هنر ناب ناتی داگ: چرا The Last Of Us Part 2 ثابت می کند که صنعت بازیهای ویدیویی یک هنر است؟

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste

1267315.jpg


اگر یک نفر برای چندسال در زمان سفر می‌کرد و به من می‌گفت که در دفاع از یک بازی "ناتی داگ" می‌نویسم، احتمالا به آن شخص می‌گفتم که واقعا احمق است. درست است من زیاد از بازی‌های قبلی "ناتی داگ" خوشم نمی‌آید. خصوصا عناوین سری Uncharted. زیرا آن‌ها بازی‌هایی پر از مبارزه با کنترل به شدت ضعیف هستند. تنفر من از"نیتن دریک" به حدی است که می‌خواهم به او مشت بزنم! او به نوعی"چندلر بینگ" در سریال "فرندز" است با جوک‌هایی که اصلا خنده دار نیستند. همچنین من نسبت به The Last of Us نیز حس خوبی نداشتم. بازی بهتری نسبت به Uncharted بود اما باز هم از مشکلات کنترل رنج می‌برد و پلات بازی نیز چیز خاصی نبود. خاطره‌انگیزترین بخش بازی، سکانس اول بود که نشان می‌داد دنیا چطور قرار است به قهقرا برود و جوئل را به شکل بی‌رحمانه‌ای در یک تراژدی بزرگ قرار می‌داد.

من همچنین در نسخه اول زیاد از الی خوشم نیامد. به همین دلایل بود که من هیچ‌گاه به سراغ The Last of Us 2 نرفتم. اما یکی از دوستان من این بازی را به من قرض داد و گفت یک بار آن را امتحان کن. هنگامی که بازی داشت اجرا می‌شد، من لذت زیادی از آن نمی‌بردم. مثل همیشه بازی گرافیک سطح بالایی داشت و باید بگویم که استودیو ناتی داگ در شرح داستان بازی از طریق دیالوگ‌های موجود در گیم‌پلی کار فوق‌العاده‌ای انجام می‌دهد. اما این موضوع همانند بازی‌های سری Uncharted برای من لذت‌بخش نبود و من نمی‌توانستم حرف‌هایی که از دهن کرکتر‌ها خارج می‌شد را تحمل کنم.اوضاع با پیشروی در بازی بهتر شد و در زمینه مبارزات نیز من حس کردم که کنترل بازی نسبت به نسخه‌های قبل بهبود‌های فراوانی داشت.

هرچه بیشتر بازی ادامه می‌یافت این موارد بهتر می‌شدند و بازی نیز تا حد زیادی بر محور مخفی‌کاری می‌چرخید و من نیز عاشق مخفی‌کاری هستم! حتی وقتی که بازی وارد بخش اکشن شد، من گیم‌پلی دیوانه وار و آتشین بازی را دوست داشتم. فارغ از گیم پلی، من با حرف برخی که می‌گویند بازی به عنوان یک سریال تلویزیونی یا فیلم بهتر بود نیز مخالفم. بعد از اینکه یک تراژدی هولناک در بازی اتفاق می‌افتد و حال و هوای آن را شکل می‌دهد، الی به دنبال انتقام‌جویی می‌رود. من برای کمک کردن به الی در جهت این انتقام جویی بسیار هیجان زده بودم و باید بگویم که تاکنون تجربه این را نداشتم که انقدر بخواهم تعدادی از کرکتر‌ها در دنیای بازی‌ را بکشم. بسیاری از بازی‌ها امروزه در زمینه روایت کاملا سیاه و سفید هستند. شما شخص خوب هستید و دیگران شخص بد.




1267296.jpg


کشتن آن‌ها در زمینه اخلاقی نیز همانند درست کردن یک چای است، همانقدر بی‌اهمیت! تنها یک بار دیگر بود که من در عنوانی با پروتاگونیست بازی تا این حد برای انتقام‌جویی همراه بودم و آن نیز عنوان The Darkness بود. نکته جالب این است که در هردوی این عناوین جلوی چشم کرکتر شما اتفاقی بی‌رحمانه می‌افتد و آن‌ها نمی‌توانند هیچ کاری در برابر آن بکنند. من نمی‌دانم حرف‌هایم تا چه حدی بازی را اسپویل می‌کنند اما باید بگویم در بخشی از بازی شما کنترل کرکتر دیگری را در دست می‌گیرید. اگر بخواهم بهتر بگویم این کرکتر آنتاگونیست اصلی بازی است. من به هنگام انجام این بخش حس بدی داشتم. این شخص بسیار زننده و دشمن مشترک من و الی بود. البته خوبی این بخش آن بود که داستان بازی را از یک دید دیگر دیدم، حالا دیگر شما متوجه می‌شوید که تراژدی‌هایی که شما را مجبور به انجام کار‌های مختلف می‌کنند با هیچ متر و معیاری در مقیاس اخلاقی قرار نمی‌گیرند.


درک این موضوع از دید یک شخص کاملا غریبه، بسیار راحت‌تر است. من حس کردم که این عنوان با «بازی» بودن خود شما را وادار می‌کند تا زندگی پروتاگونیست بازی را زندگی کنید و کارهای او را انجام دهید. این موضوع در هیچ‌کدام از شکل‌های دیگر رسانه و هنر یافت نمی‌شوند. ارتباط فیزیکی ایجاد شده با کنترلر، تقریبا به اندازه ی داستان فوق العاده و روایت مدرن، در بازیباز ایجاد هم دردی می کند. زمانی که من مجددا کنترل الی را در دست گرفتم، آن حس بدی که در هنگام کنترل آنتاگونیست به من داده شد در من مانده بود. قبول کردن احساس گناه برای کارهایی که آن‌ها را قبول نداشتید ولی انجام دادید، چیزی است که در هیچ مدیوم دیگری یافت نمی‌شود. احساس مجبور شدن به انجام کار‌های خشن در نهایت باعث شد تا من به عنوان یک غریبه انتقام را ترجیح دهم. همه ما در هنگامی که کارهای یکدیگر را می‌بینیم یک سری ارزش‌های اخلاقی داریم که آن‌ها را با آن مقایسه می‌کنیم. اما به نظر من همیشه باید پا جای پای انجام دهنده آن کار بگذاریم تا او را درک کنیم.





1267305.jpg

در ابتدای The Last Of Us Part 2 من یک کرکتر را بد و یک کرکتر را خوب معرفی می‌کردم. اما به مرور این مفاهیم طوری نشان داده شده بودند تا همانند اکثر احساسات پیچیده به شکل داستان در بیایند. من با بعضی‌ها که می‌گویند "ناتی داگ" بیشتر همدرد و دلسوز الی بود مخالفم. به نظرم هر دو پروتاگونیست‌های بازی زخم خورده بی‌عدالتی‌های متفاوتی هستند و من با هردوی آن‌ها همدردی می‌کنم. من مطمئنم افرادی هستند که به شکل بنیادی با من مخالفند اما من همیشه در بازی حس کردم که اگر اتفاقات بدی که برای دو پروتاگونیست‌ بازی افتاده، برای من نیز می‌افتاد، من هم دست به همین اعمال و کارهای بی‌رحمانه می‌زدم. اگر تفاوت بنیادینی میان این دو کرکتر وجود دارد،‌ آن این است که الی در طول مسیر بیشتر خودخوری کرده و با ادامه داستانش تبدیل به انسان غیر منطقی‌ای می‌شود در حالی که دیگری ظریف‌تر شده و کارهای خود را بیشتر مورد سوال قرار می‌دهد.


این ممکن است به دلیل این باشد که اتفاقات بد افتاده برای یکی از این کرکتر‌ها قدیمی‌تر از دیگری می‌باشد و صرفا بخشی کلیشه‌ای برای مشخص کردن این که چه کسی آدم بدتری است، نیست. خارج از بخش اخلاقی قصه، من حس کردم که محیط بازی قصه های زیادی داشت که با کمک مدارک و ردپاهای جا مانده توسط افرادی که آن‌جا زندگی کرده‌اند و مرده‌اند یافت می‌شد. بهترین این بخش‌ها رد‌های جامانده از خانواده‌ای بودند که در یک آکواریوم زندگی می‌کردند که منجر به نقاشی‌های فرزندانشان روی دیوار‌های آکواریوم شد. به عنوان یک پدر برایم خیلی جالب بود که تصور کنم چگونه این خانواده سعی کرده تا محیطی امن را برای بچه‌هایی که با انواع و اقسام چیزهای هولناک در سرتاسر دنیای جدید محاصره‌ شده‌اند فراهم کنند.


گشت و گذارهای بیشتر نشان می‌دهد که این کوشش آن‌ها به طرز تراژیکی ناموفق بوده است. روایت داستان از طریق محیط در عین فوق‌العاده بودن، به بازیکنان تحمیل نشده بود و به نظر من این یکی از دلایلی بود که The Last of Us 2 به عنوان یک «بازی» بهتر بود تا یک فیلم و یا سریال تلویزیونی. من موافقم که اگر کسی به دنبال یک بازی اکشن خالص بود، این بازی نیازش را برطرف نمی‌کرد. مقدار زیادی گشت و گذار و غارت‌کردن برای به دست آوردن مهمات در بازی وجود دارد. البته من فکر می‌کنم گیم‌پلی بازی کاملا سطح بالا بود و هوش مصنوعی بازی نیز جزو بهترین‌ها در دنیای گیم حساب می‌شد.
بهترین بخش بازی برای من، کنترل کرکتر‌ها در میان سیلی از احساسات و کارهای مختلف، شبیه ساز تلقین یا بهتر بگویم درک آن‌ها بود. ماجرای شخصی هر پروتاگونیست توسط داستان‌های صامت که به وسیله محیط بیان می‌شدند کامل می‌شود و شما آزادید که به دنبال آن‌ها بروید. این پیوند میان روایت و همچنین تاثیرگذاری بازیکن، این بازی را به نمونه‌ای درخشان برای این که چطور بازی‌ها می‌توانند یک سرگرمی ساده را به دلیل ماهیت تعاملی‌اش، به یک هنر معتبر تبدیل کند.



 
آخرین ویرایش:

arsenalmom

کاربر سایت
Nov 14, 2009
1,349
نام
محمدرضا
این بازی نیست زندگیست
هیچ بازی سابقه نداشته که باعث بشه اینقدر با کاراکترها انس بگیرم
هنر ناتی داگ بوده که کاراکترهای اصلی بواسطه داستان اینقدر متمایز و موندگار شدن
 
آخرین ویرایش:

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
ممنون بهزاد

حالا کاری به بازی که برای اثبات اینکه بازی هنر هست ندارم ولی صنعت گیم لیاقت یدک کشیدن نام هنر هشتم را کاملا دارا هست
راجر ایبرت میگفت نیست!:-j
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر