بسم الله الرحمن الرحيم
با سلام
خوب الان به بازي جديدي از دارينوس به نام يادگار با keepsake ميپردازيم - نقد اين بازي علاوه بر سود هاي مختلف , اين بازي را به کساني که ميخواهند آنرا بخرند نيز انشا الله ميتواند کمک هاي شاياني کند و با ابعاد مختلف بازي , دوستان را آشنا کند.
همچنين براي اينکه نقد هاي تاپيک متنوع تر بشود و کساني که مطالب را مطالعه ميکنند , از نقد خواني خسته نشوند , و همچنين دايره ي اطلاعاتي نقد بالاتر رود , قسمت هاي جديدي درنظر گرفته شده است که در نقد آورده ميشود.البته اين قسمت ها توضيحي است و داراي اطلاعاتي مختلف از بازي و از وجوهات بازي است. يک نکته هم اين هست که اين بازي , تغريبان بازي ساده اي است و نياز به بررسي پيچيدا ندارد و براي همين ما بخش هايي که اضافه ميکنيم صرفا براي آشنايي شما عزيزان با اين بخش ها است.
سعي بر اين شده که نقد بسيار خلاصه بشه تا دوستان حوصله ي خواندنش را پيدا کنند - زيرا حتي اگر بهترين مطلب را بخوانيد ولي زياد طولاني باشد ,مطمئنان خسته ميشويد...
KEEPSAKE(يادگار)
مقدمه
از دير باز , مردم جهان بنا بر خرافاتي که داشته اند و همچنين به خاطر اينکه بتوانند از اکتشافات علمي و خلاصه فرار از زحمت کنند , سعي ميکردند تا مبحثي را رد قوانين خلقت بياورند تا بتوانند هم ابعاد خلقت و ماديت را راحت تر بشناسند و با معيار همه فهمي درک کنند. براي همين معياري تعبيه کردند , تحت عنوان جادو. جادو به عبارتي , در عصر امروز اين تعريف ازش ميشود که : عملي است افسانه اي که راه رسيدن به خاسته هارا کوتاه ميکند. درواقع تعريف مختصرش همين است زيرا جادو کار هايي را براي انسان آسان ميکند که عملا براي انسان بدون داشتن وسائل غير ممکن است , و گاهي حتي با داشتن هيچ وسيله اي ممکن نيست - مثل پرواز کردن که با هواپيما و يا بال مکانيکي و... ميسر است و يا تبديل گوجه فرنگي به سيب زميني که با هيچ وسيله اي ممکن نيست. سازندگان بازي keepsake سعي بر اين داشته امد که از اين وسيله يعني جادو , براي پياده کردن ايده هاي خود استفاده کنند - زيرا جادو يکي از بيمنطقانه ترين راه حل ها براي انجام هر کاري است. درسبک هاي مختلف بازي - ممعمولا هرسبکب يک قشر خواصي از شخصيت را به سوي خود جذب ميکند , مثلا نوجوانان و کودکان که پر جنب و جوش و اهل حرکت دويدن و زدن و... هستند , اصولا از سبک هاي اکشن پيروي ميکنند - بعضي ديگر که انشان هاي اهل فکر تري هستند و دوست دارند با فکر بجنگند و با نظم حرکت کنند که اصولا اين افراد جوانان هستند , سبک استراتژِک را دوست دارند - البته ممکن است که نوجوانان هم اين سبکو دوست داشته باشند اما به دليل بي حوصلگي , از چيت کد ها و رمز هاي تقلب براي پيشروي بازي استفاده ميکنند
تا بازي با سرعت بيشتزي حرکت کند. همچنين جدا از اين دو دسته , دسته هاي ديگري هم هستند که يکي از آنها گروه ادونچر باز هستند که اغلب قريب به اتفاق افراد بالاي 16 سال علاقه ي خاص به اين بازي هاي دراند - البته متغير است و نميتوان رنج خاص قائل شد اما طبق شواهد که نشانگر اين است که نوجوان ها و کودکان علاقه به جنب و جوش و سريع حرکت کردن دارند , نميتوانند علاقه اي به حل معما در 3-4 ساعت باشند. البته هميشه استثنائ وجود دارد.بازي keepsake براي ادونچر بازان ساخته شده - ادونچر بازان طبق خواصي که ازشان گفته شد - انسان هايي معمولا فرهنگي - اهل فکر و... هستند (منهاي من
) پس بايد شرکت سازنده - براي بازيي که طراحي کرده - حتما به مخاطبانش نيز نگاه کند. هر بازيي ارزش خاصي نسبت به خوبي هايي که دارد , دارا ميباشد - بازي يادگار داراي ارزش هايي بود که بازي را زيبا کرده بود و همچنين داراي بدي هاي اصوليي بود که بازي را متعاقبا زمين زده بد و بازيي با اون طراحي گرافيکي خوب - امتياز 5-6 از گيم اسپات گرفته است... در قسمت هاي مختلف نقد به بررسي بيشتر اجزاء بازي ميپردازيم.
يک پوستر بسيار زيبا از بازي
مشخصات
عنوان يادگار
عنوان اصلي KEEPSAKE
سبک 3D Adventure
سازنده Wicked Studios
ناشر The Adventure Company / Frogster Interactive / Lighthouse Interactive
Platform PC
گرافيک سه بعدي
گروه سني +12
تاريخ عرضه March 30, 2006
تاريخ عرضه توسط دارينوس 5 آخر 1385
سيستم مورد نياز
Windows 98/2000/me/xp
1GHz pentum III or AMD atholn processor
256MB RAM (512 MB Recommended for XP)X
32MB 3D accelerated video card (NVIDIA Geforce+ or ATI Radeon)X
Sound Card : 100% DirectX - compliant sound Card (EAX Recommended)x
DirectX : DirectX 9.0
Hard Drive Space : 1.4 GB
امتيازيات سايت هاي معتبر به اين بازي
GameSpy
4 / 5
IGN
7.2 / 10
Worth Playing
5.5 / 10
PC Game World
77 / 100
GameZone
7.8 / 10
Game Industry News
4 / 5
GamingExcellence
8.3 / 10
Ace Gamez
8 / 10
PC Gaming
6.5 / 10
Game Chronicles
6.9 / 10
eToychest
82 / 100
Video Game Talk
2 / 5
Game Over Online
87 / 100
Adventure Gamers
3.5 / 5
Computer Games RO
81 / 100
Gamers Temple
50 / 100
Game Boomers
A
GamePlasma
6.2 / 10
GamersMark
4.8 / 10
Game Vortex
90 / 100
Quandary
4 / 5
Gameguru Mania
72 / 100
Amped IGO
3.8 / 10
Strategy Informer
5.8 / 10
Frag Land
70.5 / 100
RewiredMind
8 / 10
Boomtown
8 / 10
مروري بر داستان بازي
داستان از جايي شروع ميشود که ليديا جهت ديدن دوست دوران کودکي اش و سلست , وارد دره ي اژدها ميشود - پدر سلست مدير يک مدرسه ي جادوگري بسيار بسيار بزرگ است که قدمتي پانصد ساله دارد. وقتي ليديا به دره مي آيد , به موستاويو ميرسد - وقتي با او صحبت ميکند و از اوشناخت بيشتري پيدا ميکند , ميفهمد که او يک تاجر است ک در اين منطقه جنس هاي مختلف مي آورد و به دانش آموزان مدرسه مي فروشد. ليديا پس از اينکه وارد شدن به باغ جلوي مدرسه , و رفتن به محل قرارش با سلست - کسي را نمبيند و نمي يابد. او خيلي تعجب ميکند. در مدرسه بسته است و ليديا نميتواند وارد شود - ليديا در ميزند اما کسي در را باز نميکند.ليديا يک معماي ساده را در اول بازي حل ميکند که نسبتا ساده است و پس از حل , دروازه ي بزرگ مدرسه باز ميشود - وقتي ليديا وارد ميشود و محيط سالن مدرسه را ميبيند - بسار تعجب ميکند - يک مجسمه ي بسيار بزرگ اژدها در وسط سالن است و يک نوشته ي عجيب جلوي آن حکاکي شده است که ليديا نميتواند آنرا بخواند. ليديا پس از گشت در مدرسه در سالن همکف و در داخل قسمت قفسه ها صدايي ميشنود.يک مفر از داخل يکي از قفسه ها در حال درخواست کمک از ليديا است که اورا نجات دهد. ليديا اول فکر ميکند او يک آدم است ولي فرد داخل قفسه که اسمش زاک است ميگويد که يک اژدها است. ليديا اورا توسط دست زدن به سنگ جادويي بالاي قفسه آزاد ميکند. به محض باز شدن در قفسه , يک گرگ به بيرون ميپرد !!! ليديا بسيار ميترسد و علاوه بر ترس تعجب ميکند زيرا که مگر ميشود که يک گرگ حرف بزند!!! پس از صحبت با زاک و آشنايي بيشتر با او , زاک ميگويد که يک اژدها است و بچه هاي مدرسه با دادن معجوني به وي , او را تبديل به يک گرگ کردند و قصد شوخي داشته اندو وقتي او را کوچک تر شده او را در داخل کمد بردند و خواستند که با او شوخي کرده باشند.ليديا از اينکه يک نفر در مدرسه پيدا کرده خوشحال ميشود - به همراه زاک به سالن ميرود تا کسي را پيدا کند تا به آنها کمک کند. ولي کسي در سالن نيست . زاک ميگويد که هميشه اينجا پر از دانش آموز بوده و بسيار عجيب است که کسي در اينجا نيست . او احتمال ميدهد که دانش آموزان در اتاق مطالعه يا در سالن غذا خوري جمع شده باشند و به همين دليل است که جواب نميدهند.هردو قسمت هاي متلف را ميگردند ولي کسي را گيدا نميکنند.در واقع ليديا تنها انشاني در که در آن منطقه ديده - موستاويو است - پس از گشتن قسمت هاي مختلف , ليديا يک کتاب پاره شده پيدا ميکند. از زاک يپرسد که چرا اين کتاب پاره شد ه است؟ زاک ميگويد که اين کتاب meya يکي از دانش آموزان است - meya کسي است که معجون گرگ شدن را به او داده است. ليديا ميگويد که اين کتاب توسط يک حيوان پاره شده است زيرا جاي پنجه دارد.ليديا ميگويد که شايد خود زاک جهت گرفتن انتقام از meya دفترش را پاره کرده است.ولي زاک اين موضوع را تکذيب ميکند. ليديا و زاک به باغ کنار کتابخانه ميروند - زاک بوي آشنايي را حس ميکند - پس از دنبال کردن بود - در کنار يک باغچه - يک عروس پيدا ميکند . ليديا بسيار تعجب ميکند زيرا اين عروسکي است که به سلست داده است.ناگهان ليديا روئياي ميبيند بازي وارد يک دمو ميشود و در آن ميبينيد که سلست مي گويد که ميخواهد از آن روستا برود و ميخواهند به مدرسه ي پدرش بروند. سلست حلقه ي ساعتي که مادرش بهش هديه داده بود را به عنوان عهد دوستي به ليديا ميدهد و ليديا هم اين عروسک که هميشه همراهش بوده و خيلي آنرا دوست داشته به ليديا ميدهد - هردو فسم ميخورند که اين هدايا را هرگز از خود دور نکنند و هميشه به ياد همديگر باشند. وقتي ليديا به حالت عادي برميگردد خود را مقابل يک دروازه ميبيند که بسته است.ويکتوريا سيستم آب رساني مدرسه که هميهش فعال بوده و الان بر حسب تعجب از کار افتاده است را دوباره فعال ميکند.و با حل معما هاي بسيار , آبرا رد ساختمان به حريان مي اندازد. ليديا پس از صحبت با راک متوحه ميشود که فردي با عنوان سرپرست در مدرسه کار ميکند که نقش هاي مختلفي مثل سامان دادن به وضعيت دانش آموزان - کنترل هاي فني و... را برعهدا داشته است. هردو به اتاق سرپرست مي روند- پس از باز کردن در توسط کليدي که در کمد يافته بودند - کسي را نمي يابند - ليديا در آنجا عصايي پيدا ميکند که نام خودش بر رويش حک شده است . زاک ميگويد که هر دانش آموز در مدرسه يک عصا دارد که نامش بر روي آن حک شده است.ليديا ميفهمد که همه چيز براي ورود او به مدرسه فراهم بوده است , پس چرا کسي در مدرسه نيست؟ ليديا عصا را که مال خودش است را برميدارد و سپس به کمد نگاهي مي اندازد - يک حلقه در آن است که بسيار با ارزش به نظر ميرسد. با حل يک معماي نيمه سخت حلقه را برميدارد . از خواص اين حلقه اين است که با آن ميتواند ,نوشته هاي عجيب غريب داخل مدرسه و کتاب هارا بخواند.
چون سيستم آب رساني آماده شده - دروازه باز شده است - ليديا وارد دروازه ميشود و روئيايي ميبيند - در رويا ميبيند که سلست پيش يک درخت سنگو رفت و به او گفت که دوست عزيزم - من يک قاب عکس پيدا کردم که عکس مادرم در آن است, درخت خيلي خوشحال ميشود و به سلست تبريک ميگويد - پس از اينکه روئيا را ميبيند در آخر خود را در راه پله هايي مي يابد - از پله ها بالا ميرود و وقتي راه پله هارا تا آخر بالا ميرود - 3 نکهبان سنگي را ميبيند که با او صحبت ميکنند. ليديا در خواست ميکند که اجزاه دهند به طبقه هاي بالا تر بروند - ولي آنها ميگويند که فقط دانش آموزان و کارکنان حق رفتن به آنجا را دارند. ليديا ميگويد که او م عصا دارد و دانش آموز است ولي 3 نگگهبان عقيده دارند که دانش آموز کسي است که 3 امتحان ورود را قبول شده باشد. ليديا با تکتک غول ها صحبت کرده - هرکدام از غول ها يک امتحان دارند. ليديا در قسمت هاي مختلف مدرسه با استفاده از يک جادو در هاي سنگي را خورد ميکند و 2 امتحان را قبول ميشود .وقتي وي ميخواهد که وارد محل امتحان سوم شود - ميبيند که راهپله ها اجازه ي ورود به او نميدهند. وقتي ليديا از در عبور ميکند ناگهان علقه ي سلست بر روي زمين مي افتد و قسمت هايش از هم جدا ميشوند. ليديا ناراحت ميشود و با موستاويو درباره ي تعمير اين حلقه صحبت ميکند - موستاويو ميگويد که اگر ليديا کمک کند که نوشيدني هايش را از انبار بردارد - او هم ساعت ليديا را را تعمير مريکند و به او 2 مره ي بازي گاو آدم را ميدهد.پس از اينکه ليديا به طرف ديگر رودخانه ميرود - درخت سخنگويي که در روئيا ديده بود را ميبيند - پسش او ميرود و با او صحبت ميکند ولي درخت در خواب است و هيچ صدايي از آن بلند نميشود!!! ليديا احتمال ميدهد که اگر درخت صداي حلقه ي سلست را بشنود بيدار ميشود.
ليديا پل بين رودخانه را توسط جادو به سمت ديگر وصل ميکند و محل نوشيدني ها را پيدا ميکند . موستاويو نوشيدنيهايش را گيدا ميکند و به ليديا 2 مهره ميدهد و حلقه ي سلست را تعمير ميکند. ليديا تمام نوشته هايي که تا حالا پيدا کرده و نميتوانسته آنهارا بخواند - را توسط حلقه ميخواند. در داخل دفتر meya طرز درست کردن معجون اژدها را نوشته است.زاک و ليديا تصميم ميگيرند که زاک را توسط معجون به حالت اصلي اش يعني اژدها تبديل کنند. براي اين مار نياز به موادي دارند. ليديا پيش بازي گاو آدم ميرود تا از آن هديه اي بگيرد - وقتي معماي بازي را حل ميکند - بازي به او يک بزر ميوه ميدهد که پسوت اين ميوه , يکي از مواد معجون اژدها است. حال نياز به يک سري مواد ديکري دارد - از جمله پوست يک ميوه ي مخصوص و کم ياب آبي - و بوته ي يک گل مخصوص (دوستان هرکدام از اين مواد اسم خاص دارد اما چون اسامي عجيب قريب بودند بنده حفظ نکردم و الان هم ارم داستان را از حظ ميگم و برا همين بعضي اسامي که آنهارا به خاطر ندارم به وصورت تعريفي ميگم...). ليديا به قسمت پشتي مدرسه ميرود - حال او يک بذر دارد که ميتواند آنرا بکارد اما در کجا؟ در قسمت گشتي مدرسه و جلوي مجسمه ي اژدهاي خيره شده به خاک يک قسمتي است که محل کاشت است - پس از حل چندين معما و سرازير کردن آب به آنجا و جادويي کردن خاک توسط اژدهاي سنگي و کاشت بذر و خواندن ورد - درخت رشد ميکند اما رشد درخت زياد بوده و ميوه هار در بالا قرار دراند - ليديا به طبقه ي بالا رفته و از بالکن يک ميوه ميچيند. ليديا به جنگل کنار رود ميرود و پس از نواختن آهنگ حلقه , درخت را بيدار ميکند(وقتي ليديا پيش درخت ميرود - همراهش نمي آيد و ميگويد يک موجود وحشتنام در آجا قرار دارد و او ميترسد) ليديا با درخت صحبت ميکند و درخت ابراز خوشحالي ميکند که دوست سلست را ديده است و سلست هميشه از ليديا پيش درخت تعريف ميکرده . ليديا ميپرسد که از سلست خبر دارد و آخرين بار کي با او صحبت کرده است .درخت يا همان الوندر ميکويد که شش ماه پيش سلست پيشش آمده و از آن موقع خبري از او ندارد...وي ميگويد که يکي از دانش آموزان مدت پيش قمستي از پست بدنش را کنده و فرار کرده - به اين صورت که وقتي او خواب بوده , ناگهان درد شديدي در ناحيه ي تنه احساس ميکنه , وقتي از زور درد فرياد ميزند , آن دانش آموز فرار ميکند. الوندر به ليديا يک بوته گل مخصوص را مي دهد که اين گل جزو مواد اوليه ي معجون است. ليديا به اتاق مخصوص امتحان دوم ميرود , اما وقتي وارد ميشود , در مقابلش راه پله اي نميبيند تا بتواند توسط آن به امتحان برسد . ليديا به آشپزخانه ميرود و براي زاک معجون اژدها را ميسازد , وقتي معجون آماده ميوشد و زاک معجون را ميخورد , ناگهان ليديا روئيايي ميبيند , اينبار روزئيا در باره ي مرگ مادر سلست است . در جاي ديگر از مدرسه ليديا به هوش مي آيد . وقتي دنبال زاک ميکردد به جاي زاک اژدها يک گربه پيدا ميکند و به گربه ميکويد که يک آزدها نديده؟!!! ولي گربه ميگود که او خود زاک است و در ساخت معجئن اشتباهي شده است... زاک گربه شده و اين بهترين فرصت است تا با کمک هم ليديا به امتحان دوم راه پيدا کند.ليديا از زاک ميخواهد که از پنجره و از روي سقف وارد اتاق امتحان شود , ولي زاک ميترسد!!! ليديا متعجب ميشود . مگر ميشود که يک اژدها بترسد؟ پس از کلي صحبت زاک عزم خود را جذم ميکند و تمام قواي خودش را جمع ميکند تا نترسد!!!
او موفق ميشود و از طريق پنجره ي شکسته ي اتاق امتحان شماره ي دوم وارد ميشود و پس از حل يک معما ي تغريبا سخت توسط زاک و ليديا , ليديا به بخش دوم ميرود و امتحانش را پس از جل معمايي به خوبي پس ميدهد. اکنون وقت دادن امتحان سوم است. ليديا به محل امتحان سوم ميرود.وقتي به آنجا ميرود انگار اشتباه آمده و يک حله ي معمولي است و درواقع مثل امتحان هاي قبل کسي سوال نميکند و يا معمايي نيست. ناگهان همه جا سياه ميشود , و ليديا در مقابل خانه اي که در حال سوختن است ظاهر ميشود !!! در اين خانه يک دختر گير افتاده و احتياج به کمک دارد. عجيب است - آن دختر خود ليديا است و آن خانه خانه ي بچهگي هايش است . وقتي در بچه گي ليديا در خانه شان که در حال سوختن است گير ميفتد , ناتانيال , پدر سلست او را نجات ميدهد. ليديا کمي منتظر ناتانيال ميماند ولي کسي نمي آيد . در آخر خود امتحان شجاعت را ميدهد ودختر را نجات ميدهد . ناگهان بازي به مدرسه باز ميگردد , ليديا امتحان سوم را هم به خوبي ميگذراند. زاک و ليديا به طبقه ي بالا ميروند و از آنجا با اجازه ي 3 غول وارد طبقه ي بالايي ميشود.وقتي توسط دشتگاه انتقال وارد طبقه ي بالا تر ميشود روياي ديگري ميبيند. اين روئيا به اين صورت است که سلست در راه پله ها ايستاده و ناگهان ناتانيل ميرسد . سلست خوشحال ميشود - زيرا پدرش از وقتي که مادرش مرده ديگر به او توجهي ندارد.ناتانيال با سلست صحبت ميکند - سلست به او ميگويد که چند روز پيش از انبار يک قاب عکس مادرش پيدا کرده که خيلي شبيه خودش بوده است.ناتانيل عصباني ميشود و سلست را رها کرده و ميرود در دفترش. در دفترش پسر قد بلندي هست که ناتانيل آنرا آورده آنجا . ناتانيال به او دستور ميدهد که از داخل صندقچه گوي را بيرون آورد- پسر به ناتانيال ميگويد که خودش بردارد ولي ناتانيال پافشاري ميکند - گوي را ميگيرد و ميگويد هيچ کس نميتواند ذهنش را از ناتانيال مخفي کند!!!
روئيا تمام ميشود , ليديا در بخش دوم و بالايي مدرسه است. او وارد اتاق سلست ميشود و در آنجا ميگردد . ناگهان دوباره زاک مي آيد . ليديا بيرن ميرود و در را قفل ميکند و ميگويد که زاک بايد بگويد که چه کسي است . زاک مخالفت ميکند و ميگويد که يک اژدها است و لي ليديا ميگويد که اگر زاک واقعيت را نگويد اورا در اتاق نگه خواهد داشت.زاک اعتراف ميکند که اسم واقعي اش همان زاک است و نام فاميلش نايتينگل است و از نوادکان نايتينگل بزرگ , موسس مدرسه است - او يک پسر معمولي و دانش آموز معمولي مدرسه است . در مدرسه همه اورا مسخره ميکردند و او هيچ دوستي نداشته است , براي همين سعي ميکند که خودش را به اژدها تبديل کند تا همه به او احترام بگذارند. ليديا حدس ميزد که اين موضوع باشد ولي نه ديگر به اين شدت...
به صورت خلاصه هردوي آنها پس از برسي قسمت هاي مختلف مدرسه و حل معما هاي دشوار , در جايي روح نايتينگل بزرگ را ميبينند نايتينگل ميگويد که همواره مواظب مدرسه است و به آن سر ميزند ولي اان عجيب است که کسي در مدرسه نيست. نايتينگل حدس ميزند که همه ي بچه ها در معبد مقدس باشند , ولي ورود به آنجا به راحتي ممکن نيست ونياز به پنج نشانه دارد. اين نشانه ها در دست معلمان است که آنها را مخفي ميکنند. ليديا در باره ي گوي از او ميپرسد . ولي او ميگويد که براي باز کردن صندق و رفتن به بخش بالايي معبد براي گذاشتن نشانه ها نياز است که يکي از افراد خانواده ي نايتينگل آنر باز کند واگرنه باز نميشود. تنها فردي که از خاندان نايتينگل است , زاک است. پس بايد زاک به انسان تبديل شود.ليديا از نايتينگل ميخواهد که طرز درست کردن معجون انسانيت را به او بدهد , نايتينگل ميگويد که بعد سيصد سال چيزي يادش نمي آيد و بايد کتابش در دسترسش باشد...
ليديا درب قسمت هاي مختلف مدرسه معما هاي بسياري را حل ميکند و تلسم هاي مختلفي را بدست مي آورد و از پست دفتر کار ناتانيال کتاب نايتينگل بزرگ را توسط حل معما برميدارد.او توسط کمک نايتينگل زاک را اول به اژدها و سپس به انسان تبديل ميکند - زاک ديگر مقل قبل از چيزي نميتر سد و از انشان بودن خودش براي اولين بار خوشحال است و اين هديه اي است که ليديا به او داده است.وقتي ليديا تمام معما هاي سخت داستان را حل کرد و نشانه هارا بدست آورد,توسط زاک نشانه هارا در بخش بالايي معبد قرار ميدهد و در را توسط حل معمايي سخت باز ميکند.وقتي وارد ميشود و از در جادويي رد ميشود همه يد دانش آموزان و معلمان و کارکنان را ميبيند که ايستاده اند و در حال خواب هستند.در آخر سالن ناتانيال بالاي سر سلست با گوي ايستاده و در حال جادو است. ناتانيل از حضور ليديا ناراحت ميشود و به او ميگويد که چرا اينجا آمده. او در را بسته بوده که ليديا وقتي در بسته را ميبيند از آنجا برود ولي نميدانسته که با چه ماجراجويي طرف است... سلست در بستر مرگ است , ناتانيال فکر ميکند که سلست بعد مرگ مادرش تغيير کرده و ديگر به او توجهي نداشته است براي هيمن حالا که سلست در حال مرگ است , ناتانيال ميخواهد ذهن همه را توسط گوي بخواند تا بتواند منزلت خودش را رد قلب سلست پيدا کند - ولي ليديا در رويا هايي که ديده بوده فهميده بوده که ناتانيال به سلست ظلم کرده و اورا رهاکرده است و سلست رفتارش تغيير نکرده است.ليديا با استفاده از روئياها کار هاي ناتانيال را محکوم ميکند و به او ميگويد که تنها فردي که سلست را فراموش کرده بوده خود ناتانيال بوده است... در دموي آخر بازي سلست ميميرد و ليديا و ناتانيال به او قول ميدهند که ياد او هميشه در دل آنها زنده بماند...
The End
معرفي شخصيت هاي بازي
ليديا: دختر جواني که به دعوت دوست دوران کودکي خود سلست , به مدرسه ي جادوگري پدر او آمده , اما مدرسه خالي است و...
زاک: پيشخدمتي در مدرسه , او آرزو آرزو دارد که به موجودي برتر تبديل شود , زاک در طول داستان خيلي به ليديا کمک ميکند.
سلست: دوست صميمي ليديا , او پس از ورود به مدرسه دچار رنجهاي فراواني شده است...
ناتانيال: پدر سلست و صاحب و مدير مدرسه است.مردي که تنها به کار مي انديشد و از خانواده ي خود غافل شده است.
موستاويو: فروشنده اي دوره گرد که به نظر ميرسد تنها انشان باقي مانده در مدرسه او باشد.موستاويو قبل ازورود ليديا به طبقه ي دوم مدرسه , کمک بسياري به به ليديا ميکند.
نگهبانها: نگهبانهاي اصلي مدرسه در طبقه ي اول , راه ورود به طبقه ي دوم موفقيت در امتحان آنها است.
روح نگهبان مدرسه: روحي که قرن ها است حافظ مدرسه است . او در طبقه ي دوم راهنماي اصلي ليديا است.
نقد داستان بازي
شروع داستان درواقع نوعي هدف گيري براي القاي سبک بازي به بازي کن است و طراح داستان با شروعي که در داستان بازي و پشت در ماندن ليديا داشته است , سعي در نشان دادن اولا سبک بازي داشته است و دوما سعي بر معرفي شخصيت عناصر داستان داشته است. شما در اول بازي موستاويو را ميبينيد و با صحبت با او و راهنمايي هايي که از او ميگيريد , شخصيت موستاويو به دستتان مي آيد و اورا ديگر شناخته ايد. ولي هنوز شخصت اصلي خصوصياتش پنهان است - وقتي ليديا پشت در بزرگ مدرسه ميماند و در بسته است , از اين موضوع ناراحت نميشود و هرگز مايوس نميشود و در واقع با اولين پشتکاري که از او ميبينيد چند خصوصيت او که از جمله پشتکار و خصلت ماجرا جويي که دارد و باهوش بودن او براي شما آشکار ميشود . زيرا وقتي ليديا دروازه ي به آن عظيمي را با حل يک معماي ساده باز ميکند , اول از همه اين ضرب المثل اروپايي به ذهن انشان تداعي ميشود که <<يک در بزرگي که يک بچه با يک کليد ميتواند باز کند , چهار مرد قوي هيکل,با زور آنرا باز ميکنند>> همچنين اين نکته اي که بنده از ذهن خود ميگويم را ناتانال در آخر بازي تصديق ميکند که به ليديا ميگويد : ((من در را بستم که تو از راهي که آمدي برگريد و تو خيلي کنجکاو تر و ماجراجو تر از اين حرف ها هستي)). داستان اين بازي هدف هايي را در بر داشت که يکي از آنها استفاده از روش نويسنده ي داستان "سرزمين سايبريا" يعني "بنوئه سوکال" بوده است که اي نروش يکي از جالب ترين روش ها در ساخت بازي و ساخت فيلم است - در ساخت فيلم و بازي چيزي که مشترک وجود دارد اين است که نويسنده و سازندگان بازي سعي کنند تا خواننده يداستان يا گيمر و يا تماشگر فيلم را تا آخر روي صندلي بنشاند و آنرا تا آخر داستان همراه خود ببرد و روش عاطفي يکي از وسيله هايي است که سازندگان بازي ميتوانند از آن استفاده کنند.منتها مشخصا تنش هاي عاطفي اي که بازي سايبريا در ذهن ايجاد کرده و شخصيت هارا در قلب جا مي کند به طور حتم خيلي عالي تر از بازي يادگار است . اين روش در دوحوزه ي گرافيک يا طراحي شخصيت ها و طراحي داستان بازي پياده ميشود. ما در اين بخش به برسي سمت دوم مي پردازيم .بازي سايبريا ابتدا دخترکي را به بازي وارد ميکند و اورا تنهاي تنها در يک منطقه ي غريب رها ميکند تا کاري را انجام دهد. اول بازي نويسنده اولين فرد بازي را که آنا وارلبرگ نام دارد ميکشد. اين اولين قدم براي يک ارتباط عاطفي است(البته اينها قدهم هاي اول است و نتيجه ي عاطفي در آخر بازي معلوم ميشود) , وقتي آنا ميميرد , در واقع به صورت بالفعل هانس تنها و بيکس ميشود. کيت از وجود هانس خبر ندارد ولي وقتي با دفتر دار روستاي والاديلن گفت و گو ميکند متوجه مرگ پدر و مادر هانس ميشود و آنگاه هانس را ميشناسد و در حقيقت او نه خود هانس بلکه يک هانس تنها و بي کس که تنها اميدش خواهرش و هدفش که ماموتها هستند را ميشناسد. اين اولين گره ي عاطفي است . شما به عنوان بازي کن ميخواهيد هانس را ببينيد و اورا بشناسيد ولي کيت ميخواهد قرارداد را امضا کند.وقتي کيت با آنهمه مشقت هانش را ديد , شيفته اش شد و از زندگي شخصي اش ميگذرد تا بتواند به هانس تنها و بي کس کمک کند تا به آرزوي ديرينه اش برسد . اينجا شما شخصيت مهربان کيت را به واقع درک ميکنيد...اينک در بازي يادگار اين گره ها مثل بازي سايبريا قدرتمند و ضخيم نيستند و خيلي ساده و راحت باز ميشوند - شما دقيقا مثل بازي سايبريا متوحه ميشويد که سلست يک دختر تنها است و درسته که پدر دارد ولي انگار هيچ کس را ندارد زيرا همه به او بي توجه هستنند. همچنين شما مثل بازي سايبريا به دنبال يک شخص ميگرديد که در آخر بازي به آن ميرسيد ,ولي تفاوت اين دو شخصيت نحوه ي روايت داستان و سبک و سياق طراحي بازي است. نويسنده ي بازي سعي بر اين داشته است که شما را هرچه بيشتر به شخصيت ها وابسته کند ولي گره هاي عاطفي خيلي سست تر از اين هستند که عواطف شمارا به دنبال خود بکشند, از اول بازي يادگار تا آخر شما مدام دمو هايي را ميبينيد که بيان کننده ي تنهايي سلست است و همچنين او تنها دوستش يک درخت است , بعد از اين وقتي توسط زاک مطلع ميشويد که سلست خيلي مهربان بوده و چندين بار به زاک در درس ها کمک کرده ,باز نويسنده سعي در زدن يک گره ديگر به قلب شمه دارد. وقتي در کل بازي مدام از خصوصيت هاي اخلاقي خوب سلست گفته ميشود و شمارا مجذوب خودش ميکند , مدام سعي در کشاندن شما ب آخر داستان را دارند - منتها اين سوال پيش مي آيد که اين بازي حتي از سايبريا بيشتر مارا به شخصيت هاي داستان مجذوب ميکند ولي , چرا بازي سايبريا خيلي نزد ما عزيز تر است و بيشتر با شخصيت هايش اخت هستيم؟ در حواب اين سوال ميتوان گفت که در بازي يادگار يک محور مستقيم با موج هاي سينوسي متداوم ندارد و داستان بازي درست است که حول يک محور ميچرخد و پوسته ي اين بازي که در واقع يک مدرسه ي جادوگري است و هسته اش که رابطه ي دسوتي سلست و ليديا است , بسيار نا همخواني دارند - يعني ما ميتوانيد عليت اينکه بازي سايبريا به مراتب نسبت به بازي يادگار به هدفش نزديک تر شده است را ميتوانيم سوار بر چند علت بدانيم : اولا , بازي سايبريا داستان بسيار ساده اي داشت و داستان بازي با شعاع خيلي کمي حول محور اصلي ميچرخيد و مسائل خيلي زيادي را در بر نداشت و بيشترين مساله اي که در داستان , آنرا به خارج از هدف بازي ميبرد , تلفن هايي بود که از خانواده ومحل کار به کيت ميشد ولي در بازي يادگار شما با شعاع خيلي بزرگي روبه رو هستيد و مثلا ميبينيد که شما بايد زاک را به هدفش برسانيد , جادوگري ياد بگيريد , تلاش براي حل معماهايي بکنيد که شمارا از داستان دور ميکنند (مثل معماهاي رفتن به طبقه ي دوم), بايد به شخصيت ناتانيال هم گي ببريد و اينها چندين محور هستند که بازي حول آنها ميچرخيد و به همين دليل است که بازي هدفش واحد نيست و به دليل واحد نبودن و پرت کردن ذهن گيمر به همه ي آنها ميزان تاثير پذيري هرکدام از محور ها بسيار کم شده است.ثانيا , بازي آنقدر مشغول معرفي سلست و ناتانيال و زاک شده است که شخصيت اصلي که مهمترين بخش بازي است را از ياد برده است. ثالثا , پوسته ي بازي که يک مدرسه ي جادوگري است و مربوط به سبک کتاب ها و فيلم ها و بازي هري پاتر است و اصلا ربطي به موضوعات عاطفي و پندي و اخلاقي ندارد , و با آنها نميتواند جمع بسته شود ولي مشخص است براي اينکه داستان راخت تر توجيه شود و نويسنده راحت تر و سهل تر به خواسته هايش برسد , از محيط جادويي استفاده کرده است. نکته بعدي حضور و معرفي شخصيت اصلي بود , رد بازي سايبريا با اينکه خيلي در بازي در بارهي هانس صحبت نميشد ولي نکات جالب توجه اينها هستند که 1_وقتي آنا به او نامه ميداد خيلي با او با مهرباني حرف ميزد و مشخص ميکند که هانس پسري مهربان و مثل خاهرش گر احساس است که اينطور خواهرش دوستش دارد . 2_ دوم اين است که شما در طول بازي مدام در هانس رها هستيد , يعني اينکه مدام از دستگاه هاي ساخت وي استفاده ميکنيد - در دانگاهي که اودرس خوانده توسط دکتري که شاگرد اوبوده راهنمايي ميشويد - مرد مست را توسط هواپيماي هانس به فضا ميفرستيد و... و اين شمارا خود به خود وقتي مدام اسم هانس به عنوان يک ناجي باري مشا معرفي ميشود , و اين را نمود ميدهد که يک مرد تنها و خسته اين کار هارا کرده نا خواسته شما را به شخصيت گره ميزند.علاوه بر هانس خود کيت بسير بسيار گيمر را با محبت هايش و محرباني هايش و هوشش مجذوب خود کرده و اين نکات است که بازي سايبريا را يک اثر ماندگار کرده ولي در بازي يادگار شما از سلست تعريفاتي ميشونيد و تنها تعريفي که حالت شهودي دارد تعريف زاک است که در درسش کمکش کرده و او را از سرخوردگي جات داده ولي بيشتر در بازي يادکار شما نسبت به سلست حالت ترحم داريد تا حالت دوستي و علاقه.
در همين راستا نويسنده يک زرنگي اي به خرج داده است که بتواند خرابکاري هايي که در امر عاطفي کرده را جبران کند , يک راز درست کرده که يکي از محور هاي اصلي بازي است و آنهم راز گم شدن دانش آموزان است و در واقع اين راز خيلي راز ساده اي است ولي باعث ميشود که شما تا آخر بازي داستان را همراهي کنيد و براي بدست آوردن جواب اين راز و اين سوال تا آخر بازي برويد و با توجه به اينکه يکي از مهمترين نکات در طراحي يک داستان فوق موفق , پايان خوب است ميتوان يکي از علت هاي پيروز نشدن اين بازي در بازار هاي جهاني ,را پايان بسيار مسخره ي آن دانست . بازي بسيار يخ تمام ميشود -شما در کل بازي با حل آنهمه معما هاي عجيب و جادويي , منتظر اين هستيد که به يک حقيقت بزرگ پي ببريد و در آخر ميفهميد که نبودن دانشآموزان به يک دليل خيلي ساده است و ارزش اينهمه وقت گذاشتن براي رفتن تا آخر بازي را نداشت ولي شما اگر بازي The BLACK MIRROR را تا آخر برويد , کل بازي منتظر يک اتفاق معمولي و مسخره هستيد ولي در آخر بازي واقعا به خاطر پايان عالي بازي متعجب ميشويد و اين بازي يکي از علل معروف شدنش در بازي هاي جهاني پايان عالي بازي بود...
در کل ميتوان داستان بازي يادگار را با بيان علت هاي مختلف در حوزه هاي مختلف و شکست هاي داستاني بازي ميتوان از 5 سطح داستاني: 1_داستان قوي و پيچيده 2_قدرتمند و ساده و زيبا 3_داستان متوسط 4_داستان ضعيف و کسل کننده 5_داستان بسيار ضعيت و فاققد ارزش. ميتوان نمره ي بازي شماره ي 3 را به بازي داد - بدون بي انصافي.
__________________________________
نقد گرافيک و بازي
از علل مورد توجه قرار گرفتن اين بازي , ميتوان گرافيک خيلي خوبش را نام برد و در واقع اصلي ترين چيزي که بازي را بالا برده است گرافيک ان بوده است .
شايد مرتبط کردن اين بازي با بازي استرانگ هولد کمي عجيب بيايد ولي گرافيک اين بازي در بعضي صحنه هاي مثل استرانگ هولد ميماند. يکي از نکات منفي بازي که حاکي از کم کارکدن بر روي بازي بود , راه رفتن ليديا و زاک بر روي پله ها بوده است که . فکر ميکنم که بازي Red Alert را گيمر هاي نيمچه قديمي يادشان بيايد - حرکت زير درياي ها در داخل آب بسيار طبيعي بود و پرتاب اژدر هاي آنهاو پرخش هايشان درون آب بسيار نسبت به بازي هاي همزمان خوب برتري داشت - مثلا از بازي هاي همدوره ي آن بازي Age of Empire بود که وقتي قايق هاي ميخواستند حرکت کنند به محظ کليک بر روي محوطه اي از آب , کشتي انگار پرواز ميکرد و پر از باگ هاي گرافيکي بود که کشتي به سرعت خشکي هايار زي پا ميگذاشت و به منطقه ي آبي مورد نظر ميرسيد. ولي بازي رد آلرت اينطوري نبود و اگر خسکي در مسير کشتي يا زير درياي بود , حتي اگرخيلي هم کم بود , زير دريايي آنرا دور ميزد. و در واقع فريم ها در رد آلرت نزديک تر بودند...
اينک اين نکته را در بازي يادگار تعميم ميدهيم , وقتي ليديا ميخواست از پله ها بالا بره , پله هايرا 4 تا در ميان طي ميکرد ,و در واقع اينهمه گله براي بزرگ جلوه دادن مدرسه بوده است ولي اينکه ليديا با اين سرعت مسافت را با 6 تا يکي کردن گله هاي طي ميکند بازي را غير طبي و زشت کرده است و نشان ميدهد بر روي فريم هاي اين بازي زياد کار نشده است.نکته ي بعدي در اين باره پايين آمدن از پله ها بود که اصلا شباهتي به از پله پايين آمدن نداشت و انگار يک سطح شيبدار را دارد با دويدن ميپيمايد ! وقتي ليديا به سمت پايين ميدويد روي پله ها ليز ميخورد ومثل يک سطح صاف اوريب بر روي پله هاي ميلغزيد.
در بازي نور هايي که به صورت باريکه يا به صورت حجومي از پنجره به داخل اتاق هاي ميتابيد بسيار زيبا بود و طراحي آنها مشخصا به زيبايي بازي افزوده است زيرا در کل بازي هميشه آفتاب حضور داشت . در محل هاي مختلف که ليديا به آنجا ميرفت , کليت طراحي هر منطقه قابل تحسين بود و طراحي محيط هاي بازي از زيبايي خاصي برخوردار بود همچنين آسمان بسيار زيبا طراحي شده بود - ولي در اتاق ها وسائلي که در اتاق وجود داشت مقادير زيادي مات بودند و به بقيه ي قسمت هاي محيط بازي شباهت کمي داشتند که البته نميتوان گرافيک بازي را به خاطر اين موضوع زيرا سوال ببريم اما اگر ريز کاري هاي اتاق ها هم به زيبايي بقيه ي قسمت ها طراحي ميشود , مطمئنان گرافيک بازي , جايگاه خاصي براي خودش کسب ميکرد.از ديگر مشخصه هاي طراحي هاي گرافيکي بازي , چارغ هايي بود که شکل آتش داشت , در قسمت هاي مختلف اين چراغ ها که گاهي به شمل دروازه هاي نوري هم بودند خيلي خوب طراحيش ده بود و حواس انشان را به خودش جلب ميکرد, و اين حس جادويي بودن را کاملا منتقل ميکرد. همچنين وسائلي که در دسترس ليديا بود از طراحي هاي دقيقي استفاده کرده بود و محيط بازي مشخصا از نکات مثبت بازي بود .
همچنين نقش و نگار ها و نقاشي هايي که بر روي ديوار ها بود بسيار دقيق و زيبا طراحي شده بودند و متناسب با هر محيطي يک نوع آرايش محيطي خاص استفاده شده بود. باز هم تاکيد دارم بر زيبايي نور در اين بازي که بسيار بر زيبايي و جذابيت صحنه هاي بازي افزوده است . از ديگر نکات مثبت گرافيک و نوع ديد در بازي , زوايايي است که بازي کن از آنجا ليديا را ميديد , مثلا گاهي از بالا گاهز از نيمر و گاهي از زير و... اين سبک ديد در بازي بسيار کار طراحي راسخت و در برابر بازي را زيبا ميکند.طراحي درختان و نوع رنگ به کار گيري شده براي سبز نشان دادن آنها بسيار زيبا است و باز هم محيط را زنده ميکند - در کل محيط بازي يادگار بسيار زنده و با نشاط است و زيبايي هاي گرافيکي اين بازي بسيار حاي بحث دارد ولي بيش از اين فکر نميکنم نياز به تفسير داشته باشد... اگر خودتان بازي را ديديد متوجه زيبايي هاي گرافيکي اين بازي ميشويد...
__________________________________
بررسي فيزيک و طراحي هاي بازي
از نکات زير مجموعه اي گرافيکي طراحي هاي دقيق و فيزيک بازي است که بسيار براي گيمر مهم و مورد توجه است - اين بازي از لحاظ طراحي ها بسيار قوي عمل کرده است - در بازي ميتوانيد قسمت هاي مختلف را که رد صحنه وجود دارد به دقت نظر ببينيد و خصوصيات آنها مثل تارو بودن , و سوراخ هاي روي شيء , نکات بسيار ديگر را ببينيد - البته در بعضي جاها اين موضوع زير پا گذاشته شده و به خاطر اينکه دوربين از دور نمايش ميدهد , جزئيات ديده و طراحي نشده اند . مثلا داخل اتاق نقاشي (Art room) که خيلي توجه براي طراحي بعضي جاها خرج نشده بود... همچنين مثلا ميوه اي که نياز بود در معجون اژدها استفاده شود , که نامش خاطرم نيست و شبيه به پرتقال بود , بسيار زيبا طراحي شده بود . البته فيزيک بازي بيشتر در بازي هاي اکشن و FPS يا action/fps مطرح و برسي هاي زيادي ميشود زيرا در بازي هاي اکشن و fps يکي از نکات بسيار مهم زنده کردن محيط ,حساس کردن قيزيک بازي است و البته اين نکات بيشتر در سبک ادونچر با طراحي هاي دقيق صورت ميگيره زيرا زيبايي صحنه هاي در بازي هاي ادونچر چيزي جدا از برسي هاي گرافيکي است. در طراحي هاي بازي يادگار يکبعدي بودن بعضي دروازه هاي جادويي مثلا دروازه ي جحادويي مقابل معبد مثل کاغذ ميماند و درواقع اصلا خوب طراحي نشده است . شما در بازي يادگار ستون ها و ضخامت آنهارا حس ميکنيد , يعني به عبارتي شما واقعا حس اين را داريد که در يک قلحه ي سنگي هستيد و اين نوع حس از طراحي دقيق ديوار ها بر ميآيد همچنين حرکات دوربين و زاويه هاي ديد در بازي به اين حس ها کمک ميکند زيرا مثلا در بازي هايي مثل سايبريا ديد بازيکن از مقابل و از زاويه ي کناري يعني طراحان بازي به دليل يا کمبود امکانات طراحي يا براي ساده شدن طراحي , محيط را به شما از يک سمت نشان ميدهد و اين ديد مربوط به زاويه ي ديد هاي شما از محيط است مثلا در بازي يادگار ممکن است در چند اتاق شما ديدتان در گوشه ي پايين اتاق باشد يا ز بالاي سقف باشد و... حالات مختلفي که الالخصوص ديد هايي که کل محيط را در ديدرس شما قرار ميدهد. اين موضوع نشان ميدهد که اين بازي از لحاظ طراحي محيط بسيار کار برده و بر روي آن کار هاي دقيقي انجام داده اند و طراحي خوب و مفصلي به آن اختصاص داده اند - البته با توجه به اينکه بازي بلک ميرور و سايبريا در سال هاي 2003 .و 2004 عرضه شده اند و اين بازي که در اوايل 2006 عرضه شده است , امکانات طراحي به مراتب بيشتر بوده است و بازي هاي قديمي از لحاظ گرافيکي به زمان خودشان بي نظير بودهاند همچنين که الان خيلي از بازي هايي که ادعاي گرافيک دارند , در برابر بازيي که يک ماه بعد عرضه ميشود حرفي براي گفتن ندارند - مثلا شما در بازي کال آو خوارز که چند روز پيش عرضه شده را با کرايسي مقايسه کنيد - تفاوت عرضه ي اين بازيهاي خيلي کم و در حدود يک ماه است ولي تفاوت آنها زياد است و همچنين بازي هاي آينده نسبت به اين بازي ها.در کل بازي يادگار به دليل نقص هايي که در داستانش داشت خيلي ماندگار نشد و جزو اثرات ماندگار و يادگاري عرصه ي بازي سازي نشد ولي خوب داستانش خيلي هم بد نبود و رتبه ي 3 را کسب ميکند ولي گرافيکش در سبک بازي هاي ادونچر رتبه ي دوم را ميتواند کسب کند...
__________________________________
افکت هاي صوتي و صدا گذاري ها
در بازي هاي ازجمله چيز هايي که بسيار به آنها توجه ميشود بعد داستان و گرافيک و معما ها , مقوله ي صدا است که نقش به سزايي در تعريف محيط دارد - بازي يادگار به دليل نداشتن فضاهاي مختلف با حالت هاي مختلف موزيک هايش يکسان بود ويک موزيک براي تمام حالات انتخاب شده بود ولي خوب همان موسيقي با محيط شاد و نيمه شاد مدرسه همخاني داشت - بيشتر موسيقي اش بيانگر تنهايي بود که البته اين نوعي حس لقي در ذهن فرد مصتمع است. ولي در باب صدا گذراي ها ياراد هايي به بازي وارد است مثلا وقتي ليديا ميدود , صداي پاخيلي نزديک است و حتي گوش را اذيت ميکند و اين درواقع ظرافت يک بازي را بسيار پايين مي آورد همچنين صداي راه رفتنش که خيلي بلند است و مشخص است که صداهاي ظبت شده و يا ساختگي گذاشته شده است. وقتي ليديا چيزي را برميدارد صدايي پخش نميشود , مثلا در خيلي از بازي هاي ميبينيم وقتي کاغذي برداشته ميشود , صداي مچاله شدن و يا تا شدن کاغذ پخش ميشود. اين هم نقصي بود که بهتر بود بيشتر بهش توجه ميشد. نکته ي ديگر چرخش نوار هاي آهني در حاي خودشان است که صداي اصطحکاک شديد هوا با ميله به گوش ميرسد که اينها لازمه هاي ريزه کاري صدا گذاري است و درصورت نبودش جاي تاسف دارد و در صورت بودن جاي تشويق ندارد - نکته ي خوبي که در صداگذاري ها وجود دارد اين است که در بالاي برج ها و هواي آزاد صداي وزش باد مي آيد و البته ابن صدا در مناطقي با عرض کم مجود نيست واين يکي از برنامه ريزي هاي خوب بازي به حساب مي آيد و البته نکته ي پيچيدن صدا در ساختمان هم قابل تحسين است که دارينوس به واقع با رعايت اين نکات خيلي بر کيفيت مار خودش افزوده است.در کل اين بازي نوع آوري در صدا گذاري و يا موسيقي نداشته و بيشتر از اين در قسمت صدا گذاري اتلاف وقت نميکنيم...
__________________________________
دمو هاي بازي
در داخل بازي دو دسته دمو است, دمو هاي موقع روياي ليديا و بعدي دمو هاي جابه جايي از مکاني به مکان ديگر. در دسته ي اول که به صورت عکسهاي هاي سياه و سفيد است که از پس هم ميگذرند و در حين گذشتن آنها صداها پخش ميشود - اين نوع دمو ها زيبايي خاص خودشان را دارند و در واقع بهترين نوع دمويي بود که ميتوانستند براي بيان احساسات سلست و پدرش ميتوانستند استفاده کنند زيرا اگر هب صورت movie دمو ها پخش ميشد ممکن بود کمي لوس شود و حرکات خوب به دل ننشيند ولي اينطور بهتر شده است و باز هم از نوع انتخاب سازندگان بازي قدير ميکنيم. اما نمونه ي دوم خيلي جالب طراحي شده اند , وقتي ليديا داخل دستگاه انتقال ميرود , از مکاني به مکان ديگر حمل ميشود و اين نوع حمل ها مثل بازي never hood به طوري نيست که در اينجا دوربين غيب شود و در جاي ديگر ظاهر شود و شما اختلاف مکاني را نبينيد بلکه اين نوع بسيار خوبي است که شخصيت اصلي براي انتقال ازحايي به جاي ديگر خودش غيب و در جاي مخصوص ظاهر مشويد ولي دوربين که ديد گيمر است از آن مکان حرکت ميکند و با حرمات نمايشي تصويري به مکان مخصوص ميرود . مثلا اگر قرار باشد از پايين برجي غيب و در بالاي برج ظاهر شود , دوربيني که ديد شما است , به دور ستون ميگردد و نماهاي مختلفي از طبيعت زيباي کامپيوتري را به شما نشان ميدهد و همانطور که حرکت ميکنيد خسته نميشويد و از ديدن صحنه هاي بسيار زيبا با طراحي هاي منحصر به فرد لذت ميبريد.
__________________________________
طراحي شخصيت هاي بازي
طراحي شخصيت ها بر عکس ريزه کاري ها خيلي قابل تعريف نيست و کمي سطح پايين تري دارد . ميتوان گفت که بيشترين صرف زمان براي طراحي به زاک اختصاص يافته است زيرا نسبت به بقيه اشکال حيواني اشت , زيبايي و هماهنگي بيشتري به محيط مي بخشد و دارد. در دمو ها صورت شخصيت ها به خوبي قابل تشخيص و روئيت است ولي در متن بازي اين موضوع بع اندازه ي دمو ها نيست و مقاديري ضعيف تر است.
قرار بود در باره ي گره هاي عاطفي اي که توسط چهره به گيمر زده ميشود رد اين بخش توضيح دهم ; يکي از نکات مهم که بازيکن را به بازي و شخصيت ها وابسته ميکند , چهره ي آنها است - وقتي يک فردي و يک شخصيتي خيلي در بازي مورد توجه قرارگرفته باشد و مدام در باره ي خصوصيت هاي خوبش توضيح داده باشند,ولي چهره ي طراحي شده يخ و بيروح باشد مطمئنان نميتواند وابستگي و علاقه ايجاد کند - در بازي سايبريا صورت هانش کاملا يک مرد پير و خسته و تنها بود ولي در بازي يادگار با اينکه چهره ي سلست خيلي غمناک بود ولي مثل هانس نبود و حسي که چهره ي زيباي هانس انتقال ميديد چهره ي يخ و بي روح سلست انتقال نميداد همچنين صورت ليديا و صورتي جذاب تر و گيراتري که در بازي بود , متعلق به ناتانيال بود که با انصاف ازهمه گيرا تر و زيبا تر بود...
__________________________________
معما هاي بازي
رسيديم به قطب اصلي بازي هاي ادونچر .در اصل بازي هاي ادونچر برپايه ي حل معما است و درواقع اين عنصر مثل مقواي دوک نخ ميماند که نخ (گرافيک - داستان - موسيقي و...)دور اين مقواي ميچرخد. اين بازي از لحاظ معمايي , بسيار معمايهاي زيبا و جذابي داشت که واقعا ميتوانم بگويم متنوع ترين و زيبا ترين معما ها در هيم بازي يادگار به چشم ميخورد - معما هاي بازي بسيار حساب شده بودند - در بازي معماها به دو دسته ي معما هاي متني و معما هاي محض تقسيم ميشوند - معما هاي محض مثل بازي گاو آدم و... که مستقيم يک معما حل ميکنيد و يک وقت معما ها متني هستند مثل اين که وقتي روح نايتينگل بزرگ را ليديا پيدا کرد و او به ليديا يک رمز ياد داد و ليديا توسط رمز توانست به خيلي از معماهاي محظ راه پيداکند. معما هاي متني به درستي و در حد کمال در بازي يادگار قابل ديد بودند و حل معما ها بسيار لذت بخش بود به خصوص اينکه معما هاي بازي علاوه بر حسابشده گي و زيبايي , شکل ها گرافيکي زيبايي دشاتند و بسيار حل آنها هم از لحاظ ذهني و هم از لحاظ بصري لذت بخش بودند. رئند معما ها هم اصلا جاي انتقاد بر جاي نگذاشته اند و به کل حتي ايراد ها ريز هم با خصوصيت اي خوب معما ها ترميم شده اند.ولي در کل اگر بخواهيم اراد گيرانه و بهديد نقدي نگاه کنيم, بعضي جاها معما ها غير منطقي ميشدند که البته اين موضوع باتوجه به معما هاي سهل قابل توجيه است و در کل معما هاي سخت نيز به خاطر وجود زيبايي ها گرافيکي حلشان لذت بخش تر شده بود. يکي از نکات مثبت بازي , کمک خود بازي بود که اگر ميخواستيم خود بازي معما را با ترفندي حل ميکرد که اين کمک بازي در صورتي که بازيکن خيلي ازش استفاده نکند خيلي عالي است...
__________________________________
ديگر نکات مثبت بازي
چند نکته ي جديد و نوع آوري در اين بازي بود که لازم شد خدمت شما عرض کنم زيرا اين نکات ارزش زيادي دارند و حيف است که گفته نشود:از جمله ي اين نکات , حضور مدام زاک در کنار شماست , وجود او به عنوان يک فردي که مدام تشويق ميکند و حضور زنده در بازي دارد بسيار تحصين بر انگيز است و وجود او همواره اعتمد به نفس به بازيکن ميدهد و درواقع حس تنهايي بازي هاي ادونچر را از انشان ميگيرد. نکته ي ديگر صحبت هاي ايندو است - اگر شما جند دقيقه کاري نکني و فقط در جايي بايستي يا فقط در جاهاي مختلف راهبري , به صورت خود کار درحال حرکت ليديا بازاک در باره ي مسائل مختلف صحبت ميکردند و باعث ميشود که گيمر حوصله اش سر نرود.همچنين در اين بازي استفاده از خط جديدي که به واقع معني داشت و هر حرفي که شکل عجيب و قريب دشات نشانگر يک حرف انگليسي بود و متن هاي بازي بر اساس آنها نوشته شده بودند...اين نوع آوري زيبايي بود.
همچنين از مسخره ترين چيز هايي که در بازي هاي ادونچر به خصوص قديمي ها وجود داشته , نگاه داشتن وسائل است - مثلا در بازي پارادايز يا سايبريا ميبينيم که دخترک با يک لباس نازک , واسئل بزرگ مثل پروانه ي ماشين و باتري ماشين و ظرف هاي بزرگ همراه دارند که اين بسيار در بازي غير طبيعي است - ولي در بازي يادگيار هروسيله اي که توسط ليديا پيدا ميشود يا در کيفش ميگذارد و يا به دوشش آويزان ميکند مثل عصاي دانش آموزي اش. از ديگر نکات مثبت اين بازي آموزش نکات اجتماعي و اخلاقي است مثل درسي که زاک گرفت و درس هاي اخلاقيي که سلست ميداد که افراد را ترد نکنيد و... از اين دست چيز هاي خوب.
خريد بازي
نسخه ي فارسي دارينوس
اين بازي توسط شرکت دارينوس فارسي شده است و در 2 سيدي با قيمت 3500 تومان نيز عرضه ميشود. شما ميتوانيد با تماس با شماره ي « 66552561 ــ 021 » و گرفتن شماره ي حساب دارينوس و ريختن پول بازي به حساب شرکت و تماس با همين شماره و خواندن شماره ي فيش براي مسئول جواب دادن به تلفن ها , بازي را به صورت پستي و بدون هزينه ي پستي دريافت نماييد .اين روش بسيار به صرفه و با سرعت بالا انجام ميگيرد.
__________________________________
نسخه ي اورژينال

More Information
Features:
* Deep and involving storyline where suspense and mystery await at every turn
* Explore stunning environments designed in intricate detail using dynamic lighting and shadows
* Discover the elaborate grand hall, a labyrinth of rooms and corridors, and the vast surroundings of the Academy
* Encounter many NPCs and interact with Zak who will help you solve enigmas throughout your adventure
* Easy to use interface that evolves as new features become available
* 3rd person gameplay powered by a state-of-the-art graphic engine
* Learn to cast spells, understand the secrets of the runes and glyphs, and overcome daring trials designed to test your wits rather than your dexterity
Keepsake preview of
www.adventuregamers.com
Plug the words wicked and studios into a search engine and you get a couple of French Canadian newspaper clippings and quite a few porn sites. None of these were much help when I went looking for details on newcomer Wicked Studios' recently-announced game, Keepsake. So just who are these guys, and what's up with this game they've been working on? Here's what we know so far.
Wicked Studios was founded in 2002 and is based in Montreal. Before signing on, some of the team members worked at Vircom Interactive, on MMORPGs The 4th Coming and Black Moon Chronicles. Others hail from various Montreal studios, including Ubisoft. Wicked's offices are overrun with little red Imps who churn out games and make coffee. (You can see them on Wicked's website, decked out in a variety of costumes.) Oh, and the company's president just happens to be the guitarist in Soulforge, a local heavy metal band. Seems like an eclectic group with a lot to offer the adventure gaming community.
If the early buzz is any indication, the Imps at Wicked Studios have some fresh ideas, solid art direction, and plenty of creativity. Keepsake's screenshots show a world unlike any we've seen in an adventure since Kyrandia, and the storyline promises to be equally unique. Plus, Keepsake's player-friendly product specifications show that the team really cares what kind of a game their customers want.
Keepsake's premise is a bit like the opening of a Harry Potter book. The main character, a young woman named Lydia, embarks for her first day of classes at Dragonvale Academy, a preeminent university where she will be studying magic. She arrives on campus to find the school deserted. Where have all the students, faculty, and dragons gone? Playing a key role in the mystery is an enigmatic "keepsake," a jester doll that Lydia gave to her best friend eight years ago, and now finds on the school's deserted grounds. As Lydia explores the school, she'll experience visions from her friend's point of view that enhance and heighten the story. Lydia is accompanied on her quest by a dragon, Zak, who has been turned into a wolf through a magical mishap. Part of Lydia's quest, along with finding out how the school came to be so empty, will be to help Zak return to his natural form.
Despite the apparent similarities to Harry Potter, the animal sidekick, and the central role of the jester doll, Wicked Studios insists that Keepsake is no kid's story. At 21 years of age, Lydia is older than she may appear in the screenshots, and the game will feature a mature story for adult players—one that will not only entertain, but also make us think.
The game's creators promise plenty of conversation (both required and optional) and meaningful interactions among a small group of key characters. Wicked stresses that due to Zak's company, Lydia is never alone during the game—yet she will spend most of her time exploring a deserted place. In a genre that's so divided between first-person games set in desolate Myst-style landscapes, and third-person games that make us navigate through endlessly branching dialogue trees, this balance of isolation and conversation is a refreshing concept. Yves Bordeleau, Wicked's president, tells us that with this mix, his team aims to give players a "new and innovative experience." Will Keepsake be the game where those who crave first-person solitude and those who yearn for third-person interaction finally meet in the middle? It's too early to tell, but it will be exciting to see how Wicked pulls this off.
Keepsake is being created with 3D character models on prerendered backgrounds. Most of the gameplay uses a third-person perspective, although we can expect some first-person puzzle-solving as well. The fantasy setting reflects a medieval theme, but Lydia has a distinctly modern-day Goth look—long red cape with black clothes underneath, pale skin, and cropped black hair with red streaks. At the very least, this game looks different than any other adventure in recent memory, as the four exclusive screenshots in this article clearly demonstrate.
Keepsake also includes a feature that many of today's releases are sorely lacking: an in-game hint system. Wicked recognizes that many of us are drawn out of games to seek help when we're stuck, and the team would rather we find hints right there in the game world. Clicking a Hint button will prompt Zak or Lydia to give a clue about what to do next. Hints will become progressively more specific, ending with Zak offering to solve the problem himself. And unlike other games that have used similar systems, such as Sierra's Torin's Passage, the player won't be penalized for asking for help.
The minimum system specs are expected to be fairly low (550 MHz CPU, 128 MB RAM, 16 MB video memory, DirectX 8, and only 150 MB of hard drive space), and even machines that are a few years old should fall into the "recommended" category (1 GHz CPU, 256 MB RAM, 64 MB video memory with 3D acceleration, DirectX 9b, and a very reasonable 650 MB of disk space). The team's efforts are currently focused on a Windows release, but they have left their options open for possible Mac and Linux ports. There's also a good chance Keepsake will be localized for several countries.
Some of Keepsake's influences include Final Fantasy, Baldur's Gate, and Quest for Glory (and let's not forget Lord of the Rings and Harry Potter). There has even been mention of a magic system in the game. Still, Bordeleau assures us that Keepsake is 100% adventure. (Just in case you were worried, he also tells us that no animals have been harmed during development, and that all Imps working on the title are fed low fat, organic food!) With such a foundation in traditional RPG elements, why did Wicked choose to make Keepsake an adventure game? Bordeleau says his team, having already worked on RPGs, was ready to try something new.
Don't worry—classic adventure titles have been cited as influences as well, including King's Quest, Syberia, and Myst. "Being adventure gamers ourselves," Bordeleau says, "we just followed our instinct on what would make a really cool adventure game." Considering how much they've already given us to look forward to, this new team just may pull it off.
Hopefully we won't be waiting for long. Providing Wicked finds a publisher, Keepsake is projected for a Q2 2005 release. In the meantime, keep your eye on Adventure Gamers for the latest news on this exciting debut.
1824
دوستان عزيز نقد به طور کامل خلاصه شده است و در آن نکات لازم ذکر شده و خيلي از نکات و مسائلي که جاي بحث داشت را بنده سانسور و قطع کردم تا حجم مطلب زياد نشوند و از حوصله ي شما عزيزان فراتر نرود...
با آرزوي پروزي و موفقيت هرچه تمام تر براي شما گيمران ايراني و پيشرفت ايران عزيزمان در امور صنعتي و فرهنگي و پيشرفت روز افزون دارينوس در عرصه ي فارسي سازي.
