سلام !
سال ها پيش (!) مصاحبه اي از بازي Rage ترجمه کرده بودم و الآن ديدم مصاحبه خوب و جالبي از طرف Digital Foundry (متخصص بررسي فني و تکنيکي بازي ها) با Tim Willits انجام شده که خوندنش خالي از لطف نيست.
+ بازي Rage بالاخره Gold شد (اصطلاحي که وقتي يک بازي تمام مراحل ساختش تموم ميشه و آماده کپي شدن ميشه به کار ميبرن) و ديسک هاي بازي بعد از 5 سال آماده عرضه هستن. چه حسي دارين ؟
* حس جالب و در عين حال خنده داري هست ! خود ما در id Software به ديسک هاي نهايي بازي دسترسي نداريم چون هرچي از اين نوع ديسک ها داشتيم براي مراسم و برنامه هاي مختلف نياز داريم و اون ها در دسترس ما نيستن. در حال حاضر هيجان خيلي زيادي داريم. در بيستمين سالگرد تولد id Software هستيم ، يک بازي کاملآ جديد ساختيم و براي اين کار از يک تکنولوژي کاملآ جديد استفاده کرديم. روي 3 پلتفورم به طور همزمان کار کرديم که پيش از اين همچين کاري رو انجام نداده بوديم. Rage بازي اي هست که با تمام ساخته هاي قبلي ما متفاوته و تا امروز هم نظرات مثبتي در مورد بازي داده شده. اين روزها حضور در id Software خيلي خوشاينده !
+ اين روزها حتي Gold شدن بازي هم به معني اتمام کار و پايان بازي نيست و شاهد Patch ها و DLC ها در همون روز اول عرضه هستيم. اوضاع شما از اين جهت چطور هست ؟
* ما اهل اين نيستيم که کارها رو براي آخرين دقايق بذاريم ولي با شما موافق هستم. اوضاع با گذشته خيلي متفاوته. بازاريابي و مارکتينگ ، به سرانجام رسوندن يک بازي و اطمينان از عرضه جهاني بدون مشکل اون ، چيزهايي هست که باعث ميشه با گذشته متفاوت باشيم. يادم مياد زمان Quake 1 ، بعد از اتمام مراحل ساخت بازي ، Carmack اومد پيش من و گفت : هي Tim ! بازي کامل شده ؟! و من هم گفتم : آره ! ديگه کاري نداره. و Carmack هم گفت خب پس آپلودش کن روي اينترنت و بريم Razzoo يه چيزي بخوريم !
خب اون روزها ديگه تموم شده ولي ساخت بازي در اين نسل هم موارد جالب خودش رو داره. الآن ما بايد به فکر Patch ها براي رفع مشکلات بازي باشيم و روي تعدادي DLC کار کنيم و مراسم و برنامه هاي مختلف رو در دستور کار قرار بديم. سرمون به شدت شلوغ هست ولي همين اوضاع هم در نوع خودش خيلي مهيج و جالبه. عرضه کننده هاي بازي ها خيلي بزرگتر از قبل شدن و عرضه جهاني يک بازي و عوامل ديگه با دوران Quake بسيار متفاوته و باعث ميشه هيجان خاصي رو نسبت به اون دوران تجربه کنيم.
+ id Software از قديم به عنوان يک استوديوي پيشرو در زمينه تکنولوژي شناخته ميشه. از نقش انجين id Tech 5 در ساخت Rage براي ما بگين.
* بعد از ساخت Doom 3 ، تعدادي از افراد ما مشغول کار کردن روي بازي هاي ساير استوديوها برپايه IP هاي id Software شدن و تعدادي هم سرگرم کار روي بازي اي کاملآ جديد شدن که در اون زمان با اسم رمز Darkness ناميده ميشد که البته کاملآ با Rage فرق داشت. وقتي John ايده هاي خودش رو در مورد استفاده از تکنولوژي Mega Texture براي طراحي محيط هاي عظيم و وسيع مطرح کرد ، اين تکنولوژي نظر من رو به خودش جلب کرد و به فکر ساخت بازي Rage با اين امکانات افتاديم و به اين ترتيب حدود 1.5 سال کار روي Darkness بدون سرانجام موند. در مجموع ايده اوليه Rage و استفاده از تکنولوژي Mega Texture حالتي اوره کا گونه داشت (ديگه فکر ميکنم همه با اوره کا و ارشميدس آشنا باشن ! :دي) و John هم خيلي بيشتر از چيزي که مردم فکر ميکنن از جون و دل مايه گذاشت و به صورت تمام وقت روي قسمت هاي فني و تکنيکي بازي کار کرد و در طراحي هاي بازي نقشي نداشت.
+ نميخواين بگين که مثلآ John Carmack به مدت دو هفته خودش رو توي اتاق يه هتل حبس ميکنه و بعد يه دفعه با يک تکنولوژي جديد مياد بيرون ؟!
* معمولآ همين طوره ! بخش هايي از تکنولوژي اين انجين به شدت ظريف و Tricky (اصطلاحي که نميشه معني جالبي براش درآورد !) بود و John نياز داشت که تحقيق بيشتري روي اون ها انجام بده. ولي بعد از اون ديگه کمي سرش خلوت شد. John دو تا بچه داره و همسرش هم اگه ببينه زياد به اون ها توجه نميکنه بدجوري از خجالتش درمياد ولي باز هم گاهي اوقات John تمام تمرکزش رو روي تکنولوژي هاي انجين هاش ميذاره و با همون شدتي که 20 سال پيش کدنويسي ميکرد ، اين کار رو انجام ميده.
+ کمي در مورد Mega Texture صحبت کنيم. فکر ميکنم شما بهش ميگين Virtual Texturing
* بله اين يک دنياي مجازي هست و عبارت Mega Texture شايد نتونه معني کامل اون رو برسونه. دنياي مجازي شده (Virtualised World) عبارت درست تري هست ولي خب Mega Texture واژه باحال تر و جالب تريه ! اساسآ اين تکنولوژي به ما اجازه ميده که محيط هايي بي نظير و کاملآ متفاوت از همديگه طراحي کنيم. محيط هايي که با همديگه تفاوت هاي زيادي دارن و در يک تجربه 15 ساعته مثل Rage ، بازيکن رو با تکرار مکررات مواجه نميکنن و براي مثال هر ساختمان رو متفاوت با ساختمان ديگه ارائه ميدن. تجربه اي که Rage رو از اين نظر بي همتا ميکنه.
+ يعني شما ميتونين دنياي بازي ـتون رو هرجوري که دوست دارين بسازين و تنها محدوديت شما ، مفهومي هست که از قبل براي بازي تعريف کردين ؟
* دقيقآ ! Texture خام و اوليه اي که ما در اختيار داريم ، به شدت عظيم هست و حجمي چند ترابايتي داره. ولي به لطف جادوي Carmack ما قادر هستيم اون رو به اندازه دلخواه خودمون دربياريم تا مناسب قرار گرفتن روي هر سيستم و پلتفورمي باشه. مردم هميشه از من ميپرسن چرا حجم Rage انقدر زياد هست ؟ اين موضوع به خاطر حجم بالاي Texture هاي بازي هست و البته همين مورد به ما اجازه خلق دنياي منحصربفرد با استيل هنري زيبايي رو ميده که با سرعتي عالي انجام شدني هست.
اين تکنولوژي به ما اين اجازه رو ميده که براي مواردي چون کدهاي بازي ، رندر کردن ، فيزيک و صداگذاري آزادي عمل بيشتري داشته باشيم و بتونيم بازي رو به صورت 60FPS طراحي کنيم تا ارتباط بهتري بين بازي و بازيکن برقرار بشه. همچنين به لطف Cross Platform بودن اين انجين و تکنولوژي ، قادر هستيم چيزهايي که براي نسخه PC طراحي کرديم رو به همون صورت به نسخه هاي PS3 , X360 منتقل کنيم.
+ شما پيش از اين گفتين که طرح ريزي ها و برنامه هاي اوليه براي ساخت يک بازي خيلي مهم هست.
* کليد ساخت يک بازي همينه.
+ شما چه ابزاري براي طراحي گيم پلي بازي داشتين ؟ اين ابزار در ارتباط با id Tech 5 چطور عمل کردند ؟
* شايد بشه گفت چيزي که مهم تر از ابزار و وسيله هست ، نيروي ذهن و انديشه بازيسازه. انجين ما آماده شده بود و بايد در مورد گيم پلي کار ميکرديم. ما در ابتدا سه سيستم براي کاورگيري و خم شدن بازيکن در نظر گرفته بوديم. يکي از اون ها وابسته به نوع محيط بود ، يکي ديگه حالت Interactive مثل بازي Gears of War داشت و اون يکي هم حالتي اتوماتيک داشت که خود به خود بازيکن رو به سنگر مي برد. ولي همه اون ها باعث کاهش سرعت گيم پلي ميشدن و اون ها رو از بازي حذف کرديم. يا براي مثال در مورد Wingstick (اسلحه اي که بازيکن به سمت دشمن پرتاب ميکنه) کارهاي زيادي روش انجام داديم تا به حالت فعلي رسيديم. همين طور در مورد وسايل نقليه. در مجموع اين چيزها بيشتر حالت آزمون و خطا رو براي ما داشت.
+ همون طور که گفتين ، اين اولين باري هست که id Software يک پروژه رو به صورت همزمان براي چند پلتفورم طراحي ميکنه. براي بازي هاي قبلي تمرکز شما روي نسخه PC بود و بعد براي نسخه هاي کنسولي از افراد ديگه اي کمک مي گرفتين. در داخل استوديو در اين مورد چه بحث هايي انجام شد ؟
* درسته. اگه صادقانه بگم ، اين موضوع در گذشته براي ما زياد جالب نبود. اين بار John و گروه برنامه نويس هاش که من به اون ها Big Brain Group ميگم ، به هر سه پلتفورم نگاه ميکردن. شباهت بين اين سه پلتفورم خيلي بيشتر از چيزي هست که اکثر مردم فکر ميکنن و براي همين John و گروهش کدنويسي خودشون رو بر طبق ويژگي هاي مشترک اون ها انجام دادن.
اين کار خيلي بهتر از اين هست که شما بازي رو برطبق تکنولوژي هاي PC بسازين و بعد اون رو به کنسول ها منتقل کنين. در اين حالت کدهاي بازي و انجين براي هر سه پلتفورم به طور يکسان عمل ميکنه و تنها Graphical API ها و چيزهاي محدود ديگري هستن که توي هر پلتفورم با پلتفورم ديگه متفاوت هستند. براي مثال اگه ما در بخشي از نسخه X360 بهينه سازي اي انجام بديم ، نسخه هاي PC , PS3 هم به صورت اتوماتيک شامل اون بهينه سازي ميشن چون انجيني که ما ساختيم از ابتدا براي کار همزمان روي هر سه پلتفورم طراحي شده و دست ما رو براي انجام کارهاي مختلف باز ميذاره.
+ يعني براي هر پلتفورم بهينه سازي هاي خاص اون رو انجام نمي دادين ؟
* اگه بخشي از بازي در نسخه X360 به مشکل ميخورد و سرعتش کم ميشد ، احتمالآ در نسخه هاي PS3 , PC هم اين طور ميشد. بعضي از پلتفورم ها به ما اجازه ميدادن سريع تر مشکلات بازي رو بفهميم و رفع کنيم.
+ فکر ميکنم Carmack در گذشته به اين موضوع اشاره کرده بود که GPU کنسول PS3 سرعت کنسول X360 رو نداره و از اون طرف هم CPU کنسول X360 قدرت کنسول PS3 رو نداره.
* دقيقآ همين طوره.
+ کار روي سه پلتفورم به صورت همزمان مثل کاري هست که روي Crysis 2 انجام شده ؟
* بله. وقتي شما يک انجين مناسب براي کار به صورت همزمان روي پلتفورم هاي مختلف داشته باشين ، ميتونين به بهترين شکل اين کار رو انجام بدين ولي اگه اشتباهي در کارتون انجام بدين ، ممکنه يکي از پلتفورم ها عقب بيفته و ديرتر به بقيه برسه. شايد در اين مورد Driver هاي گرافيکي PC مشکل ترين قسمت براي ما بودند.
+ شما در طول اين سال ها بدون خستگي در حال کار کردن هستين و در طول اين مدت نوآوري ها و تغييرات در FPS ها مخصوصآ FPS هاي کنسولي هم زياد بوده و شاهد ظهور بازي هايي چون Call of Duty و Battlefield بوديم. آيا اين تحولات روي کار شما تآثير گذاشته يا شما فقط به ايده هاي خودتون تکيه مي کنين ؟
* نکته خوبي که در مورد id Software و John Carmack وجود داره اين هست که ما سالهاست در اين صنعت و اين سبک هستيم و دقيقآ ميدونيم که داريم چه کاري رو انجام ميديم و John هم ديد آينده نگرانه خيلي خوبي داره. فکر ميکنم توجه زياد به بازي هاي ساير شرکت ها باعث ميشه ما در يک تله بيفتيم. هيچ شرکتي کارهايي که ما در زمان Quake 2 , Quake 3 و ... تا رسيدن به تحول Texture ها و ساخت Doom 3 انجام داديم رو نميتونست انجام بده. ما فکر ميکنيم اين بهتر هست که خودمون در مورد بازي هامون تصميم بگيريم و به جاي توجه به ساير بازي ها ، خط مشي خودمون رو دنبال کنيم. ما نيازي به تمرکز روي بازي هاي ساير شرکت ها نداريم. ما John رو داريم !
+ البته همه چيز تکنولوژي نيست. گيم پلي و ايده هاي بازي هم مهمه. اگر به تکامل بخش Multiplayer در بازي هاي چند سال اخير نگاه کنين ، مي بينين که اين بخش تبديل به حالتي RPG گونه شده. آيا تحولات اين چنيني روي کار شما تآثيري نذاشته ؟
* خب ما در بخش Multiplayer و ماشين سواري ، حالتي XP محور (کسب تجربه و امتياز در طول مسابقات) داريم ولي بعضي از مواردي که تبديل به يک سنت توي اين سبک شدن هم موارد خوبي نبودن. براي مثال اينکه در هر زمان قادر به حمل تعداد خاصي اسلحه باشيم و براي برداشتن يک اسلحه جديد ، مجبور باشيم اسلحه قبلي رو بندازيم ، چطوري به فکر يک نفر رسيده ؟ اين موضوع وحشتناکه ! حتي اگه همچين چيزي به يک سنت تبديل شده باشه ، معنيش اين نيست که سنت خوبيه. من دوست دارم وقتي اسلحه اي توي بازي پيدا ميکنم ، اون رو هميشه همراه خودم داشته باشم. اين جور موارد هنوز هم در بازي هاي ما مثل سابق هست.
+ در بازي هاي id Software هر اسلحه يک ابزار منحصربفرد هست و براي يک هدف خاص طراحي شده ولي در بعضي از بازي هاي اين روزها شما به صدها اسلحه دسترسي دارين در حالي که هيچ رابطه خوبي هم با اون ها برقرار نمي کنين.
* دقيقآ همين طوره و من هم دوست ندارم به اون سمت کشيده بشيم. چيزي مثل Multiplayer با حالت XP محور و کسب تجربه يک ايده خيلي خوب هست و ما هم اون رو به بازي ـمون اضافه کرديم ولي در مجموع توجه زيادي به ساير بازي ها نداريم.
+ در مورد ارتباط بازيکن با بازي صحبت کردين. 60FPS بودن بازي باعث ميشه بازيکن خيلي بيشتر خودش رو در فضاي بازي احساس کنه ولي واقعآ چيزي نيست که بشه بازاريابي و تبليغات بازي رو با اون انجام داد.
* دليلش اين هست که کسي نميدونه اين موضوع چه معني اي داره. اگه برين توي خيابون و از 10 نفر در اين مورد سوال کنين ، نميتونن چيز خاصي بهتون بگن ولي اگه خودتون شخصآ بازي رو با اين سرعت فريم انجام بدين ، تازه متوجه اون حس ميشين. شايد نتونين اون حس رو خوب تعريف کنين ولي کافيه اون رو خودتون تجربه کنين. بنابراين خيلي مهم هست که اجازه بديم بازيکن ها خودشون بازي رو تجربه کنن و به همين دليل هست که در نمايشگاه ها و برنامه هاي مختلف ، امکان بازي کردن رو به اون ها ميديم و دوست داريم نويسنده ها و منتقدها هم همگي بازي رو امتحان کنن. من هميشه ميگم يک ساعت Rage رو انجام بدين و عاشقش بشين ! درست ميگين ، صحبت کردن در اين مورد زياد راحت نيست ولي نمايش مستقيم اون خيلي راحته.
+ Rage فقط يک Shooter نيست و در اين بازي شاهد وسايل نقليه و مسابقات اون ها هستيم که موردي جديد براي شما محسوب ميشه. ديدگاهتون در اين مورد چي هست ؟
* ما کارهاي زيادي مخصوصآ در مورد قطعات مختلف ماشين ها انجام داديم. بذارين بهتون بگم که ساختن بخش هاي ماشيني به شدت سخت تر از چيزي هست که فکر مي کرديم و بعد از تموم شدن ساخت بازي ، احترام من به سازنده هايي که بازي هاي ريسينگ ميسازن خيلي بيشتر از قبل شده. ما در اين بخش کارهاي مختلفي انجام داديم و راه هاي زيادي رو آزمايش کرديم تا بالاخره به حالت و فيزيکي که دوست داشتيم رسيديم.
کار ما از حرکت دادن ماشين ها در محيط هاي خيلي کوچک شروع شد و بعد به محيط هاي بزرگ Rage رسيديم و در اين راه از فوت و فن هاي جالبي هم استفاده کرديم که در انتها به گيم پلي اي مناسب براي اين بخش تبديل شد. اين بخش به خوبي در بازي ترکيب شده و ما شما رو مجبور به انجام اون بيشتر از نيازتون نمي کنيم. شايد اين رو به پاي تبليغ من از بازي خودمون بذارين ولي باز هم ميگم که اين بخش و ايده هاي اون به بهترين شکل با Rage هماهنگ شده.
+ از نظر شبيه سازي فيزيکي چطور ؟ بخش هاي ماشين سواري تا چه حد واقعي هستن ؟
* همه سعي ما اين بوده که حس خوبي به بازيکن بديم. ما از اول قصد داشتيم تجربه اي واقعي فراهم کنيم ولي بعد ديديم که حس خوبي در بازي نداره و از بين واقعي بودن و مفرح بودن ، دومي رو انتخاب کرديم. براي مثال وقتي شما از يک بلندي با ماشين به پرواز درمياين ، ميتونين ماشين رو در هوا کنترل کنين که زياد واقعي نيست ولي خيلي مفرح و جالبه. شما در حال رانندگي با ماشين هاي Rage بيشتر دوست دارين حالتي آرکيد گونه و راحت رو تجربه کنين به جاي اينکه شبيه به راننده هاي تاکسي لندن ماشين سواري کنين.
رانندگي در Rage مثل ساير عناصر بازي کمي غير واقعي هست. مثل کاراکترهاي بازي يا اسلحه هاي اون. يادمه يکي از نويسنده ها در مورد 5 چيزي که در Rage بيشتر از همه دوست داشته مطلبي نوشته بود و اولين گزينه رو به فيزيک باحال ماشين سواري اختصاص داده بود. يکي ديگه از نويسنده ها به من گفت مدت زماني که صرف رانندگي در Rage کرده ، از رانندگي کردن با ماشين هاي يک بازي ريسينگ که ميخواسته براش نقد بنويسه هم بيشتر بوده ! البته اسم اون بازي رو به من نگفت !
يک نکته ديگه در مورد Rage اين هست که شما در يک بازي ريسينگ معمولي ماشين خودتون رو انتخاب ميکنين و آماده مسابقه ميشين و در Rage هم همين کار رو انجام ميدين. بعد از هر مسابقه جوايزي ميگيرين و ميتونين ماشين خودتون رو آپگريد کنين و به عنوان يک راننده خفن در دنياي Rage شناخته بشين و به جنگ بقيه برين. ارتباط بخش هاي ماشين سواري و جوايزي که ميگيرين با ديگر بخش هاي بازي خيلي خوب طراحي شده.
+ يک بار ديگه به بحث Virtual Texturing برگرديم. شما در Rage از هاردديسک کنسول ها هم پشتيباني مي کنين و در عين حال بايد به فکر کساني که هاردديسک ندارن هم باشين.
* پيشنهاد من به همه اين هست که يک هاردديسک تهيه کنن ! شما ميتونين اون ها رو با قيمت مناسب از eBay بخرين !
+ چيزهايي در مورد نسخه PS3 و نصب 8 گيگابايت از بازي رو هاردديسک اون شنيديم.
* بله اين موضوع درسته.
+ چه چيزهايي رو ميخواين روي هارد کنسول بريزين ؟ آيا تنها مشکل سرعت پايين درايوهاي Blu-Ray هست ؟
* سوني خيلي خوب با ما همکاري کرد. اون ها به هر بازي اي اجازه همچين کاري رو نميدن ولي ما به خاطر اين کار از اون ها متشکريم. ما با اين کار مي تونيم Texture هاي بازي رو با بالاترين کيفيت ممکن داشته باشيم. نکته خوب در مورد PS3 اين هست که اين کنسول در هر حالت يک جور هست. يعني همه صاحبان اون يک درايو Blu-Ray و يک هارد در اختيار دارن. ولي بعضي از کنسول ها ... من بايد بازي رو روي X360ـم بريزم ؟ نبايد بريزم ؟
+ در نهايت تعداد ديسک هاي بازي براي X360 دو عدد هست يا سه عدد ؟
* سه ديسک هست. ما پيشنهاد ميکنيم همه بازي رو روي هارد کنسول بريزن ولي اگه اين کار رو نکنن هم مشکلي پيش نمياد. اگه جاي کافي روي هارد ندارين ، نيازي به استرس نيست ! ميتونين ديسک اول رو بريزين و بعد از اتمام فصل اول و نيمه اول بازي ، اون رو پاک کنين و ديسک دوم رو بريزين.
+ پس قسمتي از داستان بازي دچار ايست ميشه ؟ بعد از اين کار ديگه نيازي به تعويض ديسک نيست ؟
* نه شما هر زماني که بخواين ميتونين به بخش هاي قبلي برگردين ولي واقعآ نيازي به اين کار نيست. همچنين اگه از نظر هارد محدوديت دارين ، نيازي به ريختن ديسک Multiplayer روي هارد نيست.
+ ما پيش از اين هم بازي هاي Open World اي با وسعت بسيار زياد ديده بوديم و براي مثال بازي Fuel دنياي خيلي عظيمي داشت ولي محيط هاي اون بازي توسط برخي معادلات رياضي توسط کامپيوتر ساخته شده بود در حالي که تمام دنياي Rage توسط دست ساخته شده. درسته ؟
* همه بخش هاي Rage با دست طراحي شده و هيچ قسمت و هيچ Texture اي نيست که يک نفر روي محل قرارگرفتن اون نظارت نکرده باشه. هر زنگ زدگي و شاخ و برگ و بوته اي توسط اعضاي id Software در جاي خودش قرار گرفته و نورپردازي و ساير موارد روي اون ها هم توسط Stamper ها انجام شده. Stamper ها افرادي هستن که کارهاي نهايي روي محيط بازي رو انجام ميدن.
+ ما ميدونيم که شما در حال کار کردن روي Doom 4 هستين. در گذشته از Carmack شنيديم که انجين id Tech 5 توانايي انتقال از نسلي به نسل ديگه رو داره. اين روزها در حال حرکت به سمت نسل بعد هستيم و از همين الآن همه در مورد E3 سال بعد و Xbox بعدي صحبت ميکنن. آيا شما آمادگي اين موضوع رو دارين ؟
* اين موضوع خيلي خوبه و ما هم آماده اون هستيم.
+ پس اگه بخواين ميتونين پروژه Doom 4 رو به نسل بعد منتقل کنين ؟
* بله و اين کار اصلآ سخت نيست. انجين ما به راحتي ميتونه کيفيت خودش رو بالاتر ببره يا حتي براي مواردي مثل بازي هاي موبايل پايين تر بياره. شايد John از اين حرفي که ميزنم ناراحت بشه ولي اون يک بار به من گفت بخش هايي از اين تکنولوژي رو تا دهه ها بعد هم استفاده خواهيم کرد.
موفق باشين
سال ها پيش (!) مصاحبه اي از بازي Rage ترجمه کرده بودم و الآن ديدم مصاحبه خوب و جالبي از طرف Digital Foundry (متخصص بررسي فني و تکنيکي بازي ها) با Tim Willits انجام شده که خوندنش خالي از لطف نيست.
+ بازي Rage بالاخره Gold شد (اصطلاحي که وقتي يک بازي تمام مراحل ساختش تموم ميشه و آماده کپي شدن ميشه به کار ميبرن) و ديسک هاي بازي بعد از 5 سال آماده عرضه هستن. چه حسي دارين ؟
* حس جالب و در عين حال خنده داري هست ! خود ما در id Software به ديسک هاي نهايي بازي دسترسي نداريم چون هرچي از اين نوع ديسک ها داشتيم براي مراسم و برنامه هاي مختلف نياز داريم و اون ها در دسترس ما نيستن. در حال حاضر هيجان خيلي زيادي داريم. در بيستمين سالگرد تولد id Software هستيم ، يک بازي کاملآ جديد ساختيم و براي اين کار از يک تکنولوژي کاملآ جديد استفاده کرديم. روي 3 پلتفورم به طور همزمان کار کرديم که پيش از اين همچين کاري رو انجام نداده بوديم. Rage بازي اي هست که با تمام ساخته هاي قبلي ما متفاوته و تا امروز هم نظرات مثبتي در مورد بازي داده شده. اين روزها حضور در id Software خيلي خوشاينده !
+ اين روزها حتي Gold شدن بازي هم به معني اتمام کار و پايان بازي نيست و شاهد Patch ها و DLC ها در همون روز اول عرضه هستيم. اوضاع شما از اين جهت چطور هست ؟
* ما اهل اين نيستيم که کارها رو براي آخرين دقايق بذاريم ولي با شما موافق هستم. اوضاع با گذشته خيلي متفاوته. بازاريابي و مارکتينگ ، به سرانجام رسوندن يک بازي و اطمينان از عرضه جهاني بدون مشکل اون ، چيزهايي هست که باعث ميشه با گذشته متفاوت باشيم. يادم مياد زمان Quake 1 ، بعد از اتمام مراحل ساخت بازي ، Carmack اومد پيش من و گفت : هي Tim ! بازي کامل شده ؟! و من هم گفتم : آره ! ديگه کاري نداره. و Carmack هم گفت خب پس آپلودش کن روي اينترنت و بريم Razzoo يه چيزي بخوريم !
خب اون روزها ديگه تموم شده ولي ساخت بازي در اين نسل هم موارد جالب خودش رو داره. الآن ما بايد به فکر Patch ها براي رفع مشکلات بازي باشيم و روي تعدادي DLC کار کنيم و مراسم و برنامه هاي مختلف رو در دستور کار قرار بديم. سرمون به شدت شلوغ هست ولي همين اوضاع هم در نوع خودش خيلي مهيج و جالبه. عرضه کننده هاي بازي ها خيلي بزرگتر از قبل شدن و عرضه جهاني يک بازي و عوامل ديگه با دوران Quake بسيار متفاوته و باعث ميشه هيجان خاصي رو نسبت به اون دوران تجربه کنيم.
+ id Software از قديم به عنوان يک استوديوي پيشرو در زمينه تکنولوژي شناخته ميشه. از نقش انجين id Tech 5 در ساخت Rage براي ما بگين.
* بعد از ساخت Doom 3 ، تعدادي از افراد ما مشغول کار کردن روي بازي هاي ساير استوديوها برپايه IP هاي id Software شدن و تعدادي هم سرگرم کار روي بازي اي کاملآ جديد شدن که در اون زمان با اسم رمز Darkness ناميده ميشد که البته کاملآ با Rage فرق داشت. وقتي John ايده هاي خودش رو در مورد استفاده از تکنولوژي Mega Texture براي طراحي محيط هاي عظيم و وسيع مطرح کرد ، اين تکنولوژي نظر من رو به خودش جلب کرد و به فکر ساخت بازي Rage با اين امکانات افتاديم و به اين ترتيب حدود 1.5 سال کار روي Darkness بدون سرانجام موند. در مجموع ايده اوليه Rage و استفاده از تکنولوژي Mega Texture حالتي اوره کا گونه داشت (ديگه فکر ميکنم همه با اوره کا و ارشميدس آشنا باشن ! :دي) و John هم خيلي بيشتر از چيزي که مردم فکر ميکنن از جون و دل مايه گذاشت و به صورت تمام وقت روي قسمت هاي فني و تکنيکي بازي کار کرد و در طراحي هاي بازي نقشي نداشت.
+ نميخواين بگين که مثلآ John Carmack به مدت دو هفته خودش رو توي اتاق يه هتل حبس ميکنه و بعد يه دفعه با يک تکنولوژي جديد مياد بيرون ؟!
* معمولآ همين طوره ! بخش هايي از تکنولوژي اين انجين به شدت ظريف و Tricky (اصطلاحي که نميشه معني جالبي براش درآورد !) بود و John نياز داشت که تحقيق بيشتري روي اون ها انجام بده. ولي بعد از اون ديگه کمي سرش خلوت شد. John دو تا بچه داره و همسرش هم اگه ببينه زياد به اون ها توجه نميکنه بدجوري از خجالتش درمياد ولي باز هم گاهي اوقات John تمام تمرکزش رو روي تکنولوژي هاي انجين هاش ميذاره و با همون شدتي که 20 سال پيش کدنويسي ميکرد ، اين کار رو انجام ميده.
+ کمي در مورد Mega Texture صحبت کنيم. فکر ميکنم شما بهش ميگين Virtual Texturing
* بله اين يک دنياي مجازي هست و عبارت Mega Texture شايد نتونه معني کامل اون رو برسونه. دنياي مجازي شده (Virtualised World) عبارت درست تري هست ولي خب Mega Texture واژه باحال تر و جالب تريه ! اساسآ اين تکنولوژي به ما اجازه ميده که محيط هايي بي نظير و کاملآ متفاوت از همديگه طراحي کنيم. محيط هايي که با همديگه تفاوت هاي زيادي دارن و در يک تجربه 15 ساعته مثل Rage ، بازيکن رو با تکرار مکررات مواجه نميکنن و براي مثال هر ساختمان رو متفاوت با ساختمان ديگه ارائه ميدن. تجربه اي که Rage رو از اين نظر بي همتا ميکنه.
+ يعني شما ميتونين دنياي بازي ـتون رو هرجوري که دوست دارين بسازين و تنها محدوديت شما ، مفهومي هست که از قبل براي بازي تعريف کردين ؟
* دقيقآ ! Texture خام و اوليه اي که ما در اختيار داريم ، به شدت عظيم هست و حجمي چند ترابايتي داره. ولي به لطف جادوي Carmack ما قادر هستيم اون رو به اندازه دلخواه خودمون دربياريم تا مناسب قرار گرفتن روي هر سيستم و پلتفورمي باشه. مردم هميشه از من ميپرسن چرا حجم Rage انقدر زياد هست ؟ اين موضوع به خاطر حجم بالاي Texture هاي بازي هست و البته همين مورد به ما اجازه خلق دنياي منحصربفرد با استيل هنري زيبايي رو ميده که با سرعتي عالي انجام شدني هست.
اين تکنولوژي به ما اين اجازه رو ميده که براي مواردي چون کدهاي بازي ، رندر کردن ، فيزيک و صداگذاري آزادي عمل بيشتري داشته باشيم و بتونيم بازي رو به صورت 60FPS طراحي کنيم تا ارتباط بهتري بين بازي و بازيکن برقرار بشه. همچنين به لطف Cross Platform بودن اين انجين و تکنولوژي ، قادر هستيم چيزهايي که براي نسخه PC طراحي کرديم رو به همون صورت به نسخه هاي PS3 , X360 منتقل کنيم.
+ شما پيش از اين گفتين که طرح ريزي ها و برنامه هاي اوليه براي ساخت يک بازي خيلي مهم هست.
* کليد ساخت يک بازي همينه.
+ شما چه ابزاري براي طراحي گيم پلي بازي داشتين ؟ اين ابزار در ارتباط با id Tech 5 چطور عمل کردند ؟
* شايد بشه گفت چيزي که مهم تر از ابزار و وسيله هست ، نيروي ذهن و انديشه بازيسازه. انجين ما آماده شده بود و بايد در مورد گيم پلي کار ميکرديم. ما در ابتدا سه سيستم براي کاورگيري و خم شدن بازيکن در نظر گرفته بوديم. يکي از اون ها وابسته به نوع محيط بود ، يکي ديگه حالت Interactive مثل بازي Gears of War داشت و اون يکي هم حالتي اتوماتيک داشت که خود به خود بازيکن رو به سنگر مي برد. ولي همه اون ها باعث کاهش سرعت گيم پلي ميشدن و اون ها رو از بازي حذف کرديم. يا براي مثال در مورد Wingstick (اسلحه اي که بازيکن به سمت دشمن پرتاب ميکنه) کارهاي زيادي روش انجام داديم تا به حالت فعلي رسيديم. همين طور در مورد وسايل نقليه. در مجموع اين چيزها بيشتر حالت آزمون و خطا رو براي ما داشت.
+ همون طور که گفتين ، اين اولين باري هست که id Software يک پروژه رو به صورت همزمان براي چند پلتفورم طراحي ميکنه. براي بازي هاي قبلي تمرکز شما روي نسخه PC بود و بعد براي نسخه هاي کنسولي از افراد ديگه اي کمک مي گرفتين. در داخل استوديو در اين مورد چه بحث هايي انجام شد ؟
* درسته. اگه صادقانه بگم ، اين موضوع در گذشته براي ما زياد جالب نبود. اين بار John و گروه برنامه نويس هاش که من به اون ها Big Brain Group ميگم ، به هر سه پلتفورم نگاه ميکردن. شباهت بين اين سه پلتفورم خيلي بيشتر از چيزي هست که اکثر مردم فکر ميکنن و براي همين John و گروهش کدنويسي خودشون رو بر طبق ويژگي هاي مشترک اون ها انجام دادن.
اين کار خيلي بهتر از اين هست که شما بازي رو برطبق تکنولوژي هاي PC بسازين و بعد اون رو به کنسول ها منتقل کنين. در اين حالت کدهاي بازي و انجين براي هر سه پلتفورم به طور يکسان عمل ميکنه و تنها Graphical API ها و چيزهاي محدود ديگري هستن که توي هر پلتفورم با پلتفورم ديگه متفاوت هستند. براي مثال اگه ما در بخشي از نسخه X360 بهينه سازي اي انجام بديم ، نسخه هاي PC , PS3 هم به صورت اتوماتيک شامل اون بهينه سازي ميشن چون انجيني که ما ساختيم از ابتدا براي کار همزمان روي هر سه پلتفورم طراحي شده و دست ما رو براي انجام کارهاي مختلف باز ميذاره.
+ يعني براي هر پلتفورم بهينه سازي هاي خاص اون رو انجام نمي دادين ؟
* اگه بخشي از بازي در نسخه X360 به مشکل ميخورد و سرعتش کم ميشد ، احتمالآ در نسخه هاي PS3 , PC هم اين طور ميشد. بعضي از پلتفورم ها به ما اجازه ميدادن سريع تر مشکلات بازي رو بفهميم و رفع کنيم.
+ فکر ميکنم Carmack در گذشته به اين موضوع اشاره کرده بود که GPU کنسول PS3 سرعت کنسول X360 رو نداره و از اون طرف هم CPU کنسول X360 قدرت کنسول PS3 رو نداره.
* دقيقآ همين طوره.
+ کار روي سه پلتفورم به صورت همزمان مثل کاري هست که روي Crysis 2 انجام شده ؟
* بله. وقتي شما يک انجين مناسب براي کار به صورت همزمان روي پلتفورم هاي مختلف داشته باشين ، ميتونين به بهترين شکل اين کار رو انجام بدين ولي اگه اشتباهي در کارتون انجام بدين ، ممکنه يکي از پلتفورم ها عقب بيفته و ديرتر به بقيه برسه. شايد در اين مورد Driver هاي گرافيکي PC مشکل ترين قسمت براي ما بودند.
+ شما در طول اين سال ها بدون خستگي در حال کار کردن هستين و در طول اين مدت نوآوري ها و تغييرات در FPS ها مخصوصآ FPS هاي کنسولي هم زياد بوده و شاهد ظهور بازي هايي چون Call of Duty و Battlefield بوديم. آيا اين تحولات روي کار شما تآثير گذاشته يا شما فقط به ايده هاي خودتون تکيه مي کنين ؟
* نکته خوبي که در مورد id Software و John Carmack وجود داره اين هست که ما سالهاست در اين صنعت و اين سبک هستيم و دقيقآ ميدونيم که داريم چه کاري رو انجام ميديم و John هم ديد آينده نگرانه خيلي خوبي داره. فکر ميکنم توجه زياد به بازي هاي ساير شرکت ها باعث ميشه ما در يک تله بيفتيم. هيچ شرکتي کارهايي که ما در زمان Quake 2 , Quake 3 و ... تا رسيدن به تحول Texture ها و ساخت Doom 3 انجام داديم رو نميتونست انجام بده. ما فکر ميکنيم اين بهتر هست که خودمون در مورد بازي هامون تصميم بگيريم و به جاي توجه به ساير بازي ها ، خط مشي خودمون رو دنبال کنيم. ما نيازي به تمرکز روي بازي هاي ساير شرکت ها نداريم. ما John رو داريم !
+ البته همه چيز تکنولوژي نيست. گيم پلي و ايده هاي بازي هم مهمه. اگر به تکامل بخش Multiplayer در بازي هاي چند سال اخير نگاه کنين ، مي بينين که اين بخش تبديل به حالتي RPG گونه شده. آيا تحولات اين چنيني روي کار شما تآثيري نذاشته ؟
* خب ما در بخش Multiplayer و ماشين سواري ، حالتي XP محور (کسب تجربه و امتياز در طول مسابقات) داريم ولي بعضي از مواردي که تبديل به يک سنت توي اين سبک شدن هم موارد خوبي نبودن. براي مثال اينکه در هر زمان قادر به حمل تعداد خاصي اسلحه باشيم و براي برداشتن يک اسلحه جديد ، مجبور باشيم اسلحه قبلي رو بندازيم ، چطوري به فکر يک نفر رسيده ؟ اين موضوع وحشتناکه ! حتي اگه همچين چيزي به يک سنت تبديل شده باشه ، معنيش اين نيست که سنت خوبيه. من دوست دارم وقتي اسلحه اي توي بازي پيدا ميکنم ، اون رو هميشه همراه خودم داشته باشم. اين جور موارد هنوز هم در بازي هاي ما مثل سابق هست.
+ در بازي هاي id Software هر اسلحه يک ابزار منحصربفرد هست و براي يک هدف خاص طراحي شده ولي در بعضي از بازي هاي اين روزها شما به صدها اسلحه دسترسي دارين در حالي که هيچ رابطه خوبي هم با اون ها برقرار نمي کنين.
* دقيقآ همين طوره و من هم دوست ندارم به اون سمت کشيده بشيم. چيزي مثل Multiplayer با حالت XP محور و کسب تجربه يک ايده خيلي خوب هست و ما هم اون رو به بازي ـمون اضافه کرديم ولي در مجموع توجه زيادي به ساير بازي ها نداريم.
+ در مورد ارتباط بازيکن با بازي صحبت کردين. 60FPS بودن بازي باعث ميشه بازيکن خيلي بيشتر خودش رو در فضاي بازي احساس کنه ولي واقعآ چيزي نيست که بشه بازاريابي و تبليغات بازي رو با اون انجام داد.
* دليلش اين هست که کسي نميدونه اين موضوع چه معني اي داره. اگه برين توي خيابون و از 10 نفر در اين مورد سوال کنين ، نميتونن چيز خاصي بهتون بگن ولي اگه خودتون شخصآ بازي رو با اين سرعت فريم انجام بدين ، تازه متوجه اون حس ميشين. شايد نتونين اون حس رو خوب تعريف کنين ولي کافيه اون رو خودتون تجربه کنين. بنابراين خيلي مهم هست که اجازه بديم بازيکن ها خودشون بازي رو تجربه کنن و به همين دليل هست که در نمايشگاه ها و برنامه هاي مختلف ، امکان بازي کردن رو به اون ها ميديم و دوست داريم نويسنده ها و منتقدها هم همگي بازي رو امتحان کنن. من هميشه ميگم يک ساعت Rage رو انجام بدين و عاشقش بشين ! درست ميگين ، صحبت کردن در اين مورد زياد راحت نيست ولي نمايش مستقيم اون خيلي راحته.
+ Rage فقط يک Shooter نيست و در اين بازي شاهد وسايل نقليه و مسابقات اون ها هستيم که موردي جديد براي شما محسوب ميشه. ديدگاهتون در اين مورد چي هست ؟
* ما کارهاي زيادي مخصوصآ در مورد قطعات مختلف ماشين ها انجام داديم. بذارين بهتون بگم که ساختن بخش هاي ماشيني به شدت سخت تر از چيزي هست که فکر مي کرديم و بعد از تموم شدن ساخت بازي ، احترام من به سازنده هايي که بازي هاي ريسينگ ميسازن خيلي بيشتر از قبل شده. ما در اين بخش کارهاي مختلفي انجام داديم و راه هاي زيادي رو آزمايش کرديم تا بالاخره به حالت و فيزيکي که دوست داشتيم رسيديم.
کار ما از حرکت دادن ماشين ها در محيط هاي خيلي کوچک شروع شد و بعد به محيط هاي بزرگ Rage رسيديم و در اين راه از فوت و فن هاي جالبي هم استفاده کرديم که در انتها به گيم پلي اي مناسب براي اين بخش تبديل شد. اين بخش به خوبي در بازي ترکيب شده و ما شما رو مجبور به انجام اون بيشتر از نيازتون نمي کنيم. شايد اين رو به پاي تبليغ من از بازي خودمون بذارين ولي باز هم ميگم که اين بخش و ايده هاي اون به بهترين شکل با Rage هماهنگ شده.
+ از نظر شبيه سازي فيزيکي چطور ؟ بخش هاي ماشين سواري تا چه حد واقعي هستن ؟
* همه سعي ما اين بوده که حس خوبي به بازيکن بديم. ما از اول قصد داشتيم تجربه اي واقعي فراهم کنيم ولي بعد ديديم که حس خوبي در بازي نداره و از بين واقعي بودن و مفرح بودن ، دومي رو انتخاب کرديم. براي مثال وقتي شما از يک بلندي با ماشين به پرواز درمياين ، ميتونين ماشين رو در هوا کنترل کنين که زياد واقعي نيست ولي خيلي مفرح و جالبه. شما در حال رانندگي با ماشين هاي Rage بيشتر دوست دارين حالتي آرکيد گونه و راحت رو تجربه کنين به جاي اينکه شبيه به راننده هاي تاکسي لندن ماشين سواري کنين.
رانندگي در Rage مثل ساير عناصر بازي کمي غير واقعي هست. مثل کاراکترهاي بازي يا اسلحه هاي اون. يادمه يکي از نويسنده ها در مورد 5 چيزي که در Rage بيشتر از همه دوست داشته مطلبي نوشته بود و اولين گزينه رو به فيزيک باحال ماشين سواري اختصاص داده بود. يکي ديگه از نويسنده ها به من گفت مدت زماني که صرف رانندگي در Rage کرده ، از رانندگي کردن با ماشين هاي يک بازي ريسينگ که ميخواسته براش نقد بنويسه هم بيشتر بوده ! البته اسم اون بازي رو به من نگفت !
يک نکته ديگه در مورد Rage اين هست که شما در يک بازي ريسينگ معمولي ماشين خودتون رو انتخاب ميکنين و آماده مسابقه ميشين و در Rage هم همين کار رو انجام ميدين. بعد از هر مسابقه جوايزي ميگيرين و ميتونين ماشين خودتون رو آپگريد کنين و به عنوان يک راننده خفن در دنياي Rage شناخته بشين و به جنگ بقيه برين. ارتباط بخش هاي ماشين سواري و جوايزي که ميگيرين با ديگر بخش هاي بازي خيلي خوب طراحي شده.
+ يک بار ديگه به بحث Virtual Texturing برگرديم. شما در Rage از هاردديسک کنسول ها هم پشتيباني مي کنين و در عين حال بايد به فکر کساني که هاردديسک ندارن هم باشين.
* پيشنهاد من به همه اين هست که يک هاردديسک تهيه کنن ! شما ميتونين اون ها رو با قيمت مناسب از eBay بخرين !
+ چيزهايي در مورد نسخه PS3 و نصب 8 گيگابايت از بازي رو هاردديسک اون شنيديم.
* بله اين موضوع درسته.
+ چه چيزهايي رو ميخواين روي هارد کنسول بريزين ؟ آيا تنها مشکل سرعت پايين درايوهاي Blu-Ray هست ؟
* سوني خيلي خوب با ما همکاري کرد. اون ها به هر بازي اي اجازه همچين کاري رو نميدن ولي ما به خاطر اين کار از اون ها متشکريم. ما با اين کار مي تونيم Texture هاي بازي رو با بالاترين کيفيت ممکن داشته باشيم. نکته خوب در مورد PS3 اين هست که اين کنسول در هر حالت يک جور هست. يعني همه صاحبان اون يک درايو Blu-Ray و يک هارد در اختيار دارن. ولي بعضي از کنسول ها ... من بايد بازي رو روي X360ـم بريزم ؟ نبايد بريزم ؟
+ در نهايت تعداد ديسک هاي بازي براي X360 دو عدد هست يا سه عدد ؟
* سه ديسک هست. ما پيشنهاد ميکنيم همه بازي رو روي هارد کنسول بريزن ولي اگه اين کار رو نکنن هم مشکلي پيش نمياد. اگه جاي کافي روي هارد ندارين ، نيازي به استرس نيست ! ميتونين ديسک اول رو بريزين و بعد از اتمام فصل اول و نيمه اول بازي ، اون رو پاک کنين و ديسک دوم رو بريزين.
+ پس قسمتي از داستان بازي دچار ايست ميشه ؟ بعد از اين کار ديگه نيازي به تعويض ديسک نيست ؟
* نه شما هر زماني که بخواين ميتونين به بخش هاي قبلي برگردين ولي واقعآ نيازي به اين کار نيست. همچنين اگه از نظر هارد محدوديت دارين ، نيازي به ريختن ديسک Multiplayer روي هارد نيست.
+ ما پيش از اين هم بازي هاي Open World اي با وسعت بسيار زياد ديده بوديم و براي مثال بازي Fuel دنياي خيلي عظيمي داشت ولي محيط هاي اون بازي توسط برخي معادلات رياضي توسط کامپيوتر ساخته شده بود در حالي که تمام دنياي Rage توسط دست ساخته شده. درسته ؟
* همه بخش هاي Rage با دست طراحي شده و هيچ قسمت و هيچ Texture اي نيست که يک نفر روي محل قرارگرفتن اون نظارت نکرده باشه. هر زنگ زدگي و شاخ و برگ و بوته اي توسط اعضاي id Software در جاي خودش قرار گرفته و نورپردازي و ساير موارد روي اون ها هم توسط Stamper ها انجام شده. Stamper ها افرادي هستن که کارهاي نهايي روي محيط بازي رو انجام ميدن.
+ ما ميدونيم که شما در حال کار کردن روي Doom 4 هستين. در گذشته از Carmack شنيديم که انجين id Tech 5 توانايي انتقال از نسلي به نسل ديگه رو داره. اين روزها در حال حرکت به سمت نسل بعد هستيم و از همين الآن همه در مورد E3 سال بعد و Xbox بعدي صحبت ميکنن. آيا شما آمادگي اين موضوع رو دارين ؟
* اين موضوع خيلي خوبه و ما هم آماده اون هستيم.
+ پس اگه بخواين ميتونين پروژه Doom 4 رو به نسل بعد منتقل کنين ؟
* بله و اين کار اصلآ سخت نيست. انجين ما به راحتي ميتونه کيفيت خودش رو بالاتر ببره يا حتي براي مواردي مثل بازي هاي موبايل پايين تر بياره. شايد John از اين حرفي که ميزنم ناراحت بشه ولي اون يک بار به من گفت بخش هايي از اين تکنولوژي رو تا دهه ها بعد هم استفاده خواهيم کرد.
موفق باشين
آخرین ویرایش:


