این عکسو از نوشته های منبع داخل لینک فلش گرفتم دوست محترم:
خوب پس بزار توضیح دقیق تری بدم
توی منبع بر اساس عکس ها و مثال های خودشون نتیجه گیری کردن
اجرا AA برای عکس با اجرا AA برای بازی در حال رندرینگ خیلی فرق داره
ولی همون طور که مقاله Eurogamer برای بازی Metro 2033 نوشته AA توی این بازی از MLAA ضعیف تر هست
بحث ما اینجا راجع به بازی ها بر روی کنسول هست و فعلا بهترین AA متعلق به سیستم MLAA برای بازی GOW III و saboteur هست
اگه قرار بود راجع دقت AA روی عکس بنچمارک بزاریم باید این رو اضافه کنم که در تکنولوژی MLAA با استفاده بیشتر از قدرت CPU می شه کیفیت بیشتری گرفت و اون بنچمارک 16X در مورد Saboteur هست
و AA بازی GOW III هنوز آنالیز نشده چون هنوز بازی بیرون نیومده
ولی می شه بر اساس همین عکس هایی که وجود داره حدس زد بنچمارک بیشتر یا معادل 24X هست
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
نتیجه گیری هم ساده است تا به حال بهترین AA در بازی های SAboteur روی PS3 و در آینده با عرضه GOW III شاهد بنچمارک جدید خواهیم بود
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
البته یه مسئله ای رو بگم!
این تکنیک های جدید AA (مثل MLAA یا AAA)
نتیجه ی نهایی که میدن یه چیزی
در حد مثلا 16XAA میشه، نه اینکه به همون اندازه پردازش بگیره! در واقع یه حالتی مثل دور زدن میمونند! و با روش های جدیدی که پردازش کمتری میطلبه، نتیجه ای در حد فلان قدر AA میدن!
در کل میخوام بگم، اگه PS3 مثلا MLAA یا 360 هم AAA رو اجرا میکنه به این معنی نیست که قدرتی اندازه PC های High End دارند. بلکه با تکنیک های نوین تر و بهینه تری نتیجه عالی میدند.
حالا انقدر تو سر هم نزنید که کدوم 16X و کدوم 32X ـه
چون منظور اون منبع ها نتیحه نهایی بوده، نه میزان پردازشی که میگیره (که بنا بر اون شما بخوایید ثابت کنید کنسول مورد علاقتون قویتره!
).
نمی خوام بگم اشتباه می کنی اما نتیجه گیری که کردی کاملا درست نیست
چند وقت پیش یه چیز هایی راجع به پردازش مداری می خوندم معادل انگلیسیش یادم نیست
به این ترتیب که چون GPU کنسول ها قدرت محدودی داره و از PC به شدت عقب مونده
تصمیم گرفتن برخی از وظایف پردازشی GPU رو به CPU محول کنن به این ترتیب که شاهد پردازش AA و حتی نور روی CPU هستیم حتی فراتر از اون در بازی Uncharted2 از CPU کمک گرفتن تا چند ضلعی های بیشتری برای هر فریم پردازش کنن
اما برای عمل پردازش گرافیکی روی CPU یک مشکل اساسی وجود داره CPU ها برای پردازش گرافیکی ساخته نشدن
پس برای پردازش روی CPU باید اطلاعات گرافیکی انتقال پیدا کرده از GPU رو به زبانی قابل درک برای CPU ترجمه کنیم
ولی این کار خودش بخشی از قدرت CPU رو هدر خواهد داد و برای عمل ترجمه مصرف خواهد کرد
حتی در بد ترین حالت به راحتی باعث Crash می شه
البته روش سخت تری هم وجود داره اون هم ایجاد تکنولوژی هایی کاملا مبتنی بر CPU ولی با قابلیت ایجاد الگوریتم های گرافیکی هست
این کار هزینه زیادی داره ولی در عوض میزان کمتری از توان CPU رو استفاده خواهد کرد
MLAA یکی از همین روش ها هست در واقع این یک نوع حقه نیست اما همیشه به خوبی انجام یک الگوریتم بر روی GPU نمی شه
چون GPU به صورت مادر زاد برای انجام این نوع پردازش ها ساخته شده
و مهم ترین نکته منفی این تکنولوژی استفاده از بخشی از قدرت CPU هست که خودش در واقع نشون دهنده ضعیف تر بودن کنسول هاست