هوش مصنوعي

نياز يك سيستم هوشمند به كنترلر
براي روشن‌تر شدن مطلب، اين بحث را با مثالي شروع مي‌كنيم. دكتر فايفر در كنفرانس علوم شناختي سال گذشته دو نوع طراحي ربات را با هم مقايسه كردند؛ يكي ربات آسيموي هوندا كه علاوه بر مغز داراي يك معماري ذهني نيز هست و بنابراين تا حدودي از آگاهي و شعور برخوردار است. و ديگري يك ربات كاملاً مكانيكي كه صرفاً در ساخت آن مكانيسم‌هاي عضلاني موجودات زنده مورد مطالعه قرارگرفته بود. حتي هيچگونه حسگري در آن به كار نرفته بود و تنها پس خورهاي آن ، مكانيكي بودند.
هنگام حركت روي يك سطح شيبدار ربات دوم بسيار نرم‌تر و طبيعي‌تر از آسيمو حركت مي‌كرد. اين مثال نشان مي‌دهد كه تجسم (embodiment) و قرار گرفتن در محيط خاص (situatedness) قسمت مهمي از تفكر است. به اين ترتيب نمي‌توان هوشمندي و تفكر را از تجسم و قرارگيري در محيطي خاص كاملاً جدا پنداشت يك سيستم هوشمند در تجاربي كه ازمحيط بيرون به دست مي‌آورد اين هوشمندي را كسب مي‌كند. بنابراين لزوماً هر سيستم هوشمندي به يك كنترلر دروني نياز ندارد.

موانع پيشرفت هوش مصنوعي در گذشته
تاثير نقدهاي پديدار شناسي مكاتب مختلف فلسفه در پيشرفت هوش مصنوعي غيرقابل انكار است. آنچنان كه سال‌ها پيشرفت هوش مصنوعي به دليل تفوق ديدگاه نمادگرايي با كندي مواجه بوده است. تصور علوم كامپيوتر بر اين بود كه هوشمندي بايد از بيرون به سيستم تزريق شود. با اين ديدگاه يك برنامه‌نويس هوشمند مي‌توانست يك سيستم را هوشمند كند. پيش از آن تجربه پيوندگرايي از سال‌هاي آخر دهه هشتاد تا كنون نشان داد كه پديده فيزيكي و محيطي كه هوشمندي در آن بروز پيدا مي‌كند تا چه اندازه مهم است! هم اكنون ما هوشمندي را امري بديل مي‌دانيم به اين معنا كه لزوماً نيازي نيست كه هوشمندي را يك طراح بسيار باهوش‌تر از سيستم در آن تزريق كند. هوشمندي حتي مي‌تواند مستقل از اراده طراح در يك سيستم ظهور كند. به عنوان مثال وقتي ما يك مسئله را به كمك يك شبكه عصبي مصنوعي حل مي‌كنيم، ممكن است طراح آن شبكه خود راه حل مسئله را نداند.
 
پديده تظاهر (خود به خودی شدن) دردنياي آينده منجر به هوشمندي می شود
چنين به نظر مي‌رسد که آينده مهندسي كنترل كمتر به سويي برنامه‌ريزي شده و از پيش تعيين شده پيش مي‌رود. به جاي آن تظاهر و خود به خودي شدن بيشتر در سيستم‌ها به وجود مي‌آيد. پس از پديده‌اي كه آن را انقلاب صنعتي مي‌ناميم، اشكال مختلف انرژي را در اختيار خود در آوردند و به تدريج علم كنترل براي به كنترل در آوردن انرژي‌ها و نيز توليدات مادي ظهور كرد.
پديده ديگري كه در اين ميان رخ داد سازماندهي نيروي كار فني وتبديل كارگاه‌ها به كارخانه‌هاست. به تدريج وارد اقتصادي مي‌شويم كه در آن ذرات مادي جاي خود را به ذرات معنوي (بيت‌هاي اطلاعات) مي‌دهند. طبيعي است كه كارآيي اين بيت‌ها بسيار بيشتر است چون بر خلاف ذرات مادي قابل تغيير و تصحيح هستند. اين اقتصاد به سمت توليد اختصاصي (توليد بر مبناي سفارش) پيش مي‌رود. مشكلي كه در برابر توليد بر مبناي سفارش وجود دارد اين است كه هزينه طراحي اين توليد بسيار بالا مي‌شود. در صورتي كه درتوليد انبوه اين هزينه ميان محصولات خرد مي‌شود. راهكار تامين اين هزينه استفاده مجدد از يك طرح است. به اين شكل كه با استفاده از طرحهاي مرتبط گذشته طرح جديدي ارائه شود.
به اين ترتيب پديده تظاهر (خود به خودي) بروز مي‌يابد چو بسياري از اتفاقات بدون قصه قبلي اتفاق مي‌افتند و شبكه‌اي ازموجوديت‌هاي پيشين، موجب رخ دادن آن اتفاق مي‌شود. به اين ترتيب نوعي پيوند گرايي در سطحي بسيار وسيع ايجاد مي‌شود و همين پديده هوشمندي را به وجود مي‌آورد.

سيستم‌هاي هوشمند و كنترل عاطفي
هم اكنون علاقه من در مهندسي كنترل منحصر به كنترل هوشمند شده است. در زمينه هوش مصنوعي به معناي سنتي آن تقريباً كاري نكرده‌ام و بيشتر به ديدگاه‌هاي جديد سيستم‌هاي هوشمند كه پيوندگراتر، تعامل ‌ گراتر و موقعيت‌گراتر هستند رو آورده‌ام. در اين ميان هم بيشتر به موضوعات بين رفتار و شناخت علاقه پيدا كرده‌ام و در سال‌هاي اخير بيشتر كارهايم در اين زمينه بوده است. يكي از جنبه‌هاي مهم مرز ميان رفتار و شناخت تواني است كه ما نام آن را عواطف گذاشته‌ايم. عواطف در توجيه عامه و حتي دركتب علمي مورد تخدعه[تخطئه] واقع مي‌شوند. بخصوص در مسائل اتخاذ تصميم كه مهم‌ترين قسمت مهندسي كنترل است اظهار مي‌شود كه نبايد از عواطف استفاده كرد.
حال آنكه صرف وجود عواطف در موجودات زنده نشان مي‌دهد كه حضورشان ضروري بوده . نقش مهم عواطف در اين است كه به جاي تصميم‌گيري بر مبناي مدل ذهني مجرد براثر تجربه‌اي كه در اثر هر تصميم تكرار مي‌شود تصميم مي‌گيرند. عاطفه عبارتست از ارزيابي وضعيت موجود از نظر اهداف، انگيزه‌ها و ساير سيگنال‌هايي كه از بخش‌هاي بالاتر سيستم شناختي منتقل مي‌شوند.
وقتي اطلاعاتي از محيط اطراف به سيستم فرستاده مي‌شود، سيستم ارزيابي مي‌كند كه وضعيت موجود، نسبت به جهت‌گيري‌هاي ذهني خودش در چه جايگاهي قرار گرفته است. هيجان، ترس، رضايت، شادي، و... همه ازجنس اين ارزيابي هستند. تصميم‌هايي كه براساس يك ارزيابي سرانگشتي از تجربياتي كه با تصميم‌گيري‌هاي گذشته به وجود آمده، اتخاذ مي‌شوند، قوام بيشتري نسبت به تصميماتي كه از روي يك مدل ذهني محض گرفته مي‌شوند، دارند. به همين دليل ما خيلي بيشتر از تصميم‌هاي عقلاني، تصميم‌هاي عاطفي اتخاذ مي‌كنيم. علاوه بر اين ضعف سيستم‌هاي كنترل امروزي غيرتعيين بودن و بار محاسباتي بالاست. بنابراين اغلب انعكاسات عواطف، كاربردي‌تر از تصميم‌هاي عقلاني كلان هستند.
 
ارتباط كنترل با ساير علوم
موضوع علوم سياسي و مديريت ومهندسي كنترل همگي تصميم‌گيري است. از اين رو هدف اين رشته‌ها در يكديگر گره خورده است. مهندسي كنترل در ارتباط خود با علوم زيستي و فلسفه كمابيش مانند علوم ديگر است. يعني همانطور كه هر رشته ديگري با فلسفه ياعلوم زيستي مرتبط است مهندسي كنترل نيز با آنها ويژه‌اي تعامل دارد.
