100 بازیساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN - بخش اول

Dinosaur

Loyal Member
سلام دوستان !

100tiopigncherat.JPG


همون طور که در جریان هستین , هر سال سایت IGN لیستی از 100 بازی برتر تاریخ از دیدگاه خودش یا از دیدگاه خوانندگانش ارائه میده. تعدادی از این لیست ها و فهرست ها رو که در گذشته تهیه شده میتونین در زیر ببینین :

100 بازی برتر تاریخ از دیدگاه IGN


100 بازی برتر تاریخ از دیدگاه خوانندگان IGN


25 بازی برتر کنسول XBOX 360 از دیدگاه IGN


25 بازی برتر کنسول PlayStation 2 از دیدگاه IGN


امسال علاوه بر این لیست , فهرستی هم از 100 بازیساز برتر تاریخ بازیهای کامپیوتری در این سایت منتشر شد که در ادامه میخونین. تا یادم نرفته بگم که در زیر توضیحاتی که در مورد هر بازیساز داده شده , لیستی از بازیهای قابل توجه و مهمی که اون شخص در ساخت اونها دخیل بوده هم نوشته شده.
این لیست به علت طولانی بودن در 5 قسمت تقدیم دوستان میشه.
==================

100. Ed Boon
edboon_keyboxart_160w.jpg


در هیاهوی بازیهای Fighting Arcade , دو دسته از بازیکنان وجود داشتند. دسته ای که طرفدار Street Fighter بودند و دسته ای که به Mortal Kombat علاقه داشتند. اگه شما از دسته دوم بوده باشین , باید تشکری اساسی از Ed Boon خالق سری بازیهای MK بکنین.
همه چیز از زمانی شروع شد که Midway تصمیم به سرمایه گذاری برای رقابت با شرکت Capcom و بازی محبوب این شرکت یعنی Street Fighter II گرفت. هدف اونها ساختن بازی ای جدید و بی مانند در سبک Fighting بود. برای رسیدن به این هدف , John Tobias با استعداد بالای خودش در طراحی و Ed Boon با مهارت مثال زدنی خودش در برنامه نویسی دست به کار شدند.
چیزی که Mortal Kombat رو از Street Fighter جدا میکرد , تجربه متفاوت و جدید این بازی بود. سیستم نبرد متفاوت , در اختیار داشتن دکمه ای برای Block و از همه مهمتر سیستم خلاقانه و جالب Fatality بعد از هر نبرد. البته از خشونت بالای این سری بازی هم نباید گذشت که بازیهای زیادی رو به استفاده از المانهای خشونت آمیز برای جذب بازیکنها ترغیب کرد. خون و خشونت و قطعه قطعه شدن شخصیتها در این بازی به قدری زیاد بود که میشه MK رو اولین بازی واقعآ خشن تاریخ دونست. تا جایی که این بازی باعث خلق سیستم رده بندی سنی بازیها شد تا والدین با خیال راحت برای فرزندان دلبند خود بازی تهیه کنند. Mortal Kombat به قدری معروف و محبوب شد که بازیهای بسیاری به تقلید از اون پرداختند و حتی خود Midway هم در بازی ای مثل God Wars نیم نگاهی به MK داشت.
با اینکه John Tobias در سال 2000 از پروژه های MK کنار کشید , اما Ed Boon هنوز هم در حال ساخت و ارائه MK های جدید هست. Boon بازی رو از اون سادگی خودش خارج کرد و رفته رفته ویژگی های جدیدی مثل سیستم اسلحه ها و حالت Quest رو به بازی اضافه کرد. همین طور قابلیت بازی Online و نبردهای دکمه ای (زدن هر دکمه بعد از نمایش اون) هم از ویژگی های MK های جدید هست.
Mortal Kombat - 1992
Mortal Kombat II - 1993
Mortal Kombat III - 1995
Mortal Kombat Gold - 1999
Mortal Kombat : Deception - 2004

99. Toru Iwatani
Toru-Iwatani_BIOboxart_160w.jpg


Toru Iwatani رو میشه یک خدا در بین انسانهای بازیساز دونست. نوآوری ها و خلاقیتهای او بود که باعث شد بازیهای کامپیوتری امروزه تا این حد محبوب و پرطرفدار باشند. بازیسازی که خالق پدیده ای به نام Pac-Man هست.
به سال 1977 برمیگردیم , Iwatani جوان به عنوان یک برنامه نویس در شرکت نرم افزاری Namco استخدام شد و در سالهای 1978 و 1979 بازیهای آرکیدی مثل Gee Bee , Bomb Bee و Cutie-Q رو ساخت. بعد از ساختن این بازیها , Iwatani به فکر ساختن بازی ای برای زن ها و زوج های جوان افتاد. هدف اصلی او این بود که بازی مفرح و شادی بسازه که در مراکز بازی قابل انجام باشه و بتونه وجه تیره و شیطانی بازیها رو در این مراکز از بین ببره. برای رسیدن به این هدف بهترین کار جذب دخترها به این بازی بود.
جالب ترین نکته در مورد بازی Pac-Man چگونگی به وجود اومدن فکر اولیه این بازی بود. Iwatani در حال خوردن پیتزا بود و وقتی اولین قاچ پیتزا رو ورداشت , لحظه ای مهم در تاریخ بازیهای کامپیوتری رقم خورد و شخصیت Pac-Man در همین موقع خلق شد. (کافیه یه پیتزا که یه قاچ ازش ورداشته شده رو با شخصیت Pac-Man مقایسه کنین !) بعد از اون Toru Iwatani به این فکر افتاد که این شخصیت چه هدفی در بازی خواهد داشت. برای همین بعد از صحبت کردن با دخترها و پرسیدن نظر اونها , فهمید هیچ چیز بیشتر از خوراکی و غذا نمیتونه یه بازی رو باب میل اونها بکنه.
در سال 1980 بود که بالاخره بازی Pac-Man ساخته شد. البته اسم بازی در ابتدا Puck-Man بود که به دلیل شباهت نوشتاری و گفتاری حرف P به حرف F و برای جلوگیری از مشکلات احتمالی به Pac-Man تبدیل شد ! بازی در آمریکا توسط Midway عرضه شد و باعث یک انقلاب بزرگ در تاریخ بازیهای کامپیوتری شد.
از نظر تکنیکی , هوش مصنوعی و AI این بازی هم انقلابی بود. روح ها به صورت تصادفی حرکت نمیکردند , بلکه به وسیله الگوهای رفتاری خاصی جهت خودشون رو تغییر میدادند. علاوه بر این حس خالصی از زنده موندن هم در بازی وجود داشت که بازیکنها رو تحت تآثیر قرار میداد. یا بخور یا خورده شو.
بعد از Pac-Man هم Iwatani در شرکت Namco موندنی شد و بازیهایی مثل Libble Rabble ساخت و حتی به مقامی چون تهیه کننده ارشد هم رسید و باعث خلق بازیهای آرکیدی مثل Time Crisis و Ridge Racer شد. در آوریل 2005 هم به عنوان پروفسور شروع به تدریس در زمینه طراحی شخصیت در دانشگاه اوزاکا کرد. در اوائل 2007 هم بعد از به اتمام رسوندن پروژه Pac-Man : Championship Edition از شرکت Namco جدا شد و به عنوان پروفسور تمام وقت در دانشگاه پلی تکنیک توکیو به تدریس مشغول شد.
Pac-Man - 1980
Pac-Man : Championship Edition - 2007

98. Yoji Shinkawa
shinkawa-yoji-keyboxart_160w.jpg


حتی اگه اسم ایشون رو به یاد نیارین , نمیتونین از کارهایی که کرده چشم پوشی کنین. Shinkawa از سال 1994 در شرکت Konami استخدام شده و طراح تعدادی به یاد ماندنی ترین شخصیتهای دنیای بازی از دوران PlayStation به بعد هست. با اینکه بازی Policenauts که توسط Konami منتشر شد , در بازارهای غربی طرفدار زیادی پیدا نکرد , ولی بازی بعد از اون که با همکاری Shinkawa و کارگردانی Hideo Kojima ساخته شد , به یکی از محبوب ترین سری بازیهای تاریخ تبدیل شد.
Metal Gear Solid به خاطر طراحی شخصیتها و تآثیر هنری ای که Shinkawa روی اون گذاشت , به یکی از ماندگارترین بازیهای ژاپنی تبدیل شد. کمتر کسی هست که صحنه رقت انگیز و دردناک دیدن Psycho Mantis رو از یاد ببره. صحنه ای که به لطف Shinkawa و طراحی کم نظیر اون به وجود اومده بود. بلوغ و تکاملی که در طراحی بصری MGS دیده میشد , نمایانگر ذوق هنری Yoji بود و تآثیر خودش رو بر بازیهای آینده گذاشت. حتی بازیهایی که از نظر هنری و بصری پیشرفت زیادی کرده بودند هم قبل از ساخته شدن MGS از شخصیتها و حالتهای کارتونی و بچه گانه استفاده میکردند و MGS جزو اولین بازیهایی بود که در این زمینه (استفاده از شخصیتهای واقعی و طبیعی) راه رو برای بقیه باز کرد.
با اینکه بازی Metal Gear Solid به بیش از یک دهه پیش برمیگرده , ولی Shinkawa بعد از اون هم در کارهای زیادی با Kojima شریک بود و سری بازیهای کالت Zone Of Enders طراحی فوق العاده خودشون رو مدیون همین Shinkawa بودند که طراحی های دوران مدرسه خودش رو تقریبآ بدون هیچ تغییری به بازی منتقل کرده بود.
Policenauts - 1994
Metal Gear Solid - 1998
Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty - 2001
Zone Of The Enders : 2nd Runner - 2003
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater - 2004

97. Koichi Ishii
Koichi-Ishii_BIOboxart_160w.jpg


Koichi Ishii کسی هست که در تهیه و تولید تعداد زیادی از بازیهای Square Enix نقش داشته. Final Fantasy I,II,III و بازی SaGa Frontier از جمله بازیهایی بودند که او در ساخت اونها شریک بود ولی بزرگترین چیزی که Koichi میتونه بهش افتخار بکنه , به وجود آوردن مخلوقاتی مثل Chocobo ها و Moogle هاست.
البته چیزی که بیشتر از همه نام Koichi Ishii رو برای ما زنده میکنه , خلق سری بازیهای Mana توسط اوست. سال 1987 شرکت SquareSoft ساخت بازی Seiken Densetsu رو پیش از تکمیل متوقف کرد ولی Ishii این عنوان رو در دهه 90 دوباره زنده کرد و با نام Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden منتشر ساخت. بازی ای که به یکی از بزرگترین RPG های Game Boy تبدیل شد و زمینه رو برای ساخت Secret Of Mana برای SNES و تبدیل این سری به یکی از مهمترین RPG های ژاپنی مهیا ساخت.
Ishii برای متفاوت کردن سیستم نبردهای Mana تلاش زیادی کرد و سیستمی ترکیبی از حالتهای Real Time و Turn Based رو به وجود آورد. حسی که بعد از بازی کردن Mana به بازیکن دست میداد شبیه نسخه ای پیچیده و عمیق از Zelda با سرعتی بیشتر از اون بازی بود. این بازی در دوران بازیهای 16 بیتی , شکوه و زیبایی خاصی داشت و با کلک های مخصوص مثل خلق نقشه های سه بعدی غیرواقعی (در حقیقت دو بعدی ولی در ظاهر سه بعدی) از نظر بصری از اکثر بازیهای زمان خودش جلوتر بود.
Ishii روی همه نسخه های Mana نظارت داشته و نقش کارگردان رو اجرا کرده و این سری بازی رو از لحاظ تاکتیکی و وسعت به جلو برده. با وجود اینکه بازیهای جدیدتر Mana به اندازه نسخه های اولیه تازه و نو نیستند , ولی زحمات شبانه روز Ishii باعث شده بازیهای JRPG از اون حالت همیشگی و قدیمی خودشون خارج شده و مسیرهای جدیدی رو تجربه کنند.
Final Fantasy Adventure - 1991
Secret Of Mana - 1993
Seiken Densetsu - 1995
Legend Of Mana - 2000
Final Fantasy XI - 2001

96. Jason Rubin
Jason-Rubin_BIOboxart_160w.jpg


وقتی در مورد بازیهای Platformer برای کنسول های Sony صحبت می کنیم , همیشه این شرکت Naughty Dog بوده که پیشروی این سبک به شمار میرفته و Jason Rubin هم از ابتدا نقش خاص خودش رو در این شرکت داشته. نکته جالب اینجاست که Jason به همراه دوستش Andy Gavin زمانی که تنها 15 سال داشتند , در زیرزمین خونه خودشون Naughty Dog رو تشکیل داده و بازی می ساختند.
اواسط دهه 90 بود که Rubin و Gavin بالاخره با بازی Crash Bandicoot خودشون رو به بازیکنها معرفی کردند. این پلتفورمر سه بعدی ویژگی های خیلی خوبی داشت و به یکی از بازیهای بزرگ PlayStation تبدیل شد. شخصیت Crash هم به طور غیر رسمی به Mascot (نمادی که هر شرکت داره. مثلآ برای SEGA شخصیت Sonic هست و برای Nintendo شخصیت Mario هست) کنسول PlayStation تبدیل شد و استانداردهای جدیدی برای سبک Platformer به وجود اومد. Naughty Dog در سالهای بعد هم 3 نسخه دیگه از سری Crash تهیه کرد که سومین نسخه یعنی Crash : Warped به اولین بازی غربی با فروش بیش از یک میلیون نسخه در ژاپن تبدیل شد.
در سال 2001 شرکت SCEA بالاخره Naughty Dog رو خرید و پروژه بعدی این شرکت یعنی Jak & Daxter رو به عنوان یک بازی انحصاری برای PlayStation 2 در اختیار گرفت. بازی ای که موفقیت های زیادی کسب کرد و جزو اولین بازیهایی بود که قدرت زیاد PS2 رو نمایش میداد. Naughty Dog یک بار باعث تجدید حیات سبک Platformer شده بود و این بار هم دوباره استانداردهای جدیدی برای این سبک ایجاد کرد. سبکی که در اوائل قرن 21 ام بسیار محبوب شده بود و Jak & Daxter هم سردمدار این سبک به حساب می اومد.
Rubin در طول این سالها حمایتهای زیادی از حقوق سازندگان بازیها کرده و همیشه اونها رو تشویق به پیشرفت و رسیدن به چیزی که لیاقتش رو دارند می نمود ولی در سال 2004 بالاخره از Naughty Dog جدا شد تا تجربه های جدیدی بدست بیاره ولی هنوز هم تآثیری که روی بازیهای این سبک گذاشت دیده میشه.
Crash Bandicoot - 1996
Crash Bandicoot 3 : Warped - 1998
Jak & Daxter : The Precursor Legacy - 2001
Jak II - 2003

95. Allan Alcorn
Allan-Alcorn_BIOboxart_160w.jpg


هیچ افتخاری بالاتر از این نیست که در یک زمینه اولین نفر باشی. Allan Alcorn این افتخار رو داره و با اینکه نام او به اندازه افرادی چون John Carmack و Shigeru Miyamoto آشنا نیست ولی سابقه ای بسیار بیشتر از اونها داره. Alcorn کسی هست که بازیهای کامپیوتری مدرن و امروزی رو به وجود آورد. اگه بخوایم دقیق تر بگیم , او کسی بود که بازی معروف Pong رو ساخت.
ایده اولیه بازی زمانی به ذهن Alcorn رسید که به عنوان دومین کارمند شرکت Atari استخدام این شرکت شد و باید پروژه ای تحویل این شرکت میداد. او تصمیم گرفت کمبودی که در زمینه سرگرمی ها برای زنان وجود داشت رو پر بکنه. مدتها بود که دستگاههای Pinball و ماشینهای ژتونی در انحصار آقایان قرار داشت و Allan میخواست به این اوضاع خاتمه بده. کاری که امروزه Nintendo به وسیله کنسولی مثل Wii در حال انجام دادن اون هست. وقتی Atari بازی ساخته شده توسط Alcorn رو (که در ابتدا در ابعادی بزرگ در مراکز سرگرمی قابل بازی کردن بود) در مقیاسی کوچکتر برای بازیکنان تهیه کرد , اولین کنسول بازی خانگی به دنیا اومد.
Allan در سال 1981 شرکت Atari رو ترک کرد و چند سال بعد دوران سخت Atari و ضرر و زیان های زیاد اون شروع شد و بعد از اون هم Nintendo با کنسول Famicom یا NES بازارهای جدیدی برای خودش جور کرد. Alcorn بعدها به Apple پیوست و در تکمیل پروژه MPEG Codec با این شرکت همکاری کرد و البته در ساخت برنامه Quick Time هم سهیم بود. مدتی بعد شرکت Silicon Gaming رو تشکیل داد و بعد از اون هم مشغول تحلیل و آنالیز منابع رادیویی و پیش بینی سوددهی شرکتها شد. اگرچه Allan Alcorn کسی بود که باعث تولد نوعی از سرگرمی به نام کنسول های خانگی شد , ولی علی رغم تلاش های زیادی که بعد از اون کرد , هرگز به موفقیتی شبیه Pong دست پیدا نکرد و نامش به خاطر اولین بودن در تاریخ ثبت شد نه موفقیت های بعدی.
Pong - 1972

94. Chris Sawyer
Chris-Sawyer_BIOboxart_160w.jpg


صنعت بازی پر از بازیسازهایی هست که کار خودشون رو از کودکی شروع کردند ولی اکثر اونها در دورانی کار خودشون رو آغاز کردند که در مقایسه با امروز از نظر تکنولوژی واقعآ قدیمی به حساب میاد. ولی Chris Sawyer از معدود کسانی بود که کار خودش رو در دوره گذار بازیهای کامپیوتری از صداهای بی کیفیت و گرافیک های 16 بیتی به تکنولوژی هایی مثل Shader Model ها و صدای 7.1 کاناله آغاز نمود.
اگرچه Chris اولین تجربه های خودش رو با پورت کردن بازیهای Amiga به کامپیوتر شروع کرد ولی کار اصلی اون زمانی شروع شد که قراردادی با شرکت Microprose به ثبت رسوند و وظیفه تهیه بازی ای به نام I.T.S یا Interactive Transport Simulation رو عهده دار شد. بازی ای که قرار بود موفقیت های Sid Meier`s Railroad Tycoon رو ادامه بده و بعدها Transport Tycoon نام گرفت. بالاخره بازی عرضه شد و موفقیتی کم نظیر و فروشی فوق العاده برای ناشر خودش به ارمغان آورد. به طوری که بلافاصله تولید بازی بعدی با نام White Knuckle (که بعدها Roller Coaster Tycoon نامیده شد) در دستور کار قرار گرفت. بعد از اون هم نسخه های دیگری از Transport Tycoon مثل World Editor و Deluxe Edition به علاوه ادامه ای Roller Coaster Tycoon عرضه شد و بعد از چندین و چند Expansion بالاخره در سال 2004 ادامه ای شایسته برای Transport Tycoon به نام Locomotion به بازار اومد.
بازی Roller Coaster Tycoon به تنهایی کارنامه Chris Sawyer رو درخشان میکنه. بازی ای که فروش اون حدود 9 میلیون نسخه تخمین زده شده و درآمدی 30 میلیون دلاری برای Sawyer دربرداشته. البته بعدها Sawyer شکایتی هم علیه شرکت Infogrames/Atari ترتیب داد و خواستار حقوق پرداخت نشده از این شرکت شد.
Sawyer به همین راحتی یکی از موفق ترین و البته پول دارترین بازیسازهای لیست ماست.
Transport Tycoon - 1994
RollerCoaster Tycoon - 1999
Chris Sawyer`s Locomotion - 2004

93. Chris Roberts
Chris-Roberts_BIOboxart_160w.jpg


یکی از به یاد ماندنی ترین افراد این لیست که استعداد زیاد خودش رو از اواخر دهه 80 نمایان کرد , Chris Roberts نام داره. بازیسازی که در زمینه بازیهای شبیه ساز فضایی فعالیت زیادی داره و اولین بار در سال 1990 بازی Wing Commander رو ساخت. بازی ای که بعد از موفقیت های عظیمی که بدست آورد , راه رو برای ساختن دنباله های خودش مهیا کرد و سبک Space Combat/Sim رو جلو برد.
Chris در زمینه فیلمسازی و تهیه قطعات ویدئویی هم مهارت داشت و مثلآ برای ساخت Wing Commander IV از تعداد زیادی فیلم ویدئویی استفاده کرد که به طرز ماهرانه ای کارگردانی شده و از بازیگران هالیوودی مثل Mark Hamil , Tom Wilson و Malcolm McDowell در این فیلمها استفاده شده بود. این علاقه به فیلمسازی در Chris تا جایی پیش رفت که در سال 1999 یک فیلم کامل هالیوودی با نام Wing Commander با شرکت Freddie Prinze jr و Matthew Lillard رو کارگردانی کرد.
دو سال پیش از این , Roberts اقدام به ساختن کمپانی اختصاصی خودش با نام Digital Anvil نمود و در این راه از شرکتهای Microsoft و AMD هم کمکهایی گرفت. شرکتی که بعدها توسط Microsoft خریداری شد. البته این شرکت علاوه بر بازیسازی کارهایی مثل ساختن جلوه های ویژه (مخصوصآ برای فیلم Wing Commander) رو هم انجام میداد. سبک فضایی بعدها توسط بازیهایی چون StarLancer و FreeLancer ادامه پیدا کرد ولی Roberts از بازیسازی کنار کشید و به سمت تولید فیلمهای سینمایی رفت و مدتی بعد هم Digital Anvil منحل شد. آخرین کمپانی او یعنی Ascendant Pictures هنوز هم سرپاست ولی هیچ ارتباطی با دنیای بازی نداره و فیلمهای هالیوودی تولید میکنه. فیلمهایی مثل The Punisher , Lord Of War و Lucky Number Slevin .
Wing Commander - 1990
Strike Commander - 1993
Wing Commander III : Heart Of The Tiger - 1994
Wing Commander IV : The Price Of Freedom - 1995

92. Danielle Bunten Berry
dani-bunten_photoboxart_160w.jpg


اگر معیار موفقیت رو فقط فروش خیلی زیاد بدونیم , در این صورت Danielle Bunten Berry رو نمیشه آدم موفقی به حساب آورد. ولی اگه بردن بازیهای کامپیوتری به مسیری جدید و ایجاد تغییرات زیاد در اونها رو در نظر بگیریم , قضیه فرق میکنه. Danielle در این زمینه کارهای فراوانی کرد. از جمله ساختن بازی M.U.L.E که در اون تا 4 نفر به طور همزمان میتونستن منابع خودشون رو مدیریت کرده و بر موجودی و نیازهاشون هم کنترل داشته باشند یا بازی The Seven Cities Of Gold که در حقیقت یک بازی آموزشی در لباس یک بازی سرگرم کننده بود یا بازی Modern Wars که دربرگیرنده مفاهیمی از بازیهای RTS بود و به وسیله خط تلفن یا مودم بین دو بازیکن ارتباط برقرار میکرد.
همه این عناوین توسط شرکت Bunten یعنی Ozark Softscape تهیه شده و براساس قراردادی توسط Electronic Arts در دهه 80 منتشر شدند. این بازیها با اینکه فروششون به چند میلیون نسخه نرسید , ولی به حد کافی محبوب بودند و امروزه هم به عنوان نمونه هایی پیشگام در زمینه بازیهای Multiplayer و همین طور آموزشی نام برده میشن.
Bunten بعد از مدتها کلنجار با سرطان ریه در سال 1997 درگذشت ولی از خودش میراثی جاودان به جا گذاشت. تفکرات شجاعانه او باعث خلق بازیهایی شد که امکان بازی کردن توسط چند نفر در یک اتاق یا حتی در دو کشور متفاوت رو میداد. ایده ای که امروزه کاملآ رایج شده ولی در دهه 80 چیز جدیدی بود. به خاطر همین تفکرات و خلاقیتها , انجمن Game Developers Association جایزه Lifetime Achievement Spotlight و آکادمی Interactive Arts & Sciences عنوانی در تالار افتخارات ((Hall Of Fame برای او در نظر گرفتند.
M.U.L.E - 1993
The Seven Cities Of Gold - 1984
Modern Wars - 1988
Command H.Q. - 1990

91. Masahiro Sakurai
Masahiro-Sakurai_BIOboxart_160w.jpg


Masahiro Sakurai علاوه بر اینکه فردی با استعداد هست , بازیسازی خوش چهره و خوش صحبت هم به شمار میاد. یکی از معدود بازیسازانی که همیشه دنبال بحث و گفتگو با طرفداران خودش بوده و برای همین محبوبیت خاصی داره. او در سن 19 سالگی کار خودش رو با Kirby شروع کرد و خیلی زود به شهرت رسید.
بعد از 4 نسخه از سری بازیهای Kirby , این بار Sakurai و شرکت HAL Laboratories پروژه ای بلندپروازانه رو در دست گرفتند. بازی Super Smash Bros قرار بود به عنوان یک تشکر جانانه از هواداران و طرفداران همیشگی Nintendo ساخته بشه و کسی به فروش زیاد اون فکر نمیکرد. ولی فروش بازی طوفانی بود و به یکی از محبوب ترین سری بازیهای Nintendo تبدیل شد. Sakurai برای کنسول GameCube هم نسخه ای از این بازی رو تدارک دید و این بار علاوه بر تعداد بیشتر شخصیتها , از آیتمها و مراحل خیلی بیشتری هم استفاده کرد و فروشی بیشتر از 7 میلیون نسخه رو برای این بازی رقم زد.
ولی در سال 2003 او با گفتن اینکه احساس میکنه در شرکت HAL فقط باید دنباله بسازه و خلاقیت و استعدادش از بین میره , از این شرکت خارج شد. Masahiro به شرکت Q Entertainment ملحق شد و روی بازی Meteos به سبک Puzzle کار کرد ولی بعد از اون دوباره روی نسخه ای از Super Smash Bros برای Wii کار کرد و SSBB رو به علاقه مندان این سری ارائه داد. در مدتی که بازی ساخته میشد , وب سایت اون هر روز توسط Sakurai آپدیت شده و امکانات جدید بازی , شخصیتها و حالتهای بازی به علاقه مندان معرفی میشد. البته از کسی که همیشه دوست داره بازیهای خودش رو به کامل ترین و بی نقص ترین شکل ممکن عرضه کنه , این کارها بعید نیست.
آخرین پروژه Sakurai یعنی SSBB هم مثل همیشه عالی از آب درومد و بی صبرانه منتظر بازی بعدی او هستیم و امیدواریم باز هم بازی کاملی از او ببینیم.
Kirby`s Adventure - 1993
Kibry Super Star - 1996
Super Smash Bros - 1999
Super Smash Bros Melee - 2001
Meteos - 2005
Super Smash Bros Brawl - 2008

90. Graeme Devine
Graeme-Devine_BIOboxart_160w.jpg


وقتی CD-ROM ها به کامپیوترهای خانگی رسیدند , صنعت بازیسازی هم دچار تغییر و تحولات چشمگیری شد. روزهایی که بازیها روی چندین و چند Floppy Disc منتشر میشدند , تموم شده و بازیسازها میتونستن از فضای خیلی زیادی که به دست آورده بودند نهایت استفاده رو ببرند. یکی از اولین چیزهایی که به ذهن اونها رسید , استفاده از این فضای زیاد برای قرار دادن فیلمهای ویدئویی در بازیها بود. مطمئنآ به یاد ماندنی ترین بازیها در زمینه استفاده از FMV در اون زمان , بازیهای The 7th Guest و 11th Hour از شرکت Trilobyte بودند که با مدیریت فردی اسکاتلندی به نام Graeme Devine تهیه شدند.
با وجود اینکه فضای CD ها به قدر کافی زیاد بود , ولی قرار دادن FMV بدون مدیریت کردن اونها خیلی راحت این فضا رو از بین میبرد.اینجا بود که هنر Devine برای سازماندهی کردن و مدیریت فیلمهای ویدئویی در بازیها به چشم میخورد. او حتی برای این کار GROOVIE Engine رو ساخت و در بازی ای مثل The 7th Guest نشون داد ظرفیت بالای CD ها چه لطف بزرگی به دنیای بازیها کرده.
متاسفانه شرکت Trilobyte بیشتر از این روی پا نموند و Graeme به شرکت id Software پیوست و در اولین کار خودش , طراح ارشد بازی Quake III Arena شد و بعد از اون هم به پورت کردن بعضی از بزرگترین بازیهای id Software برای کنسول Gameboy Color و Gameboy Advance پرداخت و با این کار فاصله زیادی که از نظر تکنیکی بین عنوانهای جدیدتر id Software با عنوانهای اولیه این شرکت وجود داشت رو به رخ همگان کشید. بعد از همکاری در ساخت Doom 3 و البته کمک به دیگر شرکتها برای استفاده از Engine های این شرکت , به Ensemble Studios پیوست و روی Age Of Empires III کار کرد و سرانجام نقش زیادی در ساخت بازی Halo Wars که قرار بود RTS ای با کنترل کنسولی باشه ایفا کرد.
The 7th Guest - 1993
The 11th Hour - 1996
Quake III : Arena - 1999
Doom 3 - 2004
Halo Wars - 2009

89. Feargus Urquhart
Feargus-Urquhart_BIOboxart_160w.jpg


در بین جماعت RPG ساز PC , کمتر کسی پیدا میشه که بتونه با Feargus Urquhart رقابت بکنه. سرپرستی یکی از موفق ترین و ثابت قدم ترین سازندگان RPG های غربی یعنی شرکت Obsidian Entertainment برعهده ایشون هست. کسی که پیش از این هم رهبری استودیوی Black Isle از شرکت Interplay رو برعهده داشت.
افتخارات Feargus از زمان ساخته شدن Fallout شروع شد. بازی ای که به همراه دنباله خودش باعث اثبات توانایی ها و استعدادهای کم نظیر او میشد. بعدها هم مدیریت پروژه هایی مثل Planescape : Torment , Icewind Dale و سری Baldur`s Gate به کارنامه درخشان Urquhart اضافه شدند.
زمانی که شرکت Interplay در اوائل قرن 21 ام در حال سقوط بود , Feargus خیلی از یاران همیشگی خودش رو از دست داده بود. تعدادی از افراد تیم سازنده Fallout از این تیم جدا شده و شرکت بازیسازی Troika Games رو تآسیس کردند که البته این شرکت هم بعد از مدتی منحل شده و بسیاری از اعضای اون به همراه استعدادهایی ازBlack Isle شرکت Obsidian Entertainment رو پایه ریزی کردند و اولین بازی خودشون رو دنباله ای بر بازی موفق Star Wars : Knights Of The Old Republic در نظر گرفتند که Feargus هم سکان هدایت تیم رو برعهده گرفت و هنوز هم در Obsidian Entertainment مشغول به کار هست.
Fallout - 1997
Baldur`s Gate - 1998
Planescape : Torment - 1999
Icewind Dale - 2000
Star Wars Knights Of The Old Republic II : The Sith Lords - 2005
Neverwinter Nights 2 - 2006

88. Steve Barcia
Steve-Barcia_BIOboxart_160w.jpg


Steve Barcia کسی هست که همگان اسمش رو با شرکت Retro Studios به خاطر میارن. شرکتی که سری بازیهای محبوب Metroid Prime رو در کارنامه داره. با اینکه در اوائل قرن 21 ام Steve رییس این شرکت بود , ولی کارش رو خیلی قبل تر از اینها آغاز کرده بود.
طرفداران سبک Turn Based Strategy میتونن شهادت بدن که بازیهای Master Of Orion و Master Of Magic دو تا از بهترین بازیهای تاکتیکی تاریخ هستند. Master Of Orion در ابتدا تحت نام Star Lords در دست ساخت بود و بازی ای مفرح و اعتیادآور به نظر می اومد ولی از نظر ظاهری چیز چندان جالبی نبود. Steve پروژه Star Lords رو به Alan Emrich و Tom Hughes نشون داد و اونها هم کمک کردند که بازی ای زیباتر و جذاب تر ساخته بشه که امروزه به نام Master Of Orion میشناسیمش. البته Star Lords هم بعدها به عنوان یک Freeware عرضه شد. Master Of Orion بازی ای عظیم بود که به بازیکن اجازه جستجو و کشف سیارات مختلف , ملاقات با گونه های متفاوتی از بیگانگان فضایی , ساختن سفینه های فضایی و حتی نسل کشی فضایی رو میداد. Master Of Magic هم بازی ای جاه طلبانه بود که بازیکن رو در نقش یک جادوگر قرار میداد که سعی در اداره دنیا داشت. ساختن ساختمانها و ارتشها به اضافه مدیریت منابع و مقابله با دیگر جادوگران از جمله اهداف این بازی کلاسیک بود.
سری بازیهای Master رو میشه از اولین تجربه های واقعی سبک Turn Based و تاکتیکی به حساب آورد. این سری مفاهیم جدیدی مثل سطوح چندگانه حیات , نقشه های رندوم و شخصیتهایی با کارایی واقعآ متفاوت رو معرفی کرد.
Barcia بعدها به سمت سبک های دیگه ای هم رفت و مثلآ تهیه کننده اجرایی بازیهایی مثل Metroid Prime و Need For Speed Undercover شد. ولی چیزی که باعث ماندگار شدن نامش میشه , سری بازیهای Master بود.
Master Of Orion - 1993
Master Of Magic - 1994
Metroid Prime - 2002

