چیستی ژانر نقش‌آفرینی و فاکتورهای موثر بر آن

Destruction

The Death Fleet Descends
Loyal Member
k9p279hqmvtdn5x950cg.jpg

وقتی‌ علاقه زیادی به یک سبک بازی داشته باشید، طبیعی است که میزان زیادی از فعالیت‌های روزانه خودتون رو اختصاص به خواندن و تحقیق در مورد این سبک بازی‌ها بدهید. این مورد وقتی‌ سر به فلک میکشه که یکی‌ رو هم گیر بیارید که حدوداً هم اندازه شما به این ژانر علاقه داشته باشه و بخش اعظم زمان آنلاین بودنتون رو باهاش در مورد فلسفه شکل گیری اون سبک و دلیل اثر گذاری طولانی‌ مدتش رو کل صنعت، بحث کنید(طبیعتاً خیلی‌ بیشتر از زمانی‌ که برا خود بازی کردن صرف می‌کنید). البته وقتی‌ این سبک اشاره شده نقش آفرینی باشه، خواهید فهمید که این بحث‌ها زیاد هم بی‌ مورد نیستن و با یه بررسی اجمالی تاریخ و ظهور، سقوط نسبی‌ و ظهور دوباره این سبک بازی ها، میشود به این موضوع رسید که این بحث‌های اشاره شده، زیاد هم نتیجه گیری‌های ثابت و مشخصی‌ ندارن.این تفاوت در سلیقه و به تبع آن‌ تفاوت در نظر از اونجایی نشأت میگیره که بازی‌های موجود تو این سبک به طور ریشه ای، گوناگون هستند. دلیل این گوناگونی رو می‌شه به طور تاریخی تو خارج از مدیوم گیمینگ پیدا کرد، چند سال پیش از قدم گذاشتن در دنیای آثار رایانه ای،‌ بازی‌های نقش آفرینی فقط عنوان‌های رو میزی بودن که بیشتر از ابزار مختلف، نیاز به مغزی فعال و قدرت تخیل قوی داشتند، به نوعی به همین دلیل هم بود که که عناوین کامپیوتری نقش آفرینی، جزو اولین سبک‌هایی‌ بودن که بلوغ کامل رسیدن و خیلی‌ از شاهکار‌های ده یا بیست سال پیش تو این ژانر قرار دارن.این سبک از بازی‌ها برای ارائه چیزی که می‌خواستند، نیاز زیادی به منابع فنی نداشتند و به خاطر طبیعت رومیزی گیمپلی آنها، میشد ایده‌های پیچیده گیمپلی رو با استفاده از چند منو پیاده کرد، خود تخیل بازیکن و عنصر نقش آفرینی هم باعث جذّابیت چند برابر این بازیها می‌شدند.
مورد دیگری که باعث تنوع تو این بازی‌ها شد(که به نظر من یکی‌ از دلایل اصلی‌ موفقیت طولانی‌ مدت این سبک ، همین هست)، این بود که بازی‌های نقش آفرینی به طور کلاسیک ترکیبی‌ بودن. جدا از چند مورد اساسی‌ مثل آپگرید و توسعه شخصیت، استاندارد از پیش تعیین شده‌ای برا ساخت یک بازی نقش آفرینی وجود نداره، از ترکیب‌های مختلف با میزان‌های مختلف، بازی‌های مختلفی‌ حاصل میشوند که حتما نمونه‌های بسیار موفق اونها رو دیدید، دقیقا به همین دلیل هست که دو بازی مختلف میتوانند فرق‌های اساسی‌ با همدیگر داشته باشند، اما جفتشون زیر پرچم نقش آفرینی قرار بگیرند و جفتشون هم بسیار موفق باشند. این المان‌هایی‌ که در عین انعطاف پذیری شدید، می‌تونن باعث شکست و یا موفقیت یک بازی شوند دقیقا موضوع نوشته پیش رو هم هست.ریشه شکل گیری این نوشته رو هم به نوعی می‌شه تو عدم توافق من و میلاد تو بعضی‌ موارد اساسی‌ پیدا کرد، درواقع اینکه چطور دو بازی با رویکردی کاملا مخالف هم و المان‌های متضاد تو یه سبک قرار میگیرن و از نظر بازیکنان و منتقدان، هر دو تبدیل به عناوین خیلی‌ موفقی‌ میشن، اصلی‌‌ترین دلیل نوشتن این مقاله بود. البته عدم همنظری من و میلاد در بعضی‌ قسمت‌ها خیلی‌ بیشتر از «یکمی» هست و می‌شه گفت باعث یه سری مشکلات هم شد؛ از بحث سر محتوای خود مقاله و اینکه کدوم مورد مهم تر هست، تا سبک نوشتاری و چند مورد از سوتی‌های بنده همه چاشنی کار این نوشته بودند. البته از نتیجه کار نسبتا راضی‌ هستیم و امیدوارم مورد پسند شما نیز قرار بگیره و بحث و گفتگو در این مورد باعث افزایش کیفیت مقاله‌های آتی بشه.
-کاوه