کنترل ومديريت
اين دو رشته در سطوح پايين‌تر نيز به شدت با يكديگر مرتبط هستند. علم مديريت وقتي مي‌خواهد نتايج نظري خود را پياده‌سازي بكند به ناچار بايد از روش‌ها و تكنيك‌هاي مهندسي كنترل استفاده بكند. از اين ديدگاه مديريت، علوم سياسي و ده‌ها رشته ديگر مي‌توانند حوزه‌هاي كاربردي براي مهندسي كنترل باشند.
کنترل و فلسفه
فلسفه خود تعميمي از كليه علوم است و هيچ رشته علمي نمي‌تواند با فلسفه رابطه‌اي نداشته باشد. تنها ويژگي مهندسي كنترل در اين ميان همان بينش سيستمي آن است. بخش ويژه‌اي از فلسفه امروز مديون مهندسي كنترل است. كنترل روش‌هايي پيش‌ پاي فلسفه نهاده كه سرعت رشد آن چندين برابر شده است.
کنترل و علوم زيستي
از آنجا كه دغدغه مهندسي كنترل تصميم‌گيري و مدل سازي است، طبيعت مرجع الهامي بسيار مهم براي مسائل اتخاذ تصميم و مدل‌سازي خواهد بود. در طبيعت ما اين اطمينان را داريم كه هر پديده كارآيي لازم را خواهد داشت چون اين پديده طي قرن‌ها فشار تكاملي كاربرد خود را حفظ كرده است. بنابراين صرف وجود داشتن يك پديده در سيستم‌هاي زنده مي‌تواند توجيهي براي كاربرد آن در سيستم‌هاي كنترل مصنوعي نيز باشد. در سال‌هاي اخير داشتن توجيه زيستي يك معيار مهم براي طراحي سيستم‌ها شده است.
 
روبات‌ها از كجا آمده‌اند؟
يكي از ماجراجويي‌هاي هميشگي نوع بشر، آزمودن چند باره اين ايده است كه تا چه اندازه ميتوان تخيلاتي كه در ذهن شكل مي‌گيرد را به واقعيت تبديل كرد؟ دنياي روبات‌ها و دانش روباتيك، يكي از مصداق‌هاي بارز اين ماجراجويي‌ها است. روبات‌ها ابتدا فقط در افسانه‌هاي كهن حضور داشتند، اما اكنون سال‌ها است كه از تخيل قدم به دنياي واقعي گذاشته‌اند و بعضي از آن‌ها نه تنها به تار و پود زندگي انسان مدرن وارد شده‌اند، بلكه ساختار زندگي، اجتماع،اقتصاد و سياست را نيز تحت تأثير قرار داده‌اند. يك مثال بارز، روبات‌هايي هستند كه در صنعت اتومبيل‌سازي به كار گرفته ميشوند و به طور محسوسي موجب كاهش تعداد كارگران و تكنسين‌هاي شاغل در اين كارخانه‌ها، افزايش كيفيت محصولات و بالا رفتن سود اقتصادي حاصل از آن شده‌اند. بحث روبات‌هاي انسان نما نيز همچنان داغ است و هر چند وقت يك‌بار خبر ابداع روبات جديدي كه كارهايي مشابه انسان انجام مي‌‌دهد ، در رسانه‌ها سر و صدايي برپا ميكند.به راستي روبات‌ها چيستند و از كجا آمده اند؟
 
روبات چيست؟
درباره تعريف دقيق مفهوم ربات، اتفاق نظر كاملي وجود ندارد و هريك از دايرة‌المعارف‌هاي كلاسيك يا مراجع آنلاين ، تعريف خاصي از اين مفهوم ارائه مي‌دهند. در فرهنگ لغت وبستر، واژه روبات چنين معني شده است:«يك ابزار خودكار يا ماشين با شكل ظاهري مشابه انسان كه قادر باشد يك رشته از كارهاي از پيش تعريف شده را انجام دهد».