87. Satoru Iwata
iwataboxart_160w.jpg


در ماه می سال 2002 ایشون به ریاست Nintendo رسید. چهارمین رییسی که این کمپانی از سال 1889 و تآسیس به وسیله Fusajiro Yamauchi به خود دیده. همین موضوع به اندازه کافی نشان دهنده بزرگی این مرد هست ولی اگه کمی به عقب برگردین , میفهمین که Iwata کارش رو از HAL Laboratories شروع کرد. شرکتی که بازی معروف Kirby رو در کارنامه داره و افراد مهمی چون Masahiro Sakurai رو در اختیار داشته. Iwata به کمک این شرکت تعدادی از مهمترین بازیهای Nintendo رو تولید کرد.
فعالیت Iwata در دوره GameCube از قبل هم بیشتر شد و در ساخت بازیهایی مثل Super Mario Sunshine , Star Fox Adventures , Metroid Prime , Eternal Darkness : Sanity`s Requiem , Animal Crossing و The Legend Of Zelda : Wind Waker نقش مهمی داشت. همچنین Iwata باعث شد شرکت Nintendo بیشتر از قبل به دنبال بازیهای ساده و قابل هضم توسط افراد بیشتری بره.
با اینکه از Iwata انتقادهای زیادی هم در این زمینه شد , ولی رفته رفته همگان به طرز تفکر او ایمان آوردند. کارهای Iwata باعث رشد 40 درصدی فروش GameCube , فروش باورنکردنی کنسول دستی DS و محبوبیت فوق العاده Wii و تبدیل این کنسول به پرفروش ترین کنسول نسل حاضر شد. البته Iwata خیلی قبل تر از اینها ذوق و استعداد خودش رو به وسیله بازیهایی چون Earthbound , Adventures Of Lolo و Pokemon به اثبات رسونده بود. بازیهایی که همگی جذاب , مفرح , شاد و سرزنده بودند.
Kirby`s Dream Land - 1992
Adventures Of Lolo - 1992
Earthbound - 1995
Pokemon Red/Blue - 1998
Animal Crossing - 2002

86. Jeremy Soule
Jeremy-Soule_BIOboxart_160w.jpg


وقتی به بحث موسیقی در بازیها برسیم , آهنگسازان کمی هستند که اون حس و حال لازم رو به بهترین شکل ممکن به بازیکن منتقل میکنند. Jeremy Soule کسی هست که بیشتر از یک دهه در این حرفه مشغول به کار بوده و جوایز مختلفی هم کسب کرده و حتی لقب Hans Zimmer دنیای بازی رو به دست آورده.
کارهای زیبای Jeremy Soule گاهی اوقات با تغییر دادن تم آهنگهای معروف همراه بوده که سری بازیهای Harry Potter و Star Wars نمونه هایی از اونهاست. همین طور آهنگ سازی برای مجموعه های محبوب کودکان مثل Rugrats و Beauty & The Beast توانایی او در زمینه های مختلف رو اثبات میکنه. توانایی ای که با گرفتن جوایزی چون BAFTA به همگان ثابت شده. ولی بیشترین قدرت Soule در همنوایی ها و ساختن آهنگهای حماسی برای صحنه های نبرد و جو قرون وسطایی در بازیهایی مثل Elder Scrolls , Warhammer و Guild Wars به چشم میخوره.
دامنه کارهای Jeremy از موسیقی با حال و هوای مرموز و اسرارآمیز تا موسیقی های پیروزی در نبردها رو شامل میشه. در سال 2006 هم جوایز بی شماری برای ساختن آهنگهای The Elder Scrolls IV : Oblivion بدست آورد که جزو معروف ترین کارهای اوست. تصنیف ها و آهنگهای این بازی به همراه بازی Prey , در تور International Play Symphony در اروپا , آمریکای شمالی و آسیا به گوش خیلی ها رسید. Jeremy Soule از کسانی هست که به بازیهای کامپیوتری به چشم یک هنر نگاه میکنن و قطعاتی که برای بازیها میسازه کمک بزرگی به این بینش میکنه.
Total Annihilation - 1997
Baldur`s Gate - 1998
Icewind Dale - 2000
Harry Potter & The Chamber Of Secrets - 2002
The Elder Scrolls IV : Oblivion - 2006
Prey - 2006
Supreme Commander - 2007

85. Tim Cain
Tim-Cain_BIO-2009boxart_160w.jpg


Tim Cain کسی هست که به خاطر تولید , طراحی و برنامه نویسی برای بازی تحسین شده Fallout شهرت زیادی به دست آورد. کسی که بیش از دو دهه به برنامه نویسی برای بازیهای کامپیوتری مشغول بوده.
Tim قبل از شروع به بازیسازی , از دانشگاه کالیفرنیا با مدرک استادی در علم کامپیوتر فارغ التحصیل شد و سپس برای کار به شرکت Interplay Productions رفت. در اینجا بود که روی بازی Fallout کار کرد و بعد از اون هم در پروژه هایی مثل The Bard`s Tale و Star Trek : Starfleet Academy شرکت داشت.
Cain علاوه بر طراحی و برنامه نویسی بازیها , GNW رو نوشت که به یک رابط کاربری برای بازیهای Fallout , Atomic Bomberman و سایر بازیهای Interplay تبدیل شد. از دیگر کارهای او کدنویسی برای بازی Stonekeep و نوشتن کدهای صدای Star Trek : 25th Anniversary Edition بود.
Timothy Cain در طراحی های ابتدایی Fallout II هم شرکت داشت ولی بعدآ تصمیم به جدایی از Interplay گرفت. او به همراه Leonard Boyarsky و Jason Anderson شرکت Troika Games رو تآسیس کرد و بعدها در 3 پروژه این شرکت برنامه نویس ارشد , طراح ارشد و مدیر پروژه رو برعهده داشت. با وجود موفقیت هایی که بازیهای Troika Games بدست آوردند , این شرکت بالاخره در سال 2005 به علت مشکلات مالی تعطیل شد.
ولی Tim اجازه نداد تعطیلی Troika به زندگی حرفه ای او لطمه ای بزنه و در سال 2007 به کارگردانی هنری پروژه های Carbine Studios گماشته شد. بعدها Tim در مصاحبه ای به Escapist گفت : "من هنوز هم با صنعت بازیسازی همراه هستم ولی نسبت به روزگاری که در Troika بودم افت کرده ام. این روزها به جای صحبت های اضافه در مورد بازیسازی یا تلاش برای متقاعد کردن مردم به انجام بازیهایم , کاری را انجام میدهم که از آن لذت میبرم , یعنی بازیسازی."
تا زمانی که Tim Cain از بازیسازی لذت ببره , ما هم از انجام بازیهای او لذت خواهیم برد.
Star Trek : 25th Anniversary Edition - 1992
Fallout - 1997
Fallout 2 - 1998
Dungeons & Dragons : The Temple Of Elemental Evil - 2003
Vampire : The Masquerade Bloodlines - 2004

