سلام !
سایت Eurogamer مقاله جالبی در مورد استودیوی Rare نوشته که خوندنش خالی از لطف نیست و به پیشنهاد یکی از دوستان ترجمه ـش کردم.
برای دوستانی که شناخت زیادی از Rare ندارن ، کافیه سری به ویکی پدیا یا سایت های دیگه بزنن و بازی های این استودیو رو ببینن. یکی از بهترین استودیوهای این صنعت که متآسفانه این روزها حال و روز خوشی نداره ولی شاید غیبتی که توی این مدت داشته و خبری ازش نیست ، باعث بشه دوباره به روزهای اوجش برگرده و مثل قدیم باز هم شاهکار بسازه. به امید اون روز !
توجه : اکثر تیترهای مقاله در کنار اینکه اوضاع رو نشون میده ، از اسم بازی های Rare گرفته شده.
----------------------------------
انگليس ، چند مايل دورتر از دهکده سر سبز Twycross ، راهي پيچ در پيچ ديده مي شود که به يک دروازه در کنار تالابي ساکت و خاموش ختم شده و يک بونساي در آنجا قرار دارد. (درختچه هاي زينتي مينياتوري که مثل درخت هاي معمولي هستند ولي در ابعاد خيلي کوچک تر) اين بونساي هديه اي است که از طرف Shigeru Miyamoto معروف ترين بازيساز دنيا براي قدرداني از زحمات Rare به اعضاي اين استوديو اهدا شده است. بازي هايي که آن ها براي Nintendo ، معروف ترين شرکت بازيساز دنيا طراحي کرده اند و هم نظر منتقدين و هم نظر گيمرها را به خود جلب کرده و کيفيت و فروش بالايي را رقم زده اند.
اعضاي Rare هر روز صبح ساعت 8:30 به محل کار خود مي روند و اين بونساي به آن ها يادآوري مي کند که چه کساني هستند و چقدر خوش شانس بوده اند که در يک چنين استوديويي مشغول به کار شده اند. اين نماد در عين حال که جلوه اي کوچک از گذشته درخشان Rare است ، الهام بخش هدف هاي آينده آن ها نيز مي باشد.
بيستمين روز از ماه سپتامبر سال 2002 ، Microsoft با پرداخت 375 ميليون دلار مالکيت اين بونساي را بدست آورد. آن ها توانستند بخش خلاق ، نوآور ، سلطان تکنيکي و روح Nintendo را بدست آورند. Microsoft Game Studios که در آن روزها در حال رشد بود ، نااميدانه از بدست آوردن استعدادهاي درجه يک براي کمک به کنسول خود ، همه چيز را در Rare مي ديد.
10 سال از آن روز گذشته ولي بيل گيتس هنوز هم يک بونساي در زمين هاي Rare که روزگاري حاصلخيز بودند ، نکاشته است.
بعد از خريده شدن Rare توسط Microsoft ، موفقيت هاي مالي و کيفيت بازي هاي اين استوديو دچار لغزش شد و بازي هاي Rare براي رسيدن به کيفيتي که نام اين استوديو شايسته آن بود ، دست و پا مي زدند. دو سال بعد Chris Stamper و Tim Stamper ، دو برادري که Rare را در سال 1982 تآسيس کرده بودند ، براي يافتن فرصت هاي بازيسازي جديد از Rare جدا شدند. طرفداران قديمي Rare نيز کم کم قطع اميد کرده و در طول اين سال ها به جز چند استثنا ، شاهد بازي هايي بودند که تغيير مسير Rare را در نسل جديد نشان مي داد.
چرا اين گونه شد ؟ چه کسي يا چه چيزي را مي توان بابت اين قضايا سرزنش کرد ؟
دفتر Rare در Twycross
Elements of Power
"Microsoft و Rare از همان ابتدا ازدواج خوبي نداشتند. داماد ثروتمند بود و عروس زيبا. ولي آن ها مي خواستند بازي هاي متفاوتي بسازند و اين بازي ها را از راه هاي متفاوتي تهيه کنند."
Martin Hollis در سال 1993 به Rare ملحق شد. يعني يک سال پيش از زماني که Nintendo توانست 49% سهام Rare را خريداري کند. اولين پروژه او بازي Killer Instinct براي دستگاه هاي Arcade اي بود که خود او سيستم عامل آن ها را طراحي کرده بود. بعد از شراکت Nintendo با Rare ، اين نابغه بازي Goldeneye را خلق کرد ، مقدمات ساخت Perfect Dark را فراهم نموده و سپس براي کمک به ساخت کنسول بعدي Nintendo يعني GameCube عازم آمريکا شد. مدت زمان حضور او در Rare مصادف با دوران طلايي اين استوديو بود. دوراني که Rare بازي هاي موفق زيادي توليد کرده و Nintendo را با اين بازي ها به عرش برده بود.
"Rare همواره نگاهي به شرق و ژاپن و حال و هواي شاد و کودکانه آن ها داشت." Hollis با گفتن اين جمله ادامه مي دهد : "از آن طرف Microsoft استيل و حال و هواي آمريکايي در بازي هاي خود داشت و حالتي مردانه و خشن براي بازي ها در نظر مي گرفت. از بيرون اين طور به نظر مي رسيد Microsoft و Rare نمي توانند با يکديگر هماهنگ شوند."
در داخل استوديو نيز دخالت هاي Microsoft و روش هاي رسيدن آن به موفقيت باعث شده بود تيم هاي Rare به مشکل بخورند.
"تغييرات در ابتدا آرام و غير محسوس بود ولي بعد از مدتي سرعت زيادي به خود گرفت." اين جملات را Phil Tossell مي گويد. کسي که در سال 1997 توسط Hollis استخدام شد و بعد از کار کردن روي Diddy Kong Racing ، به عنوان Lead Engineer روي Dinosaur Planet (که بعدها Starfox Adventures نام گرفت) مشغول به کار شد. Tossell زماني که Microsoft اين استوديو را خريد ، در آن حضور داشت و بعدها در سال 2009 به مقام Director of Gameplay نيز دست پيدا کرد و نظارت روي ساخت Kinect Sports را برعهده گرفت. "براي شخص من ، اتمسفر موجود در Rare روز به روز خفه تر و با استرس بيشتر مي شد." او در ادامه مي گويد : "حسي در ما وجود وجود داشت که باعث مي شد فکر کنيم کنترل کار در دست ما نيست و به يکديگر اعتماد نداشته باشيم."
"همچنين چيزهاي جديدي بعد از شروع همکاري با Microsoft به وجود آمده بود. ما بايد ملاقات هاي بيشتري با افراد بالا رتبه انجام مي داديم ، گزارش هاي بيشتري ارائه مي کرديم و هرکدام نسبت به مقام خود در استوديو مسئوليت هاي بيشتري داشتيم. نمي توان گفت اين ها لزوماً خوب يا بد بودند ولي باعث شدند حال و هواي موجود در Rare و نحوه ساخت بازي ها تغيير پيدا کند. خيلي از اعضاي قديمي Rare شرايط جديد را بسيار سخت مي دانستند."
