راهنما بازی ها wii

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
cover_large.jpg



Publisher: Nintendo

Developer: Next Level Games

Genre: Sports

Tags: Weapons

Players: 4

Release Date: 30th Jul 2007

بلاخره امروز تصمیم گرفتم بازی Mario Strikers Charged رو یه بررسی کنم و به همه کسایی که کنسول wii رو دارن و این بازی رو هنوز نگرفتن پیشنهاد میکنم در اولین فرصت این بازی رو هم انجام بدن ;)

این بازی هم یکی از بازی های خوب و خوش ساخت Wii هست که همان طور که از اسمش معلومه فوتبال به سبک ماریو هست

این فوتبال با دیگر فوتبال هایی که تا حالا بازی کردین فرق داره و تو این بازی مانند سوباسا اینا:cheesygri(فوتبالیستای خودمون رو میگم) میتونید شوتهای قدرتی- برشهای بلند تا آسمون ها- اتش گرفتن توپ هنگام شوت زدن را بزنید و همچنین پاس های دیدنی و جذاب بزنید.


large.jpg


علاوه بر شوت و بازی به سبک کارتون فوتبالیستا شما میتونید با تکون دادن دسته wii بازیکن حریف رو هم بزنیت تا توپ رو از ان خود کنید((بازی داور نداره:p)) .

همچنین بازی دارای اوت نیز نیست و دور زمین فوتبال رو یک حصار کشیدن که وقتی بازیکن به اون میخوره برق میگیرتش که در نوع خودش بازی رو دو چندان خنده دار میکنه.

بازی های چند نفرش که خیلی خیلی خنده داره و خیلی خوب کار شده و اگر تو بازی چند نفره یک دفعه به خودتون امدین و دیدین به جای بازی فوتبال هی دارین همدیگرو میزنید تعجب نکنید:-".

گرافیک بازی هم نسبت به دیگر بازی های wii عالی هست و از افکت های زیبایی هنگام شوت و پاس استفاده میشه.

همچنین بازی از موسیقی خوبی هم برخوردار هست گرچه تنوع موسیقی زیاد نیست اما همین تعداد هم زیبا هستن.

همه شخصیت هایی که تو سری بازی های ماریو هستن تو این بازی نیز حضور دارن و هر کدوم هم برای خودشون یک شیوه جالب و اکروباتی برای گل زدن دارن که لبخندو به لبای شما هدیه میارن:blushing:

large.jpg
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
cover_large.jpg


Publisher: Nintendo

Developer:
Retro Studios

Genre:
Adventure, Platformer

Tags:
Bananas, Monkeys

Players:
2

Release Date:
21st Nov 2010


بازگشت گوریل ترین گوریل کره زمین


موزهایی که دردسرساز شدند

همچون نسخه های قبلی DKCR نیز خبری از داستان پیچیده و جذاب نیست و داستان تنها دلیلی برای شروع بازی است. این بار بر خلاف گذشته می بینیم که یک سری تیکی (Tiki) که به قبیله ای به نام تیکی تک (Tiki Tak) تعلق دارند، پس از سال ها با فوران آتشفشان جزیره بیدار شده و با هیپنوتیزم کردن دیگر حیوانات جنگل موزهای گوریل های داستان ما را می دزدند. پس از این که این دو از نبود موزهای خود با خبر می شوند تصمیم می گیرند به دنبال تیکی ها رفته و موزهای به سرقت رفته را بازگردانند. جالب این که در همان ابتدای بازی یکی از تیکی ها سعی می کند دانکی کنگ را هیپتونیزم کند، اما موفق نمی شود. البته دلیل این عملیات ناموفق مشخص است و آن چیزی نیست جز این که تیکی مورد نظر به نام گوریلی که قصد هیپتونیزم او را دارد، دقت نکرده است؛ نامی که خود حاوی یک دنیا معناست! در ادامه این پرسش پیش می آید که چیزی ارزشمندتر از موز در این جنگل وجود نداشته که تیکی ها خودشان را برای آن به این دردسر بزرگ بیاندازند!؟ در هر صورت داستان درست از جایی شروع می شود که دانکی کنگ در خانه خود، از تیکی مورد نظر با مشت های سنگین پذیرایی کرده و در ادامه راهی ماجرایی طولانی می شود که در آن دیدی کنگ نیز او را همراهی می کند.


large.jpg



خلاقیت از نوع کلاسیک

گیم پلی DKCR کاملاً شبیه به بازی های کلاسیک این سری است و تلاش دارد المان های مثبت و تأثیرگذار هر کدام از 3 عنوان کلاسیک را در خود جای داده و از آن ها به عنوان نکته مثبت استفاده کند. دانکی کنگ همچون گذشته توانایی انجام پرش های بلند و کوبیدن دست های خود بر زمین را دارد که این کار با ایده جالب حرکت دادن کنترلر Wii انجام پذیر است. البته در این میان قابلیت های دیگری چون غلتیدن روی زمین و فوت کردن دشمن ها نیز وجود دارد. مشکلی که در برخی حرکت ها وجود دارد، قرارگیری نامناسب آن ها روی کنترلر است که در مورد غلتیدن بیش از بقیه موارد صدق می کند و گاهی نیز دردسرساز می شود. بازیباز برای انجام این کار مجبور است با گرفتن یک جهت کنترلرها را نیز مانند زمان ضربه زدن روی زمین تکان دهد که کمی سخت به نظر می رسد. مشکل زمانی خود را نشان می دهد که بازیباز قصد دارد پس از حرکت به سرعت روی زمین زده و به طور مثال یک صندوق را باز کند؛ اما چون حرکت کنترلر درست در آخرین لحظه گرفتن یک جهت رخ داده، شخصیت اصلی غلتیده و از جایی به پایین پرتاب شده یا به دشمنی برخورد می کند. این در حالی است که با استفاده از تنظیمات دستی کنترل نیز مشکل به طور کامل درست نمی شود.


کلیت ساختار مکانیک های گیم پلی DKCR مانند نخستین عنوان این سری است؛ اما طراحی مراحل و آیتم های جمع کردنی موجود در بازی، باعث تفاوتی عمده بین این عنوان و بازی های کلاسیک سری شده است. همچون عناوین گذشته این سری طراحی مرحله ها فوق العاده بازی، هر بازیبازی را شیفته خود می کند. موردی که یکی از پایه های سبک پلتفرمر محسوب می شود. در کنار این مسئله بخش های مخفی و آیتم های جمع کردنی موجود در هر مرحله نیز بسیار زیاد است و باعث بالارفتن ارزش تکرار بازی می شود. این آیتم های مخفی به قدری زیبا و ماهرانه در هر مرحله جا گرفته اند که بازیباز پس از به دست آوردن هر کدام از آن ها احساس لذت مضاعفی کرده و احساس گردش بیهوده در محیط اطراف مانند بعضی از عنوان ها (عناوینی که در آن ها مجبور به گشتن همه زوایای هر مرحله هستند، بی آن که خبری از منطق و دلیل موجهی باشد) را ندارد.


large.jpg


در کل DKCR عنوانی است که با به کارگیری یک سری از المان های قدیمی سری و اضافه کردن مواردی کوچک و البته طراحی مراحل فوق العاده که به ارزش تکرار بازی می افزاید، در زمینه گیم پلی تک نفره بسیار موفق عمل کرده و تبدیل به یکی از بهترین عناوین پلتفرمر نسل حاضر شده است. نسلی که دیگر کمپانی ها علاقه ای به ساخت چنین عناوینی نشان نمی دهند!



این تیم خطرناک

سری بازی های DK همواره به خاطر حالت دونفره خود ستوده شده و به لطف آن توانست شهرت بسیاری بین علاقمندان به بازی های دونفره ای که پیشروی در آن ها مبتنی بر همکاری دو بازیباز است، به دست آورد. اما متأسفانه در DKCR به خاطر ساختار کلی بازی و نوع طراحی مراحل آن که اصولاً برای یک بازیباز طراحی شده، بخش دونفره با مشکلات زیادی همراه است که از لذت بازی کاسته و جذابیت حالت تک نفره را ندارد. مشکل اول این است که به دلیل طراحی دشمنان خاص و نوع مراحل، دانکی کنگ و دیدی کنگ از قابلیت های یکسانی برخوردارند؛ در حالی که در گذشته یکی در زمینه قدرت و دیگری در زمینه سرعت مهارت های مخصوص به خود را داشتند و با استفاده از آن روی گیم پلی تأثیر می گذاشتند. این در حالی است که قابلیت Jet Pack دیدی کنگ واقعاً لازم بوده و مطمئناً بازیباز اول که کنترل دانکی کنگ را بر عهده دارد، در طولانی مدت به مشکل برمی خورد مساله دیگری که بیش از دیگر بخش ها دردسرساز می شود، مربوط به قسمت هایی است که در آن ها بازیبازِ اول پس از گذراندن یک بخش مجبور می شود با اندکی صبر منتظر بازیباز دوم شود. اکنون در نظر بگیرید بازیباز اول از قسمت مورد نظر گذشته و بایستی در جای ناپایدار که در هر لحظه ممکن است با حرکتی کوچک، یکی از شخصیت ها بیفتد، منتظر مانده تا بازیباز دیگر نیز به او برسد. همین مساله باعث می شود مشکلات بیش از گذشته به چشم آمده و با از پادرآمدن یکی از بازیبازها کار برای بازیباز دیگر و بازگرداندن او به بازی سخت تر شود. این کار چه در حالت تک نفره و چه در حالت دونفره با استفاده از یک سری بشکه انجام می شود که شکستن آن ها مساوی است با بازگشت شخصیت دیگر. البته این قابلیت وجود دارد که در حالت دونفره، دیدی کنگ بر پشت دانکی سوار شود؛ اما با این وضعیت دیگر کاری از او ساخته نبوده و عملاً تفاوتی با حالت تک نفره ندارد که باز هم نشان دهنده این است که ساختار بازی برای یک نفر طراحی شده و وجود بازیباز دوم تنها موجب سخت تر و گاه ناممکن شدن بازی می شود.



موشک سواری از نوع گوریلی

در طول مراحل بازی یک سری وسیله نقلیه خاص وجود دارد که با به کارگیری آن ها (که معمولاً اجباری است) می توانید در طول بازی پیشروی کنید. این وسایل نقلیه واگن و یک موشک پرنده هستند که البته دومی در اصل بشکه ای تغییر شکل داده است. با توجه به این که سوار شدن بر واگن ها در عناوین قبلی این سری نیز وجود داشته، تیم سازنده تلاش کرده تمرکز اصلی خود را بر نوع طراحی بخش های واگن سواری بگذارد تا اضافه کردن قابلیت جدیدی به آن. اما در سوی دیگر مراحلی که دانکی کنگ در آن ها سوار بر موشک می شود بسیار جذاب بوده و در نوع خود مثال زدنی هستند. زمانی بازی به اوج خود می رسد که مبارزه با یکی از دشمنان اصلی (Boss) بازی با بخش موشک سواری یا واگن سواری ترکیب و به یک تعقیب و گریز با دشمن مورد نظر تبدیل می شود.


یکی دیگر از مکانیک های اساسی گیم پلی، بشکه های پرتاب کننده است. این بشکه ها در اصل باعث می شوند محیط های بازی از دوبعدی بودن خارج شده و بُعد سوم یا همان عمق داشته باشند. البته این بشکه ها همیشه بازیباز را به پس زمینه محیط بازی پرتاب نمی کنند؛ بلکه گاهی نیز به بشکه دیگر در همان محیط اصلی پرتاب کرده یا به طور کلی روندی متحرک دارند که از ساده شدن بیش از حد این بخش جلوگیری می کند.


large.jpg



غروب به یادماندنی

پس از اولین نمایش بازی اکثر بازیبازها از گرافیک آن رضایت چندانی نداشته و تنها صحنه غروب آفتاب آن را استثنایی می دانستند؛ اما اکنون که بازی عرضه شده باید گفت تیم گرافیکی Retro کار خود را به خوبی انجام داده و توانسته عنوانی زیبا را در این سبک خلق کند. در کنار بخش های غروب آفتاب که هنوز هم چشم نواز هستند، یک سری محیط جدید و جالب دیگر نیز در بازی وجود دارند که هر کدام دارای تم مخصوص به خود هستند. وجود جزییات فراوان و زنده نیز به محیط ها روح بخشیده و حس زنده بودن را به بازیباز منتقل می کند. هرچند گرافیک DKCR از نگاه فنی نکته خاصی ندارد؛ اما همچون گذشته و عناوین عرضه شده از این سری روی SNES جلوه دیداری بازی چشم نواز و رضایت بخش است. از جمله جزییات زنده و پویا موجود در محیط بازی می توان به دشمن های بسیار متنوع بازی اشاره کرد که در هر بخش متفاوت بوده و هر کدام دارای مکانیسم و طراحی منحصر به فرد هستند. فیزیک محیطی نیز چه در زمینه گیم پلی و چه در زمینه دیداری ثأثیرگذار بوده و صحنه های جالبی به وجود آورده است.


گرافیک تنها نکته مثبت DKCR نیست و موسیقی بسیار عالی و نوستالژیک آن پس از گذشت سال ها هنوز هم زیبا و جذاب است. البته این موسیقی های قدیمی همگی بازسازی شده اند و خبری از کیفیت پایین موسیقی های چند نسل پیش نیست؛ اما می شد قطعه های جدیدی نیز به بازی افزود.



دانکی و دوستان

در بیشتر عناوین سری بازی های DK شخصیت های جدیدی معرفی شده اند که بعضی از آن ها مربوط به خانواده دانکی کنگ بوده و بعضی دیگر نیز از حیوانات جنگل هستند که به کمک بازیباز می آیند. در DKCR نیز همچون عنوان اول سری شاهد حضور Rambi و Squawks هستیم که هر کدام نقش به خصوصی دارند. برای مثال با خرید Squawks می توانید از راهنمایی او برای پیدا کردن موارد مخفی موجود در بازی استفاده کنید یا در یک سری از مراحل بر پشت او سوار شوید که جزو جذاب ترین بخش های بازی است. Cranky Kong پیر هم در بازی حضور دارد و می توانید از او چیزهایی چون جان اضافه یا معجون ضد ضربه شدن بخرید. همه این موارد شاید در نگاه کلی چندان بزرگ و متفاوت نباشند؛ اما هر کدام از آن ها با قرار گرفتن در کنار یکدیگر جذابیت فراوانی به بازی داده و از تکراری شدن آن جلوگیری می کنند؛ نکته ای که در مورد وسایل نقلیه موجود در بازی بیشتر از این حیوانات صدق می کند.


large.jpg



تنوعی مثال زدنی

پیش تر اشاره شد که بازی تنوع خوبی دارد؛ اما اگر از دید جزیی تر به آن بنگریم، می بینیم که این تنوع محیطی است که بر دیگر زمینه ها نیز ثأثیر گذاشته است. گیم پلی، مبارزه با دشمنان پایانی مرحله ها، گرافیک و صداگذاری از جمله این موارد هستند که همگی با وجود مراحلی چون ساحل طوفانیر، آتشفشان، جنگل، کوهستان های سرد و... رابطه ای مستقیم داشته و از آن ها ثأثیر گرفته اند. به طور مثال در مرحله ساحل موج هایی که به طرف بازیباز می آیند، می توانند باعث از پا درآمدن او شوند؛ بنابراین مکانیکی برای در امان ماندن از این موج ها به وجود می آید یا در مراحل یخی لیزبودن زمین روی دیگر ابعاد گیم پلی و کنترل شخصیت ها ثأثیر می گذارد که از جمله نکات مثبت بازی به شمار می رود.


در پایان باید گفت DKCR عنوانی است که بیشتر از خلق نوآوری، تمرکز خود را بر این گذاشته که از ساختاری مشابه بازی های کلاسیک سری را اجرا کند. اما مطمئناً تکرار گذشته به تنهایی کافی نیست و در کنار ضعف اندک کنترل بازی و ساختار نامناسب بخش دونفره، باید به این نکته اشاره کرد که DKCR همچون عناوین قبلی انقلابی و نوآورانه نیست؛ بلکه عنوانی است که می تواند خاطرات خوب گذشته را زنده کند.
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
cover_large.jpg


Publisher: Ubisoft

Developer: Ubisoft

Genre: Other

Tags: Time Travel

Players: 4

Release Date: 21st Nov 2010

Controller Support: MotionPlus

Feature Support: Wi-Fi Connection

صدا گذاری یکی از ارکان اصلی این سری بوده که توانسته تا حس طنز بازی را قوت بخشیده و خصوصیت های جذابی را برای خرگوش ها به وجود آورد. در این زمینه شاهد پیشرفت های خوبی هستیم که به صورت عمده مربوط به موسیقی های بازی می شود. وجود تعداد زیادی موسیقی موجود در بازی که از نمونه های واقعی گرفته شده اند خود دلیل خوبی برای بازی کردن Mini Game های مرتبط با موسیقی در این عنوان است.

در کنار این موضوع TIT نسبت به عناوین قبلی سری از لحاظ گرافیکی نیز پیشرفت کرده است. وجود جزئیات بیشتر در محیط های بازی و طراحی بهتر مدل های شخصیت ها در کنار رنگ بندی خوب محیط همه از مواردی هستند که به ایجاد یک جو شاداب و جذاب در بازی کمک کرده اند.

با شروع این نسل و بالا رفتن هزینه های ساخت یک بازی، استدیوهای سازنده دیگر قادر به انجام ریسک های بزرگ نبوده و به همین دلیل این رویه را پیش گرفته اند که تمرکز اصلی خود را بر روی عناوین جواب پس داده و معروف خود بگذارند تا بتوانند با به دست آوردن سود بیشتر آینده کاری خود را تضمین کنند. بر خلاف نسل های قبلی که هر ساله شاهد IPهای جدیدی بودیم در این سال ها با این مسئله رو به رو هستیم که از هر کدام از سری بازی های معروف صنعت بازی های کامپیوتری چندین و چند نسخه عرضه شده و این روند به صورت هر ساله دنبال می شود.

یکی از نمونه های این بحث سری بازی های Raving Rabbids است که در ابتدا به صورت مهمان سری بازی های Rayman وارد نسل جدید شد اما با وجود بازخوردهای بسیار خوب بازیبازها به محبوبیتی دست پیدا کرد که باعث شده تا Rayman را کنار گذاشته و این شخصیت دوست داشتنی را به کلی حذف کنند. در اصل ساختار جالب گیم پلی این سری و طنز بسیار قوی Rabbid ها باعث شد تا به نوعی فروش این سری تضمین شده باشد. با این حال شاهد پنجمین عنوان از سری بازی های RR هستیم که با عنوان TIT) Travel In Time) قصد دارد تا روایت جدیدی از این خرگوش های با مزه را برای بازیبازها بازگو کند.

large.jpg


بازگشت به آینده

این بار خرگوش های این عنوان تصمیم گرفته اند که به کمک ماشین لباس شویی پیشرفته خود که در زمان حرکت می کند به زمان های مختلف رفته و تغییراتی در تاریخ ایجاد کنند. داستانی که ایده بسیار جالبی برای یک گیم پلی سرگرم کننده است . راز موفقیت این سری در Mini Game های جذاب آن بود که هر کدام حاوی نکات طنز فراوانی بودند. بازی هایی که باعث می شدند تا بازیبازها در کنار یکدیگر لحظه های فوق العاده ای را پشت سر بگذارند. این مکانیک گیم پلی بازی در تمامی عناوین سری به جز Rabbids Go Home مورد استفاده قرار گرفته و جواب هم داده بود. این در حالی است که حالت ماجراجویی گونه Go Home نیز دارای ارزش های خود بود که بشخصه از بازیش لذت بردم . مشکلی که گریبان گیر TIT شده مربوط به عدم وجود ایده های جدید برای طراحی Mini Game های مختلف است .

در اینجا بایستی به این مسئله نیز اشاره شود که سیستم تشویق بازی به نوعی طراحی شده که بازیباز جوایزی را دریافت می کند.

بعد از معرفی Motion Plus بعضی از عناوین Wii با استفاده از این قابلیت عملکرد بهتری را به نمایش گذاشته اند. شاید استفاده از این قابلیت برای این عنوان که در آن Mini Game های ساده ای که با کنترل معمولی نیز قابل بازی هستند کاری بی جهت به نظر برسد، اما اینگونه نبوده و بایستی به این مسئله اشاره کرد که تنها Mini Game این عنوان که از قابلیت های Motion Plus استفاده می کند بهترین نمونه موجود دربازی است (ماهیگیری) که از لحاظ ساختار نیز نسبت به دیگر موارد، طراحی بهتری دارد. البته در چند Mini Game دیگر هم امکان استفاده از Motion Plus می توانست آنها را جذاب ترکند که متأسفانه وجود ندارد.

large.jpg


نکات مثبت:

مدل سازی و جزییات گرافیکی بهتر نسبت به نسخه های قبلی، ایده اولیه داستان، مینی گیم ای تحت عنوان Hookarium


نکات منفی:

میشه گفت ندارد

large.jpg
 

jeenas

کاربر سایت
Jul 24, 2014
866
نام
مصطفی
داداش با قلب ما Wii ندارا بازی نکن
من الان موندم Wii U بگیرم و هکش کنم برا بازی های Wii
یا Wii بخرم؟
 
آخرین ویرایش:

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
داداش با قلب ما Wii ندارا بازی نکن
من الان موندم Wii U بگیرم و هکش کنم برا بازی های Wii
یا Wii U بخرم؟

فدا قلبت بشم چه حساسه :bighug:

دوتاش که یکی شد :d من خودم wii ترجیه میدم چون عاشق wii ام از چنتا نظر wii بهتر و به صرفه تره اما خوب هر کسی سلیقه ای داره

البته یادت باشه wii u بخری ( خود کنسول 1 میلیون چهارصد و سی هزار تومنه ) برای هک قسمت wii ش 100 هزار تومن میگیرن و برای اجرا بازیا wii هم باید یه ویموت و نانچاک دست دوم اصل بخری که زیر 60 هزار گیر نیاد پس این خرجام در نظر بگیر

تازه بازیا خود wii u هم که اوریجنالن بالا 200 هزار تومن قیمت دارن
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
زدی تو کار وی داش احسان........ ایول:p

نوکرتم جواد جان نیستی؟ کجایی؟ خیلی وقته ازت خبری ندارم

نه از اولم بودم هم wii که سال 2006 لانچ شد هم ds که سال 2004 لانچ شد همون زمان لانچ خریدم چون فن نینتندو ام هر دوتا کنسول خریدم و با تجربه هر دوتاشون لذت میبرم

خیلی از بازی ها wii و ds مشترکه حتی تو بعضی بازی ها ds و wii بهم وصل میشن باهم میشه بازی کرد
 

jeenas

کاربر سایت
Jul 24, 2014
866
نام
مصطفی
فدا قلبت بشم چه حساسه :bighug:

دوتاش که یکی شد :d من خودم wii ترجیه میدم چون عاشق wii ام از چنتا نظر wii بهتر و به صرفه تره اما خوب هر کسی سلیقه ای داره

البته یادت باشه wii u بخری ( خود کنسول 1 میلیون چهارصد و سی هزار تومنه ) برای هک قسمت wii ش 100 هزار تومن میگیرن و برای اجرا بازیا wii هم باید یه ویموت و نانچاک دست دوم اصل بخری که زیر 60 هزار گیر نیاد پس این خرجام در نظر بگیر

تازه بازیا خود wii u هم که اوریجنالن بالا 200 هزار تومن قیمت دارن
داداش اینایی که گفتی ممکنه بتونم از عراق جور کنم؟
اونجا آشنا داریم
عجب سوتیـی دادم:d
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
داداش اینایی که گفتی ممکنه بتونم از عراق جور کنم؟
اونجا آشنا داریم
عجب سوتیـی دادم:d

نمیدونم ولی فکر نکنم چون کلا نینتندو کلا رابطه ای با خاورمیانه نداره

نینتندو این ریجن ها داره us - pal - kor - j
 
آخرین ویرایش:

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
واقعا ماریو که حرف نداشت بازیش کلا هر چی اسم ماریو داره تو وی وی یو بینظیر هستن گيمهاش:d


سايلنتم که نگو،عشق است:x

فدات داداش آره درست میگی موافقم واقعا ماریو گلگسی تک بود عالی بود من که ازش خیلی لذت میبرم هر چی بازی میکنم سیر نمیشم

این سایلنت هیل قشنگیش به این بود که بازگشت داشت به نسخه اول و یه جورایی ادامه نسخه 1 بود تم ترس و فرار واقعا عالیش کرده بود
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
cover_large.jpg


Publisher: Ignition Entertainment

Developer: Vanillaware

Genre: Action

Tags: Ninja

Release Date: 9th Sep 2009


لذت مبارزه در یک نقاشی آبرنگ!

نبرد بی پایان انسان با هستی، نبرد بیپایان او با روح طبیعت و جهان نامتناهی. این کشاکش بین روح بی نهایت طلب انسان ومادر هستی برای درک عمیق آن برای سالیان دراز تشکیل دهنده آیین، سنن و طرز تفکرملت چین و ژاپن بوده است. فرهنگی که شکل دهنده نوع جدیدی از هنرهای تجسمی و دستیاست که علاوه بر اینکه پس از گذشت سالیان دراز و پس از برخورد با فرهنگ های دیگرروح و تروات خود را حفظ کرده است، بلکه بر هنر غرب نیز تاثیر گذاشته و هنرمندانبسیاری نظیر لوترک، نقاش معروف فرانسوی، را نیز مجبور به تاثیر پذیری از خود کردهاست. فرهنگی که حتی پا را فراتر از حد معمول گذاشته و هنر های دیجیتالی و بازی هایرایانه ای را نیز تحت سیتره خود قرار داده است!


شرکت Vanilla Ware یکی از معدود استدیو های ساخت بازیست کهعلاقه عجیبی به ساخت بازی های دوبعدی با روح و کالبد نقاشی های چینی و ژاپنی دارد.شرکتی که با خلق آثاری چون OdinSphere مهارت خود را در خلق بازی های هنری به همگان اثبات کرده است. امامبحثی که در این مقاله قصد پرداختن به آن را داریم اثر این شرکت کوچکیعنی Muramasa: Demon Blades است که برای کنسول Wii منتشر شد،عنوانی که تک تک صحنه ها و شخصیت های آن ریشه در فرهنگ و آثار هنرمندان چین و ژاپندارد. Muramasa را به جرات میتوان از لحاظ بصری و استایل هنری خود خاص و متفاوت ترین بازی این نسل دانست که باگرافیک و رنگ بندی جادویی خود بدون شک هر بیننده ای را مجذوب خود خواهد کرد. اما دلیلاین همه زیبایی و تراوت چیست؟ پاسخ این سوال در روح تعالیم عمیق تفکر"تائوئیزم" نهفته است، فلسفه طبیعت انگاری چین باستان!


ژاپن. کشور آفتاب طلایی. کشوری که بیشاز هر تمدن دیگری از فرهنگ و فلسفه عمیق چینی تاثیر گرفته و با ایجاد تغییراتفراوان در آن به نوعی آن را تبدیل به فرهنگ مخوص خود در آورده است. شاید شما نیزبا دیدن استایل گرافیکی این عنوان به سرعت به یاد مینیاتور های ژاپنی افتاده و سبکهنری خاص آن ها را در ذهن خود تدایی کنید اما بر خلاف تصور عموم افراد سبک معماریو هنری این اثر بیش تر از هر چیزی وابسته به هنر نقاشی چین باستان، مخصوصا نقاشیهای دوره "تانک" است.


نکته ای که معماری هنری Muramasa را بی بدیل می سازد توجه به طبیعت و رنگبندی درخشان و زنده آن است که یادآور آثار هنرمندان دوره تانک است. برای بررسیدقیق این اثر لازم است تا ابتدا با اساس و فرهنگ این سبک از نقاشی آشنا شده و بهدرک عمیق و درستی از آن برسیم تا بتوانیم با تمام جنبه ها و ریزه کاری های زیبا وبی نظیر آن آشنا شویم.
تفکر و هنر چین و ژاپن تاثیر گرفته ازتعالیم نظام فکری فردی به نام "لائوتسه" است که افکارش در کتابی با نام"راه و قدرت های آن" به جای مانده است. تعالیم لائوتسه بازگو کنندهنیروی عظیم و بی پایان طبیعت است که آدمی را به جای تسلط بر طبیعت به غوطه ور شدندر آن و پاسخ دادن به ریتم زندگی تشویق می کند. در نقاشی اصیل چین و ژاپن یک نقاشهیچگاه به تقلید از طبیعت نمی پردازد، بلکه آن را درک کرده و با تخیلات خود آن رابه تصویر می کشد. یک آموزه قدیمی چینی می گوید: "برای کشیدن یک باغ بامبوبرای سال های طولانی آن را تماشا کن و سپس هنگام کشیدنشان همه تصاویر ذهنیت از شکلآن ها را کنار گزاشته و با تکیه بر تخیل و درکی که از تماشای آن ها بدست آورده ایبه کشیدن آن ها مشغول شو!". این نکته بیانگر اساس نقاشی چین و ژاپن است،نقاشی روح طبیعت نه ظاهر مادی آن.


muramasa-the-demon-blade-13.jpg


این تعریف خاص و دقیق از ماهیت نقاشیاصیل به بیان چینی ها باعث شکل گیری ترکیب جدید از نقاشی است که ما تنها در نقاشیهای چینی (و به طبع ژاپنی) شاهد آن ها خواهیم بود. در این سبک از نقاشی ها در درجهنخست، نقاش با ظاهر طبیعت و یا اشیا کار نخواهد داشت و تنها با نمایش تنالیته هایمختلف از یک طیف رنگی به طور مستقیم به ساختار درونی موضوع می پردازد. به اینترتیب آرمانی ترین حالت یک اثر با اسلوب نقاشی های چینی یک تصویر تک رنگ و حجم داراست. ویژگی دوم این نقاشی ها استفاده از ترکیب بندی های خاص (کمپوزیسیون) و متفاوتاست. در نقاشی های چینی ترکیب بندی بر اساس مناطق کم حجم و خالیست.


منظره سازی و تقارن برای نشان دادنپرسپکتیو فضا و مکان (که از زمان سلسله سونگ به نقاشی چینی راه یافت) نیز یکی دیگراز مشخصه های اصلی و پایدار این هنر است. به عنوان مثال اگر در نقاشی های هنرمندفقید چینی "کوئوشی" دقیق شوید به تقارن سه سطحی محیط که شامل پلان نزدیککه سوژه در آن قرار دارد، مناظر اطراف که شامل درختان دوردست می شود و در نهایتافق دوردست که شامل کوه های بزرگ که غالبا با رنگ آبی از منظره جدا شده و تدایی گرفضای بی کران است پی خواهید برد.


در Muramasa سازندگان در درجه اول و آخر قصد غوطه ورساختن گیمر ها در محیط هایی که جزء به جزء با فرم مخصوص نقاشی های چینی و ژاپنیطراحی شده است، داشته اند. اولین اصلی که در طراحی مراحل Muramasa به خوبی رعایت شده است هندسه سه سطحیاست که بیش از هر چیزی آثار هنرمند فقید ژاپنی "هوکوسای" را بیاد خواهدآورد. سطح اول در واقع محل مبارزه، سطح دوم پیش زمینه و سطح سوم پس زمینه دوردستاست که نگاه کردن به آن ها به زیبایی حس جدایی از محیط و مکان را به گیمر ها القاخواهد کرد.


با یک دید کلی در مورد طراحی مراحل Muramasa می توان گفت تمامی محیط های این بازینوعی بازسازی از مجموعه آثار معروف هوکوسای که به "سی و شش منظره از فوجی(آتشفشان خاموش ژاپن)" معروف است، می باشد. به عنوان مثال فرم و موج های دریادر مرحله Umibouzu (در این مرحلهباید در داخل دریا با اختاپوسی عظیمی با همین نام مبارزه کنید) تاثیر گرفته ازتابلو معروف "موج عظیم" یا مراحل Momohime تاثیر گرفته از تابلو مشهور"پرندگان و آبشار" است.



مرحله Umibouzu تابلوی موجعظیم اثر هوکوسای

رنگ بندی محیط و مراحل اگرچه بر خلافتعالیم لائوتسه دیگر به صورت تک رنگ نیست اما از لحاظ حجم بندی با استفاده ازتنالیته رنگ کاملا وفادار به آثار مربوطه در این سبک است. در Muramasa شما هیچ گاه شاهد همنشینی دو رنگ یکساننخواهید بود یا در این بازی برای نشان دادن حجم شخصیت ها و اشیاء سازندگان هیچ گاهبه تغییر دید پرسپکتیو بازی روی نیاورده و تنها با تغییر طیف رنگ ها به القا حسبعد و مکان روی آورده اند.


اما نکته اصلی در گرافیک و طراحیستودنی Muramasa کمپوزیسیون وترکیب بندی بی نظیر آن است. همانطور که گفته شده مبنا ترکیب بندی در مراحل Muramasa پرداخت به مناطق خالی و کم حجم تصویر وایجاد رابطه میان تمام عناصر موجود در تصویر بر اساس این اصل است. کمپوزیسیون خالصو ناب Muramasa برای رسیدن بههدف اصلی نقاشی های چینی و ژاپنیست، تاکید بر یگانگی عناصر محیط. این یگانگی عناصرتصویر را به بیان ساده تر می توان نوعی هارمونی رنگ و تصویر نام برد. به عنوانمثال در آثار نقاشان سبک هایی چون اکسپرسیونیست نقاش برای نشان دادن حالات روحیسوبژکتیو دست به استفاده از ترکیب ها آزار دهنده خواهد زد، به طوری که استفاده ازرنگ های متضاد و جیغ آرامش تصویر را به کلی بر هم زده و فضای آن را به کلی مناسب حال سوژه خود می کند اما در نقاشی های سبک چینی و ژاپنی که تصاویر Muramasa نیز بر اساس آن ها خلق شده است، تمامیرنگ ها، ترکیب بندی سوژه ها و شخصیت ها در جهت تکمیل هارمونی تصاویر است، به طوریکه شما هیچ گاه حس نکنید اگر جای یک رنگ با رنگی دیگر تعویض می شد آرامش تصویربیشتر می شد.


یکی از ویژگی های فیزیکی نقاشی هایچینی و ژاپنی نقاشی کردن بر روی طومار های بلندی از جنس ابریشم و یا کاغذ است کهسازندگان با ترفند های خاص خود حتی این حس را نیز به مخاطبین خود القا کرده اند!هنگامی که شخصیت شما در حال دویدن است، دید ایزومتریک بازی طوری تغییر می کند کهانگار محیط ها بر روی سطح یک نیم کره نقاشی شده و آن نیم کره در حال چرخش است! بهاین ترتیب علاوه بر اینکه طولانی بودن تصیور پس زمینه به خوبی نمایان می شود باتغییر نکردن سطح دوم و سوم محیط به زیبایی حس ایستا بودن در یک منظره ثابت به گیمرها القا می شود، انگار که شما در تمام طول مدت حرکت تنها در حال حرکت از یک سمتتابلو نقاشی به سمت دیگر آن بوده اید...


تاثیر پذیری سازندگان در طراحی Muramasa تنها به الهام گیری از نقاشی چین و ژاپنبرای طراحی مراحل بازی نیست، بلکه به جرات می توان گفت تمامی شخصیت ها و حتیدشمنان نیز ریشه در فرهنگ و باور های قدیمی و اساطیری مردم ژاپن دارد. اگرچه شخصیتهای اصلی بازی کاملا نو و تازه خلق شده بوده و در اندک مواردی به کلیت افسانه هایژاپنی، نظیر سامورایی های رانین و ... اشاره دارند اما دشمنان بازی به طور کاملاقتباس شده از اساطیر معروف ژاپنی هستند.


large.jpg


آشنا ترین موجود خبیث در Muramasa شاید Keukegen های پشمالو و سیاه رنگ باشند که پیش ترنظیر آن ها را در سری LocoRoco مشاهده کردهاید. در افسانه های ژاپنی این هیولا ها که بیشتر شبیه توپ پشمالو سیاه رنگ هستندبه پرواز درآمده و بچه های بد را خواهند ترساند. البته در Muramasa کار به همینجا ختم نخواهد شد و شما درطول بازی با موجودات اساطیری دیگری نظیر Bouzu، بودای سنگی یکچشم، Akaoni، هیولای غولپیکر چماق بدست که از افسانه های Onimusha آمده است، Ningyo، پری دریایی ژاپنی و ... ملاقات خواهیدکرد.



Keukegen های پشمالو

طراحی تمامی شخصیت ها و دشمنان به سبکمینیاتور های ژاپنی صورت گرفته و با خطوط شکسته و خشن خود به خوبی از ظاهر نرم ولطیف مراحل بازی قابل تفکیک خواهند بود. این خطوط شکسته به همراه نوع خاص پوشششخصیت ها که آن ها را شبیه هنرمندان معروف نمایش های "کابوکی" (تئاترژاپنی) کرده است، علاوه بر نزدیک کردن سبک طراحی آن ها به سبک "اوکیوئه"باعث شده است تا شما در تمام طول مدت بازی به نوعی در حال تماشای کابوکی منتها دردرون یک نقاشی آبرنگ باشید!


در آخر می توان گفت Muramasa اثریست که به زیبایی روح و فلسفه موجوددر آثار نقاشان گذشته چینی و ژاپنی را در غالب یک بازی رایانه ای به نمایش میگذارد. در این مقاله ما سعی داشتیم تا شما را هرچه بیشتر با جنبه های هنری این اثرآشنا کرده و گام کوچکی در جهت شناخت آثار نقاشان و هنرمندان مشرق زمین برداریم اماباید اعتراف کرد که شاید توانسته باشیم تنها به بخش کوچکی از زیبایی های هنری ایناثر اشاره کنیم!. اگر می خواهید از تمام لذت های این بازی فوقالعاده زیبا بهرهبرید مطمئن باشید که تنها غوطه ور شدن در دنیای افسانه ای آن این امر را میسرخواهد کرد. یکی از نقاشان گذشته چینی معتقد است که نقاشی موفق است که بینندگان بادیدن آثار او به دنیای ذهنی خالق سفر کرده و دوست داشته باشند برای همیشه در دنیاو تخیلات او سیر کنند، مطمئن باشید Muramasa نیز اثری است که پس از غرق شدن در آن هیچ گاه به فکر بیرون آمدن از آننخواهید بود!


large.jpg
 

ehsanservat

کاربر سایت
Dec 3, 2012
5,253
بازی ها قشنگ که روی WII بازی کردید که کمتر شناخته شده هستن بگید؟ تا بقیه اگر امتحان نکردن بتونن تجربشون کنن


مثلا بازی Drawn to Life: The Next Chapter که تو قسمت DS دربارش گفتم این بازی یکی از قشنگترین بازی ها پلتفرم عمرمه


این بازی کاراکتر اصلی بازی خودتون طراحی میکنید و رنگ آمزی میکنید و این میشه شخصیت اصلی بازی چه قورباغه چه آدم و ......


بازی سبکش پلتفرمره اما شبیه بازیا ادونچر و RPG هم هست


موانع خودتون طراحی و رنگ آمیزی میکنید . داستان قشنگ . طراحی هنری عالی و ......




حالا این بازی نسخه WII هم داره


cover_small.jpg



تو این لینک میتونید اسکرین شات این بازی ببینید


نسخه DS

Drawn to Life: The Next Chapter (DS) News, Reviews, Trailer & Screenshots



نسخه WII

Drawn to Life: The Next Chapter (Wii) News, Reviews, Trailer & Screenshots
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر