پیشرفتهای گرافیکی God of War III نسبت به نسخه های اول و دوم

Nemesis

کاربر ویژه
کاربر سایت
Apr 9, 2006
398
نام
محمد مهدی حاجی اسمعیلی
این مقاله چند وقت پیش در یکی از لینکهای N4G بودش که همینطوری ترجمه ش کردم و دیدم بد نیست که اینجا هم قرارش بدم...در مورد تفاوت گرافیکی بین دو نسخه ی دوم و سوم هستش...

*******************************
اگه چند ماه گذشته توی غار زندگی میکردین و یا کلا از صنعت بازی به دور هستین (!) احتمالا نباید خبری از تریلر جدید God of War III داشته باشین که ماه پیش بیرون اومد و بعد از کرک و پر کردن تریلرهای دیگر خودش رو در مرکز توجهات قرار داد !

GOW نام سری ساخته شده توسط استودیوی Santa Monica ی سونی هستش که میشه ادعا کرد که تونسته سبک اکشن رو یک قدم نه ده قدم به سمت جلو ببره...دو قسمت اول بازی بر روی کنسول نسل قبل سونی یعنی PlayStation 2 ساخته شده و با ارائه ی PS3 همه منتظر بودن تا قسمت بعدی رو بر روی این کنسول ببینن و بعد از 2 سال طاقت فرسا، تیم خبره ی سازنده ی بازی با نشون دادن تریلری کرک و پر کننده از بازی که با موتور خود بازی بصورت Real-Time رندر شده بود، همه رو به حیرت انداخت !

تریلر بازی رو باید واقعا دید و اگه فقط عکسهاش رو ببینین متوجه قدرت گرافیکی و حجم اکشن هالیوودی بازی نمیشین ! ولی این مقاله برای اینکه در ایران که پهنای باندش مفت نمی ارزه نوشته میشه برای همین تمرکزش رو میگذاره روی یک سری از تفاوتهای گرافیکی بازی بر روی PS2 و نسخه ی جدیدش بر روی PS3 !

شروع میکنیم : (عکسهای سمت چپ برای PS2 و عکسهای سمت راست برای قسمت سوم بر روی PS3 هستند)

BC1-image01.jpg

همونطوری که در این عکس میبینین بر روی زنجیرهای بسته شده روی دست Kratos اینبار بر خلاف گذشته از افکت ذرات استفاده شده...این افکت میتونه هم سایه ایجاد کنه و هم نسبت به نور و به خصوص نورهایی که مبداء شون تکنولوژی HDR هستش عکس العمل نشون بده.
در نسل قبل این افکت شامل یک انیمیشن از پیش رندر شده ی Sprite Based بودش که همیشه و با هر ضربه تکرار میشد...یک روند تکراری و بی کیفیت...

***********************************

BC1-image02.jpg

سیستم جدیدی به نام سیستم پوستی در این قسمت پیاده سازی شده که باعث میشه ضربات شما بر روی بدن دشمنان اثر بگذاره...این اثر میتونه شامل زخمهای عمیق و یا حتی بیرون ریختن امعاء و احشاء دشمنان با ضربه های شما باشه...در قسمت قبل سیستم پوستی یک سیستم بافت معمولی بودش که با Mesh Clipping بر روی بدن سایکلاپس ها و دیگر دشمنان اعمال میشد.

***********************************
BC1-image03.jpg

بافتها در این قسمت پرش عظیمی داشتند...کارت گرافیک PS2 فقط 32 مگابایت قدرت ذخیره داشتش که در مقابل قدرت +256 مگابایتی کنسول PS3 حرفی برای گفتن نداره...شما میتونین در نسخه ی PS3 حتی برجستگی های روی پوست رو هم تشخیص بدین...و این به معنی انیمیشنهایی میشه که مثلا درشون کریتوس از نزدیک غولها و دیگر دشمنان رو با زاویه ی دوربین بینهایت عالی نابود میکنه و همه چی در کیفیت بالا صورت میگیره و دهانها رو کف میندازه !

***********************************
BC1-image04.jpg

سیستم انیمیشن بازی پیشرفت واقعا قابل توجهی کرده به صورتی که در دموی ارائه شده در نسخه ی سوم کریتوس یک سری حرکات خیلی خفن انجام میده و بعد از بالا رفتن از سایکلاپس با ترفند همیشگیش میزنه و چشماش رو از حدقه در میاره ! این حرکت در نسخه ی قبلی شامل چند انیمیشن از پیش تعریف شده ی کوتاه بودش...

***********************************

BC1-image05.jpg

بازی از سیستم حجمی خون استفاده میکنه و استفاده از Particle ها برای قطرات خون یک معنی خیلی خوب داره : اینکه قطرات خون نسبت به نور واکنش نشون میدن و میتونن بدرخشن و یا تیره بشن و یا حتی نوعشون رو با نزدیک شدن به نور به نمایش بگذارند...حتی به خاطر اینکه قطرات خون جزو کلاس ذرات هستند، این قطرات به هنگام پاشیدن دارای فیزیک اختصاصی و سایه پردازی پیشرفته خواهند بود...

این افکت در نسل پیش شامل افکت ذرات حالت پایه بود بدین معنی که خونها مثل بازی Tekken فقط یک لحظه معلوم میشدن و مثل اسپری بودن و بعدش غیب میشدند ! نه زمین میریختن و نه به جایی میچسبیدن ! فقط ظاهر و بعدش غیب میشدن !

***********************************


این فقط یه خلاصه در مورد تکنولوژیهای گرافیکی استفاده شده در قسمت سوم بازی بودش و برای توضیح کامل این تکنولوژیهای یک مقاله ی گنده (این هوا !) لازمه که فعلا نه وقتش هست و نه انرژیش !

موفق باشید !
 
آخرین ویرایش:

ricosev

کاربر سایت
Mar 17, 2009
571
کمی دقت تو پست‌ها بکنید. برای همینه که تاکید می‌کنم پست‌ها خونده نمیشن.

بحث الان سر چیه ؟؟ من یک مقدار گیج شدم
اگه منظور اینه که در GOW III از تکنیک Deferred Shading استفاده شده که باید گفت توی خیلی از بازی ها از این تکنیک به شیوه های مختلف استفاده می کنن

اما سوال اینه که اگه توی خیلی از بازی ها است (مثلا clear sky ) چرا مثل KILLZONE این بازی ها گرافیک و ویژوال خارق العاده ندارن ؟؟

جواب داره.... چون اساس رندر توی2 KILLZONE این نوع رندر هست و انجین بازی از اسمش پیداس ولی بقیه بازی ها برای رندر بعضی افکت ها یا موارد محدود استفاده می کنن یا این که اصلا از نظر تکنیکی براشون مقدور نیست به طور کامل مثل کیل زون استفاده کنن
 

KINDMAN

کاربر سایت
Sep 16, 2007
758
نام
Autumn Man
دوست عزیز کسی غیر از این نگفت. شما ابتدا اشاره کردید که:
این تکنولوژِی Deffered Shading واقعا فوق العاده اس .... ولی فکر نمی کنم در GOW III استفاده بشه
اگه واقعا تصمیم داشته باشن بازی رو پایان سال منتشر کنن فکر کنم برای پورت بازی بر روی موتور جدید و ادامه مراحل ساخت و البته مشکلاتی که ممکنه پیش بیاد و با توجه به بزرگی کار یک مقدار دیر شده
من هم این مطلب رو رد کردم و گفتم که از این تکنیک در GOW III استفاده شده و میشه و گرافیک کلی هم در آینده بهبود خواهد داشت که شما این مطلب نه چندان مربوط رو مطرح کردید:
مثل تفاوت بین دو انجین اگر قرار باشه یک چیزی مثل KILLZONE باشه انجین GOD III این تریلر چنین چیزی رو نشون نمی داد اگه فقط قرار باشه مثل Infamous به صورت محدود استفاده کنن می شه همون حرفی که شما زدین

اگه کاملا بخوان شیوه رندر رو تغییر بدن یعنی تغییر انجین و بدون شک پورت یا باز نویسی مجدد انجین
که باز هم من سعی کرد تصحیح کنم. همین... .
ضمن اینکه بحث اشاره نکردن به کیلزون رو مطرح کردید که من گفتم هم من و هم مهدی عزیز به استفاده از این شیوه در Killzone 2 اشاره کردیم.
جواب داره.... چون اساس رندر توی2 KILLZONE این نوع رندر هست و انجین بازی از اسمش پیداس ولی بقیه بازی ها برای رندر بعضی افکت ها یا موارد محدود استفاده می کنن یا این که اصلا از نظر تکنیکی براشون مقدور نیست به طور کامل مثل کیل زون استفاده کنن
در مورد Clear Sky باید بگم که اتفاقا از نظر نورپردازی جزو بهترین‌های این نسل بود. البته از خیلی جنبه‌های دیگه در برابر عنوانی مثل Crysis حرفی برای گفتن نداشت و برای همین از نظر گرافیک کلی کمتر زیبا بنظر می‌رسید.
در مورد K2 هم حمایت‌های بی‌دریق سونی خیلی به پیشرفت گرافیکی این بازی کمک کرد و میتونید مطمئن باشید با عنوانی کمتر از اون بازی روبرو نخواهید شد. محدودیت استفاده از یک تکنیک هم بستگی به حجم دیگر عناصر گرافیکی داره و اگر در یک بازی روی یک پلتفرم مشخص دو بازی در یک یا چند تکنیک ضعف و برتری‌هایی دارند ( درحالی که گرافیک هر دو بی‌نقص بنظر میرسه) دلیلش اینه که ممکنه افکت‌های دیگه‌ حجم پردازشی بیشتری رو به خودشون اختصاص داده باشن پس قطعا یک تکنیک نمی‌تونه ضامن برتری گرافیکی باشه. مطمئن باشید سونی براش استفاده از هر تکنیکی مقدوره و فقط گنجاندن این همه جزئیات و نکات روی پلتفرم محدود PS3 هستش که تعیین کننده هستش و باز هم میتونید مطمئن باشید گرافیک نهایی دست کمی از K2 نخواهد داشت
.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر