به نام یگانه هستی عالم
مجله ی استرالیایی Hayper در جدیدترین شماره ی خود مصاحبه ی جالبی را با شینجی میکامی پدرخواند ه ی سبک وحشت در مورد The Evil Within انجام داده است که خواندن آن خالی از لطف نخواهد بود.
Survival Horror : Hyper را چگونه تعریف میکنید؟
Shinji Mikami : فرار کردن از دست موجودات ترسناک ، توانایی نابود کردن آنها و حمله ی وسیع برای غلبه به آنها صرفا تعریف Survival Horror نیست. برای من بازی ای میتواند به این مفهموم دست یابد که بتواند المان های کلیدی این ژانر را در بازی تعریف نماید.
Hyper: چه چیز باعث شده تا این سبک هچنان در میدان رقابت باقی بماند؟
Shinji Mikami : با توجه به این بازی (TEW) هدف من برگشتن به ریشه ها بود نگه داشتن حس کلاسیک. ترسناک نگه داشتن بازی تا حدی مشکل است از آن طرف لذت هم نوعی از سرگرمی است و The Evil Within هم از این قاعده مثتثنی نیست.
Hyper: این اواخر سری بازیهای رزیدنت اویل و بطور کل بازیهای سبک وحشت و بقا از آن ترس و وحشتی که لازمه ی آنهاست فاصله گرفته و اکشن شوتر شده اند. هر چه بازیباز کنترل بیشتری روی پلیر داشته باشد ترس بازی به طور چشمگیری کمتر میشود. آیا زمانی که شما در حال ساخت این بازی بودید به این مورد توجه میکردید؟
Shinji Mikami : من کاملا حواسم بود که این بازی اکشن شوتر نشود. بزرگترین مشکلی که داشتیم حفظ این توازن بود که تا چه اندازه به بازیباز کنترل روی پلیر داده شود که تنش بازی به عنوان یک بازی Survival Horror حفظ شود.
در مورد میزان کنترل رو پلیر که به بازیباز داده میشود اگه ما آن را دقیقا بر اساس بازیهای Survival Horror قدیمی میساختیم که خب ما میدانستیم که این تکنیک با توجه به چیزی که امروزه در بازیها رایج است جواب نخواهد داد. و اگر کنترل بیش از حدی را در اختیار بازیباز قرار میدادیم این ریسک وجود داشت که پلیر در مقابل دشمنان بسیار پر قدرت ظاهر شود و فاکتور ترس در بازی از بین برود. بنابر این حفظ توازن بین این دو اصل مسئله ای بود که ما بیشتر از هر چیزی دیگری روی آن تمرکز داشتیم.
Hyper: به نظر شما درجه ی سختی ایده آل در بازی برای طرفداران سبک ترس چیست؟
Shinji Mikami : خب این بر میگردد به سیستم بازی و اینکه چه هدفی را دنبال میکند . بازیهای هستند مثل Left 4 Dead که از نوع سرعتی هستند و از آن طرف بازیهایی که ر طیف دیگری قرار دارن مثل Silent Hill. شخصا بر این باورم که بازی که بتوان به راحتی آن را تمام کرد را نمی توان یک بازی Survival Horror نامید و سهولت در تمام کردن بازی اصلا با مشخصه های این ژانر جور در نمی آید . شما میتوانید درجه ی سختی TEW را Very Hard فرض کنید.
Hyper: این بازی از چه سبکی از ترس بیشتر الهام گرفته است؟
Shinji Mikami : اگر بنا به نام بردن چند فیلم که به طرز خاصی برای این بازی الهام بخش بوده اند باشد Shutter Island و Inception را میتوانم نام ببرم.
Hyper: در بازی ما توانایی استفاده از کلت و تیروکمان و تبر را داشتیم میتوانید در مورد اسلحه های بازی بیشتر برایمان توضیح دهید؟
Shinji Mikami : اسلحه های دیگری مانند مشعل ها، اسنایپر ها و مگنوم نیر در کنار اسلحه ی کمری شما در بازی وجود دارند . همچینین تله هایی در محیط بازی وجود دارد که شما میتوانید از آنها برای کشتن دشمنانتان استفاده کنید. اسلحه های بزرگتر تر بعد از از تمام کردن بازی در دسترس شما قرار خواهد گرفت.
Hyper: تا جایی که ما اطلاع داریم پلیر ها قادر هستند بنا به سلیقه ی خود اسلحه crossbow سباستین را مسلح کنند آیا سیستم های کرافتینگ یا آپگرید دیگری هم در چایی از بازی وجود دارد؟
Shinji Mikami : سیستم های اپگریدی در بازی وجود دارد که شما میتوانید توانایی ها و سلاح های خود را آپگرید کنید در رابطه با چگونگی مسلح کردن سلاح ها در بازی ما این ویژگی را تنها برای تیرو کمان را فراهم کرده ایم . تیروکمان یک اسلجه خاص است که من خیلی از آن خوشم می آید.
Hyper: آیا عنصر معمایی هم در بازی TEW وجود دارد؟
Shinji Mikami : من فکرمیکنم در بازی به اندازه ی کافی معما وجود دارد. اما TEW یک بازی معمایی نیست و من نمیخواهم تا بازیباز خودش را درگیر یک معما کند و از پیشروی باز بماند از آن طرف ساختن معماهای آسان آن عده ای که به حل کردن معما ها علاقمند هستند را نا امید خواهد کرد ما پازل های عجیب و غریبی را در بازی طراحی کرده ایم . بنابراین من فکر میکنم مردم از این معما ها خوششان خواهد آمد.
Hyper: در مورد شخصیت اصلی بازی Sebastian Castellanos برایمان بگویید
Shinji Mikami : شخصیت بازی ما یک کاراگاه معمولی است. بدون قدرت های ویژه. او گذشته ی تاریکی داشته است و خانواده اش را در یک سانحه ی تاسف بار از دست داده است اما با وجود عادتش به مصرف الکل تلاش میکند تا زندگیش را به عنوان یک کاراگاه پلیس در مسیر درستی به پیش ببرد . در کنار او دو شخصیت دیگر به نامهای جوزف( یک کاراگاه ژاپنی اصل) و یک کاراگاه زن به نام جولی کیدمن که تازه به نیروی پلیس ملحق شده است نیز حضور دارند.
Hyper: آیا برای طراحی کرکتر "سباستین" از روی فیلم یا نمایش نامه ی خاصی الهام گرفته اید؟
Shinji Mikami : - واقعا خیر! من از شخصیت کلین استیوود در فیلم :هری کثیف" خوشم می آید اما به عنوان یک شخصیت در دنیای وحشت بعید میدانم این شخصیت موثر واقع شود. من فکر میکنم او خیلی سر سخت و خشن است.
Hyper: یکی از درون مایه های داستان های فیلم ها و کتاب های ترسناک فقدان کنترل و قدرت عملی است که یه شخصیت ها داده میشود . ترسی که کم کم شکل میگیرد و ناشی از این حقیقت است که شخصیت ها در شرایط و موقعیت هایی هستند که هیچ کنترلی رو آنها ندارند و برایشان قابل درک نیست.
اما Survival Horror اکثرا با توانایی شخصیت بازی برای مقابله با خطرات معنا میشود. شما چطور ترس بازی را در حالی که بازیباز این استعداد ذاتی را برای مقابله با موانعی که در سرش راهش قرار گرفته است دارد حفظ میکنید؟
Shinji Mikami: سوال بسیار خوبی است. در بازیهای ترسناک شما در نهایت بر آن ترس و شرایط وخیم غلبه خواهید کرد اما اگر این غلبه کردن در برابر شرایط یا از بین بردن دشمنان به آسانی صورت پذیرد فاکتور ترس در بازی از بین میرود یا متوقف میشود. بطور کلی شبیه به بازی SAW است و شما باید از هر دو چاشنی به پلیر ها بدهید هم شیرین و هم ترش.
زمانی که پلیر از کنترل شخصیت و وضعیت موجود احساس راحتی کند بازی دیگر ترسناک نخواهد بود. بنابراین در بازیهای این چنینی شما به شرایط و دشمنان جدید نیاز خواهید داشت. چیزی که نا شناخته باشد آن را ترسناک جلوه میدهد در بخش دوم طراحی گیم پلی من از روشی استفاده کرده ام که پلیر باید از تکنیک هایی که قبلا فرا گرفته است استفاده کند. این باعث میشود تا بازی تا لحظه ی پایان پلیر را بیشتر به چالش بکشاند.
آخرین ویرایش:



