معرفی و بحث در مورد افکتها در کنسولهای نسل جدید و PC

  • Thread starter Thread starter starx
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

starx

کاربر سایت
قبل از هر چيز از دوستان خواهش ميکنم که اين تاپيک رو به جنجال نکشن در اينجا من قصد دارم که يه مقايسه بين افکتهايي که کنسولهاي نسل جديد در ارائه گرافيکهاي هر چه بهتر و پيچيده تر ارائه ميکنن انجام بدم و اگر از کنسول يا بازي خاصي اسم برده شد شما اينو روحساب فن بازي و اين جور چيزا نذارين از دوستاني هم که اطلاعات تکميلي راجب اين مقاله دارن خواهش ميکنم که به اون اضافه کنن تا بتونيم يه نتيجه گيري مثبت از کل مقاله داشته باشيم.
من از افکت Motion Blur شروع ميکنم اين روزا خيلي جنجال به پا کرده :biggrin1:
با عرضه Xbox 360 و شروع نسل جديد بازيهاي کامپيوتري در کنار بالاتر رفتن جزئيات که به لطف افزايش تعداد Polygonها يا چند ضلعي ها بود همه منتظر ديدن سطح بهتر و بالاتري از گرافيکهاي بازيهاي کامپيوتري بودن يکي از اولين و اساسي ترين افکتهايي که در همون نسل اول از بازيهاي ارائه شده توسط اين کنسول به چشم ميخورد افکت Motion Blur زيبا و منحصر به فرد بازي Perfect Dark Zero بود که تا قبل از اون در هيچ بازيه ديگه اي ديده نشده بود.
اين افکت Motion Blur زيبا از يکي از قابليتهاي جديد در نسل بعدي گرافيکها سرچشمه گرفته بود که به اون Per Pixel Motion blur مبگفتن با استفاده از اين قابليت توسعه دهندگان بازيها ميتونستن افکتهايي رو در القاي تصاوير از پيش رندر شده ارائه بدن که بازيهارو بيش از پيش به CG Movie ـها نزديک ميکرد.
در بازیه PDZ از این قابلیت بزای ایجاد camera-based motion blur برای اولین بار استفاده شده بود که در هنگام حرکات سریع دوربین جلوه خاصی به این بازی میداد.
اما پس از مدت کوتاهی نوع دیگه ای از افکتها با استفاده از قابلیت Per Pixel Motion Blur ارائه شد که به اون Objected-based motion blur میگفتن.
این افکت برای اولین بار در بازی Dead Rising که توسط Capcom ساخته شده بود مورد استفاده قرار گرفتد و جلوه زیبایی رو به این بازی بخشید که تا قبل از اون در هیچ بازی دیگه ای وجود نداشت.

805_0013.jpg


همونطور که در تصویر میبینید برخی از اشیاء در هنگام حرکت سریع یک افکت Blur ایجاد میکنن که فقط ناشی از حرکت همون جسم در تصویر هست و این افکت میتونه اثر ناشی از حرکت رو بر روی Lens دوربین یا همون افکت Shutter speed رو القا کنه که در CGMovieـها به کرات دیده میشه.
دوستانی که بازی Crysis رو بر روی DirectX 10 در PC بازی کردن میتونن این افکت زیبا رو ببینن قابلیتی که بر روی DX9 ایجاد اون امکان پذیر نیست.
crysis8.jpg


در این تصویر میتونید اثر زیبای Objected-based motion blur رو بر روی دست کاراکتر اصلی بازی و همینطور چوبهای کنده شده از دیوار مقابل ببینید.
شما میتونید این افکت رو در بازیهای دیگه ای از جمله Lost Planet نسخه 360 و PC البته فقط در DX10 و همینطور Fight Night R 3 نسخه 360 هم به کرات ببینید.

چرا KILLZONE2 زیباست؟
یکی از بازیهایی که در آینده نزدیک ارائه میشه بازی KILLZONE 2 هست که از هر دوی این افکتها(camera-based motion blur و objected-based motion blur) به طور همزمان و به نحو ماهرانه ای در کنار یک نور پردازی جالب استفاده کرده تا قبل از نمایش این بازی و بازی Naruto کنسول PS3 در هیچ کدوم از بازیها از قابلیت objected-based motion blur استفاده نکرده بود ولی استفاده گسترده از هر دوی این افکتها و نورپردازی دینامیک زیبا در یک زمان میتونه قابلیت چشم گیری باشه که ممکنه از پس رقیب اصلی سونی یعنی 360 بر نیاد حالا باید منتظر بود و دید که آیا 360 در بازیهایی که میخواد در آینده ارائه بکنه میتونه تصاویری با این سطح برجسته از نظر تکنیکی ارائه بده یا نه!

7376934Untitled-3.jpg


7114099Untitled-2.jpg
 
آخرین ویرایش:
سلام
تاپیک خوبیه اگر...

نورپردازی دینامیک
البته نورپردازی محیطی این بازی Staticـه (هم نورپردازی و هم سایه زنی) و این یه مقدار تو ذوق میزنه
Precalculated Environment Lighting/Shadowing
 
البته نورپردازی محیطی این بازی Staticـه (هم نورپردازی و هم سایه زنی) و این یه مقدار تو ذوق میزنه
Precalculated Environment Lighting/Shadowing

البته تو این نسل هنوز قدرت کافی برای ارائه کامل نور پرداری و سایه زنی پویا وجود نداره ولی تو KILLZONE 2 اینطور هم نیست که همه نورپردازهای محیطی ساکن باشن اینم یه مثال زنده!!

http://i8.tinypic.com/62i6a93.gif
 
البته تو این نسل هنوز قدرت کافی برای ارائه کامل نور پرداری و سایه زنی پویا وجود نداره ولی تو KILLZONE 2 اینطور هم نیست که همه نورپردازهای محیطی ساکن باشن اینم یه مثال زنده!!
خوب منم نگفتم که همه نورپردازی هاش Staticـه نور پردازی محیطیش رو گفتم!
البته بازی هایی تو همین نسل و کنسول ها هستند که تکنیکهای Dynamic Environment lighting/Shadowing, Self Shadowing, HDRR رو همزمان رندر میکنن، نمونش BF: Bad Company, AC
 
با توجه به قدرت نمایش داده شده از xenos من فکر نمیکنم ps3 قابلیتی داشته باشه که 360 نتونه اونو اجرا کنه به خصوص تو این مسائل که به عهده gpu هست.
 
با توجه به قدرت نمایش داده شده از xenos من فکر نمیکنم ps3 قابلیتی داشته باشه که 360 نتونه اونو اجرا کنه به خصوص تو این مسائل که به عهده gpu هست.
عزیز من این تاپیک مربوط به تکنیک های گرافیکی مورد استفاده در بازی هاست، نه مقایسه کنسول ها!
پس خواهشآ پست هایی نزنین که باعث به جنجال کشیده شدن تاپیک بشه.
 
Screen Space Ambient Occlusion

سلام
این تکنیکی میخوام معرفی کنم ربطی به این تاپیک نداره و چون جای بهتر از این پیدا نکردم همینجا قرار میدم.
خوب قصد من معرفی تکنیک Screen Space Ambient Occlusion هستش که جدیدا مورد استفاده قرار گرفته که میشه این موضوع رو در بازی های پیش رو مشاهده کرد.

Ambient Occlusion(انسداد محیط) یک روش سایه زن هست که در 3D CG ها استفاده میشه که کمک به واقعی تر کردن "مدلهای انعکاس محلی و محیطی" میکنه، به زبان ساده تر روشنایی و تاریکی محیط و مدل ها رو بصورت واقعگرایانه تنظیم میکنه. خوب همونطور که گفته شد این تکنیک برای ساخت CG ها مورد استفاده قرار میگیره و استفاده از این تکنیک برای تصاویر Real-Time با کارت های گرافیک فعلی امکان پذیر نیست.

Screen Space Ambient Occlusion : این یک تکنیک رندرینگ برای نزدیک شدن به تکنیک شناخته شده Ambient Occlusion هستش که میشه گفت به نوعی شبیه ساز این تکنیک برای استفاده Real-Time رندریگ در بازی هاست، که اولین بار از این تکنیک در بازی Crysis استفاده شد :
2ufvsj5.jpg


SSAO - On:
2uzfo81.jpg
SSAO - Off:
2ldaejn.jpg
SSAO.jpg
چند مزیت این تکنیک نسبت به Ambient Occlusion :
-مستقل از پیچیدگی صحنه
-نیاز نداشدن به اطلاعات از قبل پردازش شده، نداشدن زمان بارگذاری، بی نیازی از اختصاص حافظه در حافظه اصلی
-مطابقت داشتن با صحنه های پویا
-بی نیاز از پردازش CPU (اجرای کامل بوسیله GPU)
و البته عیب هایی هم داره که میشه به دقت کمترش نسبت به Ambient Occlution، نسبتآ محلی و "وابسته به دید" بودنش اشاره کرد.

چند نمونه دیگه:

AO3.jpg


AO1.jpg

-----------------------------------------------------------------
خوب بازی هایی که من خودم شخصآ میدونم که از این تکنیک استفاده میکنن Splinter Cell: CONVICTION, KILLZONE 2, Alan WAKE, Gears of War 2, Dead Island که از روی عکسها و تریلر هایی که ازشون پخش شده میشه متوجه شد.
به نظر من استفاده درست از این تکنیک باعث زیبا تر شدن و طبیعی تر شدن بازی ها میشه ولی استفاده نادرست از این تکنیک بعضی مواقع باعث زشت شدن بازی میشه تا طبیعی تر شدن!
یک نمونه که بیشتر باعث زشت شدن تصویر شده رو میتونید تو این تصویر از بازی Dead Island ببینید: http://i36.tinypic.com/32znxir.jpg
امیدوارم تو بازی نهایی دیگه اینطوری نباشه و سازنده ها یه دستی رو این تکنیک بکشن!

یا مثلا بازی ای که به نظر میتونه بخوبی از این تکنیک استفاده کنه Alan WAKE هستش که در اخرین تصاویری که از بازی منتشر شده بخوبی میشه این مسئله رو دید که واقعا زیبا کار شده : http://i33.tinypic.com/2cpp350.jpg

پ.ن: خوب دوستانی که اطلاعات کاملی تو این زمینه دارند خواهشآ یاری کنند و اگر اشکالی درش میبینن حتمآ ذکر کنن.

با تشکر
 
آخرین ویرایش:
خیلی خوب بود با اجازه منم یه توضیح کوچیک بهش اضافه کنم:
Screen Space Ambient Occlusion که اولین بار در موتور CryEngine 2 به اسم real-time ambient maps به همه معرفی شد تکنیکی برای شبیه سازی Global illumination در حالت Real-time هست.

Global illumination به دسته ای از الگوریتمها گفته میشه که به کار گیری اونها باعث ایجاد نور پردازی واقع گرایانه تری در صحنه های سه بعدی میشه.به این شکل که یه منبع نور پس از برخورد با یک شی سایه ها و انعکاسهایی ایجاد میکنه که اونها هم در محیط اثر گذار هستن.

به جز CryEngine 2 موتور گرافیکی Leadwerks هم از این قابلیت استفاده میکنه که فکر میکنم قرار هست چندتا بازی در آینده نزدیک با این موتور روی 360 انتشار پیدا کنه!

اینم یه فیلم کوتاه در توضیح Global illumination:

http://www.archive.org/details/MarcC_AoI-Global_Illumination
 
آخرین ویرایش:
Depth_of_field_diagram.png

یکی دیگه از افکتهای نسل جدید که با استفاده از اثر blur و برای شبیه سازی اثر Lens دوربین به هنگام فوکاس بر روی اشیاء به کار گرفته میشه افکت Depth Of Field هست به این شکل که lens دوربین تنها توانایی تمرکز در مسافت مشخصی رو داره , با شبیه سازی این اثر لنز میشه توهم CG movieـها رو در نمایشهای سه بعدی Real time به وجود آورد.
این قابلیت بر روی PCها تنها با استفاده از کارتهایی که از Shader model 3.0 پشتیبانی میکنن امکانپذیر هست.

نمونه ای از این افکت رو در بازی Gran Turismo 5 و Forza 2 میبینید.
1216994016.jpg

1216955252.jpg
 
آخرین ویرایش:
عزیز من این تاپیک مربوط به تکنیک های گرافیکی مورد استفاده در بازی هاست، نه مقایسه کنسول ها!
پس خواهشآ پست هایی نزنین که باعث به جنجال کشیده شدن تاپیک بشه.
یکی از بازیهایی که در آینده نزدیک ارائه میشه بازی KILLZONE 2 هست که از هر دوی این افکتها(camera-based motion blur و objected-based motion blur) به طور همزمان و به نحو ماهرانه ای در کنار یک نور پردازی جالب استفاده کرده تا قبل از نمایش این بازی و بازی Naruto کنسول PS3 در هیچ کدوم از بازیها از قابلیت objected-based motion blur استفاده نکرده بود ولی استفاده گسترده از هر دوی این افکتها و نورپردازی دینامیک زیبا در یک زمان میتونه قابلیت چشم گیری باشه که ممکنه از پس رقیب اصلی سونی یعنی 360 بر نیاد

موضوع اصلا جنجال نیست شما اگه بازی lost planet رو بازی کرده باشید انجین بازی در یک زمان هم انواع موشن بلور رو میزنه هم نورپردازیه HD داره هم AA در حد قابل قبوله اونم حداقل 60 فریم بر ثانیه پس 360 هم میتونه همه اینهارو در یک زمان اجرا کنه مقایسه kz2 با lost planet اشتباهه اولا که سبکای متفاوت دارن دوما که با اختلاف 3 سال از هم به بازار میان ولی این که آقای starx نوشته از پس 360 برنیاد! تا اینجا همون lost planet از نظر تکنیکی خیلی چیزا رو ثابت کرده بقیش دیگه جنبه هنری داره که یه بازی مثل kz از lost planet قشنگتر هست.
 
موضوع اصلا جنجال نیست شما اگه بازی lost planet رو بازی کرده باشید انجین بازی در یک زمان هم انواع موشن بلور رو میزنه هم نورپردازیه HD داره هم AA در حد قابل قبوله اونم حداقل 60 فریم بر ثانیه پس 360 هم میتونه همه اینهارو در یک زمان اجرا کنه مقایسه kz2 با lost planet اشتباهه اولا که سبکای متفاوت دارن دوما که با اختلاف 3 سال از هم به بازار میان ولی این که آقای starx نوشته از پس 360 برنیاد! تا اینجا همون lost planet از نظر تکنیکی خیلی چیزا رو ثابت کرده بقیش دیگه جنبه هنری داره که یه بازی مثل kz از lost planet قشنگتر هست.
اصولآ مقایسه دو بازی متفاوت روی دو پلتفرم متفاوت (از نظر توان اجرا) کار اشتباهیه.
همین دو بازی که اینجا مثال زدی، از دو موتور متفاوت که تکنیک ها و ترفند های گرافیکی متفاوتی دارند، استفاده میکنند. جدای از این مسائل همونطور که خود شما هم ذکر کردی، Art Style هر بازی هم متفاوت و تآثیر گذار ترین مسأله ست. کلآ در زمینه گرافیک، برای اکثر مردم دو مسأله محتوا و تکنولوژی گرافیکی با هم قاطی میشه و باعث سردرگمی میشه.
 
دیگه به این نمیشه گفت مقایسه!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
هرکسی میدونه که pc در مورد افکت ها و کلا همه چیز از کنسول سرتره.
خوب اینجا کسی حرف از PC نزد!
در ضمن همونطور که در عنوان تاپیک و چند پست بالا ذکر شده، اینجا تاپیک "معرفی و بحث در مورد افکتها در کنسولهای نسل جدید و PC" هستش!
دوستان خواهشآ درک کنین این مسأله رو.
 
تاپیک خیلی خوبیه و میتونه مفید باشه .
ولی یه سوال دارم از دوستمون اقای starx . اونجا شما گفتید که در بازی crysis میشه افکتهایی دید که فقط در dx10 امکان پذیره و در dx9 امکان پذیر نیست .
فکر کنم تو سایت خیلی بحث شده و تقریبا این قضیه هم برای همه اشکار هست که بازی crysis به طور واقعی از dx10 استفاده ای نمیکنه و تمام ویژگی های بازی متعلق به dx9 هست .
یعنی همین را سایت gamespot هم اشاره کرد و تماما به صورت تصویری هم نمایش داده شده که گذینه ی veryhigh را وقتی در xp فعال میکنی هیچ فرقی با ویستا نداره . یعنی تو همین سایت هم خبرش هم اومده بود که خود سازندگان گفتن که برای داشتن تمام ویژگی ها بازی Crysis Warhead نیازی به dx 10 نیست .
اینها را لازمه که گفت چون بعد این مدت که خیلی بحث شده روش هنوز خیلی ها نمیدونم چرا این کلمه dx10 را برای crysis استفاده میکنند .
پستم بدون هیچ منظوری دادم فقط به خاطر اگاهی گفتم بالاخره اشتباه برداشت نکنید .
بازم ممنون به خاطر این تاپیک مفید .
 
تاپیک خیلی خوبیه و میتونه مفید باشه .
ولی یه سوال دارم از دوستمون اقای starx . اونجا شما گفتید که در بازی crysis میشه افکتهایی دید که فقط در dx10 امکان پذیره و در dx9 امکان پذیر نیست .
فکر کنم تو سایت خیلی بحث شده و تقریبا این قضیه هم برای همه اشکار هست که بازی crysis به طور واقعی از dx10 استفاده ای نمیکنه و تمام ویژگی های بازی متعلق به dx9 هست .
یعنی همین را سایت gamespot هم اشاره کرد و تماما به صورت تصویری هم نمایش داده شده که گذینه ی veryhigh را وقتی در xp فعال میکنی هیچ فرقی با ویستا نداره . یعنی تو همین سایت هم خبرش هم اومده بود که خود سازندگان گفتن که برای داشتن تمام ویژگی ها بازی Crysis Warhead نیازی به dx 10 نیست .
اینها را لازمه که گفت چون بعد این مدت که خیلی بحث شده روش هنوز خیلی ها نمیدونم چرا این کلمه dx10 را برای crysis استفاده میکنند .
پستم بدون هیچ منظوری دادم فقط به خاطر اگاهی گفتم بالاخره اشتباه برداشت نکنید .
بازم ممنون به خاطر این تاپیک مفید .
تو اینجا اصلا بحث راجب توانایی های و تفاوت DX10 با DX9 و اینکه تو DX9 چی امکان پذیر هست چی امکان پذیر نیست مطرح نبوده من فقط اون تفاوتی که به صورت Default تو DX9 و DX10 تو بازی Crysis دیده میشه رو عنوان کردم همینطور راجب lost planet.
درسته که بعدا با هک شدن بازی Crysis و اجرای Very high بر روی Xp مشخص شد که بازی با Dx9 هم 95% کیفیت Dx10 رو داره ولی تو همون عکسهای gamespot هم کاملا مشخصه که توی Dx9 قابلیت real-time ambient maps به طور کامل قابل اجرا نیست.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or