یه روز گرم توی هفته پیش بود که طبق معمول هر بعد از ظهر، داشتیم با کاوه در مورد گیمینگ و تغییراتش صحبت می‌کردیم. بحث –بازم طبق معمول!- به سبک RPG کشید و تغییراتش و... خلاصه نمی‌دونم چه طوری به این سمت رفتیم که تصمیم بر این شد روی مقاله‌ای با همین مضمون کار کنیم. چک کردن چنتا سایت معتبر و آخرش رفتیم سراغ مقاله Level Skip. این شد منبع الهام! ترجمه و دخل و تصرف شدید توی متن و پایان کار که چیزی نزدیک به 5000 هزار کلمه نتیجه شده بود! بگذریم از بحث‌های فنی توی ساختار نوشته بین من و کاوه که کم‌کم داشت به دعوا هم می‌کشید. مخصوصا توی بخش مربوط به ستینگ و ادیت پایانی متن. از همون لحظه اولی که کار روی مقاله رو با یه لیوان چایی (توی این هوای گرم... مطمئنا دلیلش سر درد بود!) شروع کردم، می‌دونستم داستان سختی در پیشه، وسواس من توی نوشتار هم کاتالیزور خط‌خطی شدن نرو کاوه شده بود و از اون طرف هم سوتی‌های آقا بین انتخاب ویرگول و کاما هم به مغز من پنالتی می‌زد. خلاصه سرتون رو درد نیارم... مقاله ده تا المان کلی برای هر اثر توی سبک نقش آفرینی رو مطرح کرده و با بازکردن هر کدوم، سعی داره موضوعات رو ملموس‌تر بکنه. ما هم با آوردن مثال‌هایی که مطمئنا خیلی‌ها تجربه‌شون کردن، تلاش کردیم مطلب بازم قابل لمس‌تر بشه و چندان خشک و بی‌روح نباشه. یه سری جاها هم حس شد که موضوع احتیاج به بسط دادن داره و مواردی رو اضافه کردیم. در هر صورت امیدوارم از مقاله خوشتون بیاد و اگر نظر، پیشنهاد و انتقادی دارید توی همین تاپیک می‌تونیم با هم صحبت کنیم و از این بحث نتیجه‌ای بگیریم که برای بهتر شدن مقاله‌های آینده استفاده بشه... ان شالله.
-میلاد طاهرنژاد

مقاله اصلی‌:
 
مقاله رو سه بار مطالعه کردم ، حقیقتا منم سردرد شدم :|:D ، انقدر چیستی گیجو گُنگه که به نیستی کشیده شدم :D ، مشکل اینجاست که دعوای میلادو کاوه و عباس آقائو صحبتاشون و کشفیاتشون از هر تیکه ای یه جای مضمون مقاله رو گرفته ، بیشتر از اینکه بشکافه مسئله رو , حفره های بیشتری باز کرد ، مقدمه خوب بود ولی خود محتوا عذرخواهم داغونه ، ژانر نقش آفرینی پیچیدست نمیشه اینطوری نسخشو پیچید ، فصل بندیش کنید تا ما هم قاطی دعواتون بشیم :D
 
  • Like
Reactions: Hazmat
مقاله رو سه بار مطالعه کردم ، حقیقتا منم سردرد شدم :|:D ، انقدر چیستی گیجو گُنگه که به نیستی کشیده شدم :D ، مشکل اینجاست که دعوای میلادو کاوه و عباس آقائو صحبتاشون و کشفیاتشون از هر تیکه ای یه جای مضمون مقاله رو گرفته ، بیشتر از اینکه بشکافه مسئله رو , حفره های بیشتری باز کرد ، مقدمه خوب بود ولی خود محتوا عذرخواهم داغونه ، ژانر نقش آفرینی پیچیدست نمیشه اینطوری نسخشو پیچید ، فصل بندیش کنید تا ما هم قاطی دعواتون بشیم :D

مطمئنی مقاله اصلی رو خوندی؟ :|:D هنوز فکر کنم 1 ساعت نشده که مقاله رو پست کردم روی سایت... ~5000 کلمه رو چه جوری توی این مدت سه بار خوندی؟ :D
این چیزی که توی پست اول تاپیک هستش صرفا یه دست نوشته‌ست که بهانه‌ای باشه برای زدن تاپیک و خالی نبودن OP. و گرنه مقاله اصلی روی صفحه اصلی سایته که لینک هم هستش توی پست اول. :D
 
بسیار مقاله خوب و جامعی بود:-bd باید اون بالا Pin بشه تا گاه و بیگاه توی بحث هامون راجع به RPG از این مقاله استفاده کنیم :D

الان با این توضیحات راجع به RPG بودن Diablo به شک افتادم :D اون Dark Souls رو میدونستم RPG نیست ولی Diablo رو فکر میکردم هست :D
 
بسیار مقاله خوب و جامعی بود:-bd باید اون بالا Pin بشه تا گاه و بیگاه توی بحث هامون راجع به RPG از این مقاله استفاده کنیم :D

الان با این توضیحات راجع به RPG بودن Diablo به شک افتادم :D اون Dark Souls رو میدونستم RPG نیست ولی Diablo رو فکر میکردم هست :D
ممنون.:دی

اتفاقا به نظر من دارک سولز بیشتر از دیابلو نقش آفرینی هست.:دی دارک سولز با اینکه بهترین پیش زمینه داستانی رو نداره، اما خود داستانش پیچیده هست، تو انجام این داستان بهت آزادی میده و تو شماره سه هم کار‌هایی‌ که میکنی‌ تو پایان داستانی تاثیر دارن. در مورد مکانیک‌های گیمپلی هم، با اینکه بازیکن یه مسیر مشخص داره، اما حتما لازم نیست این مسیر رو دنبال کنی‌، کلا در حد خودش آزادی خوبی به بازیکن میده.در مورد سیستم و شخصیت سازی هم که خودت میدونی‌ کامل هست.:دی
به نظر من دارک سولز با اینکه یه عنوان RPG خالص نیست، اما المان هاش اون قدرا هم کم نیستن که بشه تو یه ژانر دیگه قرارش داد.:دی
 
مطمئنی مقاله اصلی رو خوندی؟ :|:D هنوز فکر کنم 1 ساعت نشده که مقاله رو پست کردم روی سایت... ~5000 کلمه رو چه جوری توی این مدت سه بار خوندی؟ :D
این چیزی که توی پست اول تاپیک هستش صرفا یه دست نوشته‌ست که بهانه‌ای باشه برای زدن تاپیک و خالی نبودن OP. و گرنه مقاله اصلی روی صفحه اصلی سایته که لینک هم هستش توی پست اول. :D
نه مقاله اصلی رو نخوندم ! ، عذرخواهی میکنم ، الان که دیگه وقت نمی‌کنم شب میخونمش
 
ممنون.:D

اتفاقا به نظر من دارک سولز بیشتر از دیابلو نقش آفرینی هست.:D دارک سولز با اینکه بهترین پیش زمینه داستانی رو نداره، اما خود داستانش پیچیده هست، تو انجام این داستان بهت آزادی میده و تو شماره سه هم کار‌هایی‌ که میکنی‌ تو پایان داستانی تاثیر دارن. در مورد مکانیک‌های گیمپلی هم، با اینکه بازیکن یه مسیر مشخص داره، اما حتما لازم نیست این مسیر رو دنبال کنی‌، کلا در حد خودش آزادی خوبی به بازیکن میده.در مورد سیستم و شخصیت سازی هم که خودت میدونی‌ کامل هست.:D
به نظر من دارک سولز با اینکه یه عنوان RPG خالص نیست، اما المان هاش اون قدرا هم کم نیستن که بشه تو یه ژانر دیگه قرارش داد.:D
خود داستان درسته که پیچیده هست ولی شدیدا مبهمه و نیازه که بعضی جاها بر اساس اسناد موجود نتیجه گیری کنی که خب به خاطر ابهامی که وجود داره، ممکنه نتیجه گیری یا درست باشه یا غلط. نزدیک ترین چیزی که میتونم بگم سایلنت هیله و توی اونم باید در و دیوار و زمین رو بگردی و حدس بزنی چرا فلان چیز اینطور شده.
در مورد انتخاب هم صرفا یه انتخاب آخر بازی انجام میدیم. کارهایی که میکنی به اون صورت تاثیری توی دنیا ندارن. درسته یه چندتا NPC میمیرن یا فلان جا دشمنت میشن ولی در نهایت بود و نبودشون مهم نیست و تو میتونی همون اول بازی همه رو از دم تیغ بگذرونی (کاری که من وقتی اولین بار سولز 1 رو بازی میکردم، انجام دادم :D) و تا آخر بازی هم ککت نگزه چون بودن و نبودنشون تاثیری روی دنیا نمیذاره و صرفا یه پایان متفاوت رقم میزنه. حتی پایانی که انتخاب میکنی قابل انتقال به شماره بعدی نیست :D
گیم پلی هم که موردی نداره. تمام ویژگی های لازم رو داره :D به نظرم توی حیطه گیم پلی تنوع بالایی رو داریم و نیازی نیست حتما شرایط تعیین کنیم.
بعد پیش زمینه یه سری چیزا توی دارک سولز مطلقا وجود نداره. نمیدونیم چندتا نژاد هست، نمیدونیم چندتا سرزمین هست، تاریخ اون سرزمین ها و نژادها چیه و ... . کل کاری که میتونیم بکنیم، حدس زدنه که یا درسته یا غلط. یعنی یه چیز ثابت که بشه بهش استناد کرد رو نداریم :D از مورد A باید مورد B نتیجه بشه ولی هزارتا راه جلوی رو هست و هر کدوم یه چیز رو بازگو میکنن :D
البته حرفت درسته. دارک سولز رو اگر بخواییم جایی دسته بندی کنیم نمیتونیم توی ژانر پازل قرارش بدیم :D من بیشتر Action Adventure میدونمش که نصف المان های RPG رو به کار برده ولی نمیشه RPG مطلق حسابش کرد.
 
آخرین ویرایش:
با تشکر از کاوه و میلاد عزیز بابت مقاله خوب و مفید و زحمتاشون!
خوب توی مقاله که اصولا نمی شه بحث هارو هم جا داد، اما جالب می شد اگه خلاصه نظر و بحث شما رو برای هر بخش توی این تاپیک داشتیم!
قسمت های زیاد قابل بحثی داره این مقاله و کلا این سبک RPG. یکی از مهمترین هاش برای من بحث شخصیت هست.

برای خودم شخصیتی که پیش ساخته باشه خیلی خیلی جالب تر و جذاب تر از شخصیتی هست که خودم بخوام بسازم. البته نه هر شخصیتی، توی بازی های رده بالا!
توی مقاله اشاره شده که ساخت شخصیت باعث احساس نزدیکی بیشتری با کرکتر بازی می شه! اما من این حس رو ندارم، حداقل توی بازی هایی که تا الان انجام دادم. دلیلش هم این هست درست که شکل و قیافه و هیکل رو به دلخواه خودم دام می سازم، اما اون شخصیت و Personality که می خوام رو تا به حال این سبک بازی ها به من ندادن، برای شخص من لحن صحبت، تن صدا، حالت صورت، رفتارهای خاص از پیش تعیین شده، حتی انیمیشن های راه رفتن و ... به مراتب خوشایند تر از مواردی هست که تایین کننده قد، هیکل، رنگ چشم و موارد مشابه باشم. توی مقاله هم اشاره شده وقتی شخصیت از پیش ساخته باشه، پرداخت بهتری هم توی مسیر بازی بهش می شه که این مورد برای من یعنی نزدیکی بیشتر به شخصیت.
ولی خوب مورد ساخت شخصیت وقتی برام جالب می شه که بتونه انتخاب هام در ساختش، علاوه بر کلاس و قابلیت های ویژه تاثیر در روند بازی و دنیای بازی داشته باشه! مثلا وقتی من یک هیولا رو به عنوان شخصیتم انتخاب می کنم، علاوه بر قابلیت های هیولا گونه، دوست دارم وقتی پا به سرزمین انسان ها می زارم با دید دیگه ای بهم نگاه بشه، نه اینکه هیچ کس توجهی به هیولا بودن من نکنه! یا اینکه توی صحبت ها و مسیر های داستانی تفاوت هایی ایجاد کنه! گرچه این موارد خیلی سخت و زیاده خواهی هست، اما اگر بخواد برای من بالاتر از شخصیت از پیش ساخته قرار بگیره، باید شامل همچین مواردی هم باشه! مثلا وقتی صحبت از Dragonborn می شه، خب یک شخصیت بزرگی هست، اما هرچقدر بخوام نمی تونم تصور درستی ازش داشته باشم، Dragonborn من شاید یک آدم کوتوله زشت باشه، برای یکی یک انسان خشن و با ابهت، برای یکی elf باشه و ... ، اما وقتی اسم از Adam Jensen میاد، سریع و دقیق تصویرش توی ذهنم شکل می گیره، خصوصیاتش، چهره، صدا و ... .

مورد بعدی که برای توی بازی های RPG مهم هست، سیستم Inventory هست که وقت زیادی هم در طول بازی صرف کنار اومدن با اون می شه، مخصوصا توی بازی هایی که Loot نقش پررنگی توشون داره! من انتخاب اولم برای Inventory سیستمی هست که Dark Souls استفاده کرده، شما هرچیزی رو می تونی برداری، اما هر چیزی رو هم نمی تونی استفاده کنی. سیستم هایی که محدود به تعداد هستن، یا هرچیزی وزن دارن و شما وزن محدودی دارید، برای من اعصاب خورد کن هستن، برای هر قسمت مجبورم وقت زیادی رو بزارم که یه سری آیتم هارو خارج کنم تا یه آیتم جدید بگیرم، شاید بعضی وقت ها بنا به نیاز مجبور بشم آیتم مورد علاقه خودم رو هم از دست بدم.
البته این محدودیت توی یک سری از بازی ها، که حالت مخفی کاری، یا Survival دارن به نظرم کار آمد هست و در راستای هدف های بازی! اما جایی که چنین محدودیت هایی نیست، به نظرم محدود کردن تعداد آیتم های قابل حمل ناخوشایند هست.
 
خود داستان درسته که پیچیده هست ولی شدیدا مبهمه و نیازه که بعضی جاها بر اساس اسناد موجود نتیجه گیری کنی که خب به خاطر ابهامی که وجود داره، ممکنه نتیجه گیری یا درست باشه یا غلط. نزدیک ترین چیزی که میتونم بگم سایلنت هیله و توی اونم باید در و دیوار و زمین رو بگردی و حدس بزنی چرا فلان چیز اینطور شده.
خوب به نظر من همین که چیزی هست که شما در موردش حدس می زنی، بازی اشاراتی داره ی کنه و شما با کنار هم گذاشتن یک سری قضایا حالا به نتایج کامل یا حدسیاتی می زنی، نشون از این داره بازی توی این زمینه هم کار کرده و دارای حالا داستان، Lore و پیشینه هست. اگر نبود شما اصلا توجهی نمیکردی که بخوای حدس بزنی و دنبال سرنخ بگردی!
 
  • Like
Reactions: PrinceofPersiα
خوب به نظر من همین که چیزی هست که شما در موردش حدس می زنی، بازی اشاراتی داره ی کنه و شما با کنار هم گذاشتن یک سری قضایا حالا به نتایج کامل یا حدسیاتی می زنی، نشون از این داره بازی توی این زمینه هم کار کرده و دارای حالا داستان، Lore و پیشینه هست. اگر نبود شما اصلا توجهی نمیکردی که بخوای حدس بزنی و دنبال سرنخ بگردی!
نه خوب ببین آرمین این طرز روایت وابسته به تخیل بازیکن هست که هر بازیکن با بازیکن دیگه برداشت و متفاوتی داره و داستان رو با تخیل خودش پر میکنه و نمیتونه به عنوان یه مستند انتخاب بشه. هم میازاکی و ماساهیرو ایتو (کارگردان هنری سایلنت هیل)، وقتی ازشون میپرسی فلان چیز چرا اینجوری شده، جفتشون گفتن به تخیل خودت واگذار میکنیم.
حتی پیشنیه بازی هم مبهمه. ما توی تاپیکش کلی بحث کردیم و آخر سر نفهمیدیم موقع شروع دنیا، چندتا نژاد دخیل بودن :D چرا شخصیت ما از نظر قد و قواره نسبت به بقیه کوچکتره، انسان ها کدوم دسته هستن، چندتا Soul پیدا شد توی آتش، اصلا خود آتش چجوری به وجود اومد و ... . اینا ابهامات هستن و به هیچ وجه نمیشه فهمید علتشون چی بوده. تنها چیزی که میدونی یه سری اطلاعات توی آیتم های بازی هست که خودت باید با تخیل خودت دلیل براش بتراشی که چرا به فلان جا رسیده و فلان اتفاق افتاده. به طور کلی پیشینه دارک سولز به شدت مبهم و تاریک و به شدت بی نظمه و تو جای مشخصی برای شروع نداری و باید از دریای تیره و تاریک حدسیات شروع کنی و بیای جلو و آزمون خطا کنی :D البته من نحوه روایت دارک سولز رو به شدت دوست دارم ولی نمیتونم المان پیشینه رو توی دارک سولز پیدا کنم . به نظرم دارک سولز فاقد این المانه.
 
نه خوب ببین آرمین این طرز روایت وابسته به تخیل بازیکن هست که هر بازیکن با بازیکن دیگه برداشت و متفاوتی داره و داستان رو با تخیل خودش پر میکنه و نمیتونه به عنوان یه مستند انتخاب بشه. هم میازاکی و ماساهیرو ایتو (کارگردان هنری سایلنت هیل)، وقتی ازشون میپرسی فلان چیز چرا اینجوری شده، جفتشون گفتن به تخیل خودت واگذار میکنیم.
حتی پیشنیه بازی هم مبهمه. ما توی تاپیکش کلی بحث کردیم و آخر سر نفهمیدیم موقع شروع دنیا، چندتا نژاد دخیل بودن :D چرا شخصیت ما از نظر قد و قواره نسبت به بقیه کوچکتره، انسان ها کدوم دسته هستن، چندتا Soul پیدا شد توی آتش، اصلا خود آتش چجوری به وجود اومد و ... . اینا ابهامات هستن و به هیچ وجه نمیشه فهمید علتشون چی بوده. تنها چیزی که میدونی یه سری اطلاعات توی آیتم های بازی هست که خودت باید با تخیل خودت دلیل براش بتراشی که چرا به فلان جا رسیده و فلان اتفاق افتاده. به طور کلی پیشینه دارک سولز به شدت مبهم و تاریک و به شدت بی نظمه و تو جای مشخصی برای شروع نداری و باید از دریای تیره و تاریک حدسیات شروع کنی و بیای جلو و آزمون خطا کنی :D البته من نحوه روایت دارک سولز رو به شدت دوست دارم ولی نمیتونم المان پیشینه رو توی دارک سولز پیدا کنم . به نظرم دارک سولز فاقد این المانه.

خوب درست که جواب کاملی براشون نیست، اما چیزی هم نیست که وجود نداشته باشه و بشه همین طوری ازشون رد شد. حالا این بخش هم به کنار، شما شخصیت پردازی بازی رو می بینی، اونا هم جزو دسته ای هستن که براشون پیشینه تعریف شده، مثلا Artorias چرا اینقدر محبوب شده؟ فقط به خاطر استایل و ظاهرش؟ نه، چون پیشینه و شخصیت خیلی جالبی داره، یا چرا کسایی هستن که موقع مبارزه با Sif به شدت ناراحت می شن از شکست دادنش، اینا همه به خاطر اون پیشینه ای هست که برای شخصیت ها و موجودات بازی در نظر گرفته شده، وگرنه هیچ کدوم از شخصیت ها در طول بازی با شما همراه نمی شن که در طول بازی بگیم شخصیت پردازی شدن. توی این زمینه به نظرم Dark Souls واقعا عالی عمل کرده و کمتر جایی دیده می شه که همچین اهمیت یا پرداختی برای موجودات، اشخاص و حتی اسلحه های بازی شده باشه!
 
با تشکر از کاوه و میلاد عزیز بابت مقاله خوب و مفید و زحمتاشون!
خوب توی مقاله که اصولا نمی شه بحث هارو هم جا داد، اما جالب می شد اگه خلاصه نظر و بحث شما رو برای هر بخش توی این تاپیک داشتیم!
قسمت های زیاد قابل بحثی داره این مقاله و کلا این سبک RPG. یکی از مهمترین هاش برای من بحث شخصیت هست.

برای خودم شخصیتی که پیش ساخته باشه خیلی خیلی جالب تر و جذاب تر از شخصیتی هست که خودم بخوام بسازم. البته نه هر شخصیتی، توی بازی های رده بالا!
توی مقاله اشاره شده که ساخت شخصیت باعث احساس نزدیکی بیشتری با کرکتر بازی می شه! اما من این حس رو ندارم، حداقل توی بازی هایی که تا الان انجام دادم. دلیلش هم این هست درست که شکل و قیافه و هیکل رو به دلخواه خودم دام می سازم، اما اون شخصیت و Personality که می خوام رو تا به حال این سبک بازی ها به من ندادن، برای شخص من لحن صحبت، تن صدا، حالت صورت، رفتارهای خاص از پیش تعیین شده، حتی انیمیشن های راه رفتن و ... به مراتب خوشایند تر از مواردی هست که تایین کننده قد، هیکل، رنگ چشم و موارد مشابه باشم. توی مقاله هم اشاره شده وقتی شخصیت از پیش ساخته باشه، پرداخت بهتری هم توی مسیر بازی بهش می شه که این مورد برای من یعنی نزدیکی بیشتر به شخصیت.
ولی خوب مورد ساخت شخصیت وقتی برام جالب می شه که بتونه انتخاب هام در ساختش، علاوه بر کلاس و قابلیت های ویژه تاثیر در روند بازی و دنیای بازی داشته باشه! مثلا وقتی من یک هیولا رو به عنوان شخصیتم انتخاب می کنم، علاوه بر قابلیت های هیولا گونه، دوست دارم وقتی پا به سرزمین انسان ها می زارم با دید دیگه ای بهم نگاه بشه، نه اینکه هیچ کس توجهی به هیولا بودن من نکنه! یا اینکه توی صحبت ها و مسیر های داستانی تفاوت هایی ایجاد کنه! گرچه این موارد خیلی سخت و زیاده خواهی هست، اما اگر بخواد برای من بالاتر از شخصیت از پیش ساخته قرار بگیره، باید شامل همچین مواردی هم باشه! مثلا وقتی صحبت از Dragonborn می شه، خب یک شخصیت بزرگی هست، اما هرچقدر بخوام نمی تونم تصور درستی ازش داشته باشم، Dragonborn من شاید یک آدم کوتوله زشت باشه، برای یکی یک انسان خشن و با ابهت، برای یکی elf باشه و ... ، اما وقتی اسم از Adam Jensen میاد، سریع و دقیق تصویرش توی ذهنم شکل می گیره، خصوصیاتش، چهره، صدا و ... .

مورد بعدی که برای توی بازی های RPG مهم هست، سیستم Inventory هست که وقت زیادی هم در طول بازی صرف کنار اومدن با اون می شه، مخصوصا توی بازی هایی که Loot نقش پررنگی توشون داره! من انتخاب اولم برای Inventory سیستمی هست که Dark Souls استفاده کرده، شما هرچیزی رو می تونی برداری، اما هر چیزی رو هم نمی تونی استفاده کنی. سیستم هایی که محدود به تعداد هستن، یا هرچیزی وزن دارن و شما وزن محدودی دارید، برای من اعصاب خورد کن هستن، برای هر قسمت مجبورم وقت زیادی رو بزارم که یه سری آیتم هارو خارج کنم تا یه آیتم جدید بگیرم، شاید بعضی وقت ها بنا به نیاز مجبور بشم آیتم مورد علاقه خودم رو هم از دست بدم.
البته این محدودیت توی یک سری از بازی ها، که حالت مخفی کاری، یا Survival دارن به نظرم کار آمد هست و در راستای هدف های بازی! اما جایی که چنین محدودیت هایی نیست، به نظرم محدود کردن تعداد آیتم های قابل حمل ناخوشایند هست.
به نظرم بازی‌هایی‌ که بهت اجازه میدن کاراکتر خودت رو بسازی ( طبیعتاً بازی‌های رده بالا)، از این لحاظ پر طرفدار هستن که دقیقا میتونی‌ خودت باشی‌، لازم نیست در حیطه ویژگی‌های از پیش تعیین شده بازی کنی‌. باید اینو هم در نظر گرفت که یه عده RPG بازی می‌کنن که دقیقا داستان خودشون رو ببینن، نه داستان یه شخصیت دیگه رو. این سیستم شخصیت ثابت که به لطف بازی‌هایی‌ مثل ویچر محبوب شده، در اصل تو بطن نقش آفرینی وجود نداره. از ترکیب سبکی نقش آفرینی و ادونچر ایجاد شده که در واقع باعث پیشرفت شدید تو داستانگویی مستحکم هم شده.(دقیقا دلیلی‌ که به نظرم چیز خیلی‌ خوبی بود برا این ژانر)، اما تو داستان‌هایی‌ که این المان وجود قوی نداره، استفاده نکردن از شخصیت ثابت به نظرم باعث می‌شه بازیکن احساس آزادی بیشتری هم بکنه.(مثل Fallout)