در دايرة‌المعارف بريتانيكا در تشريح واژه روباتيك آمده است:«طراحي، ساختن و به كارگيري ماشين‌ها(روبات‌ها) براي انجام دادن كارهايي كه به طور سنتي انسان قادر به انجام آن‌هاست.»بريتانيكا اضافه كرده است:«روبات‌ها به طور گسترده در صنايعي مانند اتومبيل‌سازي براي انجام دادن كارهاي تكراري ساده استفاده مي‌شوند.همچنين در صنايعي كه محيط توليد براي انسان زيان‌آور است، به كار مي‌روند. بسياري از جنبه‌هاي دانش روباتيك توأم با هوش مصنوعي است. گاهي روبات‌ها با حسگرهايي مشابه حس‌هاي پنجگانه انسان تركيب مي‌شوند تا قابليت ديدن، لمس كردن سطوح اشياء و حس كردن گرما را داشته باشند. بعضي از انواع روبات‌ها نيز داراي قابليت تصميم‌سازي‌هاي ساده هستند.روبات‌هاي انسان نما، آندروئيد(Android) نيز ناميده مي‌شوند.»
تعريف روبات در دايرة‌المعارف ويكيپديا چنين است:«روبات ابزاري الكترومكانيكي است كه مي‌تواند كارهاي مختلف خودكار يا از پيش‌برنامه‌ريزي شده را انجام دهد كه ممكن است تحت كنترل انسان و به عنوان يك بازوي الكترومكانيكي براي او عمل كند(مثل بازوي روباتيك يك شاتل فضايي)يا به صورت خودمختار عمل كند و تحت كنترل يك برنامه نرم‌افزاري كامپيوتري باشد. به طور خاص، گاهي واژه روبات به يك ماشين هوشمند مكانيكي با ظاهر انساني اطلاق مي‌شود. اين نوع روبات‌ها در داستان‌هاي علمي-تخيلي فراوانند،اما در دنياي واقعي هنوز تا مرحله تكامل، فاصله زيادي دارند.»
منهاي پاره‌اي از اختلافات در انتخاب جملات و توصيف‌ها،‌مضمون كلي اغلب اين معاني يكسان است و مي‌توان گفت: روبات ماشيني است كه خصوصيات زير را داشته باشد:
1-اجزاي مكانيكي قابل حركت كه يا به خود روبات قابليت جابه‌جايي مي‌دهد(روبات‌هاي سيار) يا حركت يك يا چند بازو و قسمت مكانيكي آن را امكانپذير ميساند(manipulator robots).
2- داشتن اجزاي الكتريكي، الكترونيكي،و(به تازگي) ديجيتالي كه امكان كنترل نرم‌افزاري روبات يا كنترل از راه دور توسط انسان را فراهم مي‌آورد. همچنين بعضي از اين اجزاي الكترونيكي مي‌توانند قابليت حس كردن محيط پيرامون را به روبات بدهند.
3-اگر روبات توسط نرم‌افزار توكار آن كنترل شود، در ساده‌ترين شكل، امكان اعمال يك فرايند كنترلي خاص بر اساس بازخورد(فيدبك) محيط وجود دارد و در اشكال پيچيده‌تر، امكان تحليل شرايط محيطي و تصميم‌سازي براي انجام عمل فيزيكي بعدي را فراهم مي‌آورد.در حالت دوم،روبات را مي‌توان داراي گونه‌اي از هوشمندي دانست. در ساختمان اين دسته از روبات‌ها، از دانش هوش مصنوعي استفاده مي‌شود.
4- داشتن قابليت انجام دادن همزمان چند كار. به بيان ديگر، بهتر است يك سيستم كنترلي ساده را در زمره روبات‌ها به حساب نياوريم.چون حتي اگر يك روبات به سادگي يك بازوي مكانيكي قابل كنترل باشد، كنش نهايي اين روبات حاصل مجموعه‌اي از حركت‌ها‌ و فيدبك‌هاي جزئي‌تر است. پس به اين معنا، يك روبات يك دستگاه چند‌كاره است.
در عمل، روبات‌هاي كاربردي در ميانه طيفي قرار مي‌گيرند كه يك سوي آن قابليت كنترل كامل توسط انسان و سوي ديگر آن قابليت خودمختاري كامل توسط سيستم هوشمند روبات قرار مي‌گيرد.
 
25 لحظه سرنوشت‌ساز در تاريخ روباتيك:
1.jpg
1- بابلي هاي ساعت «كليپسيترا» كه زمان را با استفاده از جريان آب تخمين ميزد، توسعه دادند. اين دستگاه به عنوان يكي از ابتدايي‌ترين ابزارها در تاريخ روباتيك در نظر گرفته مي‌شود. دل طوي قرن‌ها مخترعان اين طراحي را پالايش و ويرايش كردند.در حدود270 سال قبل از ميلاد مخترعي يوناني به نام ctesibius به خاطر اختراع ساعت آبي كه ساختار متحركي داشت، مشهور بود.
________________________________________________
2.jpg
2-ارسطو، فيلسوف مشهور يوناني، براي روبات‌ها سودمندي بزرگي را متصور بود. اونوشته است:«اگر هر ابزاري، وقتي به خدمت گرفته مي‌شود يا حتي به دلخواه خود، بتواند كاري را انجام دهد، ديگر نيازي به آموزش كارگران يا كار اجباري براي اربابان نيست»
 
3.jpg
3- لئوناردو داوينچي شواليه‌اي كوكي را طراحي كرد كه مي‌توانست بنشيند و بازوها،سر و همچنين فكش را حركت دهد. مطمئناً اين مورد يك روبات نبود، اما شايد اين طراحي شروعي براي ساخت روبات‌هاي انسان نما محسوب مي‌شود.
__________________________
4.jpg
4- مخترع فرانسوي Jacques de Vaucanson ، اردكي كوكي را مي‌سازد كه قادر است بال‌هايش را حركت دهد و صداي اردك در بياورد، غذا بخورد و آن را هضم كند.
__________________________
5.jpg
5- مخترع و نويسنده مجارستاني به نام Wolfgang Von Kem pelen ،‌دستگاهي ساخت كه مي‌توانست شطرنج بازي كند. اين اختراع به عنوان يك آدم مكانيكي شهرت زيادي به دست آورده بود، تا اين كه كشف شد يك انسان در درون آن مخفي شده بود.
 
سلام
اول باید یه تشکر ویژه بکنم و یه تحسین بگم به این پشتکار عالیتون. خیلی جالبه این مطالب به این قشنگی انقدر کم مورد استقبال واقع شدن! من که راستش اگه بودم نا امید میشدم! :)
بهر حال, میخواستم یه مطلبی رو عنوان کنم که امیدوارم تکراری نباشه و مفید باشه.
facade%20screencap.jpg

راستش یه بازی هست به اسم Façade. من با این بازی اگه تبلیغ نباشه توی مجله دنیای بازی اشنا شدم. این بازی توسط دو نفر طراحی شده! یک گرافیست و یک پروفسور هوش مصنوعی!
راستش توضیح دادن بازی یه کم سخته. شما در نقش یکی از دوستان زن و شوهری به عنوان مهمان وارد خونشون میشین. شما میتونین با وارد کردن (تایپ کردن) جملاتتون, با اونها ارتباط برقرار کنین. هوش مصنوعی بالای بازی میتونه جمله ها رو انالیز کنه و در اکثر مواقع یه جواب قانع کننده به شما بده. شخصیتها در قبال صحبتهای شما با تغییر کردن چهره صورتشون و البته با جوابهای مناسبشون, بخوبی حس و جواب خودشون را به شما منتقل میکنن. طوری که در صورت بد صحبت کردن باهاشون, شما را از خونشون بیرون میکنن!! البته خوب اشکالاتی هم داره که طبیعیه, مثله تاخیر در جوابها (Delay) و در بعضی موارد متوجه نشدن.
بازی تنها در یک محیط کاملا بسته و خونه این زن و شوهر دنبال میشه. مدت زمان اون هم با توجه به مکالمات رد و بدل شده بین شما متغیره. پایان بازی در هر دفعه کاملا متفاوته و این واقعا یکی از قشنگیهای بازیه و شما هر دفعه بعد از انجام اون یه حس متفاوتی دارین. راستش یه چیز دقیقا از اون مقاله یادم مونده; اونم اینه که نویسنده اون مطلب لقب تئاتر رو به این بازی داده بود! امیدوارم تونسته باشم خوب توضیح بدم :)
اینم سایت بازی: http://www.interactivestory.net/
بازی رو هم میتونید از شبکه های زیرزمینی تورنت! با حجم 167MB دریافت کنید.
من که فکر میکنم نسل بعدی بازیهای ماجرایی از این سیستم استفاده میکنه. یعنی شما کاملا آزادانه در محیط گردش میکنید و به سوال و جواب از شخصیتهای بازی (NPC) و گرفتن اطلاعات از اونها میپردازین. من که خودم در خیالاتم! یه بازی ماجرایی-پلیسی درست کردم که شما خودتون شروع به تحقیق در مورد قتل میکنید و اطلاعات جمع میکنید. :cheesygri (در ظاهر ایده مسخره ای به نظر میرسه ولی ...)
خیلی از بحث اصلی خارج نشیم. مطمئنا همه این چیزها نیازمند پیشرفت هوش مصنوعی شاید به نوعی دیگه در صنعت بازی باشه. بهر حال خیلی دور نخواهد بود و ما هم امیدواریم. :cheesygri
یه پیشنهاد هم داشتم این بود که اگه ممکنه بیشتر همین حول بازیها در مورد هوش مصنوعی صحبت بشه; مطمئنا (اگه کسی باشه!) استقبال بیشتری میشه.
امیدوارم روال تاپیک رو بهم نزده باشم.
باز هم بخاطر این تاپیک زیبا و البته پربار تشکر میکنیم! (به نمایندگی از همه بچه ها! :)) چیزی جز ارزوی موفقیت نمیتونم بکنم و با این پشتکار خوبتون مطمئن هم هستم که اینطور خواهد شد.
موفق باشیم :love:
 
آخرین ویرایش:
سلام ،
محمد جان از توجه شما و همچنين از مطلب زيبايي كه گذاشتيد متشكرم. البته دوست داشتم بعد از بحث روباتيك به سراغ بحث بازي و هوش مصنوعي برم كه به خاطر شما اين مطلب رو ميزارم.:p
______________________________
نبرد با هيولاهاي مجازي در خيابان‌هاي حقيقی
يكي از پديده‌هايي كه روز به روز جذاب‌تر مي‌شود، بازي‌هاي رايانه‌اي است. بازي‌هاي رايانه‌اي كه همين روزها هم مشكلات زيادي براي بچه‌ها و بزرگ‌ترها ايجاد كرده‌اند، در آينده واقعي‌تر هم خواهند شد. يان پيرسون، آينده‌پژوه شركت بريتيش تله‌كام،‌از آينده بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌گويد. ما در عصر هم‌گرايي زندگي مي‌كنيم. طي 15 سال گذشته، رايانه به خوبي با فناوري‌هاي ارتباطات هم‌گرا و همه گير شده و ما هم اكنون ابزارهاي بسياري داريم كه كار كردن با فناوري اطلاعات را دلپذير مي‌كنند. بازي‌ها هم به حوزه‌هاي متفاوت بسياري وارد شده‌اند. ما هم اكنون هم سويي بازي‌ها و فيلم‌ها را مي‌بينيم. همه پروژه‌هاي سينمايي بزرگ، يك بازي رايانه‌اي هم دارند. گاهي بازي‌هاي كليپ‌هاي تصويري واقعي فيلم‌ها را هم دربر مي‌گيرند. دي‌وي‌دي‌هاي فيلم هم معمولا چند بازي بر پايه فيلم دارند. رفته رفته با پيشرفت گرافيك رايانه‌ها، ما فيلم‌هاي تعاملي مي‌بينيم كه بيننده‌ها مي‌توانند
راجع به پايان فيلم تصميم بگيرند يا حتي نقشي را در آن بازي كنند! هم اكنون بازي‌ها به سمت شهرها حركت مي‌كنند. با سيستم‌هاي جديد، پك من و دزدان گنجينه و بازي‌هاي ديگر، به دنياي واقعي وارد خواهند شد. واقعي‌تر شدن، آشكارا جذابيت تصويري را زيادتر مي‌كند. مردم به خيابان مي‌روند و با هيولاهايي كه فقط خودشان مي‌توانند ببينند مبارزه مي‌كنند. اين روزها ما به ديدن مردمي كه در خيابان‌ها راه مي‌روند و ظاهرا دارند با هوا (تلفن همراهشان) صحبت مي‌كنند عادت كرده‌ايم! به زودي به عابراني كه با هوا مبارزه مي‌كنند هم عادت مي‌كنيم. البته كساني كه خيلي محكم دست و پايشان را به اطراف تكان مي‌دهند براي بقيه خطرناك خواهند بود! اما همراه شدن بازي و خريد در دهه بعد بسيار جالب خواهد بود. فروشگاه‌ها هم اكنون تجارت به شيوه رستوران‌ها و كافه‌ها را باب كرده‌اند. به زودي شما با سيستم‌هاي هوشمند در فروشگاه‌ها، مي‌توانيد بازي در هنگام خريد را تجربه كنيد (بد نيست اضافه كنيم: يا خريد در هنگام بازي). ديگر كودكان به هنگام خريد مزاحم مادرانشان نخواهند شد بلكه در محيط مجازي با يكديگر بازي خواهند كرد. يك بازي ممكن است فقط در يك فروشگاه وجود داشته باشد تا مردم تشويق شوند وقت‌شان را آنجا بگذرانند. اما ممكن است چند فروشگاه مرتبط يا فروشگاه‌هاي يك مركز تجاري به هم شبكه شوند. هم سويي معكوس خريد و بازي هم ممكن است. بازي‌كنندگان آنلاين، ديگر به پرداخت پول واقعي در محيط مجازي عادت كرده‌اند! وقتي گرسنه‌اند، وارد يك رستوران مجازي مي‌شوند و غذا سفارش مي‌دهند. مثلا E-bay پول واقعي مردم را با كالاهاي مجازي خرج مي‌كند. علاوه بر اين، ممكن است جايزه‌هاي شانسي هم روي بازي‌هاي محبوب گذاشته شود. به زودي برچسبي روي بازي‌ها خواهيم ديد كه بر آن رقمي نوشته شده. با نوشتن آن رقم در بازي، به شما هديه‌اي مجاني داده مي‌شود پلي ديگر بين دنياي مجازي و واقعي. همين طور، ‌بازي‌ و روابط اجتماعي هم سو مي‌شوند، هنگامي كه افراد مكان‌هايي مجازي را كشف مي‌كنند كه واقعا جاهاي خوبي براي ملاقات با دوستانشان است. آنها معمولا مي‌توانند اماكن مجازي خودشان را طراحي كنند. اين موضوع سال‌ها فراگير خواهد بود. فناوري باند پهن مردم را به وقت گذراني بيش‌تر در شبكه عادت مي‌دهد. دنياي مجازي مكاني عادي براي ملاقات‌هاي مردم خواهد بود. آنها مي‌توانند دوستان مجازي را مثل دوستاني كه واقعا وجود دارند، به راحتي بيابند. بنابراين اتاق‌هاي گفت‌وگو و بازي‌ها هم سو خواهند شد، اما مافكر مي‌كنيم اين فناوري كنفرانس تصويري است كه در نهايت بر مركب رهوار بازي‌هاي آنلاين سوار خواهد بود! موقعي كه شما دشمن مجازي را در بازي مي‌كشيد، بسيار لذت مي‌بريد اما وقتي نمي‌توانيد چهره مغلوب خود را هنگامي كه تير خلاص مي‌زنيد ببينيد، از لذت شما كاسته خواهد شد! ما انتظار داريم با ارتباط ويديويي خانه‌ها، ديدن حريف هنگام بازي آنلاين امري كاملا عادي شود. با پهناي باند بالايي كه نمايشگر روي ديوار اتاق بچه‌ها را تغذيه مي‌كند، آنها صبح‌ها روياي مجازي خواهند ديد! اما چرا بازي‌ها فقط براي انسان‌ها باشند؟ وقتي بچه‌هاي كوچك‌تر با عروسك بازي مي‌كنند و بچه‌هاي بزرگ‌تر The Sims (يك بازي واقعا زيبا!) بازي مي‌كنند، چرا اين دو را در كنار هم نياوريم؟ چرا عروسك‌هايي كه به اندازه كافي هوش مصنوعي دارند، بازي نكنند؟ كودكان جوامعي از عروسك‌هايشان خواهند ساخت كه با ساير عروسك‌ها از طريق شبكه در ارتباطند و مي‌توانند از تماشاي بازي عروسك‌هايشان لذت ببرند! اگرچه دراين ميان چند نكته بسيار مهم است. ما بايد نگران اعتياد به بازي‌ها و كناره‌گيري از اجتماع به خاطر بازي باشيم كه تبديل به معضل بسيار بزرگي خواهد شد. اين شايد يك مشكل بالقوه براي آينده دور باشد. در آينده نزديك‌تر، قدرت پردازش و اتصال كنسول‌هاي جديد بازي، واقعا به يك مشكل امنيتي بالقوه تبديل مي‌شود. كنسول‌هايي كه سال ديگر به بازار مي‌آيند، قدرت پردازشي دارند كه تا چند سال پيش فقط ابررايانه‌ها داشتند. با همه گير شدن فناوري‌ها يكي پس از ديگري، متاسفانه فناوري، رايانه‌هاي شخصي را به زامبي‌هايي تحت يك كنترل مركزي تبديل مي‌كند. ما بايد پتانسيل ميليون‌ها دستگاه بازي را كه در شبكه‌هاي كد مخفي كار مي‌كنند، ملاحظه كنيم. اينها مي‌توانند ابزار بسيار قدرتمندي براي مقابله با نظام‌ها باشند. اگرچه درواقع به نظر مي‌رسد اين افسانه‌هاي علم- كنسول‌هاي جديد- فقط قدرت پردازشي معادل يك درصد قدرت پردازش خام مغز يك انسان را دارند، اما شبكه‌اي از ميليون‌ها كنسول مي‌تواند به خوبي مانند ذهن انسان كار كند. هنوز هيچ كس نمي‌داند كه ما چگونه مي‌توانيم تضمين كنيم كه دانشمندان ديوانه يا هكرها نمي‌توانند با يكديگر ويروسي هوشمند بسازند؟ در آخر بايد يادآوري كنيم شروع ساخت بازي براي برنامه‌نويسان در دهه 80، بازي‌اي بود كه به آن مي‌گفتند دكه ليموناد، وقتي كه برنامه‌نويس‌ها يك كسب و كار ليمونادفروشي را در محيط آب و هوايي مشابه شبيه‌سازي كردند، امروز در حالي كه تجارت الكترونيكي به خوبي با زندگي روزمره هم سو شده است و بسيار سريع با فناوري‌هاي بازي‌ها هم‌سو مي‌شود، كارآفرينان آينده شايد بتوانند در كسب و كارهاي مجازي، به عنوان بخشي از يك بازي آنلاين، موفق باشند و هنگامي كه مشتريان كافي پيدا كردند، به دنياي واقعي كوچ كنند! همان طور كه پرداخت پول از E-bay به بيش‌تر جاهاي شبكه راه پيدا كرد، مغازه‌هاي مجازي، كه كالا و خدمات مجازي مي‌فروشند به راحتي در دنياي واقعي باقي خواهند ماند اما حالا هزينه‌ها و ريسك‌هاي شروع يك كسب و كار ممكن است بسيار كمتر باشد.
 
ادامه 25 لحظه سرونوشت ساز در تاريخ روباتيك
6.jpg
6-يك مخترع فرانسوي بافنده ابريشم، يك كارگاه بافندگي خودكار را اختراع كرد كه به وسيله پانچ كارت كنترل مي‌شد. در طول يك دهه اين اختراع به توليد انبوه رسيد و هزاران دستگاه از آن در سراسر اروپا پخش شد.
_____________________
7.jpg
7-نويسنده ايتاليايي Carlocollodi داستان پينوكيو را نوشت. كتابي درباره عروسك خيمه شب بازي كه به يك پسر بچه واقعي تبديل ميشود. تم ادبياتي داستان، كه در آن انسان مكانيكي به زندگي برميگردد در جريان انقلاب فني روبات‌ها دنبال شد و در فيم‌هايي همچون هوش مصنوعي اسپيلبرگ و با شخصيت‌هاي تلويزيوني همچون پيشتازان فضا، نسل بعدي نمود پيدا كرده است.
_____________________
8.jpg
8-L.Frank Baum يكي از محبوب‌ترين روبات‌هاي جهان را تحت نام «Tin Woodsman» در جادوگر شهر اوز ساخت كه يك مرد مكانيكي در جست و جوي قلب بود. شخصيتي كه نمادي براي بي‌عاطفگي صنعت مكانيزه در نظر گرفته شد.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or