه رو دنبال میکردید بدون اینکه واقعا اونها رو کنترل کنید.

QTEGodofWar2--article_image.jpg

بالا:یک quick time eventدر God of War II .اگر کم و به موقع استفاده بشن خیلی احالن.

تاثیر:
Dragon’s Lair در اصل یه quick time event بزرگ بود ولی راه رو برای بقیه بازیهای بزرگ باز کرد تا از این مکانیک به صورت محدود و حساب شده استفاده کنن:God of War, Bayonetta و....

Polygons

توضیح کوتاه:Dave Theurer یکی از مهمترین طراحان بازی در دهه 80 بود که دوتا از مهمترین بازی های متعلق به عصر طلایی بازی آرکید رو ساخت:Missile Command و Tempest.

Mcommand.jpg
Arcade-atari-tempest1.png

توضیح کوتاهبازی هایی با پیشوند Virtua سری بازی هایی برای دستگاه های آرکید بودند(بعدا واسه کنسولها)که توسط سگا در دهه 90 طراحی شدند:Virtua Tennis،Virtua Cop،...

ssvirtcop04.jpg
virtuafightersaturn_2.jpg

اولین بار در:I, Robot (1983)

اهمیت قضیه:
بازی کردن I, Robot هنوز هم جذاب و منحصر به فرده،مخصوصا وقتی اولین بازی سه بعدی تاریخ رو تو سال 1983 قرار بدید.متاسفانه خیلی از شماها نمیتونید این شاهکار اون زمان رو امتحان کنید چون این بازی کوچک پیشرو،از سازنده هوشمند Tempest و Missile Command یعنی Dave Theurer تقریبا رو زمین آرکید اون موقع مرد و الان کاملا نایابه.در نتیجه نوآوری I, Robot برای یک دهه حقیقتا درک نشد.اصلا شما بازی کن نادان یه به اندازه بینهایت polygon مختلف روی دیکتون دارید باید از I, Robot قدردان باشید چون این بازی بهایی زیادی برای اولین بودن در این زمینه رو پرداخت.

irobot2--article_image.jpg
بالا:روبات خدمتگذار شما از چیزی حدود 100 مرحله زمینهای سه بعدی گذشته و مربعهای ابی رو قرمز کنه.نکته قضیه؟وقتی چشم برادر بزرگ باز باشه پریدن یعنی مرگ!​

شکلهای عمقدار،سایه های polygon و عمق تصویر بی سابقه و platform jumping در یه زمین سه بعدی،انگار واسه آرکید بازهای عادت کرده به Pac-Man و Donkey Kong زیادی عجیب غریب،پیچیده و زننده بود.به علاوه،بازی یه سخت افزار خاص میخواست که واسه صاحب آرکیدها زیاد از حد خراب میشد که میخواستند از پول خورد درامد داشته باشند.و آره،نداشتن هیچ ربطی به کتاب Isaac Asimov و نبودن Will Smith در نقش اول هم کمکی نکرد.

irobot1--article_image.jpg
بالا:یه مسابقه:کدوم غول کله دنده ای مال سال 1983 و کدوم مال 1993 هست؟​

تاثیر:

دوباره:هزار و نهصد و هشتاد و سه!.بیش از یک دهه قبل از Quake،Star Fox و هر چیزی که سگا جلوش “Virtua” انداخت کوچولو!شاید سالها از بعد از آمدن I, Robot بود که تکنولوژی فراگیر شد ولی ،بی شک راه رو برای دنیای سه بعدی و بازخورد در بازیهای امروزی رو باز کرد.
بدون هیچ شکی،بازی واقعا از زمان خودش جلوتر بود.نکته واقعا منحصر به فرد اینکه این بازی خیلی شبیه به تجربه الان ما بازی میشه،مخصوصا در مقایسه با بازیهای بسیار موفق اون زمان.
 
آخرین ویرایش:
Story

اولین بار در:Donkey Kong (1981)

dkong--article_image.jpg

اهمیت قضیه:
چه داستان بازی براتون مهم باشه و یا فکر کنید اونها در اصل یه حواس پرت کن احمقانه هستند،نقش بزرگی در تبدیل بازیها از یه تجربه یکبعدی سرراست به یک دنیای عظیم،شخصیتهای جالب و مکانیک بازی گوناگون داشت(اونها همچنین کمک فراوانی کردن در قابل تحمل کردن بازه های زمانی طولانی برای همه کردند،که قبلا فقط به درد کسانی میخورد که عشق بدست آوردن highscore رو داشتند.

ممکنه گفته بشه که بازی های ماجراجویی متنی و سیاهچاله گردی اولین بازیهای داستاندار بودند ولی اونها واقعا داستان نبودند به جز چند کارکتر بدون اسم که اینور اونور میدویدند و معما حل میکندند و دشمنها رو میکشتن.Donkey Kong یه داستان واضح داشت که روی تصویر گفته میشد:گوریل دختر ور میدزده،قهرمان به دنبال دختر میره،گوریل شکست میخوره و قهرمان به دختر میرسه.هیچ چیز غیر قابل فهم نبود،نیازی نبود که کلی متن بخونید تا بفهمید که داستان از چه قراره.
dkong-story--article_image.jpg

بالا:خیلی ساده!

تاثیر:
در کامل تعجب چند سال طول کشید تا راه بیفته ولی کم کم،داستانگویی به عنوان اصلی از بازی بزرگ و بزرگتر شد . Donkey Kong به عنوان پایه ای برای بازی های دیگه شد(مثل Prince of Persia )و بالاخره با میا پرده های Pac-Man ترکیب شد تا به قسمتهایی کوتاه جهت انتقال داستان در بازیها تبدیل بشه.
قسمت منفی این قضیه اینه که از داستان گویی در بعضی بازیها برای پر کردن زمان بازی با cutscenes فراوان و طولانی که چیزی به جز مقادیر زیادی دیالوگ یکنواخت نیستند (بله،با شما هستیم،همه بازیهای ژاپنی 10 سال گذشته)استفاده میکنند.ولی بیشتر و بیشتر،داریم عناصر داستانی رو میبینیم که بطور طبیعی جزئی از بازی هستند،همونطور که Donkey Kong این کار رو کرد.

مرسی عالی بود

باهات موافقم

اینم جالبه Game & Watch مدل Donkey Kong

Donkey_kong_game_and_watch_open(1).jpg



و جالب تر از اون اینکه Multi Screen هم هست یعنی ds از این کنسول قدیمی نینتندو الگو برداری شده


اینم نقد و بررسی دانکی کونگ

لینک
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or