در کل به نظرم هر دو مورد خیلی‌ خوب و قابل اجرا هستن و نسبت به المان‌های دیگر بازی باید سنجیده بشن، نمی‌شه برتری رو به یکی‌ یا دیگری بدیم.:دی
 
به نظرم بازی‌هایی‌ که بهت اجازه میدن کاراکتر خودت رو بسازی ( طبیعتاً بازی‌های رده بالا)، از این لحاظ پر طرفدار هستن که دقیقا میتونی‌ خودت باشی‌، لازم نیست در حیطه ویژگی‌های از پیش تعیین شده بازی کنی‌. باید اینو هم در نظر گرفت که یه عده RPG بازی می‌کنن که دقیقا داستان خودشون رو ببینن، نه داستان یه شخصیت دیگه رو. این سیستم شخصیت ثابت که به لطف بازی‌هایی‌ مثل ویچر محبوب شده، در اصل تو بطن نقش آفرینی وجود نداره. از ترکیب سبکی نقش آفرینی و ادونچر ایجاد شده که در واقع باعث پیشرفت شدید تو داستانگویی مستحکم هم شده.(دقیقا دلیلی‌ که به نظرم چیز خیلی‌ خوبی بود برا این ژانر)، اما تو داستان‌هایی‌ که این المان وجود قوی نداره، استفاده نکردن از شخصیت ثابت به نظرم باعث می‌شه بازیکن احساس آزادی بیشتری هم بکنه.(مثل Fallout)

در کل به نظرم هر دو مورد خیلی‌ خوب و قابل اجرا هستن و نسبت به المان‌های دیگر بازی باید سنجیده بشن، نمی‌شه برتری رو به یکی‌ یا دیگری بدیم.:D
اینکه خودت رو توی اون شخصیت خلق شده هم ببینی برای من جواب نمی ده، مثل همون مثال Dragonborn که زدم، بازی داره به شما شخصیت و جهت می ده، درسته انتخاب ها تاثیر دارن توی شخصیت و روند بازی، اما یک شخصیت ثابتی هست که بازی داره به شما می ده، و من اصلا اون رو حس نمی کنم، اینکه چهره شخصیت رو بتونم حتی کپی خودم هم در بیارم دلیلی نیست که خودم رو توش ببینیم، اینکه شخصیت من صدا نداشته باشه دلیلی نیست که من صدای خودم رو بزارم جاش و خودم رو حس کنم. البته می گم این حس و نظر منه، و برای اینکه بتونم این شخصیت ساخته شده رو بهتر درک کنم، اون مواردی که بالا گفتم رو لازم می دونم ببینم. اما جاهایی که شخصیت از پیش ساخته شده هست، حداقل اون حس نزدیکی به شخصیت، همزادپنداری با اون رو می تونم داشته باشم اگه خودم رو نتونم جای اون شخص قرار بدم.
 
به نظرم این اشتباهه که بخوایم با یه فاکتور بگیم فلان بازی RPG هست یا نه.
مثلا سولز شاید ستینگ یا لور چندان قدرتمندی نداشته باشه، اونم در مقایسه با TES یا مس افکت، که دلیل این هم به نظرم برمی‌گرده به سبک روایت بازی. یعنی سبک روایت ایجاب می‌کنه که سولز ستینگش این باشه. اما از اون طرف کلی المنت خفن داره.
کلا داستان RPGهای مدرن جالبه. مس افکت رو ببنید. چه قدر سیستم ارتقای سطح و Skill Treeش سطحیه. چیزی که شاید مهم‌ترین مسئله توی بازی RPG باشه. یا کلا سیستم لوت و -بعد از شماره اول- اینونتوری نداره! اما بیاییم پارتی مکانیکش رو نگاه کنیم. روابط شخصیت‌ها رو ببینیم. تاثیرات تصمیمات و نوع شکل گیری آخرین ماموریت مس 2 رو بررسی کنیم. یا حتی بازی‌هایی که قراره در آینده بیان.
برای مثال الان یه بازی داره ادعای RPG بودن می‌کنه که بعید می‌دونم المنت‌های RPGـش بیشتر از فارکاری باشه! :)):D والا فارکرای هم لوتینگ، کرفتینگ، اینونتوری، اسکیل تری داره. حالا اینکه فارکرای رو باید RPG بدونیم یا اون بازی رو غیر RPG، نمی‌دونم! :D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or