مصاحبه با Matias Myllyrinne مدیر عامل استودیو Remedy _ قسمت اول

  • Thread starter Thread starter Bahram
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
متن زیر ترجمه مصاحبه سایت Paynereactor با Matias Myllyrinne [مدیر عامل استودیو Remedy] در خصوص سالگرد 20 سالگی استودیو Remedy و عنوان در حال توسعه «Quantum Break» است.
این مصاحبه در چند قسمت انجام شده و متنی که در زیر می‌خوانید، مربوط به ترجمه قسمت اول این مصاحبه می‌شود. (قسمت دوم منتشر نشده است.)

el39f4krose6ngnqqc2j.jpg

ماه August سال 2014. چند روز بعد از نمایشگاه «گیمز کام» استودیو Remedy برای اولین‌بار نمایش های ریل‌تایم گیم‌پلی «Quantum Break» را منتشر کرد. نمایش «Quantum Break» واقعا خیره کننده بود و به عنوان یکی از بهترین نمایش‌های «گیمز کام» انتخاب شد و مردم تا چند روز درباره اون تو سایت‌ها و شبکه‌های اجتماعی بحث می‌کردند. «Quantum Break» در سال 2015 منتشر خواهد شد و عرضه بازی در سال 2015 مصادف شده با سالگرد 20 ساله شدن استودیو Remedy. تمام این موارد در کنار هم باعث شد تا من با استودیو Remedy تماس بگیرم و قرار یک مصاحبه با چند تن از اعضا اصلی این استودیو را ترتیب دهم. همین طور که می‌دونید ساخت یک ip blockbuster به تلاش بسیار زیادی نیاز داره و اعضا این استودیو سخت در حال کار برای توسعه بازی هستند. هر چند که اون ها بعد چند روز به من جواب دادن و من موفق شدم با چند تن از اعضا این استودیو مصاحبه کنم.

اولین مصاحبه: Matias Myllyrinne مدیر عامل استودیو Remedy

a99wm1u7bkrj73yi9u97.jpg

خبرنگار: Matias عزیز ممنون که وقتتو به ما دادی تا به سوالات ما جواب بدی. «Quantum Break» یکی از مورد انتظار ترین عناوین سال 2015 و ما باید خیلی راجب اون تو این مصاحبه با هم صحبت کنیم. اما اول بهتره با خودت آشنا بشیم. پس به ما بگو تو کی هستی؟

Matias: ممنون که این مصاحبه ترتیب دادین. من Matias Myllyrinne مدیر عامل استودیو فنلاندی Remedy هستم. استودیو Remedy از سال 1995 تاسیس شد و من خیلی به بازی‌هایی که در طول این سال‌ها ساخته ایم، افتخار می کنم. در حال حاضر هم ما خیلی هیجان زده‌ایم، به این دلیل که بالاخره تونستیم آخرین بازی خودمون [Quantum Break] را سال گذشته به طرفدران نشون بدیم.


خبرنگار: زمانی که شما برای اولین‌بار گیم‌پلی «Quantum Break» را نمایش دادین. اون موقع چه حسی داشتید؟ لحظه مورد علاقه شما چی بود؟

Matias: برای من مهم ترین لحظه زمانی بود که بازی را در معرض دید عموم گذاشتیم. این که ببینی مردم اولین بار بازی را تجربه می‌کنند و چه واکنش و تاثیری برای اون ها داره، همیشه یک حالت عصبی برای من ایجاد می‌کنه. حتی تا همین الان. ما داریم یک بازی را تو انزوا می‌سازیم و به سختی تلاش می کنیم تا نتیجه کار یک عنوان خوب و باحال بشه ولی تا زمانی که این عنوان به دست طرفداران نرسه، ما نمی‌دونیم که بازی که ساختیم خوب از کار در اومده یا نه.

ud1vnj8qj2w8u8egijh6.jpg

خبرنگار: گفتی بازی تو انزوا می سازید؟ من مطمئنم که شما تو کمپانی خیلی خوبی هستید. میشه به ما بگی در حال حاضر چند نفر برای ساخت «Quantum Break» مشغول به همکاری در توسعه این عنوان هستند؟

Matias: عنوان «Quantum Break» بزرگترین عنوانی است که ما تا به امروز در حال توسعه آن هستیم و بیشترین سرمایه گذاری را بر روی آن کرده‌ایم. «Quantum Break» حداقل سه بار از «Alan Wake» عنوان قبلی ما بزرگتر است. اما از لحاظ تعداد، ما همچنان در مقایسه با بقیه استودیو های بزرگ صنعت بازی‌سازی، یک استودیو کوچک به شمار می‌رویم. البته کوچک فقط یک اصطلاح نسبی است. در حال حاضر ما 102 نفر را داریم که بر روی «Quantum Break» کار می‌کنند و نفراتی زیادی هم از طرف ناشر بازی [Microsoft] به ما در توسعه این عنوان کمک می‌کنند. ما می خواهیم عنوان با کیفیت و در عین حال همراه با نو‌آوری که امیدواریم باعث لذت بردن طرفدران از آن بشود را ارایه دهیم. به همین دلیل ریسک ساخت بازی در این دوره زمونه بسیار زیاد شده است.



خبرنگار: پس به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری ‌می‌کنید؟ این همکاری از کجا شروع شد؟ چرا تصمیم گرفتید که صرفا فقط با مایکروسافت همکاری کنید و عناوین انحصاری برای پلتفرم های این کمپانی درست کنید؟

Matias: بعضی از بازی‌های ما در انحصار پلتفرم خاصی هستند. اگر شما به صورت کلی به صنعت بازی‌سازی نگاه کنید، بسیاری از ip های خوب به همین صورت منتشر شدند. به عنوان مثال Halo، Uncharted و Mario عناوین بسیار خوبی هستند که فقط برای یک پلتفرم منتشر شدند. این یک راه امن برای دریافت پشتیبانی برای ساخت چیزی جدید و بلند پروازانه است. برای مالکان پلتفرم ها هم این یک روش برای تامین محتوا و یک استراتژی خوب است. – شاید به این دلیل که به ما اجازه داده میشه، چیزی متمایز که زیاد هم شناخته شده نیست، بسازیم.

0ed5o7j073y09do7z2qu.jpg

خبرنگار: شماره اول و دوم «Max Payne» سال ها قبل منتشر شدند. بریم سراغ این عنوان، نظر شما در حال حاضر در خصوص «Max Payne» چیه؟ آیا هنوزم فرصتی پیش میاد که این سری را بازی کنید؟

Matias: من خیلی افتخار می‌کنم به کاری که تیم ما انجام داده‌است و بسیار خوش‌حالم نه فقط برای عنوانی که ساخته‌ایم، بلکه به خاطر نحوه و شرایطی که در آن زمان این عنوان را ساختیم. ساخت این بازی ها اصلا آسان نبود و هیچ کدام از ما در آن زمان هیچ عنوانی مثل «Max Payne» را نساخته بودیم. اما من دیگر سراغ این بازی ها نمی‌روم و آن‌ها را بازی نمی‌کنم. در زمان توسعه بازی شما باید عنوان در حال ساخت را بار ها و بار ها بازی کنید و تا شاید بتوانید با چشم یک فرد عادی به انجام بازی بپردازید که البته کار بسیار سختی است. من شماره اول «Max Payne» را خیلی بازی کردم. 17 بار بازی را روی حداقل تنظیمات PC انجام دادم. بازی را بر روی سیستم های بسیار زیادی امتحان کردم و می‌خواستم ببینم بازی بر روی سیستم های قدیمی و ضعیف تر چگونه اجرا می‌شود. همچنین یکی دیگر از دلایلی که دوباره به سراغ عناوین قبلی خودمان نمی‌روم، ترس از اشتباهات است. من می‌ترسم الان به سراغ عناوین قبلی بروم و چیز هایی ببنیم که می‌توانستیم به روشی بهتر آن‌ها را اجرا کنیم و بسازیم. زمانی که بازی منتشر شود، تغییرات کوچکی هست که شما می‌توانید بر روی بازی انجام دهید و پس این بیهوده است که من زمان خودم را بر روی عناوین قبلی صرف کنم و تلاش کنم که اشکالات احتمالی آن‌ها را بر طرف کنم.

پایان قسمت اول.

منبع
 
آخرین ویرایش:
Max Payne جزو معدود بازیها و مخصوصا شوترایی بود که فضای عاشقانه و عاطفی داشت و همین خیلی متفاوتش می کرد.....عشق عاطفه افسردگی و....

بازی بعدی رمدی یعنی الن ویک هم نتونست اینطوری بشه و مثه 90 درصد بازیهای بازار عاری از این مسایل بود.خیلی دوست داشتم حداقل QB این ویژگیهارو داشت که به نظر اونم رفته سمت اکثر ویژگیهای بازیهای امروزی یعنی قهرمانهای پرقدرت مبارزه گر و موضوعات چند لایه علمی جنایی...

.
 
مرسی بهرام. منتظر دوومیشیم :d
کوانتوم بریک که به داستانش شکی نیست، شخصیت پردازیش که قوی به نظر می رسه، گرافیک هم که واویلا. فقط می مونه استفاده از قابلیت ها که خود سم یادمه گفت اون همه قابلیت و آسونی بازی رو فقط واسه نمایش گذاشتیم. از اول چنین قابلیت های زیادی در دسترس نیست. تازه این فقط قابلیت های جک بود! بث و پاول موندن هنوز. پاول که آینده رو می بینه و قرار تو هر بخش هم چندتا انتخاب واسش قرار بدن. بث هم که نشون ندادن هنوز. هیچی نباشه مطمئنا با این چیزا خیلی پتانسیل تکراری بودنش کمه :d فقط میمونه لوکیشن بازی که هنوزم با اتمسفر مکس پین حال می کنیم خیلی هامون. امیدوارم تو همون سبک ها باشه. سرد و سنگین..
 
با سه گانه مکس پین به شدت حال کردم خصوصا The Fall Of Max Payne ک بی نظیر بود به قول یکی از دوستان روابط عاطفی مونا و مکس و اون رویاها بی نظیرش کرده بود ... البته بحث اینجا سر QB هست اما کسی که پشت ساخت عناوین محشری مثل MP1 و MP2 + AW باشه ، نباید تو کارش شک کرد و بهش اعتماد داشت. مطمئنا این عنوان هم از نظر داستان و گیم پلی بسیار عالی خواهد بود.
 
Max Payne = بهترین TPS نسل ششم، حیف که بازی از دست Remedy خارج شد.[1]:d
* با اینکه هیچ شکی ندارم Max Payne لیاقت بهترین TPS تاریخ شدن رو داره و ذره درنگ هم نمیکنم اما فقط من باب این عرض کردم تا به TPS های دیگه مدیون نشم...!
با مکس نسلی رو پشته سر گذشتیم،با غم هاش همدردی کردیم و نسلی رو پیرتر شدیم...!
هنوز که هنوزه وقتی کمیک های بازی که بار روایت داستان (استوری تلینگ) بازی رو به دوش میکشیدند در انتها یا میان هر چپتر ظاهر میشه با اون اتمسفر و تم سنگین و تراژدی مکس در هم می امیزه خودم رو شاهد غرق شدن در سناریوی بازی میبینم و این دقیقا همون کاریه که دومین اسطوره ی زندگیت به خوبی درش استاده!

life aint worth living The past is a puzzle, like a broken mirror. As you piece it together, you cut yourself, your image keeps shifting. And you change with it. It could destroy you, drive you mad. It could set you free

گفتنی ها قبلا زده شده و یکم مشکلات جزئی و نبودن بالانس در المان گیم پلی بازی احساس کردم که امیدوارم تا زمان عرضه بازی رفع بشه و بیشتر از هر چیزی بشدت منتظرم ببینم ترکیب سه کرکتر قابل بازی در بستر داستانی بازی با ذهن سم لیک به چه شکل هستش و این گستردگی برای اولین بار در کار های رمدی چگونه مدیریت میشه...!
جک و بث به عنوان پروتاگونیست!
پائول به عنوان انتاگونیست!
معجونه هیجان انگیزیه...!
 
منم مثل بقیه اومدم بقیه بگم که... :دی Max Payne = بهترین TPS تاریخ، حیف که بازی از دست Remedy خارج شد.[3] :دی

نسل ششمُ هفتمُ پنجمم نداریم ... :دی :| بدون تعصب باید لقب بهترین TPS تاریخ رو بهش داد!

فقط حیف که IP رو به راک استار فروختن و اونا هم نتونستن از پس بازی بر بیانُ بازی تبدیل شد بدترین عنوان نسل پیش راک استار! هرچی خاطره خوب با دو نسخه اول بازی داشتیم با نسخه سوم نابود شد رفت پیِ کارش!

آدم بیشتر حرصش میگیره زمانی که یادش میاد داستان نسخه دوم دنباله دار بود و قرار بود ادامه داستان زندگی مکس پین رو که تو پایان نسخه دوم شاهدش بودیم قرار بود تو نسخه سوم نمایش بدند که بعد مدت کوتاهی پروژه ساخت بازی متوقف شدُ بعد هم راک استار آی پی رو خرید و باقی ماجرا ...

به این QB هم شدیدا ایمان داریم و مطئنا موفق میشه و کسی هم نباید بهش شک کنه ! :دی
 
صد در صد مکس پین اولین TPS دنیاست ! [4]
دوستان یادمه گفته بودن توی تریلر آخری یا اون یکی مونده به آخری بود ، قابلیت ایست زمان رو عمدا بدون شارژ و پشت سره هم گذاشته بدون تا هی استفاده کنن و بقیه ببینن چیه.پس از این بابت نگران نباشین.
داستان و گرافیک و ... هم که نگرانی نداره در کل xD
 
نظر شخصی من درباره Max Payne اینکه دیگه تو همون شماره دوم تموم شد. البته تو همون شماره اول تموم شده بود ولی خلاقیت Remedy باعث شد که بتونن داستان به خوبی تو شماره دوم ادامه بدن. تو مصاحبه های Gamespot با Sam Lake خوندم که میگفت، اول که شماره اول میساختن شخصیت Mona Sax در طول بازی کشته میشده. ولی یکی از طراحان بازی از به تصویر کشیدن مرگ Mona ناراحت شده و برای همین اون صحنه عوض کردن و بعد هم تونستن از همون Mona برای ساخت شماره دوم و شکل گیری داستان بازی استفاده کنند.
الان بهترین کار برای Remedy بعد از پایان ساخت QB، ساخت شماره دوم Alan Wake. البته قبلا هم تو مصاحبه ها اعلام کرده بودن که شماره دوم در زمان مناسب می سازن. به نظر میرسه مایکروسافت هم از ساخت ادامه Alan Wake به صورت کامل حمایت کنه چون تو همین مصاحبه هم Matias Myllyrinne درباره همکاری با مایکروسافت میگه که «شاید به این دلیل که به ما اجازه داده میشه، چیزی متمایز که زیاد هم شناخته شده نیست، بسازیم.». البته پایان Alan Wake هم دست سازنده هارو برای ادامه دادن داستان بازی، باز گذاشت.
اما از این ها که بگذریم به QB که پر خرج ترین بازی Remedy و تقریبا تو تمام مصاحبه های گفتن مشکل اصلی Alan Wake یعنی گیم پلی تکراری نداره و از تمام تجربیات قبلی خودشون استفاده کردن که عنوانی با گیم پلی Max Payne و داستان Alan Wake خلق کنند. پس جای نگرانی وجود نداره. تنها نگرانی همین طور که آریا هم گفت و من هم قبلا با یک سری از بچه ها دربارش بحث کردیم، همون بخش لایو اکشن های سریالی که کلا وضعیتش مشخص نیست. امیدوارم این بخش یا از بازی کلا حذف بشه یا یک بخش جداگانه باشه یا اینقدر خوب ساخته شده باشه که بتونه کامل کننده روند داستان بازی بشه.

پ.ن: ادامه مصاحبه هم هنوز منتشر نشده. امیدوارم با Sam Lake باشه :d
 
آخرین ویرایش:
نظر شخصی من درباره Max Payne اینکه دیگه تو همون شماره دوم تموم شد. البته تو همون شماره اول تموم شده بود ولی خلاقیت Remedy باعث شد که بتونن داستان به خوبی تو شماره دوم ادامه بدن. تو مصاحبه های Gamespot با Sam Lake خوندم که میگفت، اول که شماره اول میساختن شخصیت Mona Sax در طول بازی کشته میشده. ولی یکی از طراحان بازی از به تصویر کشیدن مرگ Mona ناراحت شده و برای همین اون صحنه عوض کردن و بعد هم تونستن از همون Mona برای ساخت شماره دوم و شکل گیری داستان بازی استفاده کنند.

البته بهرام جان اگه دقیقا یادت باشه توی Max Payne 2 آخر بازی با عبارت To Be Continue رو به رو میشدی! (یه چی تو همین مایه ها بود اگه حافظم یاری کرده باشه! :دی) واسه همینم بود که مونا تو درجه سخت بالای بازی زنده میموند, یعنی پایان بازی رو یه جور گذاشته بودن که بازی رو به نسخه سوم بکشونند. حتی آخر بازی با همون تیتر معروفی که نشون داد همه رو منتظر نسخه سوم گذاشت. اگه هم یادت باشه پروژه ساخت بازی هم بعد نسخه دوم شروع شده بود که به یک باره کنسل شد!

راجب داستان هم به قول خودت قرار بود توی همون نسخه اول داستان بازی تموم بشه که با یه تغییر کوچیک باعث شد بازی به نسخه دوم کشیده بشه و اتفاقا خیلی هم خوب از پس داستان نسخه دوم بر اومدن بدون اینکه نه به آدم حس تکراری بودن دست بده و نه اون جور احساس کنه سبکُ اتمسفر بازی به کل عوض شده! (اتفاقی که متاسفانه تو نسخه سوم افتادُ تغییرات زیادی که کرد باعث شد به بازی لطمه زیادی وارد بشه)

نسخه سوم هم مطمئنا اگه دست رمدی بود تو بدترین حالت مطمئنا با همون شاهکار 2نسخه اول رو به رو میشدیم, چون دیگه با تغییر کوچیک تو داستان رو به رو نبودیم و همون پایان نسخه دوم مشخص شده بود که اینا تو فکر ساخت نسخه سوم و شاید آخرین نسخه مکس پین هستند و با یه پایان حماسی میتونستن داستان زندگی مکس پین رو به اتمام برسونند ولی متاسفانه به هر دلیلی نشدُ پروژه نیمه کاره رها شد.
 
من که به Remedy اطمینان درام با بازی های عالی MPاز نظر داستان و شوتر و AWاز نظر گرافیک و نواوری. کاملا ازش انتظار یه کار عالی رو دارم همیشه هم راضیم کرده مطمنم اندفعه هم عالی عمل می کنه.
 
س به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری ‌می‌کنید؟ این همکاری از کجا شروع شد؟ چرا تصمیم گرفتید که صرفا فقط با مایکروسافت همکاری کنید و عناوین انحصاری برای پلتفرم های این کمپانی درست کنید؟
اصلا یه جوابی داده که معلوم نیست چی گفته!!!
 
س به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری ‌می‌کنید؟ این همکاری از کجا شروع شد؟ چرا تصمیم گرفتید که صرفا فقط با مایکروسافت همکاری کنید و عناوین انحصاری برای پلتفرم های این کمپانی درست کنید؟
اصلا یه جوابی داده که معلوم نیست چی گفته!!!
توضیح مصاحبه:
پس به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری ‌می‌کنید؟
بعضی از بازی‌های ما در انحصار پلتفرم خاصی هستند. اگر شما به صورت کلی به صنعت بازی‌سازی نگاه کنید، بسیاری از ip های خوب به همین صورت منتشر شدند. به عنوان مثال Halo، Uncharted و Mario عناوین بسیار خوبی هستند که فقط برای یک پلتفرم منتشر شدند.
توضیح: تو دو خط بالا هم توضیح داده به خاطر هزینه سنگین و کمک از طرف مایکروسافت برای همین خبرنگار گفته "پس به همین دلیل شما با مایکروسافت همکاری می‌کنید"

این همکاری از کجا شروع شد؟
این یک راه امن برای دریافت پشتیبانی برای ساخت چیزی جدید و بلند پروازانه است. برای مالکان پلتفرم ها هم این یک روش برای تامین محتوا و یک استراتژی خوب است.
توضیح: از اون جا شروع شد که مالکان پلتفرم ها دنبال تامین محتوا بودن و Remedy هم دنبال یک پشتیبان که بتونه بازی بسازه بود، در نتیجه این همکاری شروع شد.

چرا تصمیم گرفتید که صرفا فقط با مایکروسافت همکاری کنید و عناوین انحصاری برای پلتفرم های این کمپانی درست کنید؟
شاید به این دلیل که به ما اجازه داده میشه، چیزی متمایز که زیاد هم شناخته شده نیست، بسازیم.
توضیح: این جواب هم نیاز به توضیح داره آیا؟
 
جمله بندیت کاملا غلطه چیزی که نوشتی باید 4بار خوند خودت ببین چی نوشتی!یا ترجمه ات به کل غلطه
باشه، به كل غلطه :d
من از اين بهتر نمي تونم ترجمه كنم.
Some of our games are platform exclusive – if you look at the game industry as a whole, a lot of great IP comes to life that way. To name a few… Halo, Mario, Uncharted all started on a single platform. It is a way of secure the support and backing to build something new and ambitious. For the platform holders it is a way of securing content and this is of course strategic – maybe it allows us to create something distinctive and a little off the beaten path.
ترجمه من:
Matias: بعضی از بازی‌های ما در انحصار پلتفرم خاصی هستند. اگر شما به صورت کلی به صنعت بازی‌سازی نگاه کنید، بسیاری از ip های خوب به همین صورت منتشر شدند. به عنوان مثال Halo، Uncharted و Mario عناوین بسیار خوبی هستند که فقط برای یک پلتفرم منتشر شدند. این یک راه امن برای دریافت پشتیبانی برای ساخت چیزی جدید و بلند پروازانه است. برای مالکان پلتفرم ها هم این یک روش برای تامین محتوا و یک استراتژی خوب است. – شاید به این دلیل که به ما اجازه داده میشه، چیزی متمایز که زیاد هم شناخته شده نیست، بسازیم.

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or