Horizon zero dawn یکی از زیباترین نمایش های امسال در E3 بود. محوریت داستان بازی درگیری میان(نوعی) انسان های اولیه و حیواناتی شبیه به ماشین در آینده ای دور است. برای بدست آوردن اطلاعاتی بیشتر از جدیدترین پروژه Guerrilla game سایت Gameinformer مصاحبه ای با Mathijs de Jonge و Mark Norris کارگردان های بازی انجام داده است.
Gameinformer: در سال 2011، شما با تیمی کوچک کار بر روی Horizon را شروع کردید. می توانید بگویید در آن زمان این تیم برروی چه چیزی هایی کار میکرد و چه موقع بقیه افراد به این تیم اضافه شدند؟
De jonge: بعد از اتمام ساخت Killzone 3، ما تصمیم به ساخت IPـی جدید گرفتیم، تعداد زیادی از افراد استدیو مشتاق کار بر روی یک پروژه جدید بودند. ما در حدود 40 عدد طرح دریافت کردیم. یکی از طرح ها به شدت جذاب به نظر می آمد و عناصر جدیدی درون خود داشت. بله ما میخواستیم دست به ریسک بزنیم و بر روی این پروژه جدید یعنی Horzion کار کنیم. بعد از آن بود که به همراه یک تیم کوچک شروع به کار بر روی نمونه های اولیه کردیم.
فکر میکنم در ابتدای کار در حدود 10 نفر بودیم و حداکثر شاید 15 تا 20 نفر. ما ایده های اولیه را به جود آوردیم، بنابراین شروع به طراحی همان روباتی خاصی(Thunderjaw) که شما دیدید کردیم.
هسته انچه شما دیدید در بر دارنده همان عناصر اولیه ای است که طراحی کردیم. بعد از عرضه Shadow Fall، بقیه اعضای استدیو به تیم ساخت بازی اضافه شدند و الان حدود یک سال و نیم است که تمام استدیو مشغول کار بر روی Horizon است.
Gameinformer: نحوه شکل گیری داستان بازی چگونه بود، آیا شما بر روی داستان بازی از همان اول تمرکز کرده بودید یا در ابتدا فقط هدفتان ساخت یک بازی اکشن با المان های RPG بود ؟
De Jonge: ما پیش نویس هایی درباره داستان احتمالی و کلی بازی نوشته بودیم. شاید در حدود 20 داستان بسیار متفاوت از یکدیگر نوشته بودیم. ما کرکتر های متفاوت و چیز های بسیار زیادی کشف کردیم تا بتوانیم بهترین کار را انجام دهیم. اما ما شکل کلی داستان (چیزی درباره ی روبات هایی که در هزار سال آینده زندگی میکنند و بسیار شبیه به حیوانات هستند) را در اختیار داشتیم.
Norris: اگر شما به زمینه اصلی بازی نگاه کنید، متوجه میشوید داستان درباره جامعه قبیله ای یا انسان های اولیه ای است که به دنبال بقا هستند. این دنیایی پر از خطر و یا حتی پر از زیبایی و عظمت است. ما به دنبال این هستیم که این حس را منتقل کنیم" چه می شود اگر بشریت دیگر در بالاترین جایگاه این جهان نباشد".
ما Jhon Gonzalez نویسنده اصلی عنوان " Fallout: New Vegas" را به تیم خود اضافه کردیم و Jhon با توجه به المان های اصلی به همراه بقیه تیم داستان آن را کامل کرد.
Gameinformer: در مبارزه میان Aloy و Thunderjaw، او از اصلحه ای به نام Disc Launcher استفاده میکرد، آیا میشه اون رو نگهداشت یا با استفاده از Craft کردن اون را بدست آورد؟
The Disc Launcher
e Jonge، یک سلاح بسیار سنگین است. شما می توانید با آن به اطراف حرکت کنید اما در هنگام استفاده از آن توانایی پرش ندارید. این از توانایی هایی است که ما در اختیار بازیکنان قرار میدهیم که در مقابل این ماشین های بسیار بزرگ احساس قدرتمند کنند. اما ان ها قابل نگهداری در Backpack نیستند.
Gameinformer: آیا سلاح هایی کوچکتر هستند که بازیکن بتواند آن ها را با خود حمل کند؟
Norris: بله، عملا پایه و اصل بازی بر اساس سیستم Crafting شکل گرفته است و نمی توانید انتظار داشته باشید که همیشه با روباتی رو به رو شوید که شما وقتی به نقطه ی خاصی از آن شلیک کنید بتوانید سلاحی بدست آورید و آن را در کنار سلاح های خود بگذارید.
De Jonge: این روبات ها بسیار سنگین و بزرگ هستند و سلاحی که با خود حمل می کنند نیز همین ویژگی ها را دارد، پس چگونه می توان انتظار داشت که Aloy بتواند آن را در Backpack خود نگهداری کند؟ اما سلاح های بسیار قدرتمند در بازی وجود دارد که بازیکن می تواند بسازد و آن را با خود حمل کند و در موقعیت مناسب از آن استفاده کند.
جهان Horizon بسیار بزرگ است(Open-Wrold) و Player باید در آن جستجو کند و وسایل مورد نیاز خود را بدست آورد تا بتواند از ترکیب آن ها چیز هایی بسازد و از ان ها استفاده کند.
De Jonge: سیستم بازی طوری طراحی شده است که در شروع بازی حتی مبارزه با ربات های کوچک نیز مانند یک چالش است. بعد از شکست دادن این ربات ها شما می توانید Level-up کرده و توانایی های خود را بالا ببرید و در آن زمان شما توانایی رو به رو شدن با ماشین های سخت تر را دارید در حالی که ربات های کوچک تر نیز در اطراف ان ها وجود دارد.
شما قوی تر می شود اما همیشه در بازی برای شما چالش هایی وحود دارد چرا که ما بازی را بر این اساس ساخته ایم.
Gameinformer: آیا شما می توانید درباره ربات ها و این که چه رازی در پشت آن ها قرار دارد صحبت کنید؟
Norris: این سوالی است که ما نمیخواهیم درباره آن صحبت کنیم، ما میخواهیم که بازیکن خود آن را تجربه و کشف کند و کارگردان بازی به شدت تاکید دارد که هیچ چیز از این راز ( تا زمان تجربه بازی توسط خود بازیکن) به بیرون درز نکند.
Gameinformer: مقداری درباره سیستم Craft بازی توضیح دهید
Norris: آن چیزی که شما در دمو(پشت در های بسته) دیدید یک سیستم Craft تقریبا سریع بود. به خاطر این که ما در حال ساخت یک Action-RPG هستیم. در حال حاضر بازی هایی مانند Watch Dogs یا Farcry وجود دارند که دارای سیستم Craft ساده و نه چندان پیچیده هستند. در طرف دیگر بازی هایی مانند Withcher، Skyrim و Fallout وجود دارند که سیستم Craft بسیار عمیقی دارند.
و نکته قابل توجه این است که ما در حال به وجود آوردن سیستمی هستیم که میشود گفت در میانه این دو نوع قرار دارد. البته ما به دنبال سیستمی بسیار پیچیده که بازیکن را سردرگم کند و بگوید" الان من باید با این منابع چکار کنم؟!" نیستیم. در واقع ما به دنبال به وجود آوردن یک U.I ساده و یک منو نه چندان پیچیده و کار آمد هستیم.
Gameinformer: آیا توانایی های Aloy قابل آپگرید است؟
Norris: کاملا. این ایده یکی از هسته های گیم-پلی بازی است. در بیشتر بازی ها شما باید با مخفی کاری بازی را پیش ببرید و یا باید به مبارزه بپردازید. اما در Horzion انتخاب با بازیکن است و حتی می توان در بازی بین این دو حالت سویئچ کرد. شما می توانید در بازی توانایی های خود را پیشرفت داده و کرکتری منحصر به خودتان بسازید.
Horizon در سال 2016 برای PS4 منتشر می شود.
Source
![a39nk04jopun17oa5pyd.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2F8pic.ir%2Fimages%2Fa39nk04jopun17oa5pyd.jpg&hash=f9804b56b5c2459ca140b92ff1659e74)
Gameinformer: در سال 2011، شما با تیمی کوچک کار بر روی Horizon را شروع کردید. می توانید بگویید در آن زمان این تیم برروی چه چیزی هایی کار میکرد و چه موقع بقیه افراد به این تیم اضافه شدند؟
De jonge: بعد از اتمام ساخت Killzone 3، ما تصمیم به ساخت IPـی جدید گرفتیم، تعداد زیادی از افراد استدیو مشتاق کار بر روی یک پروژه جدید بودند. ما در حدود 40 عدد طرح دریافت کردیم. یکی از طرح ها به شدت جذاب به نظر می آمد و عناصر جدیدی درون خود داشت. بله ما میخواستیم دست به ریسک بزنیم و بر روی این پروژه جدید یعنی Horzion کار کنیم. بعد از آن بود که به همراه یک تیم کوچک شروع به کار بر روی نمونه های اولیه کردیم.
فکر میکنم در ابتدای کار در حدود 10 نفر بودیم و حداکثر شاید 15 تا 20 نفر. ما ایده های اولیه را به جود آوردیم، بنابراین شروع به طراحی همان روباتی خاصی(Thunderjaw) که شما دیدید کردیم.
هسته انچه شما دیدید در بر دارنده همان عناصر اولیه ای است که طراحی کردیم. بعد از عرضه Shadow Fall، بقیه اعضای استدیو به تیم ساخت بازی اضافه شدند و الان حدود یک سال و نیم است که تمام استدیو مشغول کار بر روی Horizon است.
Gameinformer: نحوه شکل گیری داستان بازی چگونه بود، آیا شما بر روی داستان بازی از همان اول تمرکز کرده بودید یا در ابتدا فقط هدفتان ساخت یک بازی اکشن با المان های RPG بود ؟
De Jonge: ما پیش نویس هایی درباره داستان احتمالی و کلی بازی نوشته بودیم. شاید در حدود 20 داستان بسیار متفاوت از یکدیگر نوشته بودیم. ما کرکتر های متفاوت و چیز های بسیار زیادی کشف کردیم تا بتوانیم بهترین کار را انجام دهیم. اما ما شکل کلی داستان (چیزی درباره ی روبات هایی که در هزار سال آینده زندگی میکنند و بسیار شبیه به حیوانات هستند) را در اختیار داشتیم.
Norris: اگر شما به زمینه اصلی بازی نگاه کنید، متوجه میشوید داستان درباره جامعه قبیله ای یا انسان های اولیه ای است که به دنبال بقا هستند. این دنیایی پر از خطر و یا حتی پر از زیبایی و عظمت است. ما به دنبال این هستیم که این حس را منتقل کنیم" چه می شود اگر بشریت دیگر در بالاترین جایگاه این جهان نباشد".
ما Jhon Gonzalez نویسنده اصلی عنوان " Fallout: New Vegas" را به تیم خود اضافه کردیم و Jhon با توجه به المان های اصلی به همراه بقیه تیم داستان آن را کامل کرد.
Gameinformer: در مبارزه میان Aloy و Thunderjaw، او از اصلحه ای به نام Disc Launcher استفاده میکرد، آیا میشه اون رو نگهداشت یا با استفاده از Craft کردن اون را بدست آورد؟
The Disc Launcher
![kh5dmhm99k78ezwcdn1t.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2F8pic.ir%2Fimages%2Fkh5dmhm99k78ezwcdn1t.jpg&hash=b5fc5a67a70ff9455233d95da28223a3)
Gameinformer: آیا سلاح هایی کوچکتر هستند که بازیکن بتواند آن ها را با خود حمل کند؟
Norris: بله، عملا پایه و اصل بازی بر اساس سیستم Crafting شکل گرفته است و نمی توانید انتظار داشته باشید که همیشه با روباتی رو به رو شوید که شما وقتی به نقطه ی خاصی از آن شلیک کنید بتوانید سلاحی بدست آورید و آن را در کنار سلاح های خود بگذارید.
De Jonge: این روبات ها بسیار سنگین و بزرگ هستند و سلاحی که با خود حمل می کنند نیز همین ویژگی ها را دارد، پس چگونه می توان انتظار داشت که Aloy بتواند آن را در Backpack خود نگهداری کند؟ اما سلاح های بسیار قدرتمند در بازی وجود دارد که بازیکن می تواند بسازد و آن را با خود حمل کند و در موقعیت مناسب از آن استفاده کند.
جهان Horizon بسیار بزرگ است(Open-Wrold) و Player باید در آن جستجو کند و وسایل مورد نیاز خود را بدست آورد تا بتواند از ترکیب آن ها چیز هایی بسازد و از ان ها استفاده کند.
De Jonge: سیستم بازی طوری طراحی شده است که در شروع بازی حتی مبارزه با ربات های کوچک نیز مانند یک چالش است. بعد از شکست دادن این ربات ها شما می توانید Level-up کرده و توانایی های خود را بالا ببرید و در آن زمان شما توانایی رو به رو شدن با ماشین های سخت تر را دارید در حالی که ربات های کوچک تر نیز در اطراف ان ها وجود دارد.
شما قوی تر می شود اما همیشه در بازی برای شما چالش هایی وحود دارد چرا که ما بازی را بر این اساس ساخته ایم.
![n2aimgm1tu7ji8qidtj8.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2F8pic.ir%2Fimages%2Fn2aimgm1tu7ji8qidtj8.jpg&hash=caefbe0ee2b4610594210920ac6d68ca)
Norris: این سوالی است که ما نمیخواهیم درباره آن صحبت کنیم، ما میخواهیم که بازیکن خود آن را تجربه و کشف کند و کارگردان بازی به شدت تاکید دارد که هیچ چیز از این راز ( تا زمان تجربه بازی توسط خود بازیکن) به بیرون درز نکند.
Gameinformer: مقداری درباره سیستم Craft بازی توضیح دهید
Norris: آن چیزی که شما در دمو(پشت در های بسته) دیدید یک سیستم Craft تقریبا سریع بود. به خاطر این که ما در حال ساخت یک Action-RPG هستیم. در حال حاضر بازی هایی مانند Watch Dogs یا Farcry وجود دارند که دارای سیستم Craft ساده و نه چندان پیچیده هستند. در طرف دیگر بازی هایی مانند Withcher، Skyrim و Fallout وجود دارند که سیستم Craft بسیار عمیقی دارند.
و نکته قابل توجه این است که ما در حال به وجود آوردن سیستمی هستیم که میشود گفت در میانه این دو نوع قرار دارد. البته ما به دنبال سیستمی بسیار پیچیده که بازیکن را سردرگم کند و بگوید" الان من باید با این منابع چکار کنم؟!" نیستیم. در واقع ما به دنبال به وجود آوردن یک U.I ساده و یک منو نه چندان پیچیده و کار آمد هستیم.
Gameinformer: آیا توانایی های Aloy قابل آپگرید است؟
Norris: کاملا. این ایده یکی از هسته های گیم-پلی بازی است. در بیشتر بازی ها شما باید با مخفی کاری بازی را پیش ببرید و یا باید به مبارزه بپردازید. اما در Horzion انتخاب با بازیکن است و حتی می توان در بازی بین این دو حالت سویئچ کرد. شما می توانید در بازی توانایی های خود را پیشرفت داده و کرکتری منحصر به خودتان بسازید.
Horizon در سال 2016 برای PS4 منتشر می شود.
Source
آخرین ویرایش: