معرفی و بحث در مورد افکتها در کنسولهای نسل جدید و PC

  • Thread starter Thread starter starx
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
BLOOM

یکی دیگه از افکتهایی که برای شبیه سازی و بازتولید اثر دوربین در دنیای واقعی و به تبع از اون در CG movieـها به کرات مورد استفاده قرار میگیره افکت Bloom هست که به اون GLOW هم میگن , این افکت حاشیه ای از نور رو در اطراف اشیاء فوق العاده درخشان در تصاویر به وجود میاره که در صحنه هایی با نور پردازیهایی HDR میتونه جلوه های زیبایی رو پدید بیاره.

300px-Elephants_Dream_-_Emo_and_Proog.jpg

در دنیایی واقعی این اثر از اونجا ناشی میشه که لنز دوربین ها هرگز نمیتونن بر روی پرتوهای نور به طور کامل فوکاس کنن به همین دلیل در تصاویر کامپیوتری هم این اثر عمدتا با کمک ایجاد بلور در محورهای مختلف به وجود میاد تا توهم این مسئله رو در ذهن بیننده تداعی کنه.

fig21-05.jpg

در تصویر زیر دقت داشته باشید که تصویر نهایی از روی هم قرار گرقتن تصاویر ساخته شده و با تغییر موئلفه های آلفا به وجود اومده که بعضی از دوستان در فتوشاپ به اسم Opacity با اون آشنایی دارن.

fig21-03.jpg

fig21-08.jpg

این هم تصویری با و بدون اثر Bloom.​

fig21-01a.jpg

fig21-01b.jpg

دوستانی که فتوشاپ کار میکنن میتونن این اثر رو یه سادگی و با استفاده از ف-ی-لتر motion blur البته در تصاویر دو بعدی به وجود بیارن که میتونه در فلش هم مورد استفاده قرار بگیره.
GL​
 
آخرین ویرایش:
موضوع اصلا جنجال نیست شما اگه بازی lost planet رو بازی کرده باشید انجین بازی در یک زمان هم انواع موشن بلور رو میزنه هم نورپردازیه HD داره هم AA در حد قابل قبوله اونم حداقل 60 فریم بر ثانیه پس 360 هم میتونه همه اینهارو در یک زمان اجرا کنه مقایسه kz2 با lost planet اشتباهه اولا که سبکای متفاوت دارن دوما که با اختلاف 3 سال از هم به بازار میان ولی این که آقای starx نوشته از پس 360 برنیاد! تا اینجا همون lost planet از نظر تکنیکی خیلی چیزا رو ثابت کرده بقیش دیگه جنبه هنری داره که یه بازی مثل kz از lost planet قشنگتر هست.

1.دوست عزیز میشه بگی من کجا killzone 2 رو با lost planet مقایسه کردم!!!؟؟؟
2.من ننوشتم که از پس 360 بر نمیاد نوشتم باید منتظر بود و دید که 360 بازی ای که از نظر تکنیکی در اون سطح باشه نمایش میده یا نه , منظورم از هر لحاظ هست Post-Processing Effects + Poly count +Lightning و صد البته در همون سبک.
 
آخرین ویرایش:
منتظر بود و دید که 360 بازی ای که از نظر تکنیکی در اون سطح باشه نمایش میده یا نه , منظورم از هر لحاظ هست Post-Processing Effects + Poly count +Lightning و صد البته در همون سبک.
به نظر من که از نظر تکنیکی نمایش داده از نظر هنری و به کارگیری این امکانات شاید KZ2 جالب باشه که هست ولی از نظر تکنیکی تو بازیای 360 قبل از این بازی نشون داده شده.
 
MegaTexture به زبان ساده

یکی از راه هایی که توسعه دهندگان بازی های کامپیوتری برای استفاده بهینه تر از قدرت کنسول ها و PCـها به منظوری بهره وری بالاتر از سخت افزار های محدود ابدا کردن استفاده از تکنیک Mega Texture است.
Mega Texture اساسا به استفاده از Textureـها یا بافتهایی با سایز بزرگ گفته میشه که میتونه مزایای زیادی رو نسبت به استفاده از بافتهایی با سایز کوچیک که اصلاحا به اونها tiling textures گفته میشه داشته باشه.
معمولا طراحان بازی از کنار هم قرار دادن تکه های کوچک موزائیک شکل (tile) بافتهای محیطی بازی رو میسازن که این کار باعث اتلاف زیادی از توان سخت افزار به خصوص در محیطهای باز میشه چون بافتهای موزائیک شکل علاوه بر این که در نهایت حافظه زیادی از رم رو اشغال میکنن به علت زیاد بودن تعداد اونها دفعات پردازش بیشتری رو هم علی الخصوص تو نور پردازیها طلب میکنن به این معنی که وفتی توی شبیه سازی یک شرایط محیطی قرار میگیرن با تغییر زاویه تابش یا رنگ نور باید خصوصیات تعداد زیادی از اونها تغییر کنه.

در یک Mega texture مثل این گردو غبار , برف , آسفالت جاده و رد تایر همگی در یک texture قرار گرفتن در حالی که در تکنیکهای معمولی هر کدوم از اونها بافتهای جدایی بودن:


همچنین MT ها در کنار مزایایی که دارن معایب زیادی هم دارن که استفاده از اونها رو در شرایط ویژه و محیطهای خاصی توجیه پذیر میکنه.​
 
آخرین ویرایش:
به نظر میرسه که استفاده از تکنولوژی MegaTexture کار سازنده ها رو خیلی راحت کرده اما یه سوال : برای ساختن سطوح منحنی و بافت هایی که دارای قوس هستن هم میشه از این تکنولوژی استفاده کرد؟؟؟
راستی من فکر میکنم این تکنولوژی رو توی بازیهایی چون HL و COD دیده باشم.
ممنون از توضیحات آموزندتون.
 
برای ساختن سطوح منحنی و بافت هایی که دارای قوس هستن هم میشه از این تکنولوژی استفاده کرد؟؟؟
نه دقیقاً...از نظر قوانین پردازشی فیزیکی(که برای پردازنده‌ها تعریف میشه) نمیشه داده‌های چند برداری،یعنی تعریف چندین مقدار برای یک پارت خاص رو با اصلاح کننده‌ها(که شما به عنوان مثال با AntiA آشنا هستین) یکجا نشوند...که این میشه همون ضعف COD که تو اشکال و بافت های کروی و دایره ضعف داشت و بله بازی COD یکی از معروفترین مثال‌های این نوع پردازش هست....
اما پردازش‌های 128 بیتی که معروفترینشون شاید HDRL 128bit باشه برای مثال میتونه روی یه اصلاح کننده(تو دنیای پردازش گرافیکی فقط با اصلاح کننده‌های از نوع Aliassing و AF آشنا هستیم) بشینه و مقدار جدید رو برای اون تعریف کنه...و اینطور میشه گفت که در آینده و با فراگیر شدن HDRL 128bit میشه شاهد اجسام هندسی کروی با تفکیک پذیری بالا و البته با استفاده از Mega Texture بود.
 
به نظر میرسه که استفاده از تکنولوژی MegaTexture کار سازنده ها رو خیلی راحت کرده اما یه سوال : برای ساختن سطوح منحنی و بافت هایی که دارای قوس هستن هم میشه از این تکنولوژی استفاده کرد؟؟؟
راستی من فکر میکنم این تکنولوژی رو توی بازیهایی چون HL و COD دیده باشم.
ممنون از توضیحات آموزندتون.

بله مشکلی وجود نداره چون همونطور که شما توی اون عکس میبینی اون کوهی که سمت راست تصویر هست جزو همون سطوح منحنی هست که شما اشاره کردی.

یا توی این عکس:



فقط نکته اینجاس که سازنده ها در نهایت با استفاده از همون در کنار هم قرار دادن بافتهای موزائیکی و در انتها رندر کردن اونها به صورت یه Image واحد MT ـهارو درست میکنن به این دلیل که بافتها کاملا روی نقطه صحیح قرار بگیرن.
 
خوب این از معدود تاپیکهای به درد بخور این سایت هست که داره خاک میخوره منم با اجازه جناب starx بهش تکنیک نور پردازی ولیومتریک رو اضافه کنم:
نور پردازی ولیومتریک همونطور که از ترجمه اسمش بر میاد به نور پردازی حجم دار میگن در نسل قبل نور پردازی حجم دار شامل یک تکسچر ساده استاتیک با درجه transparent یه بی رنگی خاصی بود که اصلاحا یک light beam یا پرتو نور رو به صورت مجازی ایجاد میکرد.

صحنه ای از بازی Black مربوط به کنسول PS2 که پرتو های نور حجم دار به صورت استاتیک ایجاد شده:
920890_20060222_790screen001.jpg


در نسل جدید با عرضه GPU ها قدرتمند نور پردازی حجم دار به شکل پویا تر اعمال میشه که در اون Light beam ـها به صورت ریل تایم خلق میشن یعنی منبع نور با گذشتن از خلال حفره ها و یا لا به لای برگ درختها پرتوهای نور ریل تایم خلق میکنه که با تغییر جهت دوربین جهت تابش و تاثیر پذیری اونها از آبجکتها تغییر میکنه.

نمونه ای از پرتو های نور در واقعیت:
220px-Crepuscular_rays_09-11-2010_1.jpg


نمونه خلق شده در بازیهای نسل جدید:
54987436321789143771.jpg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or