چهره واقعي كاراكتر ها ( حتما ببينيد )

pandora tomorrow

True Blue
مدیر انجمن
Sep 23, 2005
40,792
نام
امین
بچه ها خدایش بیاین با یه سایتی اپلود کنین که ما هم ببینیم.حتی اون قدیمیها رو.احساس یه ادم کور رو دارم:(
کدوم ها رو میخوای تا واست اپلود کنم عزیزم!؟:cool:

اینم ماله سروش:

6exhjjp.jpg
 

Humason

کاربر سایت
Oct 28, 2006
826
وااااای امین مرسی.خیلی خوشحالم کردی:love: دستت درد نکنه.
ه.. این بود؟:biggrin1:
خیلی عکسهای جالبی هستن.به نظر من خیلی خوب شبیه و شبیه هستن
 

Darkfie1d

Lux Omnia Vincit
Loyal Member
Sep 25, 2005
3,040
نام
Gwynbleidd Darkfield
وااااای امین مرسی.خیلی خوشحالم کردی:love: دستت درد نکنه.
ه.. این بود؟:biggrin1:
خیلی عکسهای جالبی هستن.به نظر من خیلی خوب شبیه و شبیه هستن

خوب علت اينه كه اينا مدلهائي هستن كه خود Valve‌ ازشون براي modeling‌ استفاده كرده. اين عكس و اوني كه من صفحه قبل گذاشتم اسكنهائي از كتابچهء Half-Life 2: Raising The Bar‌ هست كه خود Valve منتشر كرده و توش توضيح داده كه مثلاً مدل Dr. Kleiner يك حسابدار بوده كه توي يك شركت بالاي دفتر valve كارميكرده. Eli (باباي اليكس) يك كاغذ دستش بوده و تو خيابون دنبال كار ميگشته. Father Grigori باباي يكي از همون مدلرها بوده (كاركتر محبوب من تو HL2)، اون يارو Cubbage مربي هنرهاي رزمي يكي از اعضاي تيم سازنده بازي بوده. Barney صورت Chief Operative officer شركت valve هست.
 

NAZANINS

کاربر سایت
May 26, 2007
97
نام
نازنین
به جز وین تو لاست پلانیت هیچکدومش شبیه هم نیستن...
فکر می کنم معمولآ نرم افزاری که برای مدل سازی سه بعدی استفاده میشه براساس نماهای مختلف جسم خاصی که قراره از ان مدل طراحی بشه قالب و اسکلت بندی شی مورد نظر رو به وجود میاره بعد طراحها با تغییر بردار های پارامتری nurb و تکنیک های مدل سازی مثل patch modeling یا meta balls ( برای طراحی ارگانهای بدن ) سطح ان جسم رو برای پوشاندن بافتها تغییر میدن که بعد از اصلاح و ظریف سازی و اعمال تکنیک های متداول مثل anti_aliasing یا radiosityو ... طرح دیجیتالی و بعد به اصطلاح پردازش میشه
قسمت اول و تا حدودی اساسی این فرایند یعنی اسکلت سازی توی عکسهای alan wake یا heavenly sword که اقای PXG گذاشته کاملآ مشهوده ولی بی انصافیه که شما میگی هیچکدوم غیر از وین شبیه نیستن مگر اینکه معیار شما برای تشخیص مدلهای واقعی میزان تطابق تعداد و نحوه کیفی مو و چین و چروک و ژست صورت های ان فرد با مدل دیجیتالیش باشه تا ان حد که براساس صحبت شما بازیگری مثل چو یون فت اصلآ شباهتی به شخصیت tequila نداره با وجود اینکه این فرد مدل واقعی شخصیت اصلی بازیه stranglehold هست:exclaim:
ولی این ikka villi واقعآ خیلی شبیه الانه گرچه من نمیدونم واقعآ مدل این شخصیته یا نه
اینم برای خالی نبودن عریضه یه عکس بهتر از ADVANCED WARFIGHTER
image1.jpg

راستی توی این عکس ردیف بالا از سمت چپ دومین تصویر این اقای بیونگ هان همین میونگ می سریال جواهری در قصر نیست که جمعه ها از کانال دو پخش میشه البته ببخشیدا که به تاپیک مربوط نیست چون یکم برام عجیب بود پرسیدم:blushing:
 
آخرین ویرایش:

Nemesis

کاربر ویژه
کاربر سایت
Apr 9, 2006
398
نام
محمد مهدی حاجی اسمعیلی
تا حدي فكرتون درسته و تا حدي هم قابل تامله...نرم افزاري كه اينكار رو ميكنه يكي نيست و بيشتر شركتها (از جمله Valve) نرم افزار مخصوص خودشون رو براي اينكار طراحي ميكنن...گفته ميشه كه متد Valve در مدل سازي صورت خيلي شبيه به استوديوي WETA ي پيتر جكسون هستش...توي اين متد از يه اسكنر ليزري براي 'گرفتن مدل ProtoType شخصيتها استفاده ميشه...اسكن به طور محوري دور صورت (و در بعضي متدها بدن) شخصيت ميچرخه و مدل سازي رو به كمك استفاده از اطلاعات موجي ليزر كه بر ميگرده محاسبه ميكنه...

مدلي كه به دست مياد واقعا پر جزئيات هست (Over Polygon) و توي يك بازي (فعلا) نميتونه استفاده بشه‌(توي فيلمها اين موضوع زياد مهم نيست چونكه زمان Render در اينجا فاكتور اصلي محسوب نميشه)...
براي جبران اين وضعيت بازيسازها از تكنيكهاي Mapping مختلف استفاده ميكنن تا بتونن با كمترين ميزان پردازش , بيشترين جزئيات رو به نمايش بگذارن...
يكي از تكنيكهاي مطرح اين سبك Normal Mapping‌ هست كه توي اغلب بازيهاي اين نسل داره ازش استفاده ميشه...توي Normal Mapping بدون اينكه به مدل صدمه ي زيادي وارد بشه سعي ميشه كه حدود 80 درصد Polygon هاي مدل از حالت Original كاسته بشه...مدل 7 ميليوني شخصيت Alex در Silent Hill 5 به كمك Normal Mapping به 637 هزار Polygon كاهش پيدا كرده...
اسكلت سازي شخصيت ها هم به كمك نرم افزارهاي انحصاري خود شركت سازنده درست ميشه (مگه اينكه موتور بازي خريده شده باشه)...معروفترين اسكلت سازي در نسل قبل مربوط به Armored Core بود (عجيبه ! نه ؟) كه بخاطر قطعات مختلف اضافه شده به روباتها بود و نياز به يك سيستم اسكلت سازي Dynamic‌و پويا رو افزايش ميداد...

متشكرم...Nemesis
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر