پشیمانی اسکوئر انیکس پس از موفقیت بازی Expedition 33

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000017497.jpg

با موفقیت چشمگیر بازی نقش‌آفرینی نوبتی Clair Obscur: Expedition 33، برخی تحلیل‌گران معتقدند که شرکت اسکوئر انیکس احتمالاً اکنون بابت عدم بازگشت به ریشه‌های نوبتی مجموعه Final Fantasy احساس پشیمانی می‌کند.

به گفته Rhys Elliott از مؤسسه Alinea Analytics، این بازی به لطف شخصیت‌های دوست‌داشتنی، سیستم مبارزه‌ی قوی و قیمت نسبتاً پایین ۵۰ دلاری‌اش توانسته دل بسیاری از طرفداران سبک JRPG را به دست آورد. او همچنین اشاره می‌کند که در بازار بازی‌ها، جای خالی یک عنوان نقش‌آفرینی مدرن با ظاهر واقع‌گرایانه و مبارزات سنتی احساس می‌شد.

الیوت می‌گوید: «اسکوئر انیکس نسبت به انجام این کار با مجموعه Final Fantasy مردد بود. اما حالا احتمالاً از تصمیم خود پشیمان است. Expedition 33 دقیقاً همان چیزی را به طرفداران نقش‌آفرینی داده که سال‌ها منتظرش بودند. اگر از هواداران Final Fantasy در اواخر دهه ۹۰ یا اوایل دهه ۲۰۰۰ می‌پرسیدید که نسخه ایده‌آل یک JRPG چه شکلی است، بدون شک چیزی شبیه به این بازی را توصیف می‌کردند.»

در شرایطی که Final Fantasy در سال‌های اخیر به سمت اکشن-نقش‌آفرینی حرکت کرده، موفقیت Expedition 33 نشان می‌دهد که بازار برای سبک‌های کلاسیک هنوز زنده و پویاست.
 
دقیقا
من یادمه داداشم ساعت ها پای کنسول های نسل قبلی فاینال فانتسی بازی مکیرد خصوصا نسخه 12 که نسخه مورد علاقه اش بود با شخصیت های باحال مثل کاپتن باشچ و بالذر و... و من کنارش می نشستم و بازی کردنش رو نگاه میکردم اما از نسخه 15 که من شروع کردم به بازی کردن بلانسبت بلانسبت ریدن تو بازی یعنی کل سیستم فایتش رو عوض کردن و کلا رفتن تو یه فاز دیگه و حسرت یه فاینال فانتسی جدید که سیستم مبارزه نوبتی داشته باشه به دلم موند =((
 
حرف Rhys Elliott بنظرم کاملاً به‌جاست. Expedition 33 انگار مستقیم از رویای طرفدارای Final Fantasy تو دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ اومده بیرون. یادمه وقتی Final Fantasy VII یا IX بازی می‌کردم، اون حس غرق شدن تو دنیای فانتزی و استراتژی کشیدن برای هر مبارزه چقدر حال می‌داد. حالا که Final Fantasy بیشتر به سمت اکشن رفته، یه جای خالی برای اون حس و حال کلاسیک حس می‌شد. اسکوئر انیکس شاید فکر می‌کرد دوره‌ی نقش‌آفرینی نوبتی تموم شده، ولی Expedition 33 ثابت کرد که نه، این سبک هنوز قلب خیلی‌ها رو تسخیر می‌کنه.
 
انصافا سیستم مبارزات ریمیکها مخصوصا Rebirth فوق العادست.
یعنی اسکوئر بعد سالها سعی و خطا به نظرم بالاخره اون حد وسط بین اکشن و RPG رو پیدا کرده.

فکر کنم بیشتر منظور این تحلیلگر نسخه 16 باشه که واقعا مشکلش فقط بخش مبارزش نبود.
خود بازی کلا معلوم نبود که چیه.
اکشنه یا RPG ؟
اصلا فف هست یا نه؟
بازی روی ریله یا واکینگ سیم که هر دو دقیقه باید گیم پد رو بزاری پایین؟

جدای از این با اینکه داستان بدی نداشت ولی خیلی بد روایت و پیاده سازی شد و کلا بازی حوصله سربری بود.

کاری که تیم سندفال با EXP33 کردن این بود که با بودجه خیلی کمتر ولی ضرباهنگ بازی رو واقعا حفظ کردن.
اصلا نمیزارن که بازی از ریتم بیفته ، بیهوده کاری و دیالوگهای اضافی ، فچ کوئست و... که پلی تایم رو زیاد کنه نداره.
یه راست میره سر اصل مطلب.
داستان ، شخصیتها و نحوه روایتش هم که کلاس درسه.

هر چند وقت هم یه سینماتیک از جنس دوران اوج اسکوئر اینکسی داره که پلیر رو میخکوب پای بازی نگه میداره.

در کل اینکه این تفاوتها و عدم موفقیت FF 16 رو تنها در حد تفاوت بخش مبارزه نوبتی و اکشن بیاریم پایین بی انصافیه.
 
انصافا سیستم مبارزات ریمیکها مخصوصا Rebirth فوق العادست.
یعنی اسکوئر بعد سالها سعی و خطا به نظرم بالاخره اون حد وسط بین اکشن و RPG رو پیدا کرده.

فکر کنم بیشتر منظور این تحلیلگر نسخه 16 باشه که واقعا مشکلش فقط بخش مبارزش نبود.
خود بازی کلا معلوم نبود که چیه.
اکشنه یا RPG ؟
اصلا فف هست یا نه؟
بازی روی ریله یا واکینگ سیم که هر دو دقیقه باید گیم پد رو بزاری پایین؟

جدای از این با اینکه داستان بدی نداشت ولی خیلی بد روایت و پیاده سازی شد و کلا بازی حوصله سربری بود.

کاری که تیم سندفال با EXP33 کردن این بود که با بودجه خیلی کمتر ولی ضرباهنگ بازی رو واقعا حفظ کردن.
اصلا نمیزارن که بازی از ریتم بیفته ، بیهوده کاری و دیالوگهای اضافی ، فچ کوئست و... که پلی تایم رو زیاد کنه نداره.
یه راست میره سر اصل مطلب.
داستان ، شخصیتها و نحوه روایتش هم که کلاس درسه.

هر چند وقت هم یه سینماتیک از جنس دوران اوج اسکوئر اینکسی داره که پلیر رو میخکوب پای بازی نگه میداره.

در کل اینکه این تفاوتها و عدم موفقیت FF 16 رو تنها در حد تفاوت بخش مبارزه نوبتی و اکشن بیاریم پایین بی انصافیه.
آره منم فکر کنم منظورش 16 بوده.
وگرنه سیستم کمبت ریمیک ها فوق العادست!
 
آره منم فکر کنم منظورش 16 بوده.
وگرنه سیستم کمبت ریمیک ها فوق العادست!
سیسیتم کامبت ریمیکها در عین حال که ریل هست به نوعی نوبتی هم هست چون مدام باید بین اعضای تیم سوئیچ بکنی .ولی 16 نه هویت یک فف داره و نه از بعد گیم پلی نه میشه گفت آرپی جی هست نه HnS .داستانش هم شروع خوبی داره ولی هر چی جلوتر میره افت میکنه
 
آخرین ویرایش:
حقیقیت خیلی ها مشابه من حتی از همون زمان PS1 هم اکشن نوبتی درک نمی کردن چون واقعا هیجانی توش خیلی سعی کردم بارها لاقل یکی از تاپ هاش تموم کنم توی این سبک اما در اخر نیمه کاره رهاش کردم

شاید BLUE DRAGON که تازه روی 360 شروع کردم رفتم هر چند اینقدر طولانیه احتمالا اونم نصفه رها می کنم :D
 
سیستم مبارزه ریمیک های چیزی هست که واقعا توی نقش آفرینی ها چیزی نزدیکش نمیشه و تا سال ها هم نخواهد شد. مشکل فروش پایین به چیزی های دیگه ای بر میگرده یک نمونش سه قسمت کردن داستان یه بازی شماره داره همین رد فلگه برای خریدار یا ریبرث اوپن وردش واقعا افتضاحه ساید کانتنت هاش یه مشت ماموریت جانبی تکراری یوبی سافتیه . من به شخصه توی از پی جی ها بهتر از این ندیدم از لحاظ کامبت
 
پشیمانی دیگه سودی نداره بعد اینهمه سال!
اگه واقعا پشیمانه حداقل حداقل با بودجه کم JRPG های کارتونی قدیمیشو ریمیک کنه جای پول ریختن پای امثال Forspoken
اسکوئر اگه ریمیک FF VII رو فاکتور نگیریم داره همسطح کونامی میشه چون این همه حجم حماقت تو نساختن JRPG نوبتی و ساختن ریمیک اونهمه گنج مثل فاینالهای قدیمی، کرونو تریگر، کراس، پارازیت ایو و... جوری شده از نظر من منگل به حساب بیاد.
باز کونامی یه عقلی داره میون اونهمه خرابکاری دو تا ریمیک بده که چون بیسشون اثر اصلیه تا حدی جبران کنه این نه.
کپکام که هیچ بازیهای اینو داشت همه رو ریمیک کرده بود هم خودش پول پارو میکرد هم طرفدارا حال میکردن. این بازی میخواد ریمیک کنه حتما باید تو زمینه تکنیکی لقمه گنده تر از دهنش برداره. بابا اون فاینالای دو بعدی قدیم رو میشه با گرافیک سل شیدم دربیاری اصلا ستینگ و پلات بازی جوریه باید اینطور بسازی حتی VI هم میشه بعد میگه نه هر فاینال بیست سال طول میکشه و تازه پارت پارت میدم بیرون!
اون یه دونه فاینال اصلی با متای ۸۰ و خرده ایم که پنج سال یه بار بده نمیتونه ضربات مهلک و کشنده بازیهایی مثل Forspoken, Babylons Fall یا Marvel Avengers رو جبران کنه

این جریان فیلم فاینال فنتزی ارواح درون و ضرر وحشتناکش هم قسم میخورم کار مدیراش بوده سر ساکاگوچی خراب کردن کاری کردن بره البته دو دهه گذشته
آخه چیکار به مارول دارید اصلا به غرب چیکار دارید تعطیل کنید بابا بفروشید هر چی شاخه غربی دارید. همون مصرف کننده غربی ریمیک FF VI میخواد اینا نشستن بازی مارول میسازن. بازی ووک میسازن.
یه ریمیک ۷‌ هم ما n سال منتظر بودیم آخر قسمت بندی کردن هنوز تکمیل نشده.
 
آخرین ویرایش:

با موفقیت چشمگیر بازی نقش‌آفرینی نوبتی Clair Obscur: Expedition 33، برخی تحلیل‌گران معتقدند که شرکت اسکوئر انیکس احتمالاً اکنون بابت عدم بازگشت به ریشه‌های نوبتی مجموعه Final Fantasy احساس پشیمانی می‌کند.

به گفته Rhys Elliott از مؤسسه Alinea Analytics، این بازی به لطف شخصیت‌های دوست‌داشتنی، سیستم مبارزه‌ی قوی و قیمت نسبتاً پایین ۵۰ دلاری‌اش توانسته دل بسیاری از طرفداران سبک JRPG را به دست آورد. او همچنین اشاره می‌کند که در بازار بازی‌ها، جای خالی یک عنوان نقش‌آفرینی مدرن با ظاهر واقع‌گرایانه و مبارزات سنتی احساس می‌شد.

الیوت می‌گوید: «اسکوئر انیکس نسبت به انجام این کار با مجموعه Final Fantasy مردد بود. اما حالا احتمالاً از تصمیم خود پشیمان است. Expedition 33 دقیقاً همان چیزی را به طرفداران نقش‌آفرینی داده که سال‌ها منتظرش بودند. اگر از هواداران Final Fantasy در اواخر دهه ۹۰ یا اوایل دهه ۲۰۰۰ می‌پرسیدید که نسخه ایده‌آل یک JRPG چه شکلی است، بدون شک چیزی شبیه به این بازی را توصیف می‌کردند.»

در شرایطی که Final Fantasy در سال‌های اخیر به سمت اکشن-نقش‌آفرینی حرکت کرده، موفقیت Expedition 33 نشان می‌دهد که بازار برای سبک‌های کلاسیک هنوز زنده و پویاست.
نوش دارو پس از مرگ فاینال فانتزی 🤣🤣🤣

جوری آب قطعه و بوی گند اسکوار فضا رو گرفته که حتی نمیتونم براشون تاسف بخورم ....

با المان های فانتزی ژاپنی و انیمه ای، چینی ها دارن با بازی هایی مثل genshin و Wuwa و غیره غارت میکنن این سبک رو ... اون طرف هم یه شرکت فرانسوی ایندی لول میاد بهترین ترن بیس ۲۰ سال اخیر رو میسازه

بازی ساز های ژاپنی حکایت کلاغی رو دارن که خواست راه رفتن طاووس رو تقلید کنه راه رفتن خودشم یادش رفت
 
آخرین ویرایش:
دلایل موفقیت expedition 33 صرفا وفاداری به rpg نوبتی نیس. خیلی پارامترهای دیگه ای توش دخیله بنظرم:

1-قیمت 50 دلاری
2-فضای غیر ژاپنی و داشتن حالت و فضای غربی
3-کات سین های نه چندان طولانی و ریتم تندتر و طولانی نبودن بازی
4- جذابتر شدن مبارزات نوبتی با داج و پری(که نمونش تو نوبتی ها خیلی کمه)

اینا یه سری نوآوری یا تغییرات هستن که سازنده جرات کرده به خرج داده و نتیجه گرفته - اسکوار هم باید همچین جرات و مغزی داشته باشه و ریسک های صحیح مارکتینگی و محتوایی بکنه. که بنظرم فاقدش هستن و درک کاملی از اوضاع و شرایط ندارن

.​
 
دلایل موفقیت expedition 33 صرفا وفاداری به rpg نوبتی نیس. خیلی پارامترهای دیگه ای توش دخیله بنظرم:

1-قیمت 50 دلاری
2-فضای غیر ژاپنی و داشتن حالت و فضای غربی
3-کات سین های نه چندان طولانی و ریتم تندتر و طولانی نبودن بازی
4- جذابتر شدن مبارزات نوبتی با داج و پری(که نمونش تو نوبتی ها خیلی کمه)

اینا یه سری نوآوری یا تغییرات هستن که سازنده جرات کرده به خرج داده و نتیجه گرفته - اسکوار هم باید همچین جرات و مغزی داشته باشه و ریسک های صحیح مارکتینگی و محتوایی بکنه. که بنظرم فاقدش هستن و درک کاملی از اوضاع و شرایط ندارن​
انصافا سیستم مبارزات ریمیکها مخصوصا Rebirth فوق العادست.
یعنی اسکوئر بعد سالها سعی و خطا به نظرم بالاخره اون حد وسط بین اکشن و RPG رو پیدا کرده.

فکر کنم بیشتر منظور این تحلیلگر نسخه 16 باشه که واقعا مشکلش فقط بخش مبارزش نبود.
خود بازی کلا معلوم نبود که چیه.
اکشنه یا RPG ؟
اصلا فف هست یا نه؟
بازی روی ریله یا واکینگ سیم که هر دو دقیقه باید گیم پد رو بزاری پایین؟

جدای از این با اینکه داستان بدی نداشت ولی خیلی بد روایت و پیاده سازی شد و کلا بازی حوصله سربری بود.

کاری که تیم سندفال با EXP33 کردن این بود که با بودجه خیلی کمتر ولی ضرباهنگ بازی رو واقعا حفظ کردن.
اصلا نمیزارن که بازی از ریتم بیفته ، بیهوده کاری و دیالوگهای اضافی ، فچ کوئست و... که پلی تایم رو زیاد کنه نداره.
یه راست میره سر اصل مطلب.
داستان ، شخصیتها و نحوه روایتش هم که کلاس درسه.

هر چند وقت هم یه سینماتیک از جنس دوران اوج اسکوئر اینکسی داره که پلیر رو میخکوب پای بازی نگه میداره.

در کل اینکه این تفاوتها و عدم موفقیت FF 16 رو تنها در حد تفاوت بخش مبارزه نوبتی و اکشن بیاریم پایین بی انصافیه.
دقیقا! :دی
به نظرم اشتباه بزرگیه که فکر کنیم دلیل اصلی موفقیت Expedition 33، سبک نوبتی هست و از اون طرف دلیل عدم موفقیت بازی‌های اخیر اسکوئر انیکس، فاصله گرفتن از این سبکه.
Expedition 33 یه پکیج محشر ارائه می‌ده که تک‌تک بخش‌هاش عالی هستن و نتیجه نهایی به اینجا رسیده که ملت عاشقش شدن. دنیای بازی خیلی منحصربه‌فرد و جالبه، کاراکترهای جذابی داره، داستانی که آدم تا لحظه آخر با ذوق و شوق دنبالش می‌کنه و نحوه روایتش خیلی خوبه، خلاقیت‌های مختلفی توی بازی به چشم می‌خوره، گرافیک هنری فوق‌العاده‌ای داره که کاملا در خدمت دنیای خاصش هست و البته یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی یعنی موسیقی‌های کم‌نظیر که از دید من بازی رو یه پله بالاتر می‌برن و نمی‌تونم بدون این موسیقی‌ها تصورش کنم.
این وسط گیم‌پلی هم خیلی خوبه و تونسته مبارزات نوبتی رو به شکلی ارائه بده که افراد بیشتری لذت ببرن، ولی گیم‌پلی تنها دلیل موفقیت این بازی نیست. یعنی اگه مثلا همین مدل گیم‌پلی توی یه اثر دیگه قرار می‌گرفت که بقیه بخش‌هاش انقدر جذاب نبودن، خیلی‌ها سراغش نمی‌رفتن.
حس می‌کنم این برداشت اشتباه از موفقیت بازی، در آینده شاید حتی باعث بدبخت‌تر شدن شرکت‌هایی مثل اسکوئر انیکس بشه! :دی یعنی بعید نیست یه موجی از بازی‌های نوبتی از راه برسن و بعضی از شرکت‌ها پیش خودشون فکر کنن فقط همین نوبتی کردن بازی‌هاشون می‌تونه باعث جذب مخاطب‌های Expedition 33 بشه و بقیه موارد خیلی هم مهم نیستن. در حالی که باید ابر و باد و مه وخورشید و فلک دست به دست هم بدن تا یه معجون عجیبی مثل Expedition 33 ساخته بشه و گیم‌پلی نوبتی فقط یه بخش از ماجراست، نه تنها دلیل موفقیتش.
 
دقیقا! :دی
به نظرم اشتباه بزرگیه که فکر کنیم دلیل اصلی موفقیت Expedition 33، سبک نوبتی هست و از اون طرف دلیل عدم موفقیت بازی‌های اخیر اسکوئر انیکس، فاصله گرفتن از این سبکه.
Expedition 33 یه پکیج محشر ارائه می‌ده که تک‌تک بخش‌هاش عالی هستن و نتیجه نهایی به اینجا رسیده که ملت عاشقش شدن. دنیای بازی خیلی منحصربه‌فرد و جالبه، کاراکترهای جذابی داره، داستانی که آدم تا لحظه آخر با ذوق و شوق دنبالش می‌کنه و نحوه روایتش خیلی خوبه، خلاقیت‌های مختلفی توی بازی به چشم می‌خوره، گرافیک هنری فوق‌العاده‌ای داره که کاملا در خدمت دنیای خاصش هست و البته یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی یعنی موسیقی‌های کم‌نظیر که از دید من بازی رو یه پله بالاتر می‌برن و نمی‌تونم بدون این موسیقی‌ها تصورش کنم.
این وسط گیم‌پلی هم خیلی خوبه و تونسته مبارزات نوبتی رو به شکلی ارائه بده که افراد بیشتری لذت ببرن، ولی گیم‌پلی تنها دلیل موفقیت این بازی نیست. یعنی اگه مثلا همین مدل گیم‌پلی توی یه اثر دیگه قرار می‌گرفت که بقیه بخش‌هاش انقدر جذاب نبودن، خیلی‌ها سراغش نمی‌رفتن.
حس می‌کنم این برداشت اشتباه از موفقیت بازی، در آینده شاید حتی باعث بدبخت‌تر شدن شرکت‌هایی مثل اسکوئر انیکس بشه! :دی یعنی بعید نیست یه موجی از بازی‌های نوبتی از راه برسن و بعضی از شرکت‌ها پیش خودشون فکر کنن فقط همین نوبتی کردن بازی‌هاشون می‌تونه باعث جذب مخاطب‌های Expedition 33 بشه و بقیه موارد خیلی هم مهم نیستن. در حالی که باید ابر و باد و مه وخورشید و فلک دست به دست هم بدن تا یه معجون عجیبی مثل Expedition 33 ساخته بشه و گیم‌پلی نوبتی فقط یه بخش از ماجراست، نه تنها دلیل موفقیتش.

اصلا بحث expedition 33 نیست ...

بحث اسکوار هست که گفت این سبک به آخر خط رسیده و دیگه مخاطب نداره... و پلیر ها و فن های قدیمی مون هم به سنی رسیدن که از بازار گیمینگ خارج شدن .... پس ما باید مسیری رو بریم که مخاطب های جدید و جوان تر رو جذب کنیم .... اما باز هم در عمل رفتن سمت wrpg و جذب مخاطب غربی و همون موقع هم کارشناس های ژاپنی بهشون هشدار دادن که بازار و مخاطب ژاپنی رو نباید نادیده بگیرید.. طی این چند سال بار ها نهیب خوردن ، موفقیت های jrpg های دیگه رو دیدن ... ولی روی دنده لج و خر زبون نفهم خودشون دارن میرن جلو و گوششون هم به کسی بدهکار نبود و احتمالا هم نخواهد بود ...

البته تا زمانی یه عده مثل بختک افتادن روی اسکوار و ول کنش نیستن و اجازه رشد و پیشرفت از تمام عوامل داخلی گرفتن و اجازه ورود عوامل بیرونی هم حتی نمی‌دن ، وضع اسکوار هر روز بدتر از این میشه
 
1-قیمت 50 دلاری
2-فضای غیر ژاپنی و داشتن حالت و فضای غربی
3-کات سین های نه چندان طولانی و ریتم تندتر و طولانی نبودن بازی
4- جذابتر شدن مبارزات نوبتی با داج و پری(که نمونش تو نوبتی ها خیلی کمه)
۱-قیمت اصلا مهم نیست به نظرم. ملت کیفیتو کار دارن وگرنه متافور تو همین سبک نوبتی که خیلی سعی تو بد جلوه دادنش هست! رو ۷۰ دلار نمیخریدن
این اکسپدیشن ۳۳ هم ۲۰ دلار گرونتر بود با این تفاسیری که من ازش دیدم موفق میشد
۲-n تا jrpg میتونم نام ببرم فضای غربی دارن تو کارای خود اسکوئر بخوام بگم Kingdom Hearts, Parasite Eve, Final Fantasy VIII و... لطفا این فضای ژاپنی رو نمره منفی به حساب نیارید کما اینکه سازنده ژاپنی میتونه چیزی بسازه با ستینگ غربی خود غربی عمرا بتونه، مثلا فاینال فنتزی ۸ که گفتم همزمان با مد شدن هری پاتر بود تو فضای مدرسه ای میگذشت و اصلا وایب خاصی داشت زمان خودش.
۳-اینمورد شاید، ولی باز متافور نقضش میکنه و بازیهای اتلوس. یا بازیهای سری یاکوزا و...
اینم باعث پریدن مشتریا نمیشه (بلند بودن کات سینها یا تعدادشون)
۴-اتفاقا خیلیم زیاده از قضا پره به صورت غیرمستقیم:دی به این شکل که شما با ارتقا کاراکترها انقد evasion شونو بالا میبری بیشتر اتک ها رو داج بدن. parry هم باز هست به صورت رفلکت جادو و حمله فیزیکی.

در کل خواستم بگم دلیل موفقیتش اتفاقا همین سبک نوبتی و از دمده نشدنش و تقاضای بازار برای این سبک بوده اونم صد در صد:دی
 
  • Like
Reactions: Z-fan and vaan 2
اصلا بحث expedition 33 نیست ...

بحث اسکوار هست که گفت این سبک به آخر خط رسیده و دیگه مخاطب نداره... و پلیر ها و فن های قدیمی مون هم به سنی رسیدن که از بازار گیمینگ خارج شدن .... پس ما باید مسیری رو بریم که مخاطب های جدید و جوان تر رو جذب کنیم .... اما باز هم در عمل رفتن سمت wrpg و جذب مخاطب غربی و همون موقع هم کارشناس های ژاپنی بهشون هشدار دادن که بازار و مخاطب ژاپنی رو نباید نادیده بگیرید.. طی این چند سال بار ها نهیب خوردن ، موفقیت های jrpg های دیگه رو دیدن ... ولی روی دنده لج و خر زبون نفهم خودشون دارن میرن جلو و گوششون هم به کسی بدهکار نبود و احتمالا هم نخواهد بود ...

البته تا زمانی یه عده مثل بختک افتادن روی اسکوار و ول کنش نیستن و اجازه رشد و پیشرفت از تمام عوامل داخلی گرفتن و اجازه ورود عوامل بیرونی هم حتی نمی‌دن ، وضع اسکوار هر روز بدتر از این میشه
آره از اون نظر موافقم. یه سری تصمیمات‌شون واقعا بد بوده و یه جورایی شبیه حکایت اون کلاغه شدن که می‌خواست مثل کبک‌ها راه بره، ولی راه رفتن خودش رو هم یادش رفت! :دی
الان متأسفانه وضعیت به جایی رسیده که تکلیف آینده ‌FF مشخص نیست و اگه برنامه‌ریزی اساسی نکنن، نسخه بعدی حتی با گرفتن امتیازهای بالا هم ممکنه فروشش از FFXVI بدتر بشه که خود اون هم فروش ضعیفی داشته. خیلی از طرفدارهای قدیمی که دیگه یا قهر کردن یا بازنشسته شدن و مخاطب‌های جدید هم چند دسته هستن و بعضی‌هاشون شاید در اون حد خاطره خوبی از FFXVI پیدا نکرده باشن که سراغ نسخه بعدی برن، یا اگه حال کردن و نسخه بعدی تغییرات عظیم داشته باشه، سراغش نمی‌رن! کلاً وضعیت بغرنجیه! :|
البته سری FFVII Remake/Rebirth به نظرم گیم‌پلی خیلی خوبی داره و یه ترکیب جالب از اکشن با المان‌های نوبتی هست، ولی انقدر گندکاری‌های مختلف توی این سال‌ها کردن که با ۲،۳ تا دونه بازی خاص نمی‌شه جمعش کرد.
--------
بحث مدیریت اسکوئر انیکس که می‌شه، یاد Astro Bot می‌افتم. :دی توی این بازی حدود ۲۰۰ تا کاراکتر وجود داشت، از اعضای خانواده پلی‌استیشن تا کاراکترهای تردپارتی نزدیک و حتی مواردی که خیلی هم با پلی‌استیشن عاشق و معشوق نبودن. ولی خبری از اون همه کاراکتر ریز و درشت اسکوئر انیکس نبود! اوایل فکر می‌کردم شاید یه DLC عظیم با حضور اینا می‌خواد بیاد، ولی خبری نشد و احتمالاً یکی از دو حالت زیر وجود داشته:
۱. مقامات شرکت گفتن این مسخره‌بازی‌ها چیه و حال نمی‌کنیم کاراکترهامون توی بازی حضور پیدا کنن و سطح ما بالاتر از این حرف‌هاست!
۲. درخواست یه پول عظیمی کردن و سونی هم بیلاخ داده.
کلاً هر چی که بوده، به نظرم می‌تونه یکی از نشونه‌های واضحِ مدیریت داغون اسکوئر انیکس و عدم شناخت‌شون از وضعیت صنعت بازی باشه که حتی عرضه این رو نداشتن که از پتانسیل Astro Bot و اون مهمونی درجه یک با حضور این همه کاراکتر بهره ببرن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or