<<هرگونه کپي برداري از اين مطلب به طور تام يا قسمتي از آن با نام نويسنده (محمد محمدي) و سايت مربوطه www.darinoos.ir و www.adventuregamers.com مجاز است و در غير اين صورت با شخص کپي کننده برخورد ميشود... >>
موفق و مويد باشيد
kindboy
با سلام
خوب الان به بازي جديدي از دارينوس به نام يادگار با keepsake ميپردازيم - نقد اين بازي علاوه بر سود هاي مختلف , اين بازي را به کساني که ميخواهند آنرا بخرند نيز انشا الله ميتواند کمک هاي شاياني کند و با ابعاد مختلف بازي , دوستان را آشنا کند.
همچنين براي اينکه نقد هاي تاپيک متنوع تر بشود و کساني که مطالب را مطالعه ميکنند , از نقد خواني خسته نشوند , و همچنين دايره ي اطلاعاتي نقد بالاتر رود , قسمت هاي جديدي درنظر گرفته شده است که در نقد آورده ميشود.البته اين قسمت ها توضيحي است و داراي اطلاعاتي مختلف از بازي و از وجوهات بازي است. يک نکته هم اين هست که اين بازي , تغريبان بازي ساده اي است و نياز به بررسي پيچيدا ندارد و براي همين ما بخش هايي که اضافه ميکنيم صرفا براي آشنايي شما عزيزان با اين بخش ها است.
سعي بر اين شده که نقد بسيار خلاصه بشه تا دوستان حوصله ي خواندنش را پيدا کنند - زيرا حتي اگر بهترين مطلب را بخوانيد ولي زياد طولاني باشد ,مطمئنان خسته ميشويد...
KEEPSAKE(يادگار)
مقدمه
از دير باز , مردم جهان بنا بر خرافاتي که داشته اند و همچنين به خاطر اينکه بتوانند از اکتشافات علمي و خلاصه فرار از زحمت کنند , سعي ميکردند تا مبحثي را رد قوانين خلقت بياورند تا بتوانند هم ابعاد خلقت و ماديت را راحت تر بشناسند و با معيار همه فهمي درک کنند. براي همين معياري تعبيه کردند , تحت عنوان جادو. جادو به عبارتي , در عصر امروز اين تعريف ازش ميشود که : عملي است افسانه اي که راه رسيدن به خاسته هارا کوتاه ميکند. درواقع تعريف مختصرش همين است زيرا جادو کار هايي را براي انسان آسان ميکند که عملا براي انسان بدون داشتن وسائل غير ممکن است , و گاهي حتي با داشتن هيچ وسيله اي ممکن نيست - مثل پرواز کردن که با هواپيما و يا بال مکانيکي و... ميسر است و يا تبديل گوجه فرنگي به سيب زميني که با هيچ وسيله اي ممکن نيست. سازندگان بازي keepsake سعي بر اين داشته امد که از اين وسيله يعني جادو , براي پياده کردن ايده هاي خود استفاده کنند - زيرا جادو يکي از بيمنطقانه ترين راه حل ها براي انجام هر کاري است. درسبک هاي مختلف بازي - ممعمولا هرسبکب يک قشر خواصي از شخصيت را به سوي خود جذب ميکند , مثلا نوجوانان و کودکان که پر جنب و جوش و اهل حرکت دويدن و زدن و... هستند , اصولا از سبک هاي اکشن پيروي ميکنند - بعضي ديگر که انشان هاي اهل فکر تري هستند و دوست دارند با فکر بجنگند و با نظم حرکت کنند که اصولا اين افراد جوانان هستند , سبک استراتژِک را دوست دارند - البته ممکن است که نوجوانان هم اين سبکو دوست داشته باشند اما به دليل بي حوصلگي , از چيت کد ها و رمز هاي تقلب براي پيشروي بازي استفاده ميکنند
) پس بايد شرکت سازنده - براي بازيي که طراحي کرده - حتما به مخاطبانش نيز نگاه کند. هر بازيي ارزش خاصي نسبت به خوبي هايي که دارد , دارا ميباشد - بازي يادگار داراي ارزش هايي بود که بازي را زيبا کرده بود و همچنين داراي بدي هاي اصوليي بود که بازي را متعاقبا زمين زده بد و بازيي با اون طراحي گرافيکي خوب - امتياز 5-6 از گيم اسپات گرفته است... در قسمت هاي مختلف نقد به بررسي بيشتر اجزاء بازي ميپردازيم.يک پوستر بسيار زيبا از بازي
مشخصات
عنوان يادگار
عنوان اصلي KEEPSAKE
سبک 3D Adventure
سازنده Wicked Studios
ناشر The Adventure Company / Frogster Interactive / Lighthouse Interactive
Platform PC
گرافيک سه بعدي
گروه سني +12
تاريخ عرضه March 30, 2006
تاريخ عرضه توسط دارينوس 5 آخر 1385
سيستم مورد نياز
Windows 98/2000/me/xp
1GHz pentum III or AMD atholn processor
256MB RAM (512 MB Recommended for XP)X
32MB 3D accelerated video card (NVIDIA Geforce+ or ATI Radeon)X
Sound Card : 100% DirectX - compliant sound Card (EAX Recommended)x
DirectX : DirectX 9.0
Hard Drive Space : 1.4 GB
امتيازيات سايت هاي معتبر به اين بازي
GameSpy
4 / 5
IGN
7.2 / 10
Worth Playing
5.5 / 10
PC Game World
77 / 100
GameZone
7.8 / 10
Game Industry News
4 / 5
GamingExcellence
8.3 / 10
Ace Gamez
8 / 10
PC Gaming
6.5 / 10
Game Chronicles
6.9 / 10
eToychest
82 / 100
Video Game Talk
2 / 5
Game Over Online
87 / 100
Adventure Gamers
3.5 / 5
Computer Games RO
81 / 100
Gamers Temple
50 / 100
Game Boomers
A
GamePlasma
6.2 / 10
GamersMark
4.8 / 10
Game Vortex
90 / 100
Quandary
4 / 5
Gameguru Mania
72 / 100
Amped IGO
3.8 / 10
Strategy Informer
5.8 / 10
Frag Land
70.5 / 100
RewiredMind
8 / 10
Boomtown
8 / 10
مروري بر داستان بازي
داستان از جايي شروع ميشود که ليديا جهت ديدن دوست دوران کودکي اش و سلست , وارد دره ي اژدها ميشود - پدر سلست مدير يک مدرسه ي جادوگري بسيار بسيار بزرگ است که قدمتي پانصد ساله دارد. وقتي ليديا به دره مي آيد , به موستاويو ميرسد - وقتي با او صحبت ميکند و از اوشناخت بيشتري پيدا ميکند , ميفهمد که او يک تاجر است ک در اين منطقه جنس هاي مختلف مي آورد و به دانش آموزان مدرسه مي فروشد. ليديا پس از اينکه وارد شدن به باغ جلوي مدرسه , و رفتن به محل قرارش با سلست - کسي را نمبيند و نمي يابد. او خيلي تعجب ميکند. در مدرسه بسته است و ليديا نميتواند وارد شود - ليديا در ميزند اما کسي در را باز نميکند.ليديا يک معماي ساده را در اول بازي حل ميکند که نسبتا ساده است و پس از حل , دروازه ي بزرگ مدرسه باز ميشود - وقتي ليديا وارد ميشود و محيط سالن مدرسه را ميبيند - بسار تعجب ميکند - يک مجسمه ي بسيار بزرگ اژدها در وسط سالن است و يک نوشته ي عجيب جلوي آن حکاکي شده است که ليديا نميتواند آنرا بخواند. ليديا پس از گشت در مدرسه در سالن همکف و در داخل قسمت قفسه ها صدايي ميشنود.يک مفر از داخل يکي از قفسه ها در حال درخواست کمک از ليديا است که اورا نجات دهد. ليديا اول فکر ميکند او يک آدم است ولي فرد داخل قفسه که اسمش زاک است ميگويد که يک اژدها است. ليديا اورا توسط دست زدن به سنگ جادويي بالاي قفسه آزاد ميکند. به محض باز شدن در قفسه , يک گرگ به بيرون ميپرد !!! ليديا بسيار ميترسد و علاوه بر ترس تعجب ميکند زيرا که مگر ميشود که يک گرگ حرف بزند!!! پس از صحبت با زاک و آشنايي بيشتر با او , زاک ميگويد که يک اژدها است و بچه هاي مدرسه با دادن معجوني به وي , او را تبديل به يک گرگ کردند و قصد شوخي داشته اندو وقتي او را کوچک تر شده او را در داخل کمد بردند و خواستند که با او شوخي کرده باشند.ليديا از اينکه يک نفر در مدرسه پيدا کرده خوشحال ميشود - به همراه زاک به سالن ميرود تا کسي را پيدا کند تا به آنها کمک کند. ولي کسي در سالن نيست . زاک ميگويد که هميشه اينجا پر از دانش آموز بوده و بسيار عجيب است که کسي در اينجا نيست . او احتمال ميدهد که دانش آموزان در اتاق مطالعه يا در سالن غذا خوري جمع شده باشند و به همين دليل است که جواب نميدهند.هردو قسمت هاي متلف را ميگردند ولي کسي را گيدا نميکنند.در واقع ليديا تنها انشاني در که در آن منطقه ديده - موستاويو است - پس از گشتن قسمت هاي مختلف , ليديا يک کتاب پاره شده پيدا ميکند. از زاک يپرسد که چرا اين کتاب پاره شد ه است؟ زاک ميگويد که اين کتاب meya يکي از دانش آموزان است - meya کسي است که معجون گرگ شدن را به او داده است. ليديا ميگويد که اين کتاب توسط يک حيوان پاره شده است زيرا جاي پنجه دارد.ليديا ميگويد که شايد خود زاک جهت گرفتن انتقام از meya دفترش را پاره کرده است.ولي زاک اين موضوع را تکذيب ميکند. ليديا و زاک به باغ کنار کتابخانه ميروند - زاک بوي آشنايي را حس ميکند - پس از دنبال کردن بود - در کنار يک باغچه - يک عروس پيدا ميکند . ليديا بسيار تعجب ميکند زيرا اين عروسکي است که به سلست داده است.ناگهان ليديا روئياي ميبيند بازي وارد يک دمو ميشود و در آن ميبينيد که سلست مي گويد که ميخواهد از آن روستا برود و ميخواهند به مدرسه ي پدرش بروند. سلست حلقه ي ساعتي که مادرش بهش هديه داده بود را به عنوان عهد دوستي به ليديا ميدهد و ليديا هم اين عروسک که هميشه همراهش بوده و خيلي آنرا دوست داشته به ليديا ميدهد - هردو فسم ميخورند که اين هدايا را هرگز از خود دور نکنند و هميشه به ياد همديگر باشند. وقتي ليديا به حالت عادي برميگردد خود را مقابل يک دروازه ميبيند که بسته است.ويکتوريا سيستم آب رساني مدرسه که هميهش فعال بوده و الان بر حسب تعجب از کار افتاده است را دوباره فعال ميکند.و با حل معما هاي بسيار , آبرا رد ساختمان به حريان مي اندازد. ليديا پس از صحبت با راک متوحه ميشود که فردي با عنوان سرپرست در مدرسه کار ميکند که نقش هاي مختلفي مثل سامان دادن به وضعيت دانش آموزان - کنترل هاي فني و... را برعهدا داشته است. هردو به اتاق سرپرست مي روند- پس از باز کردن در توسط کليدي که در کمد يافته بودند - کسي را نمي يابند - ليديا در آنجا عصايي پيدا ميکند که نام خودش بر رويش حک شده است . زاک ميگويد که هر دانش آموز در مدرسه يک عصا دارد که نامش بر روي آن حک شده است.ليديا ميفهمد که همه چيز براي ورود او به مدرسه فراهم بوده است , پس چرا کسي در مدرسه نيست؟ ليديا عصا را که مال خودش است را برميدارد و سپس به کمد نگاهي مي اندازد - يک حلقه در آن است که بسيار با ارزش به نظر ميرسد. با حل يک معماي نيمه سخت حلقه را برميدارد . از خواص اين حلقه اين است که با آن ميتواند ,نوشته هاي عجيب غريب داخل مدرسه و کتاب هارا بخواند.
چون سيستم آب رساني آماده شده - دروازه باز شده است - ليديا وارد دروازه ميشود و روئيايي ميبيند - در رويا ميبيند که سلست پيش يک درخت سنگو رفت و به او گفت که دوست عزيزم - من يک قاب عکس پيدا کردم که عکس مادرم در آن است, درخت خيلي خوشحال ميشود و به سلست تبريک ميگويد - پس از اينکه روئيا را ميبيند در آخر خود را در راه پله هايي مي يابد - از پله ها بالا ميرود و وقتي راه پله هارا تا آخر بالا ميرود - 3 نکهبان سنگي را ميبيند که با او صحبت ميکنند. ليديا در خواست ميکند که اجزاه دهند به طبقه هاي بالا تر بروند - ولي آنها ميگويند که فقط دانش آموزان و کارکنان حق رفتن به آنجا را دارند. ليديا ميگويد که او م عصا دارد و دانش آموز است ولي 3 نگگهبان عقيده دارند که دانش آموز کسي است که 3 امتحان ورود را قبول شده باشد. ليديا با تکتک غول ها صحبت کرده - هرکدام از غول ها يک امتحان دارند. ليديا در قسمت هاي مختلف مدرسه با استفاده از يک جادو در هاي سنگي را خورد ميکند و 2 امتحان را قبول ميشود .وقتي وي ميخواهد که وارد محل امتحان سوم شود - ميبيند که راهپله ها اجازه ي ورود به او نميدهند. وقتي ليديا از در عبور ميکند ناگهان علقه ي سلست بر روي زمين مي افتد و قسمت هايش از هم جدا ميشوند. ليديا ناراحت ميشود و با موستاويو درباره ي تعمير اين حلقه صحبت ميکند - موستاويو ميگويد که اگر ليديا کمک کند که نوشيدني هايش را از انبار بردارد - او هم ساعت ليديا را را تعمير مريکند و به او 2 مره ي بازي گاو آدم را ميدهد.پس از اينکه ليديا به طرف ديگر رودخانه ميرود - درخت سخنگويي که در روئيا ديده بود را ميبيند - پسش او ميرود و با او صحبت ميکند ولي درخت در خواب است و هيچ صدايي از آن بلند نميشود!!! ليديا احتمال ميدهد که اگر درخت صداي حلقه ي سلست را بشنود بيدار ميشود.
ليديا پل بين رودخانه را توسط جادو به سمت ديگر وصل ميکند و محل نوشيدني ها را پيدا ميکند . موستاويو نوشيدنيهايش را گيدا ميکند و به ليديا 2 مهره ميدهد و حلقه ي سلست را تعمير ميکند. ليديا تمام نوشته هايي که تا حالا پيدا کرده و نميتوانسته آنهارا بخواند - را توسط حلقه ميخواند. در داخل دفتر meya طرز درست کردن معجون اژدها را نوشته است.زاک و ليديا تصميم ميگيرند که زاک را توسط معجون به حالت اصلي اش يعني اژدها تبديل کنند. براي اين مار نياز به موادي دارند. ليديا پيش بازي گاو آدم ميرود تا از آن هديه اي بگيرد - وقتي معماي بازي را حل ميکند - بازي به او يک بزر ميوه ميدهد که پسوت اين ميوه , يکي از مواد معجون اژدها است. حال نياز به يک سري مواد ديکري دارد - از جمله پوست يک ميوه ي مخصوص و کم ياب آبي - و بوته ي يک گل مخصوص (دوستان هرکدام از اين مواد اسم خاص دارد اما چون اسامي عجيب قريب بودند بنده حفظ نکردم و الان هم ارم داستان را از حظ ميگم و برا همين بعضي اسامي که آنهارا به خاطر ندارم به وصورت تعريفي ميگم...). ليديا به قسمت پشتي مدرسه ميرود - حال او يک بذر دارد که ميتواند آنرا بکارد اما در کجا؟ در قسمت گشتي مدرسه و جلوي مجسمه ي اژدهاي خيره شده به خاک يک قسمتي است که محل کاشت است - پس از حل چندين معما و سرازير کردن آب به آنجا و جادويي کردن خاک توسط اژدهاي سنگي و کاشت بذر و خواندن ورد - درخت رشد ميکند اما رشد درخت زياد بوده و ميوه هار در بالا قرار دراند - ليديا به طبقه ي بالا رفته و از بالکن يک ميوه ميچيند. ليديا به جنگل کنار رود ميرود و پس از نواختن آهنگ حلقه , درخت را بيدار ميکند(وقتي ليديا پيش درخت ميرود - همراهش نمي آيد و ميگويد يک موجود وحشتنام در آجا قرار دارد و او ميترسد) ليديا با درخت صحبت ميکند و درخت ابراز خوشحالي ميکند که دوست سلست را ديده است و سلست هميشه از ليديا پيش درخت تعريف ميکرده . ليديا ميپرسد که از سلست خبر دارد و آخرين بار کي با او صحبت کرده است .درخت يا همان الوندر ميکويد که شش ماه پيش سلست پيشش آمده و از آن موقع خبري از او ندارد...وي ميگويد که يکي از دانش آموزان مدت پيش قمستي از پست بدنش را کنده و فرار کرده - به اين صورت که وقتي او خواب بوده , ناگهان درد شديدي در ناحيه ي تنه احساس ميکنه , وقتي از زور درد فرياد ميزند , آن دانش آموز فرار ميکند. الوندر به ليديا يک بوته گل مخصوص را مي دهد که اين گل جزو مواد اوليه ي معجون است. ليديا به اتاق مخصوص امتحان دوم ميرود , اما وقتي وارد ميشود , در مقابلش راه پله اي نميبيند تا بتواند توسط آن به امتحان برسد . ليديا به آشپزخانه ميرود و براي زاک معجون اژدها را ميسازد , وقتي معجون آماده ميوشد و زاک معجون را ميخورد , ناگهان ليديا روئيايي ميبيند , اينبار روزئيا در باره ي مرگ مادر سلست است . در جاي ديگر از مدرسه ليديا به هوش مي آيد . وقتي دنبال زاک ميکردد به جاي زاک اژدها يک گربه پيدا ميکند و به گربه ميکويد که يک آزدها نديده؟!!! ولي گربه ميگود که او خود زاک است و در ساخت معجئن اشتباهي شده است... زاک گربه شده و اين بهترين فرصت است تا با کمک هم ليديا به امتحان دوم راه پيدا کند.ليديا از زاک ميخواهد که از پنجره و از روي سقف وارد اتاق امتحان شود , ولي زاک ميترسد!!! ليديا متعجب ميشود . مگر ميشود که يک اژدها بترسد؟ پس از کلي صحبت زاک عزم خود را جذم ميکند و تمام قواي خودش را جمع ميکند تا نترسد!!!
او موفق ميشود و از طريق پنجره ي شکسته ي اتاق امتحان شماره ي دوم وارد ميشود و پس از حل يک معما ي تغريبا سخت توسط زاک و ليديا , ليديا به بخش دوم ميرود و امتحانش را پس از جل معمايي به خوبي پس ميدهد. اکنون وقت دادن امتحان سوم است. ليديا به محل امتحان سوم ميرود.وقتي به آنجا ميرود انگار اشتباه آمده و يک حله ي معمولي است و درواقع مثل امتحان هاي قبل کسي سوال نميکند و يا معمايي نيست. ناگهان همه جا سياه ميشود , و ليديا در مقابل خانه اي که در حال سوختن است ظاهر ميشود !!! در اين خانه يک دختر گير افتاده و احتياج به کمک دارد. عجيب است - آن دختر خود ليديا است و آن خانه خانه ي بچهگي هايش است . وقتي در بچه گي ليديا در خانه شان که در حال سوختن است گير ميفتد , ناتانيال , پدر سلست او را نجات ميدهد. ليديا کمي منتظر ناتانيال ميماند ولي کسي نمي آيد . در آخر خود امتحان شجاعت را ميدهد ودختر را نجات ميدهد . ناگهان بازي به مدرسه باز ميگردد , ليديا امتحان سوم را هم به خوبي ميگذراند. زاک و ليديا به طبقه ي بالا ميروند و از آنجا با اجازه ي 3 غول وارد طبقه ي بالايي ميشود.وقتي توسط دشتگاه انتقال وارد طبقه ي بالا تر ميشود روياي ديگري ميبيند. اين روئيا به اين صورت است که سلست در راه پله ها ايستاده و ناگهان ناتانيل ميرسد . سلست خوشحال ميشود - زيرا پدرش از وقتي که مادرش مرده ديگر به او توجهي ندارد.ناتانيال با سلست صحبت ميکند - سلست به او ميگويد که چند روز پيش از انبار يک قاب عکس مادرش پيدا کرده که خيلي شبيه خودش بوده است.ناتانيل عصباني ميشود و سلست را رها کرده و ميرود در دفترش. در دفترش پسر قد بلندي هست که ناتانيل آنرا آورده آنجا . ناتانيال به او دستور ميدهد که از داخل صندقچه گوي را بيرون آورد- پسر به ناتانيال ميگويد که خودش بردارد ولي ناتانيال پافشاري ميکند - گوي را ميگيرد و ميگويد هيچ کس نميتواند ذهنش را از ناتانيال مخفي کند!!!
روئيا تمام ميشود , ليديا در بخش دوم و بالايي مدرسه است. او وارد اتاق سلست ميشود و در آنجا ميگردد . ناگهان دوباره زاک مي آيد . ليديا بيرن ميرود و در را قفل ميکند و ميگويد که زاک بايد بگويد که چه کسي است . زاک مخالفت ميکند و ميگويد که يک اژدها است و لي ليديا ميگويد که اگر زاک واقعيت را نگويد اورا در اتاق نگه خواهد داشت.زاک اعتراف ميکند که اسم واقعي اش همان زاک است و نام فاميلش نايتينگل است و از نوادکان نايتينگل بزرگ , موسس مدرسه است - او يک پسر معمولي و دانش آموز معمولي مدرسه است . در مدرسه همه اورا مسخره ميکردند و او هيچ دوستي نداشته است , براي همين سعي ميکند که خودش را به اژدها تبديل کند تا همه به او احترام بگذارند. ليديا حدس ميزد که اين موضوع باشد ولي نه ديگر به اين شدت...
به صورت خلاصه هردوي آنها پس از برسي قسمت هاي مختلف مدرسه و حل معما هاي دشوار , در جايي روح نايتينگل بزرگ را ميبينند نايتينگل ميگويد که همواره مواظب مدرسه است و به آن سر ميزند ولي اان عجيب است که کسي در مدرسه نيست. نايتينگل حدس ميزند که همه ي بچه ها در معبد مقدس باشند , ولي ورود به آنجا به راحتي ممکن نيست ونياز به پنج نشانه دارد. اين نشانه ها در دست معلمان است که آنها را مخفي ميکنند. ليديا در باره ي گوي از او ميپرسد . ولي او ميگويد که براي باز کردن صندق و رفتن به بخش بالايي معبد براي گذاشتن نشانه ها نياز است که يکي از افراد خانواده ي نايتينگل آنر باز کند واگرنه باز نميشود. تنها فردي که از خاندان نايتينگل است , زاک است. پس بايد زاک به انسان تبديل شود.ليديا از نايتينگل ميخواهد که طرز درست کردن معجون انسانيت را به او بدهد , نايتينگل ميگويد که بعد سيصد سال چيزي يادش نمي آيد و بايد کتابش در دسترسش باشد...
ليديا درب قسمت هاي مختلف مدرسه معما هاي بسياري را حل ميکند و تلسم هاي مختلفي را بدست مي آورد و از پست دفتر کار ناتانيال کتاب نايتينگل بزرگ را توسط حل معما برميدارد.او توسط کمک نايتينگل زاک را اول به اژدها و سپس به انسان تبديل ميکند - زاک ديگر مقل قبل از چيزي نميتر سد و از انشان بودن خودش براي اولين بار خوشحال است و اين هديه اي است که ليديا به او داده است.وقتي ليديا تمام معما هاي سخت داستان را حل کرد و نشانه هارا بدست آورد,توسط زاک نشانه هارا در بخش بالايي معبد قرار ميدهد و در را توسط حل معمايي سخت باز ميکند.وقتي وارد ميشود و از در جادويي رد ميشود همه يد دانش آموزان و معلمان و کارکنان را ميبيند که ايستاده اند و در حال خواب هستند.در آخر سالن ناتانيال بالاي سر سلست با گوي ايستاده و در حال جادو است. ناتانيل از حضور ليديا ناراحت ميشود و به او ميگويد که چرا اينجا آمده. او در را بسته بوده که ليديا وقتي در بسته را ميبيند از آنجا برود ولي نميدانسته که با چه ماجراجويي طرف است... سلست در بستر مرگ است , ناتانيال فکر ميکند که سلست بعد مرگ مادرش تغيير کرده و ديگر به او توجهي نداشته است براي هيمن حالا که سلست در حال مرگ است , ناتانيال ميخواهد ذهن همه را توسط گوي بخواند تا بتواند منزلت خودش را رد قلب سلست پيدا کند - ولي ليديا در رويا هايي که ديده بوده فهميده بوده که ناتانيال به سلست ظلم کرده و اورا رهاکرده است و سلست رفتارش تغيير نکرده است.ليديا با استفاده از روئياها کار هاي ناتانيال را محکوم ميکند و به او ميگويد که تنها فردي که سلست را فراموش کرده بوده خود ناتانيال بوده است... در دموي آخر بازي سلست ميميرد و ليديا و ناتانيال به او قول ميدهند که ياد او هميشه در دل آنها زنده بماند...
The End
معرفي شخصيت هاي بازي
ليديا: دختر جواني که به دعوت دوست دوران کودکي خود سلست , به مدرسه ي جادوگري پدر او آمده , اما مدرسه خالي است و...
زاک: پيشخدمتي در مدرسه , او آرزو آرزو دارد که به موجودي برتر تبديل شود , زاک در طول داستان خيلي به ليديا کمک ميکند.
سلست: دوست صميمي ليديا , او پس از ورود به مدرسه دچار رنجهاي فراواني شده است...
ناتانيال: پدر سلست و صاحب و مدير مدرسه است.مردي که تنها به کار مي انديشد و از خانواده ي خود غافل شده است.
موستاويو: فروشنده اي دوره گرد که به نظر ميرسد تنها انشان باقي مانده در مدرسه او باشد.موستاويو قبل ازورود ليديا به طبقه ي دوم مدرسه , کمک بسياري به به ليديا ميکند.
نگهبانها: نگهبانهاي اصلي مدرسه در طبقه ي اول , راه ورود به طبقه ي دوم موفقيت در امتحان آنها است.
روح نگهبان مدرسه: روحي که قرن ها است حافظ مدرسه است . او در طبقه ي دوم راهنماي اصلي ليديا است.
نقد داستان بازي
شروع داستان درواقع نوعي هدف گيري براي القاي سبک بازي به بازي کن است و طراح داستان با شروعي که در داستان بازي و پشت در ماندن ليديا داشته است , سعي در نشان دادن اولا سبک بازي داشته است و دوما سعي بر معرفي شخصيت عناصر داستان داشته است. شما در اول بازي موستاويو را ميبينيد و با صحبت با او و راهنمايي هايي که از او ميگيريد , شخصيت موستاويو به دستتان مي آيد و اورا ديگر شناخته ايد. ولي هنوز شخصت اصلي خصوصياتش پنهان است - وقتي ليديا پشت در بزرگ مدرسه ميماند و در بسته است , از اين موضوع ناراحت نميشود و هرگز مايوس نميشود و در واقع با اولين پشتکاري که از او ميبينيد چند خصوصيت او که از جمله پشتکار و خصلت ماجرا جويي که دارد و باهوش بودن او براي شما آشکار ميشود . زيرا وقتي ليديا دروازه ي به آن عظيمي را با حل يک معماي ساده باز ميکند , اول از همه اين ضرب المثل اروپايي به ذهن انشان تداعي ميشود که <<يک در بزرگي که يک بچه با يک کليد ميتواند باز کند , چهار مرد قوي هيکل,با زور آنرا باز ميکنند>> همچنين اين نکته اي که بنده از ذهن خود ميگويم را ناتانال در آخر بازي تصديق ميکند که به ليديا ميگويد : ((من در را بستم که تو از راهي که آمدي برگريد و تو خيلي کنجکاو تر و ماجراجو تر از اين حرف ها هستي)). داستان اين بازي هدف هايي را در بر داشت که يکي از آنها استفاده از روش نويسنده ي داستان "سرزمين سايبريا" يعني "بنوئه سوکال" بوده است که اي نروش يکي از جالب ترين روش ها در ساخت بازي و ساخت فيلم است - در ساخت فيلم و بازي چيزي که مشترک وجود دارد اين است که نويسنده و سازندگان بازي سعي کنند تا خواننده يداستان يا گيمر و يا تماشگر فيلم را تا آخر روي صندلي بنشاند و آنرا تا آخر داستان همراه خود ببرد و روش عاطفي يکي از وسيله هايي است که سازندگان بازي ميتوانند از آن استفاده کنند.منتها مشخصا تنش هاي عاطفي اي که بازي سايبريا در ذهن ايجاد کرده و شخصيت هارا در قلب جا مي کند به طور حتم خيلي عالي تر از بازي يادگار است . اين روش در دوحوزه ي گرافيک يا طراحي شخصيت ها و طراحي داستان بازي پياده ميشود. ما در اين بخش به برسي سمت دوم مي پردازيم .بازي سايبريا ابتدا دخترکي را به بازي وارد ميکند و اورا تنهاي تنها در يک منطقه ي غريب رها ميکند تا کاري را انجام دهد. اول بازي نويسنده اولين فرد بازي را که آنا وارلبرگ نام دارد ميکشد. اين اولين قدم براي يک ارتباط عاطفي است(البته اينها قدهم هاي اول است و نتيجه ي عاطفي در آخر بازي معلوم ميشود) , وقتي آنا ميميرد , در واقع به صورت بالفعل هانس تنها و بيکس ميشود. کيت از وجود هانس خبر ندارد ولي وقتي با دفتر دار روستاي والاديلن گفت و گو ميکند متوجه مرگ پدر و مادر هانس ميشود و آنگاه هانس را ميشناسد و در حقيقت او نه خود هانس بلکه يک هانس تنها و بي کس که تنها اميدش خواهرش و هدفش که ماموتها هستند را ميشناسد. اين اولين گره ي عاطفي است . شما به عنوان بازي کن ميخواهيد هانس را ببينيد و اورا بشناسيد ولي کيت ميخواهد قرارداد را امضا کند.وقتي کيت با آنهمه مشقت هانش را ديد , شيفته اش شد و از زندگي شخصي اش ميگذرد تا بتواند به هانس تنها و بي کس کمک کند تا به آرزوي ديرينه اش برسد . اينجا شما شخصيت مهربان کيت را به واقع درک ميکنيد...اينک در بازي يادگار اين گره ها مثل بازي سايبريا قدرتمند و ضخيم نيستند و خيلي ساده و راحت باز ميشوند - شما دقيقا مثل بازي سايبريا متوحه ميشويد که سلست يک دختر تنها است و درسته که پدر دارد ولي انگار هيچ کس را ندارد زيرا همه به او بي توجه هستنند. همچنين شما مثل بازي سايبريا به دنبال يک شخص ميگرديد که در آخر بازي به آن ميرسيد ,ولي تفاوت اين دو شخصيت نحوه ي روايت داستان و سبک و سياق طراحي بازي است. نويسنده ي بازي سعي بر اين داشته است که شما را هرچه بيشتر به شخصيت ها وابسته کند ولي گره هاي عاطفي خيلي سست تر از اين هستند که عواطف شمارا به دنبال خود بکشند, از اول بازي يادگار تا آخر شما مدام دمو هايي را ميبينيد که بيان کننده ي تنهايي سلست است و همچنين او تنها دوستش يک درخت است , بعد از اين وقتي توسط زاک مطلع ميشويد که سلست خيلي مهربان بوده و چندين بار به زاک در درس ها کمک کرده ,باز نويسنده سعي در زدن يک گره ديگر به قلب شمه دارد. وقتي در کل بازي مدام از خصوصيت هاي اخلاقي خوب سلست گفته ميشود و شمارا مجذوب خودش ميکند , مدام سعي در کشاندن شما ب آخر داستان را دارند - منتها اين سوال پيش مي آيد که اين بازي حتي از سايبريا بيشتر مارا به شخصيت هاي داستان مجذوب ميکند ولي , چرا بازي سايبريا خيلي نزد ما عزيز تر است و بيشتر با شخصيت هايش اخت هستيم؟ در حواب اين سوال ميتوان گفت که در بازي يادگار يک محور مستقيم با موج هاي سينوسي متداوم ندارد و داستان بازي درست است که حول يک محور ميچرخد و پوسته ي اين بازي که در واقع يک مدرسه ي جادوگري است و هسته اش که رابطه ي دسوتي سلست و ليديا است , بسيار نا همخواني دارند - يعني ما ميتوانيد عليت اينکه بازي سايبريا به مراتب نسبت به بازي يادگار به هدفش نزديک تر شده است را ميتوانيم سوار بر چند علت بدانيم : اولا , بازي سايبريا داستان بسيار ساده اي داشت و داستان بازي با شعاع خيلي کمي حول محور اصلي ميچرخيد و مسائل خيلي زيادي را در بر نداشت و بيشترين مساله اي که در داستان , آنرا به خارج از هدف بازي ميبرد , تلفن هايي بود که از خانواده ومحل کار به کيت ميشد ولي در بازي يادگار شما با شعاع خيلي بزرگي روبه رو هستيد و مثلا ميبينيد که شما بايد زاک را به هدفش برسانيد , جادوگري ياد بگيريد , تلاش براي حل معماهايي بکنيد که شمارا از داستان دور ميکنند (مثل معماهاي رفتن به طبقه ي دوم), بايد به شخصيت ناتانيال هم گي ببريد و اينها چندين محور هستند که بازي حول آنها ميچرخيد و به همين دليل است که بازي هدفش واحد نيست و به دليل واحد نبودن و پرت کردن ذهن گيمر به همه ي آنها ميزان تاثير پذيري هرکدام از محور ها بسيار کم شده است.ثانيا , بازي آنقدر مشغول معرفي سلست و ناتانيال و زاک شده است که شخصيت اصلي که مهمترين بخش بازي است را از ياد برده است. ثالثا , پوسته ي بازي که يک مدرسه ي جادوگري است و مربوط به سبک کتاب ها و فيلم ها و بازي هري پاتر است و اصلا ربطي به موضوعات عاطفي و پندي و اخلاقي ندارد , و با آنها نميتواند جمع بسته شود ولي مشخص است براي اينکه داستان راخت تر توجيه شود و نويسنده راحت تر و سهل تر به خواسته هايش برسد , از محيط جادويي استفاده کرده است. نکته بعدي حضور و معرفي شخصيت اصلي بود , رد بازي سايبريا با اينکه خيلي در بازي در بارهي هانس صحبت نميشد ولي نکات جالب توجه اينها هستند که 1_وقتي آنا به او نامه ميداد خيلي با او با مهرباني حرف ميزد و مشخص ميکند که هانس پسري مهربان و مثل خاهرش گر احساس است که اينطور خواهرش دوستش دارد . 2_ دوم اين است که شما در طول بازي مدام در هانس رها هستيد , يعني اينکه مدام از دستگاه هاي ساخت وي استفاده ميکنيد - در دانگاهي که اودرس خوانده توسط دکتري که شاگرد اوبوده راهنمايي ميشويد - مرد مست را توسط هواپيماي هانس به فضا ميفرستيد و... و اين شمارا خود به خود وقتي مدام اسم هانس به عنوان يک ناجي باري مشا معرفي ميشود , و اين را نمود ميدهد که يک مرد تنها و خسته اين کار هارا کرده نا خواسته شما را به شخصيت گره ميزند.علاوه بر هانس خود کيت بسير بسيار گيمر را با محبت هايش و محرباني هايش و هوشش مجذوب خود کرده و اين نکات است که بازي سايبريا را يک اثر ماندگار کرده ولي در بازي يادگار شما از سلست تعريفاتي ميشونيد و تنها تعريفي که حالت شهودي دارد تعريف زاک است که در درسش کمکش کرده و او را از سرخوردگي جات داده ولي بيشتر در بازي يادکار شما نسبت به سلست حالت ترحم داريد تا حالت دوستي و علاقه.
در همين راستا نويسنده يک زرنگي اي به خرج داده است که بتواند خرابکاري هايي که در امر عاطفي کرده را جبران کند , يک راز درست کرده که يکي از محور هاي اصلي بازي است و آنهم راز گم شدن دانش آموزان است و در واقع اين راز خيلي راز ساده اي است ولي باعث ميشود که شما تا آخر بازي داستان را همراهي کنيد و براي بدست آوردن جواب اين راز و اين سوال تا آخر بازي برويد و با توجه به اينکه يکي از مهمترين نکات در طراحي يک داستان فوق موفق , پايان خوب است ميتوان يکي از علت هاي پيروز نشدن اين بازي در بازار هاي جهاني ,را پايان بسيار مسخره ي آن دانست . بازي بسيار يخ تمام ميشود -شما در کل بازي با حل آنهمه معما هاي عجيب و جادويي , منتظر اين هستيد که به يک حقيقت بزرگ پي ببريد و در آخر ميفهميد که نبودن دانشآموزان به يک دليل خيلي ساده است و ارزش اينهمه وقت گذاشتن براي رفتن تا آخر بازي را نداشت ولي شما اگر بازي The BLACK MIRROR را تا آخر برويد , کل بازي منتظر يک اتفاق معمولي و مسخره هستيد ولي در آخر بازي واقعا به خاطر پايان عالي بازي متعجب ميشويد و اين بازي يکي از علل معروف شدنش در بازي هاي جهاني پايان عالي بازي بود...
در کل ميتوان داستان بازي يادگار را با بيان علت هاي مختلف در حوزه هاي مختلف و شکست هاي داستاني بازي ميتوان از 5 سطح داستاني: 1_داستان قوي و پيچيده 2_قدرتمند و ساده و زيبا 3_داستان متوسط 4_داستان ضعيف و کسل کننده 5_داستان بسيار ضعيت و فاققد ارزش. ميتوان نمره ي بازي شماره ي 3 را به بازي داد - بدون بي انصافي.
__________________________________
نقد گرافيک و بازي
از علل مورد توجه قرار گرفتن اين بازي , ميتوان گرافيک خيلي خوبش را نام برد و در واقع اصلي ترين چيزي که بازي را بالا برده است گرافيک ان بوده است .
شايد مرتبط کردن اين بازي با بازي استرانگ هولد کمي عجيب بيايد ولي گرافيک اين بازي در بعضي صحنه هاي مثل استرانگ هولد ميماند. يکي از نکات منفي بازي که حاکي از کم کارکدن بر روي بازي بود , راه رفتن ليديا و زاک بر روي پله ها بوده است که . فکر ميکنم که بازي Red Alert را گيمر هاي نيمچه قديمي يادشان بيايد - حرکت زير درياي ها در داخل آب بسيار طبيعي بود و پرتاب اژدر هاي آنهاو پرخش هايشان درون آب بسيار نسبت به بازي هاي همزمان خوب برتري داشت - مثلا از بازي هاي همدوره ي آن بازي Age of Empire بود که وقتي قايق هاي ميخواستند حرکت کنند به محظ کليک بر روي محوطه اي از آب , کشتي انگار پرواز ميکرد و پر از باگ هاي گرافيکي بود که کشتي به سرعت خشکي هايار زي پا ميگذاشت و به منطقه ي آبي مورد نظر ميرسيد. ولي بازي رد آلرت اينطوري نبود و اگر خسکي در مسير کشتي يا زير درياي بود , حتي اگرخيلي هم کم بود , زير دريايي آنرا دور ميزد. و در واقع فريم ها در رد آلرت نزديک تر بودند...
اينک اين نکته را در بازي يادگار تعميم ميدهيم , وقتي ليديا ميخواست از پله ها بالا بره , پله هايرا 4 تا در ميان طي ميکرد ,و در واقع اينهمه گله براي بزرگ جلوه دادن مدرسه بوده است ولي اينکه ليديا با اين سرعت مسافت را با 6 تا يکي کردن گله هاي طي ميکند بازي را غير طبي و زشت کرده است و نشان ميدهد بر روي فريم هاي اين بازي زياد کار نشده است.نکته ي بعدي در اين باره پايين آمدن از پله ها بود که اصلا شباهتي به از پله پايين آمدن نداشت و انگار يک سطح شيبدار را دارد با دويدن ميپيمايد ! وقتي ليديا به سمت پايين ميدويد روي پله ها ليز ميخورد ومثل يک سطح صاف اوريب بر روي پله هاي ميلغزيد.
در بازي نور هايي که به صورت باريکه يا به صورت حجومي از پنجره به داخل اتاق هاي ميتابيد بسيار زيبا بود و طراحي آنها مشخصا به زيبايي بازي افزوده است زيرا در کل بازي هميشه آفتاب حضور داشت . در محل هاي مختلف که ليديا به آنجا ميرفت , کليت طراحي هر منطقه قابل تحسين بود و طراحي محيط هاي بازي از زيبايي خاصي برخوردار بود همچنين آسمان بسيار زيبا طراحي شده بود - ولي در اتاق ها وسائلي که در اتاق وجود داشت مقادير زيادي مات بودند و به بقيه ي قسمت هاي محيط بازي شباهت کمي داشتند که البته نميتوان گرافيک بازي را به خاطر اين موضوع زيرا سوال ببريم اما اگر ريز کاري هاي اتاق ها هم به زيبايي بقيه ي قسمت ها طراحي ميشود , مطمئنان گرافيک بازي , جايگاه خاصي براي خودش کسب ميکرد.از ديگر مشخصه هاي طراحي هاي گرافيکي بازي , چارغ هايي بود که شکل آتش داشت , در قسمت هاي مختلف اين چراغ ها که گاهي به شمل دروازه هاي نوري هم بودند خيلي خوب طراحيش ده بود و حواس انشان را به خودش جلب ميکرد, و اين حس جادويي بودن را کاملا منتقل ميکرد. همچنين وسائلي که در دسترس ليديا بود از طراحي هاي دقيقي استفاده کرده بود و محيط بازي مشخصا از نکات مثبت بازي بود .
همچنين نقش و نگار ها و نقاشي هايي که بر روي ديوار ها بود بسيار دقيق و زيبا طراحي شده بودند و متناسب با هر محيطي يک نوع آرايش محيطي خاص استفاده شده بود. باز هم تاکيد دارم بر زيبايي نور در اين بازي که بسيار بر زيبايي و جذابيت صحنه هاي بازي افزوده است . از ديگر نکات مثبت گرافيک و نوع ديد در بازي , زوايايي است که بازي کن از آنجا ليديا را ميديد , مثلا گاهي از بالا گاهز از نيمر و گاهي از زير و... اين سبک ديد در بازي بسيار کار طراحي راسخت و در برابر بازي را زيبا ميکند.طراحي درختان و نوع رنگ به کار گيري شده براي سبز نشان دادن آنها بسيار زيبا است و باز هم محيط را زنده ميکند - در کل محيط بازي يادگار بسيار زنده و با نشاط است و زيبايي هاي گرافيکي اين بازي بسيار حاي بحث دارد ولي بيش از اين فکر نميکنم نياز به تفسير داشته باشد... اگر خودتان بازي را ديديد متوجه زيبايي هاي گرافيکي اين بازي ميشويد...
__________________________________
بررسي فيزيک و طراحي هاي بازي
از نکات زير مجموعه اي گرافيکي طراحي هاي دقيق و فيزيک بازي است که بسيار براي گيمر مهم و مورد توجه است - اين بازي از لحاظ طراحي ها بسيار قوي عمل کرده است - در بازي ميتوانيد قسمت هاي مختلف را که رد صحنه وجود دارد به دقت نظر ببينيد و خصوصيات آنها مثل تارو بودن , و سوراخ هاي روي شيء , نکات بسيار ديگر را ببينيد - البته در بعضي جاها اين موضوع زير پا گذاشته شده و به خاطر اينکه دوربين از دور نمايش ميدهد , جزئيات ديده و طراحي نشده اند . مثلا داخل اتاق نقاشي (Art room) که خيلي توجه براي طراحي بعضي جاها خرج نشده بود... همچنين مثلا ميوه اي که نياز بود در معجون اژدها استفاده شود , که نامش خاطرم نيست و شبيه به پرتقال بود , بسيار زيبا طراحي شده بود . البته فيزيک بازي بيشتر در بازي هاي اکشن و FPS يا action/fps مطرح و برسي هاي زيادي ميشود زيرا در بازي هاي اکشن و fps يکي از نکات بسيار مهم زنده کردن محيط ,حساس کردن قيزيک بازي است و البته اين نکات بيشتر در سبک ادونچر با طراحي هاي دقيق صورت ميگيره زيرا زيبايي صحنه هاي در بازي هاي ادونچر چيزي جدا از برسي هاي گرافيکي است. در طراحي هاي بازي يادگار يکبعدي بودن بعضي دروازه هاي جادويي مثلا دروازه ي جحادويي مقابل معبد مثل کاغذ ميماند و درواقع اصلا خوب طراحي نشده است . شما در بازي يادگار ستون ها و ضخامت آنهارا حس ميکنيد , يعني به عبارتي شما واقعا حس اين را داريد که در يک قلحه ي سنگي هستيد و اين نوع حس از طراحي دقيق ديوار ها بر ميآيد همچنين حرکات دوربين و زاويه هاي ديد در بازي به اين حس ها کمک ميکند زيرا مثلا در بازي هايي مثل سايبريا ديد بازيکن از مقابل و از زاويه ي کناري يعني طراحان بازي به دليل يا کمبود امکانات طراحي يا براي ساده شدن طراحي , محيط را به شما از يک سمت نشان ميدهد و اين ديد مربوط به زاويه ي ديد هاي شما از محيط است مثلا در بازي يادگار ممکن است در چند اتاق شما ديدتان در گوشه ي پايين اتاق باشد يا ز بالاي سقف باشد و... حالات مختلفي که الالخصوص ديد هايي که کل محيط را در ديدرس شما قرار ميدهد. اين موضوع نشان ميدهد که اين بازي از لحاظ طراحي محيط بسيار کار برده و بر روي آن کار هاي دقيقي انجام داده اند و طراحي خوب و مفصلي به آن اختصاص داده اند - البته با توجه به اينکه بازي بلک ميرور و سايبريا در سال هاي 2003 .و 2004 عرضه شده اند و اين بازي که در اوايل 2006 عرضه شده است , امکانات طراحي به مراتب بيشتر بوده است و بازي هاي قديمي از لحاظ گرافيکي به زمان خودشان بي نظير بودهاند همچنين که الان خيلي از بازي هايي که ادعاي گرافيک دارند , در برابر بازيي که يک ماه بعد عرضه ميشود حرفي براي گفتن ندارند - مثلا شما در بازي کال آو خوارز که چند روز پيش عرضه شده را با کرايسي مقايسه کنيد - تفاوت عرضه ي اين بازيهاي خيلي کم و در حدود يک ماه است ولي تفاوت آنها زياد است و همچنين بازي هاي آينده نسبت به اين بازي ها.در کل بازي يادگار به دليل نقص هايي که در داستانش داشت خيلي ماندگار نشد و جزو اثرات ماندگار و يادگاري عرصه ي بازي سازي نشد ولي خوب داستانش خيلي هم بد نبود و رتبه ي 3 را کسب ميکند ولي گرافيکش در سبک بازي هاي ادونچر رتبه ي دوم را ميتواند کسب کند...
__________________________________
افکت هاي صوتي و صدا گذاري ها
در بازي هاي ازجمله چيز هايي که بسيار به آنها توجه ميشود بعد داستان و گرافيک و معما ها , مقوله ي صدا است که نقش به سزايي در تعريف محيط دارد - بازي يادگار به دليل نداشتن فضاهاي مختلف با حالت هاي مختلف موزيک هايش يکسان بود ويک موزيک براي تمام حالات انتخاب شده بود ولي خوب همان موسيقي با محيط شاد و نيمه شاد مدرسه همخاني داشت - بيشتر موسيقي اش بيانگر تنهايي بود که البته اين نوعي حس لقي در ذهن فرد مصتمع است. ولي در باب صدا گذراي ها ياراد هايي به بازي وارد است مثلا وقتي ليديا ميدود , صداي پاخيلي نزديک است و حتي گوش را اذيت ميکند و اين درواقع ظرافت يک بازي را بسيار پايين مي آورد همچنين صداي راه رفتنش که خيلي بلند است و مشخص است که صداهاي ظبت شده و يا ساختگي گذاشته شده است. وقتي ليديا چيزي را برميدارد صدايي پخش نميشود , مثلا در خيلي از بازي هاي ميبينيم وقتي کاغذي برداشته ميشود , صداي مچاله شدن و يا تا شدن کاغذ پخش ميشود. اين هم نقصي بود که بهتر بود بيشتر بهش توجه ميشد. نکته ي ديگر چرخش نوار هاي آهني در حاي خودشان است که صداي اصطحکاک شديد هوا با ميله به گوش ميرسد که اينها لازمه هاي ريزه کاري صدا گذاري است و درصورت نبودش جاي تاسف دارد و در صورت بودن جاي تشويق ندارد - نکته ي خوبي که در صداگذاري ها وجود دارد اين است که در بالاي برج ها و هواي آزاد صداي وزش باد مي آيد و البته ابن صدا در مناطقي با عرض کم مجود نيست واين يکي از برنامه ريزي هاي خوب بازي به حساب مي آيد و البته نکته ي پيچيدن صدا در ساختمان هم قابل تحسين است که دارينوس به واقع با رعايت اين نکات خيلي بر کيفيت مار خودش افزوده است.در کل اين بازي نوع آوري در صدا گذاري و يا موسيقي نداشته و بيشتر از اين در قسمت صدا گذاري اتلاف وقت نميکنيم...
__________________________________
دمو هاي بازي
در داخل بازي دو دسته دمو است, دمو هاي موقع روياي ليديا و بعدي دمو هاي جابه جايي از مکاني به مکان ديگر. در دسته ي اول که به صورت عکسهاي هاي سياه و سفيد است که از پس هم ميگذرند و در حين گذشتن آنها صداها پخش ميشود - اين نوع دمو ها زيبايي خاص خودشان را دارند و در واقع بهترين نوع دمويي بود که ميتوانستند براي بيان احساسات سلست و پدرش ميتوانستند استفاده کنند زيرا اگر هب صورت movie دمو ها پخش ميشد ممکن بود کمي لوس شود و حرکات خوب به دل ننشيند ولي اينطور بهتر شده است و باز هم از نوع انتخاب سازندگان بازي قدير ميکنيم. اما نمونه ي دوم خيلي جالب طراحي شده اند , وقتي ليديا داخل دستگاه انتقال ميرود , از مکاني به مکان ديگر حمل ميشود و اين نوع حمل ها مثل بازي never hood به طوري نيست که در اينجا دوربين غيب شود و در جاي ديگر ظاهر شود و شما اختلاف مکاني را نبينيد بلکه اين نوع بسيار خوبي است که شخصيت اصلي براي انتقال ازحايي به جاي ديگر خودش غيب و در جاي مخصوص ظاهر مشويد ولي دوربين که ديد گيمر است از آن مکان حرکت ميکند و با حرمات نمايشي تصويري به مکان مخصوص ميرود . مثلا اگر قرار باشد از پايين برجي غيب و در بالاي برج ظاهر شود , دوربيني که ديد شما است , به دور ستون ميگردد و نماهاي مختلفي از طبيعت زيباي کامپيوتري را به شما نشان ميدهد و همانطور که حرکت ميکنيد خسته نميشويد و از ديدن صحنه هاي بسيار زيبا با طراحي هاي منحصر به فرد لذت ميبريد.
__________________________________
طراحي شخصيت هاي بازي
طراحي شخصيت ها بر عکس ريزه کاري ها خيلي قابل تعريف نيست و کمي سطح پايين تري دارد . ميتوان گفت که بيشترين صرف زمان براي طراحي به زاک اختصاص يافته است زيرا نسبت به بقيه اشکال حيواني اشت , زيبايي و هماهنگي بيشتري به محيط مي بخشد و دارد. در دمو ها صورت شخصيت ها به خوبي قابل تشخيص و روئيت است ولي در متن بازي اين موضوع بع اندازه ي دمو ها نيست و مقاديري ضعيف تر است.
قرار بود در باره ي گره هاي عاطفي اي که توسط چهره به گيمر زده ميشود رد اين بخش توضيح دهم ; يکي از نکات مهم که بازيکن را به بازي و شخصيت ها وابسته ميکند , چهره ي آنها است - وقتي يک فردي و يک شخصيتي خيلي در بازي مورد توجه قرارگرفته باشد و مدام در باره ي خصوصيت هاي خوبش توضيح داده باشند,ولي چهره ي طراحي شده يخ و بيروح باشد مطمئنان نميتواند وابستگي و علاقه ايجاد کند - در بازي سايبريا صورت هانش کاملا يک مرد پير و خسته و تنها بود ولي در بازي يادگار با اينکه چهره ي سلست خيلي غمناک بود ولي مثل هانس نبود و حسي که چهره ي زيباي هانس انتقال ميديد چهره ي يخ و بي روح سلست انتقال نميداد همچنين صورت ليديا و صورتي جذاب تر و گيراتري که در بازي بود , متعلق به ناتانيال بود که با انصاف ازهمه گيرا تر و زيبا تر بود...
__________________________________
معما هاي بازي
رسيديم به قطب اصلي بازي هاي ادونچر .در اصل بازي هاي ادونچر برپايه ي حل معما است و درواقع اين عنصر مثل مقواي دوک نخ ميماند که نخ (گرافيک - داستان - موسيقي و...)دور اين مقواي ميچرخد. اين بازي از لحاظ معمايي , بسيار معمايهاي زيبا و جذابي داشت که واقعا ميتوانم بگويم متنوع ترين و زيبا ترين معما ها در هيم بازي يادگار به چشم ميخورد - معما هاي بازي بسيار حساب شده بودند - در بازي معماها به دو دسته ي معما هاي متني و معما هاي محض تقسيم ميشوند - معما هاي محض مثل بازي گاو آدم و... که مستقيم يک معما حل ميکنيد و يک وقت معما ها متني هستند مثل اين که وقتي روح نايتينگل بزرگ را ليديا پيدا کرد و او به ليديا يک رمز ياد داد و ليديا توسط رمز توانست به خيلي از معماهاي محظ راه پيداکند. معما هاي متني به درستي و در حد کمال در بازي يادگار قابل ديد بودند و حل معما ها بسيار لذت بخش بود به خصوص اينکه معما هاي بازي علاوه بر حسابشده گي و زيبايي , شکل ها گرافيکي زيبايي دشاتند و بسيار حل آنها هم از لحاظ ذهني و هم از لحاظ بصري لذت بخش بودند. رئند معما ها هم اصلا جاي انتقاد بر جاي نگذاشته اند و به کل حتي ايراد ها ريز هم با خصوصيت اي خوب معما ها ترميم شده اند.ولي در کل اگر بخواهيم اراد گيرانه و بهديد نقدي نگاه کنيم, بعضي جاها معما ها غير منطقي ميشدند که البته اين موضوع باتوجه به معما هاي سهل قابل توجيه است و در کل معما هاي سخت نيز به خاطر وجود زيبايي ها گرافيکي حلشان لذت بخش تر شده بود. يکي از نکات مثبت بازي , کمک خود بازي بود که اگر ميخواستيم خود بازي معما را با ترفندي حل ميکرد که اين کمک بازي در صورتي که بازيکن خيلي ازش استفاده نکند خيلي عالي است...
__________________________________
ديگر نکات مثبت بازي
چند نکته ي جديد و نوع آوري در اين بازي بود که لازم شد خدمت شما عرض کنم زيرا اين نکات ارزش زيادي دارند و حيف است که گفته نشود:از جمله ي اين نکات , حضور مدام زاک در کنار شماست , وجود او به عنوان يک فردي که مدام تشويق ميکند و حضور زنده در بازي دارد بسيار تحصين بر انگيز است و وجود او همواره اعتمد به نفس به بازيکن ميدهد و درواقع حس تنهايي بازي هاي ادونچر را از انشان ميگيرد. نکته ي ديگر صحبت هاي ايندو است - اگر شما جند دقيقه کاري نکني و فقط در جايي بايستي يا فقط در جاهاي مختلف راهبري , به صورت خود کار درحال حرکت ليديا بازاک در باره ي مسائل مختلف صحبت ميکردند و باعث ميشود که گيمر حوصله اش سر نرود.همچنين در اين بازي استفاده از خط جديدي که به واقع معني داشت و هر حرفي که شکل عجيب و قريب دشات نشانگر يک حرف انگليسي بود و متن هاي بازي بر اساس آنها نوشته شده بودند...اين نوع آوري زيبايي بود.
همچنين از مسخره ترين چيز هايي که در بازي هاي ادونچر به خصوص قديمي ها وجود داشته , نگاه داشتن وسائل است - مثلا در بازي پارادايز يا سايبريا ميبينيم که دخترک با يک لباس نازک , واسئل بزرگ مثل پروانه ي ماشين و باتري ماشين و ظرف هاي بزرگ همراه دارند که اين بسيار در بازي غير طبيعي است - ولي در بازي يادگيار هروسيله اي که توسط ليديا پيدا ميشود يا در کيفش ميگذارد و يا به دوشش آويزان ميکند مثل عصاي دانش آموزي اش. از ديگر نکات مثبت اين بازي آموزش نکات اجتماعي و اخلاقي است مثل درسي که زاک گرفت و درس هاي اخلاقيي که سلست ميداد که افراد را ترد نکنيد و... از اين دست چيز هاي خوب.
خريد بازي
نسخه ي فارسي دارينوس
اين بازي توسط شرکت دارينوس فارسي شده است و در 2 سيدي با قيمت 3500 تومان نيز عرضه ميشود. شما ميتوانيد با تماس با شماره ي « 66552561 ــ 021 » و گرفتن شماره ي حساب دارينوس و ريختن پول بازي به حساب شرکت و تماس با همين شماره و خواندن شماره ي فيش براي مسئول جواب دادن به تلفن ها , بازي را به صورت پستي و بدون هزينه ي پستي دريافت نماييد .اين روش بسيار به صرفه و با سرعت بالا انجام ميگيرد.
__________________________________
نسخه ي اورژينال

More Information
Features:
* Deep and involving storyline where suspense and mystery await at every turn
* Explore stunning environments designed in intricate detail using dynamic lighting and shadows
* Discover the elaborate grand hall, a labyrinth of rooms and corridors, and the vast surroundings of the Academy
* Encounter many NPCs and interact with Zak who will help you solve enigmas throughout your adventure
* Easy to use interface that evolves as new features become available
* 3rd person gameplay powered by a state-of-the-art graphic engine
* Learn to cast spells, understand the secrets of the runes and glyphs, and overcome daring trials designed to test your wits rather than your dexterity
Keepsake preview of
www.adventuregamers.com
Plug the words wicked and studios into a search engine and you get a couple of French Canadian newspaper clippings and quite a few porn sites. None of these were much help when I went looking for details on newcomer Wicked Studios' recently-announced game, Keepsake. So just who are these guys, and what's up with this game they've been working on? Here's what we know so far.
Wicked Studios was founded in 2002 and is based in Montreal. Before signing on, some of the team members worked at Vircom Interactive, on MMORPGs The 4th Coming and Black Moon Chronicles. Others hail from various Montreal studios, including Ubisoft. Wicked's offices are overrun with little red Imps who churn out games and make coffee. (You can see them on Wicked's website, decked out in a variety of costumes.) Oh, and the company's president just happens to be the guitarist in Soulforge, a local heavy metal band. Seems like an eclectic group with a lot to offer the adventure gaming community.
If the early buzz is any indication, the Imps at Wicked Studios have some fresh ideas, solid art direction, and plenty of creativity. Keepsake's screenshots show a world unlike any we've seen in an adventure since Kyrandia, and the storyline promises to be equally unique. Plus, Keepsake's player-friendly product specifications show that the team really cares what kind of a game their customers want.
Keepsake's premise is a bit like the opening of a Harry Potter book. The main character, a young woman named Lydia, embarks for her first day of classes at Dragonvale Academy, a preeminent university where she will be studying magic. She arrives on campus to find the school deserted. Where have all the students, faculty, and dragons gone? Playing a key role in the mystery is an enigmatic "keepsake," a jester doll that Lydia gave to her best friend eight years ago, and now finds on the school's deserted grounds. As Lydia explores the school, she'll experience visions from her friend's point of view that enhance and heighten the story. Lydia is accompanied on her quest by a dragon, Zak, who has been turned into a wolf through a magical mishap. Part of Lydia's quest, along with finding out how the school came to be so empty, will be to help Zak return to his natural form.
Despite the apparent similarities to Harry Potter, the animal sidekick, and the central role of the jester doll, Wicked Studios insists that Keepsake is no kid's story. At 21 years of age, Lydia is older than she may appear in the screenshots, and the game will feature a mature story for adult players—one that will not only entertain, but also make us think.
The game's creators promise plenty of conversation (both required and optional) and meaningful interactions among a small group of key characters. Wicked stresses that due to Zak's company, Lydia is never alone during the game—yet she will spend most of her time exploring a deserted place. In a genre that's so divided between first-person games set in desolate Myst-style landscapes, and third-person games that make us navigate through endlessly branching dialogue trees, this balance of isolation and conversation is a refreshing concept. Yves Bordeleau, Wicked's president, tells us that with this mix, his team aims to give players a "new and innovative experience." Will Keepsake be the game where those who crave first-person solitude and those who yearn for third-person interaction finally meet in the middle? It's too early to tell, but it will be exciting to see how Wicked pulls this off.
Keepsake is being created with 3D character models on prerendered backgrounds. Most of the gameplay uses a third-person perspective, although we can expect some first-person puzzle-solving as well. The fantasy setting reflects a medieval theme, but Lydia has a distinctly modern-day Goth look—long red cape with black clothes underneath, pale skin, and cropped black hair with red streaks. At the very least, this game looks different than any other adventure in recent memory, as the four exclusive screenshots in this article clearly demonstrate.
Keepsake also includes a feature that many of today's releases are sorely lacking: an in-game hint system. Wicked recognizes that many of us are drawn out of games to seek help when we're stuck, and the team would rather we find hints right there in the game world. Clicking a Hint button will prompt Zak or Lydia to give a clue about what to do next. Hints will become progressively more specific, ending with Zak offering to solve the problem himself. And unlike other games that have used similar systems, such as Sierra's Torin's Passage, the player won't be penalized for asking for help.
The minimum system specs are expected to be fairly low (550 MHz CPU, 128 MB RAM, 16 MB video memory, DirectX 8, and only 150 MB of hard drive space), and even machines that are a few years old should fall into the "recommended" category (1 GHz CPU, 256 MB RAM, 64 MB video memory with 3D acceleration, DirectX 9b, and a very reasonable 650 MB of disk space). The team's efforts are currently focused on a Windows release, but they have left their options open for possible Mac and Linux ports. There's also a good chance Keepsake will be localized for several countries.
Some of Keepsake's influences include Final Fantasy, Baldur's Gate, and Quest for Glory (and let's not forget Lord of the Rings and Harry Potter). There has even been mention of a magic system in the game. Still, Bordeleau assures us that Keepsake is 100% adventure. (Just in case you were worried, he also tells us that no animals have been harmed during development, and that all Imps working on the title are fed low fat, organic food!) With such a foundation in traditional RPG elements, why did Wicked choose to make Keepsake an adventure game? Bordeleau says his team, having already worked on RPGs, was ready to try something new.
Don't worry—classic adventure titles have been cited as influences as well, including King's Quest, Syberia, and Myst. "Being adventure gamers ourselves," Bordeleau says, "we just followed our instinct on what would make a really cool adventure game." Considering how much they've already given us to look forward to, this new team just may pull it off.
Hopefully we won't be waiting for long. Providing Wicked finds a publisher, Keepsake is projected for a Q2 2005 release. In the meantime, keep your eye on Adventure Gamers for the latest news on this exciting debut.
1824
دوستان عزيز نقد به طور کامل خلاصه شده است و در آن نکات لازم ذکر شده و خيلي از نکات و مسائلي که جاي بحث داشت را بنده سانسور و قطع کردم تا حجم مطلب زياد نشوند و از حوصله ي شما عزيزان فراتر نرود...
با آرزوي پروزي و موفقيت هرچه تمام تر براي شما گيمران ايراني و پيشرفت ايران عزيزمان در امور صنعتي و فرهنگي و پيشرفت روز افزون دارينوس در عرصه ي فارسي سازي.
<<هرگونه کپي برداري از اين مطلب به طور تام يا قسمتي از آن با نام نويسنده (محمد محمدي) و سايت مربوطه www.darinoos.ir و www.adventuregamers.com مجاز است و در غير اين صورت با شخص کپي کننده برخورد ميشود... >>
موفق و مويد باشيد
kindboy
