مقایسه گرافیکی God Of War3 ورژن دمو با نسخه نهایی

nero1371

کاربر سایت
سلام...
فقط ببینید دموی gow3 چه تفاوتی با نسخه نهایی خود دارد!!!:eek:
واقعا بهتر شده...
بر عکس بازیهایی دیگر که نسخه دمو هیچ فرقی با نسخه نهایی ندارد....به عنوان مثال همین dante inferno خودمون....:sick:

واقعا بهتر شده...





 
آخرین ویرایش:
در مورد AA بازی فکر کنم از تکنیک یا الگوریتم خاصی استفاده میکنن که توی این ابعاد وحشتناک هیچ تاثیری روی فریم نداره.
و همه لبه ها عالیه.
کلا موتور بسیار پیشرفته ای داره!
فکر کنید تو چند سال آینده از ایم موتور چی در میاد !
 
در مورد AA بازی فکر کنم از تکنیک یا الگوریتم خاصی استفاده میکنن که توی این ابعاد وحشتناک هیچ تاثیری روی فریم نداره.
و همه لبه ها عالیه.
کلا موتور بسیار پیشرفته ای داره!
فکر کنید تو چند سال آینده از ایم موتور چی در میاد !
واقعا با همینشم آدم می گرخه! دیگه چه برسه به چند سال آینده!
---
این کیفیتی که میبینیم بدون Cell امکان پذیر نیست! هیچ کس نمی دونست چرا سونی برای یه کنسول خونگی CPU با این قدرت رو استفاده کرده، ولی حالا دیگه همه میدونن! و این آینده نگری سونی رو نشون میده! :love:
 
در مورد AA بازی فکر کنم از تکنیک یا الگوریتم خاصی استفاده میکنن که توی این ابعاد وحشتناک هیچ تاثیری روی فریم نداره.
و همه لبه ها عالیه.
کلا موتور بسیار پیشرفته ای داره!
فکر کنید تو چند سال آینده از ایم موتور چی در میاد !

AA توی این بازی با استفاده از تکنیکی به نام MLAA به وجود میاد

جالبه بدونی قبلا از این تکنیک در بازی saboteur استفاده شده بود اما فقط بر روی پلتفورم PS3
در این تکنیک تمام وظایف پردازش AA توسط CPU انجام می شه
و ظاهرا Cell به شکل فوق العاده ای با این تکنیک هماهنگی داره

نکته جالب دیگه این هست که MLAA از نظر کیفیت با 16X MSAA برابری می کنه

این فوق اعاده است
 
نکته جالب دیگه این هست که MLAA از نظر کیفیت با 16X MSAA برابری می کنه
:thanks:خیلی واسم جالبه که همچین AA رو گنده ترین کارت گرافیکهای جهان فقط میتونن جواب بدن
 
:thanks:خیلی واسم جالبه که همچین AA رو گنده ترین کارت گرافیکهای جهان فقط میتونن جواب بدن
دقیقا همین طوره ... مقاله اش توی Eurogamer هست

توی مقاله مورد نظر AA بازی Saboteur رو توضیح داده که فقط روی پلتفرم PS3 از این تکنیک استفاده شده
و نتیجه اش خارق العاده بود
به طوری که چنین AA فوق العاده ای که Saboteur روی PS3 داره رو فقط می شه توی PC های Hi-end دید

طبق اعلام رسمی تیم سانتا مونیکا توی فروم رسمی GOW III از این تکنیک در این بازی استفاده شده
که همون MLAA هست

البته چیزی که طبق تحقیقاتم در مورد MLAA متوجه شدم این هست که این تکنیک در واقع توسط Intel خلق شده و قرار هست در آینده برای پردازش AA روی پردازنده های (( لارابی )) ازش استفاده کنن
همون طور که می دونید پردازنده های لارابی مجتمع هستن و قراره به طور همزمان عملیات محاسباتی CPU و GPU رو انجام بدن

به طور خاص این طور به نظر می رسه که Cell به شکل واضحی با این تکنیک هماهنگی داره
پس در آینده می تونیم انتظار کیفیتAA های خارق العده ای روی PS3 داشته باشیم

-----------------------------------------------------------------------------------------------
البته Killzone2 هم از نوعی پردازش AA بر روی Cell استفاده می کرد
اما با این فرق داشت این به نظر بهتر هست
 
اول از همه گرافیک GOW3 واقعا عالیه.
در مورد AA که اشاره کردن MLAA که مخفف morphological anti-aliasing هست بهش post-process AA هم میگن یک الگوریتم ویژه هست که بر روی CPU اجرا میشه و GPU رو از اجرای محاسبات سنگین برای AA رها میکنه و نتیجه خیلی خوبی هم داره.
نوع دیگه ای از AA هم به تازه گی معرفی شده که در X360 قرار هست از اون استفاده بشه به اسم analytical anti-aliasing که بهش AAA هم میگن و با 32X AA قابل قیاس هست.
نمونش توی اینجا هست:
http://mlab.taik.fi/~kkallio/antialiasing/images.html

تو بازی metro2033 روی 360 از این AA استفاده شده کلا این تکنولوژیا جدیدن.
 
اول از همه گرافیک GOW3 واقعا عالیه.
در مورد AA که اشاره کردن MLAA که مخفف morphological anti-aliasing هست بهش post-process AA هم میگن یک الگوریتم ویژه هست که بر روی CPU اجرا میشه و GPU رو از اجرای محاسبات سنگین برای AA رها میکنه و نتیجه خیلی خوبی هم داره.
نوع دیگه ای از AA هم به تازه گی معرفی شده که در X360 قرار هست از اون استفاده بشه به اسم analytical anti-aliasing که بهش AAA هم میگن و با 32X AA قابل قیاس هست.
نمونش توی اینجا هست:
http://mlab.taik.fi/~kkallio/antialiasing/images.html

تو بازی metro2033 روی 360 از این AA استفاده شده کلا این تکنولوژیا جدیدن.

کنتر که نداره... شما این 32X AA رو از کجا آوردی؟ جالبه توی انالیز همین تکنولوژی توسط Digital Foundry اشاره شده صعیف تر از MLAA هست:

"The closest explanation of the technique I can imagine would be that the shader internally doubles the resolution of the picture using pattern/shape detection (similar to morphological AA) and then scales it back to original resolution producing the anti-aliased version. Because the window of pattern detection is fixed and rather small in GPU implementation, the quality is slightly worse for near-vertical or near-horizontal edges than for example MLAA.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-metro2033-article?page=3
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or