84. Tetsuya Nomura
tetsuyanoguchi_keyboxart_160w.jpg


قبل از طراحی تعدادی از محبوب ترین و شناخته شده ترین شخصیت های عالم بازی , آقای Tetsuya Nomura در زمان تحصیل در هنرستان , برای قسمت تبلیغات مجلات طراحی انجام میداد. در سال 1991 او توسط شرکت SquareSoft استخدام شد تا روی طراحی غولهای Final Fantasy V کار کنه. بعد از موفقیتهایی که اون بازی بدست آورد , Nomura به سمت کارگردانی گرافیکی Final Fantasy VI منصوب شد. بازی ای که بسیار تحسین شد و جزو بهترین بازیهای سری FF قرار گرفت.
لحظه رویایی Nomura وقتی آغاز شد که به مقام طراح شخصیت در بازی Final Fantasy VII رسید. البته او در FF VII علاوه بر این وظیفه , کارهای دیگه ای مثل ساختن Storyboard برای خیلی از سکانسهای Summon و همین طور دخالت در بخش هایی اساسی از داستان رو برعهده داشت. وقتی بازی منتشر شد , به لطف شخصیتهای زیبا و ماندگاری که Nomura ساخته بود , در سراسر جهان محبوبیت زیادی بدست آورد و سری FF رو هم از نظر بصری و گرافیکی جلو برد. بعد از اون Tetsuya به سراغ بازیهایی مثل Brave Fencer Musashi , Ergheiz و Parasite Eve رفت و در عین حال به کمک Yoshinori Kitase روی Final Fantasy VIII هم کار میکرد. این دفعه علاوه بر طراحی شخصیتها , در طراحی نبردها و سکانسهای Limit Break ها و Summon های Guardian Force ها شرکت کرد.
در سال 2000 و با روی کار اومدن PlayStation 2 , Nomura روی اولین بازیهای Square برای این کنسول یعنی Bouncer و Final Fantasy X نظارت داشت و مدتی بعد هم مشغول کار روی Kingdom Hearts شد , هم به عنوان طراح شخصیت و هم به عنوان کارگردان. نتیجه کار عالی بود و Nomura روی دنباله های این بازی به نامهای Chain Of Memories و Kingdom Hearts II هم کار کرد.
امروز هم Tetsuya Nomura به عنوان کارگردان و طراح شخصیت در شرکت Square Enix مشغول کار هست و از نبوغ خودش در پروژه هایی مثل Final Fantasy XIII و Dissidia Final Fantasy استفاده میکنه.
Final Fantasy VI - 1994
Final Fantasy VII - 1997
Final Fantasy VIII - 1999
Parasite Eve - 1998
Brave Fencer Musashi - 1998
Final Fantasy X - 2001
Kingdom Hearts - 2002
Kingdom Hearts II - 2006
Crisis Core : Final Fantasy VII - 2008

83. Tetsuya Mizuguchi
Tetsuya-Mizuguchi_BIOboxart_160w.jpg


Mizuguchi در دوران کودکی هیچ علاقه ای به کار کردن در صنعت بازی نداشت و این علاقه و اشتیاق در دانشکده هنر دانشگاه Nihon در او به وجود اومد.
زندگی حرفه ای Tetsuya در سال 1990 و با استخدام شدن در شرکت SEGA آغاز شد و در سال 1995 با ساختن بازی SEGA Rally Championship و ترکیب سبک رالی با مسیرهای متفاوت و جاده های متمایز به همراه حالتی آرکید گونه به شهرت رسید.
روسای SEGA با دیدن توانایی های Mizuguchi دستور ساخت بازی ای برای جذب قشر مونث و آماتور و البته در کنارش جذب بازیکنهای حرفه ای رو به او دادند. این درخواست به علاوه علاقه خیلی زیاد Mizuguchi به دنیای موسیقی باعث شد او بازی Space Channel 5 رو برای DreamCast بسازه. بازی ای که در اون باید حالت های رقص و آواز رو حفظ کرده و اونها رو تکرار میکردین.
بعد از موفقیت هایی که Space Channel 5 بدست آورد , Mizuguchi کار کردن روی یک بازی عجیب با ترکیب المانهای موسیقی و شوتر به نام REZ رو شروع کرد و این بازی با اینکه از نظر منتقدان جزو بازیهای برتر PlayStation 2 بود ولی از نظر فروش زیاد موفق نبود.
در سال 2003 او شرکت SEGA رو ترک کرد و به شرکت Q Entertainment پیوست. او در این باره گفت : "دنیای بازی رسانه ای بی همتاست. چیزی فراتر از زبان و فرهنگ مردم. چیزی که بازیکنها رو جذب خودش میکنه. من نمیدونم تا چه مدت زنده خواهم بود ولی دوست دارم چیزهای بیشتری در مورد بازیها یاد بگیرم. چیزهایی که به ساختن بازیهای بهتر کمک بکنه." Tetsuya در Q Entertainment روی بازی محبوب Lumines که اون هم یک بازی موسیقی محور بود کار کرد. به علاوه بازی Meteos برای DS در سبک Puzzle و بازی Ninety Nine Nights در سبک Hack & Slash برای XBOX 360 و بازی Every Extend Extra برای PSP .
آخرین بازی Mizuguchi به نام Every Extend Extra Extreme یا E4 در سال 2007 برای XBOX Live منتشر شد که نسخه ای کامل تر از E3 برای PSP بود و مخاطبان بیشتری به دست آورد.
SEGA Rally Championship - 1995
Space Channel 5 - 2000
Rez - 2002
Lumines - 2005
Every Extend Extra - 2006
Every Extend Extra Extreme - 2007

82. Jason Kapalka
Jason-Kapalka_BIOboxart_160w.jpg


اگه پیشرفت زیاد بازیهای عامه پسند و Casual Games رو به یک شرکت مدیون باشیم , اون شرکت مطمئنآ PopCap Games خواهد بود و Jason Kapalka به همراه Briant Fiete و John Vechey هم همه کاره این شرکت به حساب میان.
شرکت PopCap در حقیقت کار خودش رو تحت نام SexyAction Cool شروع کرد (نامی که از روی تبلیغ یک اتوبوس در فیلم Desperado برداشته شده بود !) ولی بعدآ نام بهتری برای خودش انتخاب نمود و بازی Bejeweled هم توسط Kapalka ساخته شد. بازی ای که فوق العاده محبوب شد و امروزه همه بازیکنها حداقل یک بار اسم این بازی به گوششون خورده. در مورد محبوبیت این بازی همین بس که تا امروز دنباله Bejeweled Deluxe (اولین بازی تجاری PopCap همین بازی بود و بازی قبلی به صورت مجانی ارائه شده بود) بیش از 100 میلیون بار دانلود شده.
بعد از این موفقیت عجیب , Jason Kapalka وظیفه ساختن بازیهای جدیدی در این رده رو برعهده گرفت. بازیهایی چون Alchemy , Zuma , Typer Shark و BookWorm . بازیهایی که با سیاستی جالب عرضه میشدند. به این صورت که ابتدا نسخه ای مجانی از اونها در اختیار کاربر قرار میگرفت و بعد اگه کاربر از اون بازی خوشش می اومد میتونست نسخه کامل تر و اصطلاحآ Deluxe بازی رو بخره. به این ترتیب PopCap Games به معدن ارزشمندی از بازیهای Casual تبدیل شد. بعدها PopCap شرکایی پیدا کرد که بازیهای اون رو به سمت پورتال هایی مثل Yahoo Games , Station.com و Microsoft GameZone سرازیر کرده در سایر پلتفورمهای غیر ویندوزی و همین طور موبایل ها هم فرستادند. به ایت ترتیب روز به روز درآمد این شرکت بیشتر و بیشتر شد که این رو مدیون Kapalka هست.
Jason هنوز هم مشغول بازیسازی در PopCap هست و روی دنباله های بازیهای این شرکت نظارت داره و در کنار اون PopCap هم روی پروژه های جدیدی مثل Pixelus و Insaniquarium کار میکنه.
Bejeweled Deluxe - 2001
Bookworm Deluxe - 2003
Zuma Deluxe - 2003
Heavy Weapon - 2005

81. Ron Gilbert
Ron-Gilbert_BIOboxart_160w.jpg


یاد روزهایی که بازیهای Adventure در اوج خودشون بودند به خیر . شرکت LucasArts تعدادی از بهترین بازیهای ماجرایی اون زمان رو ساخت و بعضی از بهترین های LucasArts هم ساخته دست Ron Gilbert بودند.
Gilbert نابغه ای بود که بازی فوق العاده Day Of The Tentacle از ساخته های او به حساب میاد. همچنین او یک Script System رو تهیه کرد که از اون به بعد بازیهای ماجرایی LucasArts براساس اون جلو میرفتن. The Script Creation Utility for Maniac Mansion با یه اختصار SCUMM برای سریع تر و ساده تر شدن ساخت بازیهای ماجرایی ساخته شد. بعد از Mansion Maniac , او سراغ بازی ای رفت که امروزه معرف حضور همه هست. بازیهای The Secret Of Monkey Island و Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge حتی تا امروز هم به عنوان نمونه هایی عالی از داستان سرایی شناخته میشن. بازیهایی مفرح و جذاب , با معماهای جالب و شخصیتهای به یاد ماندنی. شخصیت اصلی داستان یعنی Guybrush Threepwood جوانی به شدت دوست داشتنی بود که هر بازیکنی باید قبل از اینکه به گیمر بودنش خاتمه بده , یک بار اون رو ملاقات بکنه.
Ron Gilbert بعد از ترک LucasArts در تآسیس شرکت Humongous Entertainment شراکت داشت. شرکتی که بیشتر روی ساختن نرم افزار برای کودکان و سنین پایین کار میکرد. او بازیهایی مثل Pajama Sam و سری Backyard Sports رو در این شرکت تهیه کرد و بعد از اون به شرکت Cavedog Entertainment رفت و با اینکه زمان زیادی رو در این شرکت پشت سر نگذاشت ولی تونست روی بازی Total Annihilation کار بکنه یکی از بزرگترین RTS های تاریخ. اخیرآ هم Ron به شرکت Hothead Games پیوست و روی بازی Penny Arcade Adventures : On The Rain-Slick Precipice Of Darkness برای XBOX Live کار کرد و در حال حاضر هم مشغول کار کردن روی بازی اختصاصی خودش یعنی یک بازی ماجرایی اپیزودی به نام DeathSpank هست.
Maniac Mansion : Day Of The Tentacle - 1987
The Secret Of Monkey Island - 1990
Monkey Island 2 : LeChuck`s Revenge - 1991
Total Annihilation - 1997

ادامه دارد ...
 
آخرین ویرایش:
یعنی ایول داری:smile: فقط خیلی جالب می شد اگه به بچه ها خبر نمی دادی که داری روی این کار می کنی!:biggrin1: اونوقت 2 نفری میذاشتین رو سایت می خندیدیم!:biggrin1:
 
آریا جون دمت گرم. خیلی توپ بود...

فقط یک نکته ای هست که باید بگم، زمانی که آقای Ishii روی Seiken Densetsu کار میکرد شرکتی به اسم Squae Enix وجود نداشت و باید مینوشتی Square Soft.

در ضمن Ishii روی سری Dawn Of Mana هم کار کرده و از همه مهم ت خالق شاهکاری به اسم Kenshi Densitsu هست که متاسفانه تو ایران و غرب هیچ کس نمیشناستش.

راستی Ishii روی Final Fantasy Forever هم کار کرده...
 
آخرین ویرایش:
ممنون از لطف دوستان !
ماکان ممنون از توضیحاتت ! ولی اینا رو به IGN باید بگی :دی من که JRPG باز نیستم و زیاد از کار شرکتهای سازنده این سبک سردرنمیارم (البته میدونستم Square و Enix زمانای قدیم از هم جدا بودن :دی) ولی توی IGN این طور نوشته بود :
Back in 1987, Square Enix cancelled the original Seiken Densetsu before it ever made it past the planning stages.
راستی اون لیست بازیهای هر بازیساز هم از خود IGN هست و اون بازیهایی که نوشتی رو توش نداره ! (شاید نقش Ishii کمرنگ بوده توشون ؟!)
 
ماکان ممنون از توضیحاتت ! ولی اینا رو به IGN باید بگی من که JRPG باز نیستم و زیاد از کار شرکتهای سازنده این سبک سردرنمیارم

میدونم آرایا که IGN اینجوی نوشته و خودت غلط ننوشتی. فقط میخواستم بگم که دvستش کنی چون سال 1987 شرکت Square Soft تازه داشت اولین FF خودش رو میساخت و نه از SD خبری بود (چون بودجش به خاطر ساخت FF قطع شد) و نه هنوز با Enix ترکیب شده بود.

ان بازی ها هم انقدر گم نامن که IGN هم ننوشته!:biggrin1:
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or