وقتی علاقه زیادی به یک سبک بازی داشته باشید، طبیعی است که میزان زیادی از فعالیتهای روزانه خودتون رو اختصاص به خواندن و تحقیق در مورد این سبک بازیها بدهید. این مورد وقتی سر به فلک میکشه که یکی رو هم گیر بیارید که حدوداً هم اندازه شما به این ژانر علاقه داشته باشه و بخش اعظم زمان آنلاین بودنتون رو باهاش در مورد فلسفه شکل گیری اون سبک و دلیل اثر گذاری طولانی مدتش رو کل صنعت، بحث کنید(طبیعتاً خیلی بیشتر از زمانی که برا خود بازی کردن صرف میکنید). البته وقتی این سبک اشاره شده نقش آفرینی باشه، خواهید فهمید که این بحثها زیاد هم بی مورد نیستن و با یه بررسی اجمالی تاریخ و ظهور، سقوط نسبی و ظهور دوباره این سبک بازی ها، میشود به این موضوع رسید که این بحثهای اشاره شده، زیاد هم نتیجه گیریهای ثابت و مشخصی ندارن.این تفاوت در سلیقه و به تبع آن تفاوت در نظر از اونجایی نشأت میگیره که بازیهای موجود تو این سبک به طور ریشه ای، گوناگون هستند. دلیل این گوناگونی رو میشه به طور تاریخی تو خارج از مدیوم گیمینگ پیدا کرد، چند سال پیش از قدم گذاشتن در دنیای آثار رایانه ای، بازیهای نقش آفرینی فقط عنوانهای رو میزی بودن که بیشتر از ابزار مختلف، نیاز به مغزی فعال و قدرت تخیل قوی داشتند، به نوعی به همین دلیل هم بود که که عناوین کامپیوتری نقش آفرینی، جزو اولین سبکهایی بودن که بلوغ کامل رسیدن و خیلی از شاهکارهای ده یا بیست سال پیش تو این ژانر قرار دارن.این سبک از بازیها برای ارائه چیزی که میخواستند، نیاز زیادی به منابع فنی نداشتند و به خاطر طبیعت رومیزی گیمپلی آنها، میشد ایدههای پیچیده گیمپلی رو با استفاده از چند منو پیاده کرد، خود تخیل بازیکن و عنصر نقش آفرینی هم باعث جذّابیت چند برابر این بازیها میشدند.
مورد دیگری که باعث تنوع تو این بازیها شد(که به نظر من یکی از دلایل اصلی موفقیت طولانی مدت این سبک ، همین هست)، این بود که بازیهای نقش آفرینی به طور کلاسیک ترکیبی بودن. جدا از چند مورد اساسی مثل آپگرید و توسعه شخصیت، استاندارد از پیش تعیین شدهای برا ساخت یک بازی نقش آفرینی وجود نداره، از ترکیبهای مختلف با میزانهای مختلف، بازیهای مختلفی حاصل میشوند که حتما نمونههای بسیار موفق اونها رو دیدید، دقیقا به همین دلیل هست که دو بازی مختلف میتوانند فرقهای اساسی با همدیگر داشته باشند، اما جفتشون زیر پرچم نقش آفرینی قرار بگیرند و جفتشون هم بسیار موفق باشند. این المانهایی که در عین انعطاف پذیری شدید، میتونن باعث شکست و یا موفقیت یک بازی شوند دقیقا موضوع نوشته پیش رو هم هست.ریشه شکل گیری این نوشته رو هم به نوعی میشه تو عدم توافق من و میلاد تو بعضی موارد اساسی پیدا کرد، درواقع اینکه چطور دو بازی با رویکردی کاملا مخالف هم و المانهای متضاد تو یه سبک قرار میگیرن و از نظر بازیکنان و منتقدان، هر دو تبدیل به عناوین خیلی موفقی میشن، اصلیترین دلیل نوشتن این مقاله بود. البته عدم همنظری من و میلاد در بعضی قسمتها خیلی بیشتر از «یکمی» هست و میشه گفت باعث یه سری مشکلات هم شد؛ از بحث سر محتوای خود مقاله و اینکه کدوم مورد مهم تر هست، تا سبک نوشتاری و چند مورد از سوتیهای بنده همه چاشنی کار این نوشته بودند. البته از نتیجه کار نسبتا راضی هستیم و امیدوارم مورد پسند شما نیز قرار بگیره و بحث و گفتگو در این مورد باعث افزایش کیفیت مقالههای آتی بشه.
-کاوه
یه روز گرم توی هفته پیش بود که طبق معمول هر بعد از ظهر، داشتیم با کاوه در مورد گیمینگ و تغییراتش صحبت میکردیم. بحث –بازم طبق معمول!- به سبک RPG کشید و تغییراتش و... خلاصه نمیدونم چه طوری به این سمت رفتیم که تصمیم بر این شد روی مقالهای با همین مضمون کار کنیم. چک کردن چنتا سایت معتبر و آخرش رفتیم سراغ مقاله Level Skip. این شد منبع الهام! ترجمه و دخل و تصرف شدید توی متن و پایان کار که چیزی نزدیک به 5000 هزار کلمه نتیجه شده بود! بگذریم از بحثهای فنی توی ساختار نوشته بین من و کاوه که کمکم داشت به دعوا هم میکشید. مخصوصا توی بخش مربوط به ستینگ و ادیت پایانی متن. از همون لحظه اولی که کار روی مقاله رو با یه لیوان چایی (توی این هوای گرم... مطمئنا دلیلش سر درد بود!) شروع کردم، میدونستم داستان سختی در پیشه، وسواس من توی نوشتار هم کاتالیزور خطخطی شدن نرو کاوه شده بود و از اون طرف هم سوتیهای آقا بین انتخاب ویرگول و کاما هم به مغز من پنالتی میزد. خلاصه سرتون رو درد نیارم... مقاله ده تا المان کلی برای هر اثر توی سبک نقش آفرینی رو مطرح کرده و با بازکردن هر کدوم، سعی داره موضوعات رو ملموستر بکنه. ما هم با آوردن مثالهایی که مطمئنا خیلیها تجربهشون کردن، تلاش کردیم مطلب بازم قابل لمستر بشه و چندان خشک و بیروح نباشه. یه سری جاها هم حس شد که موضوع احتیاج به بسط دادن داره و مواردی رو اضافه کردیم. در هر صورت امیدوارم از مقاله خوشتون بیاد و اگر نظر، پیشنهاد و انتقادی دارید توی همین تاپیک میتونیم با هم صحبت کنیم و از این بحث نتیجهای بگیریم که برای بهتر شدن مقالههای آینده استفاده بشه... ان شالله.
-میلاد طاهرنژاد
مقاله اصلی: