خوب علت اينه كه اينا مدلهائي هستن كه خود Valve ازشون براي modeling استفاده كرده. اين عكس و اوني كه من صفحه قبل گذاشتم اسكنهائي از كتابچهء Half-Life 2: Raising The Bar هست كه خود Valve منتشر كرده و توش توضيح داده كه مثلاً مدل Dr. Kleiner يك حسابدار بوده كه توي يك شركت بالاي دفتر valve كارميكرده. Eli (باباي اليكس) يك كاغذ دستش بوده و تو خيابون دنبال كار ميگشته. Father Grigori باباي يكي از همون مدلرها بوده (كاركتر محبوب من تو HL2)، اون يارو Cubbage مربي هنرهاي رزمي يكي از اعضاي تيم سازنده بازي بوده. Barney صورت Chief Operative officer شركت valve هست.
فکر می کنم معمولآ نرم افزاری که برای مدل سازی سه بعدی استفاده میشه براساس نماهای مختلف جسم خاصی که قراره از ان مدل طراحی بشه قالب و اسکلت بندی شی مورد نظر رو به وجود میاره بعد طراحها با تغییر بردار های پارامتری nurb و تکنیک های مدل سازی مثل patch modeling یا meta balls ( برای طراحی ارگانهای بدن ) سطح ان جسم رو برای پوشاندن بافتها تغییر میدن که بعد از اصلاح و ظریف سازی و اعمال تکنیک های متداول مثل anti_aliasing یا radiosityو ... طرح دیجیتالی و بعد به اصطلاح پردازش میشه
قسمت اول و تا حدودی اساسی این فرایند یعنی اسکلت سازی توی عکسهای alan wake یا heavenly sword که اقای PXG گذاشته کاملآ مشهوده ولی بی انصافیه که شما میگی هیچکدوم غیر از وین شبیه نیستن مگر اینکه معیار شما برای تشخیص مدلهای واقعی میزان تطابق تعداد و نحوه کیفی مو و چین و چروک و ژست صورت های ان فرد با مدل دیجیتالیش باشه تا ان حد که براساس صحبت شما بازیگری مثل چو یون فت اصلآ شباهتی به شخصیت tequila نداره با وجود اینکه این فرد مدل واقعی شخصیت اصلی بازیه stranglehold هست:exclaim:
ولی این ikka villi واقعآ خیلی شبیه الانه گرچه من نمیدونم واقعآ مدل این شخصیته یا نه
اینم برای خالی نبودن عریضه یه عکس بهتر از ADVANCED WARFIGHTER
راستی توی این عکس ردیف بالا از سمت چپ دومین تصویر این اقای بیونگ هان همین میونگ می سریال جواهری در قصر نیست که جمعه ها از کانال دو پخش میشه البته ببخشیدا که به تاپیک مربوط نیست چون یکم برام عجیب بود پرسیدم:blushing:
تا حدي فكرتون درسته و تا حدي هم قابل تامله...نرم افزاري كه اينكار رو ميكنه يكي نيست و بيشتر شركتها (از جمله Valve) نرم افزار مخصوص خودشون رو براي اينكار طراحي ميكنن...گفته ميشه كه متد Valve در مدل سازي صورت خيلي شبيه به استوديوي WETA ي پيتر جكسون هستش...توي اين متد از يه اسكنر ليزري براي 'گرفتن مدل ProtoType شخصيتها استفاده ميشه...اسكن به طور محوري دور صورت (و در بعضي متدها بدن) شخصيت ميچرخه و مدل سازي رو به كمك استفاده از اطلاعات موجي ليزر كه بر ميگرده محاسبه ميكنه...
مدلي كه به دست مياد واقعا پر جزئيات هست (Over Polygon) و توي يك بازي (فعلا) نميتونه استفاده بشه(توي فيلمها اين موضوع زياد مهم نيست چونكه زمان Render در اينجا فاكتور اصلي محسوب نميشه)...
براي جبران اين وضعيت بازيسازها از تكنيكهاي Mapping مختلف استفاده ميكنن تا بتونن با كمترين ميزان پردازش , بيشترين جزئيات رو به نمايش بگذارن...
يكي از تكنيكهاي مطرح اين سبك Normal Mapping هست كه توي اغلب بازيهاي اين نسل داره ازش استفاده ميشه...توي Normal Mapping بدون اينكه به مدل صدمه ي زيادي وارد بشه سعي ميشه كه حدود 80 درصد Polygon هاي مدل از حالت Original كاسته بشه...مدل 7 ميليوني شخصيت Alex در Silent Hill 5 به كمك Normal Mapping به 637 هزار Polygon كاهش پيدا كرده...
اسكلت سازي شخصيت ها هم به كمك نرم افزارهاي انحصاري خود شركت سازنده درست ميشه (مگه اينكه موتور بازي خريده شده باشه)...معروفترين اسكلت سازي در نسل قبل مربوط به Armored Core بود (عجيبه ! نه ؟) كه بخاطر قطعات مختلف اضافه شده به روباتها بود و نياز به يك سيستم اسكلت سازي Dynamicو پويا رو افزايش ميداد...