شایعه کپکام در حال ساخت Devil May Cry 5، شخصیت های قدیمی بازمیگردند.

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
قبل از هر چیز جا داره بگم اصل خبر و ویدئو برمیگرده به اوایل نوامبر (حدودا 2 ماه پیش) ولی خب از اونجایی که خبرش زده نشده و به طرز عجیبی تقریبا هیچ سایت خبریی هم پوشش نداده گفتم بد نیست براش یه تاپیک جدا بزنم.
MCoNd.jpg

به ترتیب از راست به چپ: Dani، Reuben، Johnny


چند وقت پیش کپکام Panel ـی برای سری Devil May Cry برگزار کرده بود که در اون هوادارا میتونستن با Daniel Southworth (ورجیل)، Reuben Langdon (دانته) و Johnny Yong Bosch (نیرو) از نزدیک ملاقات و باهاشون گفتگو کنند. فیلمبرداری در این پنل ممنوع بوده برای همین کیفیت مناسبی ازش در دست نیست و فقط ویدئویی که یکی از هوادارا یه صورت دستی و مخفیانه گرفته ازش موجوده.

در طول پنل در مورد مسائل مختلفی حرف زده میشه از جمله اینکه Dani در ابتدای کار میخواسته نقش دانته رو در نسخه 4 بازی کنه و براش تست هم میده ولی قبول نمیشه (چون از قبل توی نسخه 3 ورجیل بوده) و اینکه نهایتا باز دوباره Reuben نقش دانته رو در نسخه 4 بدست میاره. بعد از تموم شدن صحبت هاشون Dani میگه:

ولی به نظرم خیلی خوبه که اتفاقات به این صورت افتاد چون الان باز دوباره میخوان برای نسخه بعدی برمون گردونند.

بالافاصله Dani نگاه به Reuben میکنه:
اجازه داریم در مورد این موضوع حرف بزنیم دیگه؟

Reuben:


این حرف Dani با واکنش و هیجان هوادارا روبرو میشه که بعد سعی میکنه با شوخی بحث رو عوض کنه ولی Reuben بعد از کلی مقدمه چینی (که در حال حاضر ارتباط مستقیمی با کپکام نداره) در ادامه حرفای Dani به هوادارا میگه:

من چیزی رو که به اینا (Dani و Johnny) گفتم به شما هم میگم....

شایعاتی وجود داره. من یه شخصی (پسر یا دختری) رو میشناسم که با اشخاصی توی کپکام آشنایی دارن و از اونا شنیدم.... که Devil May Cry 5ـی در کار هست. در همون دنیای قدیمی و با همون شخصیت های (سری اصلی) که ما قبلا توی گذشته نقششون رو بازی کردیم.

بعد از کمی صحبت با یکی از هوادارا (و شنیدن چندتا تیکه بامزه دیگه از Dani) مجددا Reuben ادامه میده:

و این رو هم باید اضافه کنم که تماس مستقیم هم داشتم.... با آقای ایتسونو که کارگردان نسخه های 2، 3 و 4 ـه و فکر کنم مشاور اون نسخه ای بوده که در موردش حرف نمیزنیم (DmC). و ایتسونو گفت که دارن (درون خود کپکام) در مورد ساختن اون (Devil May Cry 5) حرف میزنند. پس آره مشخصا شایعات وجود دارن.

موردی که در مورد شایعه ای که من شنیدم وجود داره که میتونم بگم یکم هیجان انگیزتره اینه که میخوان دوباره ما رو برای اجرای نقش شخصیت ها برگردونند.

OnelC.jpg

از چپ به راست: Reuben, Itsuno, Dani

در ادامه پنل در مورد مسائل خیلی زیادی حرف میزنند که مطمئنا برای هوادارای سری خیلی جالبند. مثلا در مورد رابطه نیرو و ورجیل و این موضوع که نیرو پسر ورجیله، Reuben میگفت که همه انتظار داشتن هوادارا بعد از عرضه بازی سریعا این موضوع رو کشف کنند ولی هیچکس متوجه این مورد نمیشه! Reuben میگه بعد از عرضه بازی وقتی توی پنل های مختلف شرکت میکرده نمیتونسته میتونه این مورد رو تایید کنه یا نه چون قرار بود خود هوادارا اول متوجه اش بشن. نکته بعدی که Dani در مورد این موضوع میگه اوضاع رو خیلی جالبتر هم میکنه:

Dani: حقیقتش من اصلا این موضوع (پسر ورجیل بودن نیرو) رو قبل از عرضه بازی توی یکی از مصاحبه ها لو دادم..... هیچکس متوجه اش نشد. من Johnny رو به عنوان پسرم معرفی کردم.

Johnny: آره یادمه.

Reuben: آره. من یهو اینطوری شدم "شششش، نگو!"

Dani: و بعدش Reuben اینطوری شد:
*صورتش رو چنگ میزد* و میگفت:"چراگفتی؟چراگفتی؟چراگفتی؟!"
"اَهههه، نگران نباش هیچکس به این چیزا دقت نمیکنه."

پنل پر از اینجور لحظات و خاطرات در مورد نسخه های قبلیه پس شدیدا توصیه میکنم هوادارای سری و شخصیت های قدیمی ویدئو رو ببینند چون مطمئنا براشون خیلی جالبه.

لینک دانلود پنل (فیلمبرداری شده توسط هوادارا)
منبع


Edit: ورژن کاملتر Video با کیفیت خیلی بهتر:
http://rioupload.com/v70a33kcja97
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: milad dmc
خدا برات خوب بخواد علی خان خواهشا تو پیکوفایل(یا هر سرور دیگه ای) آپلود کنی هرچقدر میزنم میگه Server Down!
خدمت شما:
Free Web Hosting | Free File Hosting | Share Documents Online | Mp3 Songs Download


Edit: ورژن کاملتر Video با کیفیت خیلی بهتر:
http://rioupload.com/v70a33kcja97
 
آخرین ویرایش:
حالا که کم کم داره تایید میشه بد نیس یه کم در مورد ضعف های DMC هم صحبت کنیم در مورد داستان نسخه بعد
علی تو خودت به عنوان یه فن DMC ضعف های DMC رو چی میدونی؟
 
حالا که کم کم داره تایید میشه بد نیس یه کم در مورد ضعف های DMC هم صحبت کنیم در مورد داستان نسخه بعد
علی تو خودت به عنوان یه فن DMC ضعف های DMC رو چی میدونی؟

از چه لحاظ سجاد؟ به صورت کلی یا گیم پلی؟ چون به صورت کلی فکر کنم خیلی واضح باشه که مشکلات DMC4 چی بودن. بازی یه سیستم مبارزات فوق العاده داشت ولی کانتنتی که کنارش گذاشته بودن به هیچ عنوان جوابگوی اون نبود. مراحل، دشمنا، باس ها، Mode های مختلف و.... همشون باید خیلی بیشتر از اینی میبودن که دیدیم. نکته دیگه هم که فکر کنم همه ازش باخبر باشن کمپین خیلی بد و داستان نه چندان جالبش بود که توی نسخه بعدی باید این موارد هم درست بشن.

ولی اگه بحث گیم پلی و سیستم مبارزات باشه.... یکم نظر دادن در موردش مشکله. بسته به هر شخصیت کاری که برای گیم پلی باید انجام بدن فرق داره. مثلا برای نیرو باید سلاح ها و استایل های جدید بزارن چون کلیت سیستم مبارزاتش عالی بود و پتانسیل وحشتناکی داشت ولی خب ازش به صورت کامل استفاده نکرده بودن. دانته به نظرم دقیقا برعکس نیروـه. برای دانته باید سعی کنند یکم Accessibility ـیش رو بیشتر کنند و بعضی پیچیدگی های اضافیش رو از روی استایلها بردارن و روی خود کنترل عادی تنظیم کنند. مثلا با چندتا تغییر (استفاده از Lock-On و جهت دادن با Left Stick) میشه تقریبا تمام حرکات و قابلیت های استایل Sword Master یا Gunslinger رو توی همون کنترل عادی شخصیت قرار داد و یه سری پیچیدگی های اضافی شخصیت رو از بین برد. در عین حال میشه باز جای اونا حرکات جدید گذاشت تا عمق شخصیت رو بیشتر هم کرد.

به نظرم برای گیم پلی به طور کلی ورجیل 4SE راه حلیه که باید برای نسخه بعدی بیشتر روش کار کنند. ورجیل الان هم اینقدر Accessible هست که پلیرهای جدید بتونند از همون اول از بازی کردن باهاش لذت ببرن و هم اینقدر عمق داره که پلیر های حرفه ای بتونند همچین کارهای خفنی باهاش بکنند.
[h=2]DMC4SE Vergil Combos[/h]
فقط باید حواسشون باشه اگه ورجیل رو برای نسخه بعدی الگوی خودشون قرار دادن حتما یه فکری به حال بالانس بازی بکنند و اون رو هم در نظر بگیرن چون ورجیل الان بدجوری OPـه و به هیچ عنوان نباید شخصیتای نسخه 5 همچین وضعیتی داشته باشن (حداقل شخصیت های اصلی که برای بخش داستانی استفاده میشن باید کاملا بالانس باشن).
 
از چه لحاظ سجاد؟ به صورت کلی یا گیم پلی؟ چون به صورت کلی فکر کنم خیلی واضح باشه که مشکلات DMC4 چی بودن. بازی یه سیستم مبارزات فوق العاده داشت ولی کانتنتی که کنارش گذاشته بودن به هیچ عنوان جوابگوی اون نبود. مراحل، دشمنا، باس ها، Mode های مختلف و.... همشون باید خیلی بیشتر از اینی میبودن که دیدیم. نکته دیگه هم که فکر کنم همه ازش باخبر باشن کمپین خیلی بد و داستان نه چندان جالبش بود که توی نسخه بعدی باید این موارد هم درست بشن.

ولی اگه بحث گیم پلی و سیستم مبارزات باشه.... یکم نظر دادن در موردش مشکله. بسته به هر شخصیت کاری که برای گیم پلی باید انجام بدن فرق داره. مثلا برای نیرو باید سلاح ها و استایل های جدید بزارن چون کلیت سیستم مبارزاتش عالی بود و پتانسیل وحشتناکی داشت ولی خب ازش به صورت کامل استفاده نکرده بودن. دانته به نظرم دقیقا برعکس نیروـه. برای دانته باید سعی کنند یکم Accessibility ـیش رو بیشتر کنند و بعضی پیچیدگی های اضافیش رو از روی استایلها بردارن و روی خود کنترل عادی تنظیم کنند. مثلا با چندتا تغییر (استفاده از Lock-On و جهت دادن با Left Stick) میشه تقریبا تمام حرکات و قابلیت های استایل Sword Master یا Gunslinger رو توی همون کنترل عادی شخصیت قرار داد و یه سری پیچیدگی های اضافی شخصیت رو از بین برد. در عین حال میشه باز جای اونا حرکات جدید گذاشت تا عمق شخصیت رو بیشتر هم کرد.

به نظرم برای گیم پلی به طور کلی ورجیل 4SE راه حلیه که باید برای نسخه بعدی بیشتر روش کار کنند. ورجیل الان هم اینقدر Accessible هست که پلیرهای جدید بتونند از همون اول از بازی کردن باهاش لذت ببرن و هم اینقدر عمق داره که پلیر های حرفه ای بتونند همچین کارهای خفنی باهاش بکنند.
DMC4SE Vergil Combos


فقط باید حواسشون باشه اگه ورجیل رو برای نسخه بعدی الگوی خودشون قرار دادن حتما یه فکری به حال بالانس بازی بکنند و اون رو هم در نظر بگیرن چون ورجیل الان بدجوری OPـه و به هیچ عنوان نباید شخصیتای نسخه 5 همچین وضعیتی داشته باشن (حداقل شخصیت های اصلی که برای بخش داستانی استفاده میشن باید کاملا بالانس باشن).

تقریبا با تمام صحبت هات موافقم به جز گیم پلی دانته به نظر من یکی از لذت های اصلی بازی با دانته تو همین استایل های متفاوت و بعضا پیچیده اش هست هنوزم که هنوزه با بازی کردن شماره سوم و گیم پلی دانته کیف می کنم اون سویچ کردن ها بین استایل های مختلف دانته اون شمشیر ها و سلاح های بی نظیر گیم پلی شماره سوم رو برای من حداقل فوق العاده لذت بخش کرده بود
در مورد نیرو هم شخصا امیدوارم تو شماره جدید جز شخصیت های اصلی قابل بازی نباشه (شخصا ترجیح میدم دانته و ورجیل شخصیت های اصلی باشند ) ولی اگه مثل شماره چهار حضور داشت فکر می کنم تریش در 4se الگوی مناسبی باشه
 
از چه لحاظ سجاد؟ به صورت کلی یا گیم پلی؟ چون به صورت کلی فکر کنم خیلی واضح باشه که مشکلات DMC4 چی بودن. بازی یه سیستم مبارزات فوق العاده داشت ولی کانتنتی که کنارش گذاشته بودن به هیچ عنوان جوابگوی اون نبود. مراحل، دشمنا، باس ها، Mode های مختلف و.... همشون باید خیلی بیشتر از اینی میبودن که دیدیم. نکته دیگه هم که فکر کنم همه ازش باخبر باشن کمپین خیلی بد و داستان نه چندان جالبش بود که توی نسخه بعدی باید این موارد هم درست بشن.

ولی اگه بحث گیم پلی و سیستم مبارزات باشه.... یکم نظر دادن در موردش مشکله. بسته به هر شخصیت کاری که برای گیم پلی باید انجام بدن فرق داره. مثلا برای نیرو باید سلاح ها و استایل های جدید بزارن چون کلیت سیستم مبارزاتش عالی بود و پتانسیل وحشتناکی داشت ولی خب ازش به صورت کامل استفاده نکرده بودن. دانته به نظرم دقیقا برعکس نیروـه. برای دانته باید سعی کنند یکم Accessibility ـیش رو بیشتر کنند و بعضی پیچیدگی های اضافیش رو از روی استایلها بردارن و روی خود کنترل عادی تنظیم کنند. مثلا با چندتا تغییر (استفاده از Lock-On و جهت دادن با Left Stick) میشه تقریبا تمام حرکات و قابلیت های استایل Sword Master یا Gunslinger رو توی همون کنترل عادی شخصیت قرار داد و یه سری پیچیدگی های اضافی شخصیت رو از بین برد. در عین حال میشه باز جای اونا حرکات جدید گذاشت تا عمق شخصیت رو بیشتر هم کرد.

به نظرم برای گیم پلی به طور کلی ورجیل 4SE راه حلیه که باید برای نسخه بعدی بیشتر روش کار کنند. ورجیل الان هم اینقدر Accessible هست که پلیرهای جدید بتونند از همون اول از بازی کردن باهاش لذت ببرن و هم اینقدر عمق داره که پلیر های حرفه ای بتونند همچین کارهای خفنی باهاش بکنند.
DMC4SE Vergil Combos


فقط باید حواسشون باشه اگه ورجیل رو برای نسخه بعدی الگوی خودشون قرار دادن حتما یه فکری به حال بالانس بازی بکنند و اون رو هم در نظر بگیرن چون ورجیل الان بدجوری OPـه و به هیچ عنوان نباید شخصیتای نسخه 5 همچین وضعیتی داشته باشن (حداقل شخصیت های اصلی که برای بخش داستانی استفاده میشن باید کاملا بالانس باشن).
از همه لحاظ علی به نظرم نحوه روایت داستان ضعیفه گرافیک هنری بازی نسخه شماره دار البته خیلی خوبه اما تکنیکی زیاد نه بعد کمبوهایی که انتخاب شدن تو سیستم مبارزات به درستی پیاده سازی نمیشن عملا با چندتا دکمه و جهت میتونیم همه رو اجرا کنیم و بعضا باس های بازی که یه مقدار افت کردن کلی میری جلو مثلا باس یه ادم اهنیه با هوش مصنوعی چرتش
اما تنوع دشمان توی DmC انصافا خوب بود
 
تقریبا با تمام صحبت هات موافقم به جز گیم پلی دانته به نظر من یکی از لذت های اصلی بازی با دانته تو همین استایل های متفاوت و بعضا پیچیده اش هست هنوزم که هنوزه با بازی کردن شماره سوم و گیم پلی دانته کیف می کنم اون سویچ کردن ها بین استایل های مختلف دانته اون شمشیر ها و سلاح های بی نظیر گیم پلی شماره سوم رو برای من حداقل فوق العاده لذت بخش کرده بود
در مورد نیرو هم شخصا امیدوارم تو شماره جدید جز شخصیت های اصلی قابل بازی نباشه (شخصا ترجیح میدم دانته و ورجیل شخصیت های اصلی باشند ) ولی اگه مثل شماره چهار حضور داشت فکر می کنم تریش در 4se الگوی مناسبی باشه

استایل های دانته حضورشون مشکلی نداره و میشه نگهشون داشت (هرچند من ترجیح میدم بعضیاشون کلا حذف بشن) ولی خب خیلی از مواردی که الان روی استایلها هستن بیخودی اونجا قرار گرفتن و میشه با آوردنشون روی سایر دکمه ها جای بیشتری برای حرکات جدید روی استایل ها باز کرد. مثلا Arial Rave الان هیچ دلیلی نداره روی دکمه استایل باشه در حالی که میشه خیلی راحت اون رو به دکمه حمله اضافه کرد و Helm's breaker رو روی همچین Input ـی گذاشت:
R1 + Forward + Attack

دقیقا مشابه وضعیتی که الان نیرو توی کمبوهای هواییش داره و Split روی این Input قرار داره و نیرو با همون یه دکمه Attack سه چهار نوع کمبوی هوایی داره. سایر استایل ها هم به همین صورتن و میشه اکثر حرکاتشون رو از روی دکمه استایل خارج کرد و روی باقی دسته پخش کرد. اگه میخوان استایل های دانته رو نگه دارن این مورد حیاتیه وگرنه از لحاظ عمق گیم پلی دانته روی همین وضعیتی که الان توی DMC4 داره درجا میزنه.

برای نیرو هم واقعا نمیدونم داری شوخی میکنی یا جدی میگی :دی گیم پلی نیرو پر از نوآوری و پتانسیل بود! از Ex-Act و Max-Act ـش گرفته تا Devil Bringer و Buster Move هاش که بهترین حالت ممکن برای اضافه کردن حرکات Hype برانگیر و خفن ولی در عین حال Skill Base کردن و بالانس بودنشون، هست. اتفاقا به نظر من Trish و Lady اصلا الگوهای مناسبی نیستن چون بشدت حرکاتشون محدوده. برای نیرو به نظرم بهترین کار دادن استایل های مختلف به Devil Arm و حرکات Buster اونه که با توجه به پتانسیل نیرو میتونند خیلی توی طراحیشون خلاقیت نشون بدن. همینطور طراحی سلاح های مختلف که بتونند به صورت های متفاوتی و خلافانه ای از Max-Act و Ex-Act استفاده کنند. بین همه شخصیتایی محتمل توی DMC5 من الان بیشتر از همه دوست دارم ببینم ایتسونو و تیمش با گیم پلی نیرو چکار میکنند چون به نظرم اگه درست روش کار بشه پتانسیل این رو داره که به بهترین شخصیت توی کل سبک تبدیل بشه :دی

فکرش رو بکن اینقدر پایه اصلی سیستم مبارزات نیرو توی نسخه 4 خوب بود که فقط با یه استایل، یه اسلحه و یه شمشیر همچین گیم پلی جذاب و عمیقی رو به بازیکن میداد. حالا تصور کن اگه چندتا شمشیر و استایل جدید بهش بدن چه چیز وحشتناکی میتونه بشه! :دی

از همه لحاظ علی به نظرم نحوه روایت داستان ضعیفه گرافیک هنری بازی نسخه شماره دار البته خیلی خوبه اما تکنیکی زیاد نه بعد کمبوهایی که انتخاب شدن تو سیستم مبارزات به درستی پیاده سازی نمیشن عملا با چندتا دکمه و جهت میتونیم همه رو اجرا کنیم و بعضا باس های بازی که یه مقدار افت کردن کلی میری جلو مثلا باس یه ادم اهنیه با هوش مصنوعی چرتش
اما تنوع دشمان توی DmC انصافا خوب بود

این بخشای Bold شده رو توضیح میدی سجاد؟ درست نفهمیدم منظورت ازشون چیه. بعد الان داری در مورد DmC حرف میزنی یا DMC4؟ چون من اون چیزایی که نوشتم برای DMC4 بود :دی
 
استایل های دانته حضورشون مشکلی نداره و میشه نگهشون داشت (هرچند من ترجیح میدم بعضیاشون کلا حذف بشن) ولی خب خیلی از مواردی که الان روی استایلها هستن بیخودی اونجا قرار گرفتن و میشه با آوردنشون روی سایر دکمه ها جای بیشتری برای حرکات جدید روی استایل ها باز کرد. مثلا Arial Rave الان هیچ دلیلی نداره روی دکمه استایل باشه در حالی که میشه خیلی راحت اون رو به دکمه حمله اضافه کرد و Helm's breaker رو روی همچین Input ـی گذاشت:
R1 + Forward + Attack

دقیقا مشابه وضعیتی که الان نیرو توی کمبوهای هواییش داره و Split روی این Input قرار داره و نیرو با همون یه دکمه Attack سه چهار نوع کمبوی هوایی داره. سایر استایل ها هم به همین صورتن و میشه اکثر حرکاتشون رو از روی دکمه استایل خارج کرد و روی باقی دسته پخش کرد. اگه میخوان استایل های دانته رو نگه دارن این مورد حیاتیه وگرنه از لحاظ عمق گیم پلی دانته روی همین وضعیتی که الان توی DMC4 داره درجا میزنه.

برای نیرو هم واقعا نمیدونم داری شوخی میکنی یا جدی میگی :دی گیم پلی نیرو پر از نوآوری و پتانسیل بود! از Ex-Act و Max-Act ـش گرفته تا Devil Bringer و Buster Move هاش که بهترین حالت ممکن برای اضافه کردن حرکات Hype برانگیر و خفن ولی در عین حال Skill Base کردن و بالانس بودنشون، هست. اتفاقا به نظر من Trish و Lady اصلا الگوهای مناسبی نیستن چون بشدت حرکاتشون محدوده. برای نیرو به نظرم بهترین کار دادن استایل های مختلف به Devil Arm و حرکات Buster اونه که با توجه به پتانسیل نیرو میتونند خیلی توی طراحیشون خلاقیت نشون بدن. همینطور طراحی سلاح های مختلف که بتونند به صورت های متفاوتی و خلافانه ای از Max-Act و Ex-Act استفاده کنند. بین همه شخصیتایی محتمل توی DMC5 من الان بیشتر از همه دوست دارم ببینم ایتسونو و تیمش با گیم پلی نیرو چکار میکنند چون به نظرم اگه درست روش کار بشه پتانسیل این رو داره که به بهترین شخصیت توی کل سبک تبدیل بشه :دی

فکرش رو بکن اینقدر پایه اصلی سیستم مبارزات نیرو توی نسخه 4 خوب بود که فقط با یه استایل، یه اسلحه و یه شمشیر همچین گیم پلی جذاب و عمیقی رو به بازیکن میداد. حالا تصور کن اگه چندتا شمشیر و استایل جدید بهش بدن چه چیز وحشتناکی میتونه بشه! :دی



این بخشای Bold شده رو توضیح میدی سجاد؟ درست نفهمیدم منظورت ازشون چیه. بعد الان داری در مورد DmC حرف میزنی یا DMC4؟ چون من اون چیزایی که نوشتم برای DMC4 بود :دی

حالا شاید فقط من اینطور باشم ولی از همون اول با نیرو ارتباط برقرار نکردم چه با حضورش چه با گیم پلیش درسته گیم پلی نیرو نوآوری خوبی داشت خصوصا devil arm ولی گیم پلیش تو شماره چهار خیلی محدود بود شاید همین محدود بودن باعث شد من زیاد باهاش حال نکنم :dالبته به قول شما پتانسیلش بالاست . نمی دونم چقدر با تریش تو 4se بازی کردی ولی کمبو های متنوع و خیلی باحالی داشت انصافا گیم پلی لیدی خیلی کم عمق بود ولی تریش فرق داشت شخصا عاشق حرکاتش بود خصوصا اونی که devil ها رو با ششیرش مثل بازی گلف شوت می کرد انصافا تهش بود:dدر کل امیدم هنوز به یه دویل می کرای با دانته و ورجیله
البته یه نکته ای رو هم بگم که اگه بحث گیم پلی رو بزاریم کنار انتظار دارم اینبار دیگه داستان بازی رو مثل آدم جلو ببرند امیدوارم بلاخره بعد از n سال داستان از ادامه شماره دوم باشه و هی گره کور تو داستان نندازند
 
استایل های دانته حضورشون مشکلی نداره و میشه نگهشون داشت (هرچند من ترجیح میدم بعضیاشون کلا حذف بشن) ولی خب خیلی از مواردی که الان روی استایلها هستن بیخودی اونجا قرار گرفتن و میشه با آوردنشون روی سایر دکمه ها جای بیشتری برای حرکات جدید روی استایل ها باز کرد. مثلا Arial Rave الان هیچ دلیلی نداره روی دکمه استایل باشه در حالی که میشه خیلی راحت اون رو به دکمه حمله اضافه کرد و Helm's breaker رو روی همچین Input ـی گذاشت:
R1 + Forward + Attack

دقیقا مشابه وضعیتی که الان نیرو توی کمبوهای هواییش داره و Split روی این Input قرار داره و نیرو با همون یه دکمه Attack سه چهار نوع کمبوی هوایی داره. سایر استایل ها هم به همین صورتن و میشه اکثر حرکاتشون رو از روی دکمه استایل خارج کرد و روی باقی دسته پخش کرد. اگه میخوان استایل های دانته رو نگه دارن این مورد حیاتیه وگرنه از لحاظ عمق گیم پلی دانته روی همین وضعیتی که الان توی DMC4 داره درجا میزنه.

برای نیرو هم واقعا نمیدونم داری شوخی میکنی یا جدی میگی :دی گیم پلی نیرو پر از نوآوری و پتانسیل بود! از Ex-Act و Max-Act ـش گرفته تا Devil Bringer و Buster Move هاش که بهترین حالت ممکن برای اضافه کردن حرکات Hype برانگیر و خفن ولی در عین حال Skill Base کردن و بالانس بودنشون، هست. اتفاقا به نظر من Trish و Lady اصلا الگوهای مناسبی نیستن چون بشدت حرکاتشون محدوده. برای نیرو به نظرم بهترین کار دادن استایل های مختلف به Devil Arm و حرکات Buster اونه که با توجه به پتانسیل نیرو میتونند خیلی توی طراحیشون خلاقیت نشون بدن. همینطور طراحی سلاح های مختلف که بتونند به صورت های متفاوتی و خلافانه ای از Max-Act و Ex-Act استفاده کنند. بین همه شخصیتایی محتمل توی DMC5 من الان بیشتر از همه دوست دارم ببینم ایتسونو و تیمش با گیم پلی نیرو چکار میکنند چون به نظرم اگه درست روش کار بشه پتانسیل این رو داره که به بهترین شخصیت توی کل سبک تبدیل بشه :دی

فکرش رو بکن اینقدر پایه اصلی سیستم مبارزات نیرو توی نسخه 4 خوب بود که فقط با یه استایل، یه اسلحه و یه شمشیر همچین گیم پلی جذاب و عمیقی رو به بازیکن میداد. حالا تصور کن اگه چندتا شمشیر و استایل جدید بهش بدن چه چیز وحشتناکی میتونه بشه! :دی



این بخشای Bold شده رو توضیح میدی سجاد؟ درست نفهمیدم منظورت ازشون چیه. بعد الان داری در مورد DmC حرف میزنی یا DMC4؟ چون من اون چیزایی که نوشتم برای DMC4 بود :دی
نه گفتم DmC اخر جملم که مقایسه ای بشه.... علی دارم در مورد DMC 4 حرف میزنم
علی در مورد مبارزات و کمبو و پیاده سازیشون روی کنترلر دارم میگم یعنی اینا عملا نمیان پخش کنن روی دسته که مبارزات بهتر بشه و بشه کمبوهارو به طور حرفه ای مثل Ninja Gaiden انجام داد
به طور مثال تو Ninja Gaiden کلی باید اون کمبویی رو که میخوایی بزنی بعد حفظش کنی تا یادت نره بتونی بزنی و از تمام دکمه های کنترلر هم به خوبی استفاده کردن اما DMC 4 زیاد نه
عملا با چندتا دکمه و Forward , Back میشه اکثرشون رو انجام داد تو DMC 4
باس های بازی تو DMC 4 گاها خوب نبودن و AI ضعیفی داشتن به طور مثال بعد کلی جلو رفتن گیم پلی و رسیدن به باس فایت یهو انتظار میره یه باس خفن باشه یه ادم اهنی جلوت ظاهر میشه به عنوان یکی از بهترین های HnS از انتظار میره در عین اینکه باس ها ژاپنی پسندن خوفناک هم باشن مخصوصا تو این نسل
مورد بعد هم در مورد نیرو پتانسیل خیلی خوبی داره همون Devil Bringer رو اگه کاری کنن که وقتی زده شد جا اون مشتی که تو سر دشمنا میکوبه بشه فرستاد تو هوا و کمبو زد اصولا کمبو زدن تو هوا مخصوص DMC هستش بعد طراحی محیط ها و لوکیشن های بازی خوبه اما میتونه متفاوت تر باشه اینا میتونن از اون عصر یه کمی جا به جا شن تنوعی به محیط ها بدن
اینا چرا از معماها استفاده کنن؟
 
نه گفتم DmC اخر جملم که مقایسه ای بشه.... علی دارم در مورد DMC 4 حرف میزنم
علی در مورد مبارزات و کمبو و پیاده سازیشون روی کنترلر دارم میگم یعنی اینا عملا نمیان پخش کنن روی دسته که مبارزات بهتر بشه و بشه کمبوهارو به طور حرفه ای مثل Ninja Gaiden انجام داد
به طور مثال تو Ninja Gaiden کلی باید اون کمبویی رو که میخوایی بزنی بعد حفظش کنی تا یادت نره بتونی بزنی و از تمام دکمه های کنترلر هم به خوبی استفاده کردن اما DMC 4 زیاد نه
عملا با چندتا دکمه و Forward , Back میشه اکثرشون رو انجام داد تو DMC 4
باس های بازی تو DMC 4 گاها خوب نبودن و AI ضعیفی داشتن به طور مثال بعد کلی جلو رفتن گیم پلی و رسیدن به باس فایت یهو انتظار میره یه باس خفن باشه یه ادم اهنی جلوت ظاهر میشه به عنوان یکی از بهترین های HnS از انتظار میره در عین اینکه باس ها ژاپنی پسندن خوفناک هم باشن مخصوصا تو این نسل
مورد بعد هم در مورد نیرو پتانسیل خیلی خوبی داره همون Devil Bringer رو اگه کاری کنن که وقتی زده شد جا اون مشتی که تو سر دشمنا میکوبه بشه فرستاد تو هوا و کمبو زد اصولا کمبو زدن تو هوا مخصوص DMC هستش بعد طراحی محیط ها و لوکیشن های بازی خوبه اما میتونه متفاوت تر باشه اینا میتونن از اون عصر یه کمی جا به جا شن تنوعی به محیط ها بدن
اینا چرا از معماها استفاده کنن؟

خب نه ببین سجاد قضیه NG با DMC و Bayo فرق میکنه. توی NG بازی براساس سخت بودن طراحی شده و هدف و فلسفه کلی بازی اینه که بازیکن هرچه سریعتر دشمناش رو بکشه و ریو رو زنده نگهداره. بخاطر همین Input کمبوها توی NG سخت تر طراحی شدن و خیلیاشون هم قابلیت ادامه دادن ندارن و به صورت یک فینیشر تموم میشن و یا دشمن رو میکشن یا اینکه بخشی از اعضای بدنش رو قطع میکنند. در واقع NG یه سری وسایل در اختیار بازیکن میزاره و هدفش اینه که با استفاده از این وسایل بازیکن هرچه زودتر همه دشمنا رو بکشه. بخاطر همینه که سختی بازی باید توی استفاده کردن از این وسایل و امکانات به صورت کارا باشه، و برای رسیدن به این هدف طراحی سیستم مبارزات هم به نحوی صورت گرفته که به چالش بازی کمک کنه.

ولی DMC و Bayo اینطوری نیستن. توی DMC و Bayonetta هدف سازنده اینه که یه سری وسایل به بازیکن بده و بزاره اون به هر صورتی که میخواد ازشون استفاده کنه و کمبوی مخصوص خودش رو بسازه. اگه دقت کنی توی این بازیها برخلاف NG حرکات خیلی راحت اجرا شده و سریع هم تموم میشن ولی تقریبا تمام حرکات بازی جوری طراحی شدن که میشه با حرکات دیگه ادامه شون داد. برخلاف NG توی DMC/Bayo حرکات حکم فینیشر و تموم کننده رو ندارن و تقریبا همه کمبوها با دید آسیب رسوندن به دشمن و آماده کردن اون برای حملات بعدی طراحی شدن. بخاطر اجرای این فلسفه باید اجرای تک حرکات و کمبوها به صورت ساده و سریع باشه. اجرای درست همین فلسفه و طراحیه که باعث میشه کمبو ویدئوهای فوق العاده حرفه و متنوعی از این بای ها ببینیم. در واقع برخلاف NG، چالش اصلی توی DMC/Bayo توی آسیب رسوندن و کشتن دشمن نیست، بلکه توی اجرای پشت سر هم و Chain کردن کمبو ها به صورت حرفه ای و برنامه ریزی شده و به بازی گرفتن دشمنه. اینکه میشه با یه Forward یا Backward کمبو رو اجرا کرد چالش برانگیز نیست و بازی به عمد این موارد رو ساده نگه میداره چون چالش اصلیش توی استفاده پشت سر هم از 10-15 کمبوی متفاوت و در کمتر از 20-30 ثانیه است، چیزی که ما توی کمبو ویدئو پلیرهای حرفه ای میبینیم. (دقیقا مثل سبک Fighting)

در کل NG و DMC/Bayo با وجود اینکه توی یه سبک اند ولی فلسفه و طراحی کلیشون خیلی با هم فرق داره و نمیشه با هم مقایسه شون کرد چون هر کدوم سعی دارن کارهای متفاوتی انجام بدن. یادمه قبلا وقتی هنوز زیاد NG II بازی نکرده بودم به این مورد که قابلیت تعویض به صورت رئال تایم نداره گیر میدادم ولی بعد از اینکه بیشتر بازیش کردم فهمیدم اصلا به همچین چیزی نیاز نداره چون فلسفه ای که پشتشه خیلی با DMC و Bayo متفاوته :دی

در مورد باس ها باهات موافقم. البته اون رباته که میگی اصلا باس نبودا و یه دشمن عادی بود که توی اون مرحله معرفیش کردن ولی خب در کل باس های DMC4 میتونستن خیلی بهتر باشن :دی البته باز اینجا هم باید در نظر بگیری که نباید باس ها مثل NG طراحی بشن چون همونطوری که گفتم پایه اصلی بازی ها با هم فرق میکنه و ممکنه بهترین باس های NG اصلا توی DMC جواب ندن (و برعکس). به نظرم باس هایی مثل Credo و Berial توی DMC4 یا Agni & Rudra, Vergil و Beowulf توی DMC3 میتونند الگو های مناسبی برای طراحی باس های DMC5 باشن و امیدوارم برای نسخه بعدی بیشتر از اینا الهام بگیرن.
 
خب نه ببین سجاد قضیه NG با DMC و Bayo فرق میکنه. توی NG بازی براساس سخت بودن طراحی شده و هدف و فلسفه کلی بازی اینه که بازیکن هرچه سریعتر دشمناش رو بکشه و ریو رو زنده نگهداره. بخاطر همین Input کمبوها توی NG سخت تر طراحی شدن و خیلیاشون هم قابلیت ادامه دادن ندارن و به صورت یک فینیشر تموم میشن و یا دشمن رو میکشن یا اینکه بخشی از اعضای بدنش رو قطع میکنند. در واقع NG یه سری وسایل در اختیار بازیکن میزاره و هدفش اینه که با استفاده از این وسایل بازیکن هرچه زودتر همه دشمنا رو بکشه. بخاطر همینه که سختی بازی باید توی استفاده کردن از این وسایل و امکانات به صورت کارا باشه، و برای رسیدن به این هدف طراحی سیستم مبارزات هم به نحوی صورت گرفته که به چالش بازی کمک کنه.

ولی DMC و Bayo اینطوری نیستن. توی DMC و Bayonetta هدف سازنده اینه که یه سری وسایل به بازیکن بده و بزاره اون به هر صورتی که میخواد ازشون استفاده کنه و کمبوی مخصوص خودش رو بسازه. اگه دقت کنی توی این بازیها برخلاف NG حرکات خیلی راحت اجرا شده و سریع هم تموم میشن ولی تقریبا تمام حرکات بازی جوری طراحی شدن که میشه با حرکات دیگه ادامه شون داد. برخلاف NG توی DMC/Bayo حرکات حکم فینیشر و تموم کننده رو ندارن و تقریبا همه کمبوها با دید آسیب رسوندن به دشمن و آماده کردن اون برای حملات بعدی طراحی شدن. بخاطر اجرای این فلسفه باید اجرای تک حرکات و کمبوها به صورت ساده و سریع باشه. اجرای درست همین فلسفه و طراحیه که باعث میشه کمبو ویدئوهای فوق العاده حرفه و متنوعی از این بای ها ببینیم. در واقع برخلاف NG، چالش اصلی توی DMC/Bayo توی آسیب رسوندن و کشتن دشمن نیست، بلکه توی اجرای پشت سر هم و Chain کردن کمبو ها به صورت حرفه ای و برنامه ریزی شده و به بازی گرفتن دشمنه. اینکه میشه با یه Forward یا Backward کمبو رو اجرا کرد چالش برانگیز نیست و بازی به عمد این موارد رو ساده نگه میداره چون چالش اصلیش توی استفاده پشت سر هم از 10-15 کمبوی متفاوت و در کمتر از 20-30 ثانیه است، چیزی که ما توی کمبو ویدئو پلیرهای حرفه ای میبینیم. (دقیقا مثل سبک Fighting)

در کل NG و DMC/Bayo با وجود اینکه توی یه سبک اند ولی فلسفه و طراحی کلیشون خیلی با هم فرق داره و نمیشه با هم مقایسه شون کرد چون هر کدوم سعی دارن کارهای متفاوتی انجام بدن. یادمه قبلا وقتی هنوز زیاد NG II بازی نکرده بودم به این مورد که قابلیت تعویض به صورت رئال تایم نداره گیر میدادم ولی بعد از اینکه بیشتر بازیش کردم فهمیدم اصلا به همچین چیزی نیاز نداره چون فلسفه ای که پشتشه خیلی با DMC و Bayo متفاوته :دی

در مورد باس ها باهات موافقم. البته اون رباته که میگی اصلا باس نبودا و یه دشمن عادی بود که توی اون مرحله معرفیش کردن ولی خب در کل باس های DMC4 میتونستن خیلی بهتر باشن :دی البته باز اینجا هم باید در نظر بگیری که نباید باس ها مثل NG طراحی بشن چون همونطوری که گفتم پایه اصلی بازی ها با هم فرق میکنه و ممکنه بهترین باس های NG اصلا توی DMC جواب ندن (و برعکس). به نظرم باس هایی مثل Credo و Berial توی DMC4 یا Agni & Rudra, Vergil و Beowulf توی DMC3 میتونند الگو های مناسبی برای طراحی باس های DMC5 باشن و امیدوارم برای نسخه بعدی بیشتر از اینا الهام بگیرن.
همه اینها به کنار، اینکه باید با هرکودوم سه بار میجنگیدیم واقعا رو نرو بود! :دی
پ.ن: امیدوارم هرچه سریعتر معرفی شه نسخه بعدی
 
همه اینها به کنار، اینکه باید با هرکودوم سه بار میجنگیدیم واقعا رو نرو بود! :دی
پ.ن: امیدوارم هرچه سریعتر معرفی شه نسخه بعدی

آره دقیقا این Backtracking بازی نه تنها توی خود محیطا و مراحل بلکه توی مبارزه با باس ها هم وحشتناک روی اعصاب میرفت :دی از همه بدتر میدونی چی بود؟ اینکه سه بار با باس هایی مثل Agnus و Dragon بجنگی ولی Credo که بهترین باس بازیه فقط همون یه بار قابل مبارزه باشه :|

به نظرم نسخه بعدی باید Boss Rush داشته باشه. خداییش موندم چطوری بعد از این همه سال تقریبا هنوز هیچکدوم از بازیای سبک Boss Rush رو به یه استاندارد تبدیل نکردن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or