Martin Hollis
Trouble in Paradise
حال و هواي حاکم بر دهه 90 را مي توان راز موفقيت Rare در آن دهه دانست که به آن ها اجازه مي داد بازي هايي منحصر به فرد بسازند. Tossell مي گويد : "آن روزها احساسي در ما وجود داشت که فکر مي کرديم يک استوديوي شکست ناپذير هستيم و توانايي انجام هر کاري را داريم. حضور داشتن تعداد زيادي از استعدادهاي بازيساز در کنار هم ، که هرکدام به بهترين شکل بر کار خود مسلط بودند ، اتفاق فوق العاده اي بود. من اين موضوع را در آن زمان متوجه نمي شدم ولي بعدها فهميدم که حس آزادي اي که برادران Stamper به اعضاي Rare مي دادند ، چيز بي نظيري بود. آن ها به ما اعتماد کامل داشتند و ما هم براي قدرداني از اين اعتماد ، سعي مي کرديم به بهترين شکل کار خود را انجام دهيم."
Hollis با گفته هاي Tossell موافق است و مي گويد : "در حقيقت Tim و Chris به ما اجازه مي دادند کارهاي مورد علاقه خود را انجام دهيم. آن ها استعداد اعضاي Rare را شناسايي کرده و سپس دست آن ها را براي ساخت بازي ها باز مي گذاشتند و تنها زماني که يکي از تيم هاي Rare به مشکل مي خورد يا کارايي آن کاهش پيدا مي کرد ، وارد عمل مي شدند. اين حرکت هوشمندانه اي بود تا ما روي پاي خود بياستيم. به نظر من 70 تا 80 درصد اعضاي Rare بمب انگيزه بودند و روي ساخت بهترين بازي هاي ممکن تمرکز مي کردند. شايد کسي اين موضوع را مطرح نمي کرد ولي من مطمئن هستم که تک تک اعضاي تيم از اين موقعيت خوشحال بوده و از تشکيل چنين استوديوي موفقي در کنار همکاري شيرين با Nintendo لذت مي بردند."
Tossell مي گويد : "البته نمي توان گفت ما در راحتي کامل بوديم. ما بايد ساعت ها کار مي کرديم و رقابت شديدي نيز در استوديو وجود داشت. نه بين اعضاي يک تيم ، بلکه بين اعضاي تيم هاي مختلف Rare . من فکر مي کنم اين رقابت ها را Tim و Chris به منظور افزايش راندمان و کارايي تيم هاي مختلف ايجاد مي کردند."
"ساختمان اوليه استوديو در حقيقت يک Farmhouse (خانه هاي کنار مزارع) بود که براي کارهاي ما تغيير شکل پيدا کرده بود. زماني که من به Rare ملحق شدم ، حدود 100 کارمند ديگر در اين استوديو حضور داشتند و به دليل کمبود جا ، پارک کردن ماشين هاي ما مثل حل کردن يک پازل پيچيده بود. هر تيم در يک Barn (انبارهاي مزارع) کار مي کرد و اعضاي آن تيم تنها کليدهاي دسترسي به محل خود را در اختيار داشتند. زمان زيادي از آن روزها مي گذرد و من نمي توانم محل استقرار تيم خود را به ياد آورم ، ولي يادم مي آيد که ما در قسمت بالايي يکي از Barn ها بوديم و تيم Banjo Kazooie در بخش پاييني آن قرار داشت. کار ما هر روز ساعت 9 صبح آغاز مي شد ، تنها 30 دقيقه براي صرف ناهار وقت داشتيم و سپس دوباره به سر کار برمي گشتيم. بيشتر روزها من تا ساعت 10 شب مشغول به کار بودم ولي اين موضوع بستگي به کاري که مي کرديم نيز داشت. بيش از 60 ساعت کار در طول يک هفته براي ما چيز عجيبي نبود."
In the Perfect Dark
با وجود موفقيت هاي زيادي مالي و کيفي بازي هاي Rare در دوران کنسول Nintendo 64 ، خيلي زود شايعاتي در مورد خريده شدن اين استوديو به گوش رسيد. Tossell در اين مورد مي گويد : "Rare به خاطر شايعات زيادي که همواره پيرامون آن وجود داشت مشهور بود ، مخصوصاً شايعاتي که در مورد از هم پاشيدن تيم هاي مختلف شنيده مي شد. ما هميشه در مورد احتمال خريده شدن سهام استوديوي خود چيزهايي مي شنيديم. اين بار نيز شايعاتي به گوش رسيده بود و اين موضوع به تمرکز تعدادي از تيم ها که مشغول ساخت بازي هاي خود بودند ، لطمه مي زد. اما من به سختي سرگرم کار روي Starfox بودم و توجهي به شايعات نداشتم. در حقيقت از سرگرم بودن خود خوشحال بودم و تنها نگراني من بابت ساخت و تکميل هرچه سريع تر بازي و عرضه آن پيش از خريداري سهام Rare بود."
Justin Cook ، يکي از طراحان بازي Viva Pinata در سال 1999 زماني که اين شايعات بيشتر شده بود ، در بخش تست و آزمايش Rare کار مي کرد. او مي گويد : "Nintendo 64 بعد از موفقيت هاي SNES براي Nintendo نااميدکننده بود و به نظر مي رسيد GameCube نيز تغيير زيادي در آينده Nintendo نخواهد داد. ما آن زمان خيلي مغرور شده بوديم و فکر مي کرديم Rare بهترين استوديوي بازيسازي دنيا است و من بيشتر از اينکه از شنيدن اين شايعات نگران شوم ، هيجان زده بودم زيرا اين ها نشان مي داد که Rare تا چه حد استوديوي بزرگي است. جالب اين بود که نام Microsoft تا آخرين روزها هم به عنوان خريدار Rare مطرح نشده بود و فکر مي کنم که قبل از از راه رسيدن Microsoft ، مذاکراتي با Activision صورت گرفته بود."
در حقيقت Rare سال ها قبل از اينکه با Microsoft مذاکره کند ، به دنبال يک خريدار مناسب براي خود مي گشت. "استوديو مدت ها در حال بررسي اين قضيه بود و حداقل دو سال آن را مطمئن هستم و Tim ، Chris و Joel Hochberg در اين مورد اقدام کرده بودند." Hollis با گفتن اين حرف ها ادامه مي دهد : "بيشتر افراد بالا رتبه استوديو از اين کار استقبال مي کردند ولي من هميشه در اين مورد احساس ناراحتي داشتم. شرکت هايي چون EA ، Activision ، Disney و البته مطمئناً خود Nintendo همگي به دنبال اين قضيه بودند. در نهايت آقاي Yamauchi (رييس Nintendo) حاضر به پرداخت هزينه اي که Rare طلب کرده بود نشد يا حداقل از ديد من اين طور به نظر مي آمد. در همين حال Microsoft به دو دليل به فکر خريد Rare افتاد. اول اينکه بازي هاي Rare ديگر براي کنسول هاي Nintendo ساخته نشوند و دليل دوم هم اينکه اين بازي ها به دست Microsoft برسد."
عروسک Viva Pinata
Killer Instinct
در آن زمان Ed Fries ، معمار Microsoft Game Studios و کسي که معامله Rare و Microsoft را جوش داد ، اعتقاد داشت که Rare انتخاب مناسبي براي آن ها است. او مي گويد : "چند سال قبل از اين خريد ، من براي اولين بار ملاقاتي با برادران Stamper داشتم. ما حدود يک ساعت با هم صحبت کرديم و به شناخت خوبي از يکديگر رسيديم. در آن زمان فکر نمي کردم بتوانيم آن ها را متقاعد به همکاري کنيم چون ارتباط خيلي نزديکي با Nintendo داشتند. ولي چند سال بعد افرادي از Rare نزد ما آمده و اين موضوع را مطرح کردند. 50% حق مالکيت آن ها در دستان Nintendo بود و Nintendo اين امکان را داشت که 50% ديگر را نيز خريداري کند. ولي اگر Nintendo در اين زمينه اقدامي نمي کرد ، Rare اين اجازه را داشت که براي نيمه تحت اختيار Nintendo نيز مشتري پيدا کند. Nintendo براي يک سال ديگر نيز سهم 50% خود را تمديد کرد ولي تمايلي به خريد کامل و 100% نشان نداد و همين موضوع باعث شد Rare به دنبال شرکت هاي ديگري براي اين موضوع برود. ما انتخاب منطقي و هوشمندانه اي براي آن ها بوديم."
Tossell در اين مورد مي گويد : "Tim و Chris گزينه هاي زيادي براي فروش سهام Rare در اختيار داشتند و دست آن ها از اين نظر خيلي باز بود. ولي گزينه هاي اصلي سه عدد بودند. Nintendo ، Activision و Microsoft. ما با اعضاي بالا رتبه Rare در اين زمينه جلساتي داشتيم ولي در نهايت انتخاب دست آن ها بود."
Fries مي دانست که ساير ناشرها نيز به دنبال Rare هستند و اگر Microsoft در اين زمينه به سرعت عمل نکند ، موقعيت از دست مي رود. او مي گويد : "ما مي دانستيم که ديگران نيز به دنبال اين کار هستند. ما پيشنهاد خود را ارائه داديم ولي به ما گفته شد که Rare تصميم گرفته با Activision همکاري کند. من به شدت دنبال بازيسازهاي کنسولي با تجربه و توانا بودم و هيچ استوديويي از اين نظر مثل Rare نبود که بتوانيم به آن ها پيشنهاد بدهيم. پس پيشنهاد خود را به آن ها گفتيم ولي متوجه شديم که آن ها با Activision صحبت کرده اند. ولي خيلي زود Activision به دلايلي از اين کار کنار کشيد و سران Rare نزد ما آمدند تا در اين باره صحبت کنيم. ما نيز موافقت خود را اعلام کرده و معامله خيلي زود به سرانجام رسيد."
Microsoft Office
زماني که قراردادها امضا شد و کار به اتمام رسيد ، مشکل Microsoft اين بود که چگونه بايد حال و هواي حاکم بر Rare را با شرايط خود هماهنگ کند. Fries مي گويد : "ما در آن زمان تعداد کمي استوديوي ديگر نيز خريداري کرده بوديم و در مورد هرکدام از آن ها از استراتژي هاي خاصي استفاده مي کرديم. بهترين کار اين بود که شرايط و حال و هواي هر استوديو را منحصر به خود آن نگه داريم و تغييرات زيادي در آن ها ندهيم. ما دوست داشتيم کارمندان Rare فکر کنند در حال کار کردن براي خود Rare هستند نه Microsoft. ولي اين طور به نظر مي رسيد که تعدادي از اعضاي استوديو از شرايط موجود نااميد شده و فکر مي کردند که ما بايد بيشتر روي آن ها نظارت داشته و تغييراتي در استوديو انجام دهيم. حداقل احساس من در آن زمان اين طور بود."
Cook و Tossell اعتقاد دارند که تغييرات ايجاد شده در حال و هواي استوديو بعد از اين خريد ، در ابتدا خيلي آرام و نامحسوس بود و اين موضوع تآثير خوبي روي اعضا داشت. "يکي از بزرگ ترين تغييرات اين بود که مي توانستيم در مورد پروژه هايي که ساير تيم هاي Rare در حال کار روي آن ها هستند صحبت کنيم. همچنين اجازه استفاده از اينترنت و گوش دادن به موسيقي را موقع کار داشتيم که اين چيزها دلگرمي و روحيه خوبي به ما مي داد."
در آن زمان اعضاي Rare هنوز نمي دانستند که بخش اعظمي از موفقيت آن ها به سابقه و قدرت Nintendo در زمينه بازي هاي کامپيوتري برمي گردد. "به نظر مي رسيد که Microsoft در صنعت بازي هنوز يک تازه وارد است و آن ها گاهي اوقات ما را در مرحله آزمون و خطا قرار داده و مي خواستند ببينند اوضاع چگونه پيش مي رود." Cook ادامه مي دهد : "آن ها بازي هاي درجه يکي براي کنسول خود مي خواستند و از آنجا که نمي دانستند بايد از چه راهي بروند ، به Rare و اعضاي آن اعتماد مي کردند. ولي مشکل اينجا بود که Rare استوديويي نبود که بتواند خود را به صورت کامل با اين طرز تفکر و ساختار Microsoft دخيل کند. Rare زماني که براي Nintendo بازي مي ساخت به اين شکل عمل نمي کرد و يک جور همراهي فکري با آن ها داشت."
"آن نوع پشتيباني اي که Nintendo از Rare مي کرد ، از طرف Microsoft ديده نمي شد زيرا آن ها هنوز تجربه لازم را در اين زمينه نداشتند. Ed Fries از اين موضوع آگاه بود ، او آدم فهميده اي بود و دوست داشت استوديوهايي مانند Rare فضاي مخصوص به خود را در Microsoft داشته و حال و هواي خود را حفظ کنند. ولي Microsoft کمپاني يک پارچه اي بود و هويت مشخص و يک دستي داشت و زمان مي برد که آن ها بتوانند استوديوهاي جديد را با خود همراه کنند."
حدوداً يک سال بعد از خريداري شدن Rare ، سرانجام Ed Fries از Microsoft جدا شد و کم کم تغييراتي در اين زمينه ديده شد. "بزرگ ترين تغيير براي من بسته شدن بخش تست و آزمايش بود (بخشي براي آزمون و خطا در مورد ايده هاي مختلف) البته من قبل از تعطيل شدن اين بخش ، به قسمت طراحي منتقل شده بودم. به نظر مي رسيد بازي ها بزرگ تر شده اند و به زمان بيشتري براي ساخته شدن نياز دارند. همين موضوع باعث مي شد که تمرکز بيشتري روي ساخت هر بازي صورت گيرد و وقت بازيسازها در بخش آزمايشي از بين نرود."
"تغيير بزرگ ديگر ، اضافه شدن Producer (تهيه کننده) به تيم بود. تهيه کننده کسي بود که بر کار ساخت و توسعه بازي نظارت کرده و نيازهاي اعضاي تيم را برآورده مي کرد تا ساخت بازي به اتمام برسد. تهيه کننده ها براي استوديوي Rare چيز جديدي بودند و کارمندان در ابتداي کار نمي توانستند با آن ها ارتباط برقرار کنند و از آن ها درک مناسبي داشته باشند. هر پروژه يک تهيه کننده مخصوص Rare و يکي تهيه کننده مخصوص Microsoft داشت و اين ها براي ما جديد بود. Rare پيش از اين بدون تهيه کننده بازي هاي خود را مي ساخت ، زيرا تيم هاي کوچکي داشت و اين تيم ها به سادگي قابل کنترل بودند. اين ها همه نشانه هايي از تغييرات بزرگ در صنعت بازي بود."
دو سال بعد از اضافه شدن Rare به Microsoft ، برادران Stamper اعلام کردند که براي تجربه ها و چالش هاي تازه ، قصد جدايي از Rare را دارند. Fries در اين زمينه مي گويد : "نمي دانم دليل جدايي آن ها چه بود و حتي مطمئن نيستم که آن ها به خاطر تغييرات ايجاد شده به Microsoft بعد از رفتن من به فکر جدايي افتادند يا نه." ولي Hollis مطمئن است که اين جدايي به همين دليل بوده است : "در آن زمان بازي هاي Rare ناموفق ظاهر شده بودند. انگيزه هاي مالي زودگذر بود و فکر مي کنم که Chris و Tim علاقه و انرژي خود را از دست داده بودند و اين موضوع به تمام کارمندان استوديو نيز منتقل شده بود."
Justin Cook در کنار یکی از نویسندگان جوان Eurogamer
Bad Fur Day
آيا اين Microsoft بود که بزرگ ترين استوديوي بازيسازي بريتانيا را نابود کرد ؟ Tossell در اين مورد مي گويد : "از نظر شخص من ، Rare قديمي بهتر بود. آن Rare براي من و افرادي که دوست داشتم با آن ها کار کنم هماهنگ تر بود. ما آزادي عمل و خلاقيت خيلي بيشتري داشتيم و خود مسئول کارهايمان بوديم."
او ادامه مي دهد : "ولي اگر واقع بينانه به مسآله نگاه کنيم ، فکر مي کنم اتفاقي که براي Rare افتاد بازتاب چيزي است که براي صنعت بازي رخ داد. با بزرگ تر شدن اين صنعت ، نياز به تيم هاي بزرگ تر ، بودجه هاي بيشتر و ريسک کمتر ديده مي شد. از اين جهت فکر مي کنم Rare جديد هماهنگي بيشتري با صنعت مدرن بازي هاي کامپيوتري دارد. تغييرات ايجاد شده در Rare مطمئناً براي تمامي کارمندان آن و البته خود Microsoft سخت و طاقت فرسا بود ولي اعتقاد دارم که اين تغييرات براي بقا و حفظ Rare در اين صنعت الزامي بود. ما اکنون قواعد مشخصي در اين صنعت داريم که تيم هاي بزرگ تر و بودجه هاي بيشتر هم شامل آن مي شود و بعيد مي دانم Rare بدون ايجاد تغييرات و با باقي ماندن در حالت قديمي خود مي توانست راه خويش را ادامه دهد."
Cook با Tossell موافق است : "شما نمي توانيد Rare قديم را با Rare جديد مقايسه کنيد. مقايسه آن ها مثل مقايسه موتورهاي بخار قديمي با قطارهاي سريع السير جديد است. چيزي که اهميت دارد اين است که Rare هنوز زنده است. هنوز بازي هاي با کيفيتي مي سازد که ميليون ها نفر آن ها را تجربه مي کنند. استوديوهاي بزرگ تر و موفق تري نيز در اين صنعت وجود داشته اند ولي در حال حاضر خيلي از آن ها به حيات خود ادامه نمي دهند يا قدرت گذشته را ندارند. Rare توانسته نجات پيدا کند و ما اکنون در حال نزديک شدن به يک زمان گذار جديد در صنعت بازي هستيم که حذف استوديوي با استعداد و وفق پذيري مثل Rare در اين زمان احمقانه خواهد بود."
Tossell عقيده دارد که Rare هنوز هم خانه تعدادي از بهترين استعدادهاي اين صنعت است. "خبرهاي زيادي از طرف رسانه ها و طرفداران Rare به گوش مي رسد که کارمندان قديمي اين استوديو ديگر در آن حضور ندارند و استعدادهاي آن از بين رفته است. اما من با اطمينان مي توانم بگويم هنوز هم خيلي از اعضاي با استعداد Rare در آن حضور دارند و من براي موفقيت هاي آينده آن ها ابراز اميدواري مي کنم. تنها از اين افسوس مي خورم که تعدادي از طرح هاي اوليه جالبي که براي بازي هاي خود داشتيم را نمي توانيم ادامه بدهيم."
افراد کمي هستند که در Rare مشغول به کار بوده اند (يا هنوز هستند) که نظر منفي اي در مورد آن داشته باشند. همه آن هايي که به ما در نوشتن اين مقاله کمک کردند ، براي Rare آرزوي موفقيت مي کنند و احترام زيادي براي اعضاي فعلي آن قائل هستند. Hollis اميد زيادي به Rare و مسير جديد آن دارد و مي گويد : "شايد اوايل دهه 2000 براي Rare سخت بوده ولي الآن حس مي کنم که آن ها با طراحي مواردي چون Xbox Avatars و Kinect Sports در مسير خوبي قرار گرفته اند. من براي آن ها آرزوي بهترين ها را دارم و همواره با علاقه زيادي منتظر بازي هاي بعدي آن ها هستم."
اما وضعيت فعلي Rare را نمي توان با اين مثبت نگري ها انکار کرد. Viva Pinata و Banjo Kazooie: Nuts and Bolts بازي هايي بودند که استعداد سرشار و قابليت هاي فراوان اين استوديو را دوباره نمايش دادند ، ولي مي توان گفت که Rare توانايي خود در ارائه ايده هايي که با شرايط فعلي اين صنعت تناسب داشته باشند را از دست داده است. بازي هاي جديد Rare تاريخ مصرف گذشته به نظر مي رسند. Rare هنوز به استيل قديمي خود وفادار مانده و نتوانسته آن را با حال و هواي جديد اين صنعت ترکيب کند. کارمندان سابق Rare نيز با اينکه خاطرات خوشي از اين استوديو دارند و هنوز هم از آن به نيکي ياد مي کنند ، ولي کمي غم و ناراحتي بابت از بين رفتن گذشته ها و فرصت هاي از دست رفته دارند.
ولي Fries ، کسي که مراحل خريد Rare را انجام داد ، اعتقاد دارد که بذر خلاقيت و استعداد اعضاي اين استوديو که بونساي اهدا شده توسط Miyamoto نمادي از آن است ، هنوز هم در بازي هاي Rare ديده مي شود. او مي گويد : "پسر 7 ساله من صبح چند روز قبل من را از خواب بيدار کرد چون نتوانسته بود بازي Banjo Kazooie: Nuts and Bolts را پيدا کند. حتماً مي توانيد تصور کنيد که در خانه فردي مثل من تعداد زيادي بازي براي لذت بردن وجود دارد ولي او فقط دنبال اين بازي بود. بازي اي که از بين آن همه عنوان مختلف انتخاب کرده بود. همین چيزها است که به من نشان مي دهد هنوز هم جادويي در بازي هاي Rare وجود دارد."
Ed Fries
موفق باشین !
سایت Eurogamer مقاله جالبی در مورد استودیوی Rare نوشته که خوندنش خالی از لطف نیست و به پیشنهاد یکی از دوستان ترجمه ـش کردم.
برای دوستانی که شناخت زیادی از Rare ندارن ، کافیه سری به ویکی پدیا یا سایت های دیگه بزنن و بازی های این استودیو رو ببینن. یکی از بهترین استودیوهای این صنعت که متآسفانه این روزها حال و روز خوشی نداره ولی شاید غیبتی که توی این مدت داشته و خبری ازش نیست ، باعث بشه دوباره به روزهای اوجش برگرده و مثل قدیم باز هم شاهکار بسازه. به امید اون روز !
توجه : اکثر تیترهای مقاله در کنار اینکه اوضاع رو نشون میده ، از اسم بازی های Rare گرفته شده.
----------------------------------
انگليس ، چند مايل دورتر از دهکده سر سبز Twycross ، راهي پيچ در پيچ ديده مي شود که به يک دروازه در کنار تالابي ساکت و خاموش ختم شده و يک بونساي در آنجا قرار دارد. (درختچه هاي زينتي مينياتوري که مثل درخت هاي معمولي هستند ولي در ابعاد خيلي کوچک تر) اين بونساي هديه اي است که از طرف Shigeru Miyamoto معروف ترين بازيساز دنيا براي قدرداني از زحمات Rare به اعضاي اين استوديو اهدا شده است. بازي هايي که آن ها براي Nintendo ، معروف ترين شرکت بازيساز دنيا طراحي کرده اند و هم نظر منتقدين و هم نظر گيمرها را به خود جلب کرده و کيفيت و فروش بالايي را رقم زده اند.
اعضاي Rare هر روز صبح ساعت 8:30 به محل کار خود مي روند و اين بونساي به آن ها يادآوري مي کند که چه کساني هستند و چقدر خوش شانس بوده اند که در يک چنين استوديويي مشغول به کار شده اند. اين نماد در عين حال که جلوه اي کوچک از گذشته درخشان Rare است ، الهام بخش هدف هاي آينده آن ها نيز مي باشد.
بيستمين روز از ماه سپتامبر سال 2002 ، Microsoft با پرداخت 375 ميليون دلار مالکيت اين بونساي را بدست آورد. آن ها توانستند بخش خلاق ، نوآور ، سلطان تکنيکي و روح Nintendo را بدست آورند. Microsoft Game Studios که در آن روزها در حال رشد بود ، نااميدانه از بدست آوردن استعدادهاي درجه يک براي کمک به کنسول خود ، همه چيز را در Rare مي ديد.
10 سال از آن روز گذشته ولي بيل گيتس هنوز هم يک بونساي در زمين هاي Rare که روزگاري حاصلخيز بودند ، نکاشته است.
بعد از خريده شدن Rare توسط Microsoft ، موفقيت هاي مالي و کيفيت بازي هاي اين استوديو دچار لغزش شد و بازي هاي Rare براي رسيدن به کيفيتي که نام اين استوديو شايسته آن بود ، دست و پا مي زدند. دو سال بعد Chris Stamper و Tim Stamper ، دو برادري که Rare را در سال 1982 تآسيس کرده بودند ، براي يافتن فرصت هاي بازيسازي جديد از Rare جدا شدند. طرفداران قديمي Rare نيز کم کم قطع اميد کرده و در طول اين سال ها به جز چند استثنا ، شاهد بازي هايي بودند که تغيير مسير Rare را در نسل جديد نشان مي داد.
چرا اين گونه شد ؟ چه کسي يا چه چيزي را مي توان بابت اين قضايا سرزنش کرد ؟
دفتر Rare در Twycross
Elements of Power
"Microsoft و Rare از همان ابتدا ازدواج خوبي نداشتند. داماد ثروتمند بود و عروس زيبا. ولي آن ها مي خواستند بازي هاي متفاوتي بسازند و اين بازي ها را از راه هاي متفاوتي تهيه کنند."
Martin Hollis در سال 1993 به Rare ملحق شد. يعني يک سال پيش از زماني که Nintendo توانست 49% سهام Rare را خريداري کند. اولين پروژه او بازي Killer Instinct براي دستگاه هاي Arcade اي بود که خود او سيستم عامل آن ها را طراحي کرده بود. بعد از شراکت Nintendo با Rare ، اين نابغه بازي Goldeneye را خلق کرد ، مقدمات ساخت Perfect Dark را فراهم نموده و سپس براي کمک به ساخت کنسول بعدي Nintendo يعني GameCube عازم آمريکا شد. مدت زمان حضور او در Rare مصادف با دوران طلايي اين استوديو بود. دوراني که Rare بازي هاي موفق زيادي توليد کرده و Nintendo را با اين بازي ها به عرش برده بود.
"Rare همواره نگاهي به شرق و ژاپن و حال و هواي شاد و کودکانه آن ها داشت." Hollis با گفتن اين جمله ادامه مي دهد : "از آن طرف Microsoft استيل و حال و هواي آمريکايي در بازي هاي خود داشت و حالتي مردانه و خشن براي بازي ها در نظر مي گرفت. از بيرون اين طور به نظر مي رسيد Microsoft و Rare نمي توانند با يکديگر هماهنگ شوند."
در داخل استوديو نيز دخالت هاي Microsoft و روش هاي رسيدن آن به موفقيت باعث شده بود تيم هاي Rare به مشکل بخورند.
"تغييرات در ابتدا آرام و غير محسوس بود ولي بعد از مدتي سرعت زيادي به خود گرفت." اين جملات را Phil Tossell مي گويد. کسي که در سال 1997 توسط Hollis استخدام شد و بعد از کار کردن روي Diddy Kong Racing ، به عنوان Lead Engineer روي Dinosaur Planet (که بعدها Starfox Adventures نام گرفت) مشغول به کار شد. Tossell زماني که Microsoft اين استوديو را خريد ، در آن حضور داشت و بعدها در سال 2009 به مقام Director of Gameplay نيز دست پيدا کرد و نظارت روي ساخت Kinect Sports را برعهده گرفت. "براي شخص من ، اتمسفر موجود در Rare روز به روز خفه تر و با استرس بيشتر مي شد." او در ادامه مي گويد : "حسي در ما وجود وجود داشت که باعث مي شد فکر کنيم کنترل کار در دست ما نيست و به يکديگر اعتماد نداشته باشيم."
"همچنين چيزهاي جديدي بعد از شروع همکاري با Microsoft به وجود آمده بود. ما بايد ملاقات هاي بيشتري با افراد بالا رتبه انجام مي داديم ، گزارش هاي بيشتري ارائه مي کرديم و هرکدام نسبت به مقام خود در استوديو مسئوليت هاي بيشتري داشتيم. نمي توان گفت اين ها لزوماً خوب يا بد بودند ولي باعث شدند حال و هواي موجود در Rare و نحوه ساخت بازي ها تغيير پيدا کند. خيلي از اعضاي قديمي Rare شرايط جديد را بسيار سخت مي دانستند."
Martin Hollis
Trouble in Paradise
حال و هواي حاکم بر دهه 90 را مي توان راز موفقيت Rare در آن دهه دانست که به آن ها اجازه مي داد بازي هايي منحصر به فرد بسازند. Tossell مي گويد : "آن روزها احساسي در ما وجود داشت که فکر مي کرديم يک استوديوي شکست ناپذير هستيم و توانايي انجام هر کاري را داريم. حضور داشتن تعداد زيادي از استعدادهاي بازيساز در کنار هم ، که هرکدام به بهترين شکل بر کار خود مسلط بودند ، اتفاق فوق العاده اي بود. من اين موضوع را در آن زمان متوجه نمي شدم ولي بعدها فهميدم که حس آزادي اي که برادران Stamper به اعضاي Rare مي دادند ، چيز بي نظيري بود. آن ها به ما اعتماد کامل داشتند و ما هم براي قدرداني از اين اعتماد ، سعي مي کرديم به بهترين شکل کار خود را انجام دهيم."
Hollis با گفته هاي Tossell موافق است و مي گويد : "در حقيقت Tim و Chris به ما اجازه مي دادند کارهاي مورد علاقه خود را انجام دهيم. آن ها استعداد اعضاي Rare را شناسايي کرده و سپس دست آن ها را براي ساخت بازي ها باز مي گذاشتند و تنها زماني که يکي از تيم هاي Rare به مشکل مي خورد يا کارايي آن کاهش پيدا مي کرد ، وارد عمل مي شدند. اين حرکت هوشمندانه اي بود تا ما روي پاي خود بياستيم. به نظر من 70 تا 80 درصد اعضاي Rare بمب انگيزه بودند و روي ساخت بهترين بازي هاي ممکن تمرکز مي کردند. شايد کسي اين موضوع را مطرح نمي کرد ولي من مطمئن هستم که تک تک اعضاي تيم از اين موقعيت خوشحال بوده و از تشکيل چنين استوديوي موفقي در کنار همکاري شيرين با Nintendo لذت مي بردند."
Tossell مي گويد : "البته نمي توان گفت ما در راحتي کامل بوديم. ما بايد ساعت ها کار مي کرديم و رقابت شديدي نيز در استوديو وجود داشت. نه بين اعضاي يک تيم ، بلکه بين اعضاي تيم هاي مختلف Rare . من فکر مي کنم اين رقابت ها را Tim و Chris به منظور افزايش راندمان و کارايي تيم هاي مختلف ايجاد مي کردند."
"ساختمان اوليه استوديو در حقيقت يک Farmhouse (خانه هاي کنار مزارع) بود که براي کارهاي ما تغيير شکل پيدا کرده بود. زماني که من به Rare ملحق شدم ، حدود 100 کارمند ديگر در اين استوديو حضور داشتند و به دليل کمبود جا ، پارک کردن ماشين هاي ما مثل حل کردن يک پازل پيچيده بود. هر تيم در يک Barn (انبارهاي مزارع) کار مي کرد و اعضاي آن تيم تنها کليدهاي دسترسي به محل خود را در اختيار داشتند. زمان زيادي از آن روزها مي گذرد و من نمي توانم محل استقرار تيم خود را به ياد آورم ، ولي يادم مي آيد که ما در قسمت بالايي يکي از Barn ها بوديم و تيم Banjo Kazooie در بخش پاييني آن قرار داشت. کار ما هر روز ساعت 9 صبح آغاز مي شد ، تنها 30 دقيقه براي صرف ناهار وقت داشتيم و سپس دوباره به سر کار برمي گشتيم. بيشتر روزها من تا ساعت 10 شب مشغول به کار بودم ولي اين موضوع بستگي به کاري که مي کرديم نيز داشت. بيش از 60 ساعت کار در طول يک هفته براي ما چيز عجيبي نبود."
In the Perfect Dark
با وجود موفقيت هاي زيادي مالي و کيفي بازي هاي Rare در دوران کنسول Nintendo 64 ، خيلي زود شايعاتي در مورد خريده شدن اين استوديو به گوش رسيد. Tossell در اين مورد مي گويد : "Rare به خاطر شايعات زيادي که همواره پيرامون آن وجود داشت مشهور بود ، مخصوصاً شايعاتي که در مورد از هم پاشيدن تيم هاي مختلف شنيده مي شد. ما هميشه در مورد احتمال خريده شدن سهام استوديوي خود چيزهايي مي شنيديم. اين بار نيز شايعاتي به گوش رسيده بود و اين موضوع به تمرکز تعدادي از تيم ها که مشغول ساخت بازي هاي خود بودند ، لطمه مي زد. اما من به سختي سرگرم کار روي Starfox بودم و توجهي به شايعات نداشتم. در حقيقت از سرگرم بودن خود خوشحال بودم و تنها نگراني من بابت ساخت و تکميل هرچه سريع تر بازي و عرضه آن پيش از خريداري سهام Rare بود."
Justin Cook ، يکي از طراحان بازي Viva Pinata در سال 1999 زماني که اين شايعات بيشتر شده بود ، در بخش تست و آزمايش Rare کار مي کرد. او مي گويد : "Nintendo 64 بعد از موفقيت هاي SNES براي Nintendo نااميدکننده بود و به نظر مي رسيد GameCube نيز تغيير زيادي در آينده Nintendo نخواهد داد. ما آن زمان خيلي مغرور شده بوديم و فکر مي کرديم Rare بهترين استوديوي بازيسازي دنيا است و من بيشتر از اينکه از شنيدن اين شايعات نگران شوم ، هيجان زده بودم زيرا اين ها نشان مي داد که Rare تا چه حد استوديوي بزرگي است. جالب اين بود که نام Microsoft تا آخرين روزها هم به عنوان خريدار Rare مطرح نشده بود و فکر مي کنم که قبل از از راه رسيدن Microsoft ، مذاکراتي با Activision صورت گرفته بود."
در حقيقت Rare سال ها قبل از اينکه با Microsoft مذاکره کند ، به دنبال يک خريدار مناسب براي خود مي گشت. "استوديو مدت ها در حال بررسي اين قضيه بود و حداقل دو سال آن را مطمئن هستم و Tim ، Chris و Joel Hochberg در اين مورد اقدام کرده بودند." Hollis با گفتن اين حرف ها ادامه مي دهد : "بيشتر افراد بالا رتبه استوديو از اين کار استقبال مي کردند ولي من هميشه در اين مورد احساس ناراحتي داشتم. شرکت هايي چون EA ، Activision ، Disney و البته مطمئناً خود Nintendo همگي به دنبال اين قضيه بودند. در نهايت آقاي Yamauchi (رييس Nintendo) حاضر به پرداخت هزينه اي که Rare طلب کرده بود نشد يا حداقل از ديد من اين طور به نظر مي آمد. در همين حال Microsoft به دو دليل به فکر خريد Rare افتاد. اول اينکه بازي هاي Rare ديگر براي کنسول هاي Nintendo ساخته نشوند و دليل دوم هم اينکه اين بازي ها به دست Microsoft برسد."
عروسک Viva Pinata
Killer Instinct
در آن زمان Ed Fries ، معمار Microsoft Game Studios و کسي که معامله Rare و Microsoft را جوش داد ، اعتقاد داشت که Rare انتخاب مناسبي براي آن ها است. او مي گويد : "چند سال قبل از اين خريد ، من براي اولين بار ملاقاتي با برادران Stamper داشتم. ما حدود يک ساعت با هم صحبت کرديم و به شناخت خوبي از يکديگر رسيديم. در آن زمان فکر نمي کردم بتوانيم آن ها را متقاعد به همکاري کنيم چون ارتباط خيلي نزديکي با Nintendo داشتند. ولي چند سال بعد افرادي از Rare نزد ما آمده و اين موضوع را مطرح کردند. 50% حق مالکيت آن ها در دستان Nintendo بود و Nintendo اين امکان را داشت که 50% ديگر را نيز خريداري کند. ولي اگر Nintendo در اين زمينه اقدامي نمي کرد ، Rare اين اجازه را داشت که براي نيمه تحت اختيار Nintendo نيز مشتري پيدا کند. Nintendo براي يک سال ديگر نيز سهم 50% خود را تمديد کرد ولي تمايلي به خريد کامل و 100% نشان نداد و همين موضوع باعث شد Rare به دنبال شرکت هاي ديگري براي اين موضوع برود. ما انتخاب منطقي و هوشمندانه اي براي آن ها بوديم."
Tossell در اين مورد مي گويد : "Tim و Chris گزينه هاي زيادي براي فروش سهام Rare در اختيار داشتند و دست آن ها از اين نظر خيلي باز بود. ولي گزينه هاي اصلي سه عدد بودند. Nintendo ، Activision و Microsoft. ما با اعضاي بالا رتبه Rare در اين زمينه جلساتي داشتيم ولي در نهايت انتخاب دست آن ها بود."
Fries مي دانست که ساير ناشرها نيز به دنبال Rare هستند و اگر Microsoft در اين زمينه به سرعت عمل نکند ، موقعيت از دست مي رود. او مي گويد : "ما مي دانستيم که ديگران نيز به دنبال اين کار هستند. ما پيشنهاد خود را ارائه داديم ولي به ما گفته شد که Rare تصميم گرفته با Activision همکاري کند. من به شدت دنبال بازيسازهاي کنسولي با تجربه و توانا بودم و هيچ استوديويي از اين نظر مثل Rare نبود که بتوانيم به آن ها پيشنهاد بدهيم. پس پيشنهاد خود را به آن ها گفتيم ولي متوجه شديم که آن ها با Activision صحبت کرده اند. ولي خيلي زود Activision به دلايلي از اين کار کنار کشيد و سران Rare نزد ما آمدند تا در اين باره صحبت کنيم. ما نيز موافقت خود را اعلام کرده و معامله خيلي زود به سرانجام رسيد."
Microsoft Office
زماني که قراردادها امضا شد و کار به اتمام رسيد ، مشکل Microsoft اين بود که چگونه بايد حال و هواي حاکم بر Rare را با شرايط خود هماهنگ کند. Fries مي گويد : "ما در آن زمان تعداد کمي استوديوي ديگر نيز خريداري کرده بوديم و در مورد هرکدام از آن ها از استراتژي هاي خاصي استفاده مي کرديم. بهترين کار اين بود که شرايط و حال و هواي هر استوديو را منحصر به خود آن نگه داريم و تغييرات زيادي در آن ها ندهيم. ما دوست داشتيم کارمندان Rare فکر کنند در حال کار کردن براي خود Rare هستند نه Microsoft. ولي اين طور به نظر مي رسيد که تعدادي از اعضاي استوديو از شرايط موجود نااميد شده و فکر مي کردند که ما بايد بيشتر روي آن ها نظارت داشته و تغييراتي در استوديو انجام دهيم. حداقل احساس من در آن زمان اين طور بود."
Cook و Tossell اعتقاد دارند که تغييرات ايجاد شده در حال و هواي استوديو بعد از اين خريد ، در ابتدا خيلي آرام و نامحسوس بود و اين موضوع تآثير خوبي روي اعضا داشت. "يکي از بزرگ ترين تغييرات اين بود که مي توانستيم در مورد پروژه هايي که ساير تيم هاي Rare در حال کار روي آن ها هستند صحبت کنيم. همچنين اجازه استفاده از اينترنت و گوش دادن به موسيقي را موقع کار داشتيم که اين چيزها دلگرمي و روحيه خوبي به ما مي داد."
در آن زمان اعضاي Rare هنوز نمي دانستند که بخش اعظمي از موفقيت آن ها به سابقه و قدرت Nintendo در زمينه بازي هاي کامپيوتري برمي گردد. "به نظر مي رسيد که Microsoft در صنعت بازي هنوز يک تازه وارد است و آن ها گاهي اوقات ما را در مرحله آزمون و خطا قرار داده و مي خواستند ببينند اوضاع چگونه پيش مي رود." Cook ادامه مي دهد : "آن ها بازي هاي درجه يکي براي کنسول خود مي خواستند و از آنجا که نمي دانستند بايد از چه راهي بروند ، به Rare و اعضاي آن اعتماد مي کردند. ولي مشکل اينجا بود که Rare استوديويي نبود که بتواند خود را به صورت کامل با اين طرز تفکر و ساختار Microsoft دخيل کند. Rare زماني که براي Nintendo بازي مي ساخت به اين شکل عمل نمي کرد و يک جور همراهي فکري با آن ها داشت."
"آن نوع پشتيباني اي که Nintendo از Rare مي کرد ، از طرف Microsoft ديده نمي شد زيرا آن ها هنوز تجربه لازم را در اين زمينه نداشتند. Ed Fries از اين موضوع آگاه بود ، او آدم فهميده اي بود و دوست داشت استوديوهايي مانند Rare فضاي مخصوص به خود را در Microsoft داشته و حال و هواي خود را حفظ کنند. ولي Microsoft کمپاني يک پارچه اي بود و هويت مشخص و يک دستي داشت و زمان مي برد که آن ها بتوانند استوديوهاي جديد را با خود همراه کنند."
حدوداً يک سال بعد از خريداري شدن Rare ، سرانجام Ed Fries از Microsoft جدا شد و کم کم تغييراتي در اين زمينه ديده شد. "بزرگ ترين تغيير براي من بسته شدن بخش تست و آزمايش بود (بخشي براي آزمون و خطا در مورد ايده هاي مختلف) البته من قبل از تعطيل شدن اين بخش ، به قسمت طراحي منتقل شده بودم. به نظر مي رسيد بازي ها بزرگ تر شده اند و به زمان بيشتري براي ساخته شدن نياز دارند. همين موضوع باعث مي شد که تمرکز بيشتري روي ساخت هر بازي صورت گيرد و وقت بازيسازها در بخش آزمايشي از بين نرود."
"تغيير بزرگ ديگر ، اضافه شدن Producer (تهيه کننده) به تيم بود. تهيه کننده کسي بود که بر کار ساخت و توسعه بازي نظارت کرده و نيازهاي اعضاي تيم را برآورده مي کرد تا ساخت بازي به اتمام برسد. تهيه کننده ها براي استوديوي Rare چيز جديدي بودند و کارمندان در ابتداي کار نمي توانستند با آن ها ارتباط برقرار کنند و از آن ها درک مناسبي داشته باشند. هر پروژه يک تهيه کننده مخصوص Rare و يکي تهيه کننده مخصوص Microsoft داشت و اين ها براي ما جديد بود. Rare پيش از اين بدون تهيه کننده بازي هاي خود را مي ساخت ، زيرا تيم هاي کوچکي داشت و اين تيم ها به سادگي قابل کنترل بودند. اين ها همه نشانه هايي از تغييرات بزرگ در صنعت بازي بود."
دو سال بعد از اضافه شدن Rare به Microsoft ، برادران Stamper اعلام کردند که براي تجربه ها و چالش هاي تازه ، قصد جدايي از Rare را دارند. Fries در اين زمينه مي گويد : "نمي دانم دليل جدايي آن ها چه بود و حتي مطمئن نيستم که آن ها به خاطر تغييرات ايجاد شده به Microsoft بعد از رفتن من به فکر جدايي افتادند يا نه." ولي Hollis مطمئن است که اين جدايي به همين دليل بوده است : "در آن زمان بازي هاي Rare ناموفق ظاهر شده بودند. انگيزه هاي مالي زودگذر بود و فکر مي کنم که Chris و Tim علاقه و انرژي خود را از دست داده بودند و اين موضوع به تمام کارمندان استوديو نيز منتقل شده بود."
Justin Cook در کنار یکی از نویسندگان جوان Eurogamer
آيا اين Microsoft بود که بزرگ ترين استوديوي بازيسازي بريتانيا را نابود کرد ؟ Tossell در اين مورد مي گويد : "از نظر شخص من ، Rare قديمي بهتر بود. آن Rare براي من و افرادي که دوست داشتم با آن ها کار کنم هماهنگ تر بود. ما آزادي عمل و خلاقيت خيلي بيشتري داشتيم و خود مسئول کارهايمان بوديم."
او ادامه مي دهد : "ولي اگر واقع بينانه به مسآله نگاه کنيم ، فکر مي کنم اتفاقي که براي Rare افتاد بازتاب چيزي است که براي صنعت بازي رخ داد. با بزرگ تر شدن اين صنعت ، نياز به تيم هاي بزرگ تر ، بودجه هاي بيشتر و ريسک کمتر ديده مي شد. از اين جهت فکر مي کنم Rare جديد هماهنگي بيشتري با صنعت مدرن بازي هاي کامپيوتري دارد. تغييرات ايجاد شده در Rare مطمئناً براي تمامي کارمندان آن و البته خود Microsoft سخت و طاقت فرسا بود ولي اعتقاد دارم که اين تغييرات براي بقا و حفظ Rare در اين صنعت الزامي بود. ما اکنون قواعد مشخصي در اين صنعت داريم که تيم هاي بزرگ تر و بودجه هاي بيشتر هم شامل آن مي شود و بعيد مي دانم Rare بدون ايجاد تغييرات و با باقي ماندن در حالت قديمي خود مي توانست راه خويش را ادامه دهد."
Cook با Tossell موافق است : "شما نمي توانيد Rare قديم را با Rare جديد مقايسه کنيد. مقايسه آن ها مثل مقايسه موتورهاي بخار قديمي با قطارهاي سريع السير جديد است. چيزي که اهميت دارد اين است که Rare هنوز زنده است. هنوز بازي هاي با کيفيتي مي سازد که ميليون ها نفر آن ها را تجربه مي کنند. استوديوهاي بزرگ تر و موفق تري نيز در اين صنعت وجود داشته اند ولي در حال حاضر خيلي از آن ها به حيات خود ادامه نمي دهند يا قدرت گذشته را ندارند. Rare توانسته نجات پيدا کند و ما اکنون در حال نزديک شدن به يک زمان گذار جديد در صنعت بازي هستيم که حذف استوديوي با استعداد و وفق پذيري مثل Rare در اين زمان احمقانه خواهد بود."
Tossell عقيده دارد که Rare هنوز هم خانه تعدادي از بهترين استعدادهاي اين صنعت است. "خبرهاي زيادي از طرف رسانه ها و طرفداران Rare به گوش مي رسد که کارمندان قديمي اين استوديو ديگر در آن حضور ندارند و استعدادهاي آن از بين رفته است. اما من با اطمينان مي توانم بگويم هنوز هم خيلي از اعضاي با استعداد Rare در آن حضور دارند و من براي موفقيت هاي آينده آن ها ابراز اميدواري مي کنم. تنها از اين افسوس مي خورم که تعدادي از طرح هاي اوليه جالبي که براي بازي هاي خود داشتيم را نمي توانيم ادامه بدهيم."
افراد کمي هستند که در Rare مشغول به کار بوده اند (يا هنوز هستند) که نظر منفي اي در مورد آن داشته باشند. همه آن هايي که به ما در نوشتن اين مقاله کمک کردند ، براي Rare آرزوي موفقيت مي کنند و احترام زيادي براي اعضاي فعلي آن قائل هستند. Hollis اميد زيادي به Rare و مسير جديد آن دارد و مي گويد : "شايد اوايل دهه 2000 براي Rare سخت بوده ولي الآن حس مي کنم که آن ها با طراحي مواردي چون Xbox Avatars و Kinect Sports در مسير خوبي قرار گرفته اند. من براي آن ها آرزوي بهترين ها را دارم و همواره با علاقه زيادي منتظر بازي هاي بعدي آن ها هستم."
اما وضعيت فعلي Rare را نمي توان با اين مثبت نگري ها انکار کرد. Viva Pinata و Banjo Kazooie: Nuts and Bolts بازي هايي بودند که استعداد سرشار و قابليت هاي فراوان اين استوديو را دوباره نمايش دادند ، ولي مي توان گفت که Rare توانايي خود در ارائه ايده هايي که با شرايط فعلي اين صنعت تناسب داشته باشند را از دست داده است. بازي هاي جديد Rare تاريخ مصرف گذشته به نظر مي رسند. Rare هنوز به استيل قديمي خود وفادار مانده و نتوانسته آن را با حال و هواي جديد اين صنعت ترکيب کند. کارمندان سابق Rare نيز با اينکه خاطرات خوشي از اين استوديو دارند و هنوز هم از آن به نيکي ياد مي کنند ، ولي کمي غم و ناراحتي بابت از بين رفتن گذشته ها و فرصت هاي از دست رفته دارند.
ولي Fries ، کسي که مراحل خريد Rare را انجام داد ، اعتقاد دارد که بذر خلاقيت و استعداد اعضاي اين استوديو که بونساي اهدا شده توسط Miyamoto نمادي از آن است ، هنوز هم در بازي هاي Rare ديده مي شود. او مي گويد : "پسر 7 ساله من صبح چند روز قبل من را از خواب بيدار کرد چون نتوانسته بود بازي Banjo Kazooie: Nuts and Bolts را پيدا کند. حتماً مي توانيد تصور کنيد که در خانه فردي مثل من تعداد زيادي بازي براي لذت بردن وجود دارد ولي او فقط دنبال اين بازي بود. بازي اي که از بين آن همه عنوان مختلف انتخاب کرده بود. همین چيزها است که به من نشان مي دهد هنوز هم جادويي در بازي هاي Rare وجود دارد."
Ed Fries
موفق باشین !

...
یادمه اولین بار خبرشو تو gamesopt خونده بودم
بعضی هاشون یه عکس هایی دارن که آدم نابود میشه ! 











