مصاحبه با Jean-François Dugas کارگردان Deus Ex Human Revolution.

TCSCELL

8
کاربر سایت
py67vw65zmnj8c4pzret.jpg


کارگردان بازی Deus Ex : Human Revolution آقای Jean-François Dugas طی یک مصاحبه توضیحاتی در مورد سیستم حمل و نقل,مبارزه با Boss ها و همچنین تاثیر اصل "اثر پروانه ای"* بر گیم پلی و روند بازی داد.
*اثر پروانه ای( Butterfly Effect ) : این پدیده به این اشاره دارد که تغییری کوچک در یک سیستم آشوب ناک مثل جو زمین(مثلا بال زدن یک پروانه) می تواند باعث بروز تغییرات شدید(وقوع یک طوفان در کشوری دیگر)شود.عبارت عامیانه ی "اثر پروانه ای" در زبان تخصصی نظریه ی آشوب ( Chaos theory )به معنی"وابستگی حساس به شرایط اولیه"است.
از دیدگاه یک طراح بازی,چیزی بود که شما بخواهید در بازی قرار دهید,ولی با توجه به کمبود وقت نتوانستید؟
خیلی چیزها(با خنده).در ساخت یک بازی,وقتی شما شروع به کار می کنید,خیلی کارها است که می توانید انجام دهید و ابزارش را هم در اختیار دارید ولی همیشه در طول پروسه ی ساخت به نقطه ای می رسید که اگر می خواهید در رسیدن به اهدافتان کیفیت را حفظ کنید,مجبورید بعضی چیزها را فدا کنید.پس بله,ما هم به طور حتم بعضی چیزها را فدا کردیم که البته نمیتوانم جزئیات آنرا بیان کنم.
می توانید در مورد یک چیز بخصوص صحبت کنید؟
خُب بله.برای نمونه ATM(دستگاه خودپرداز)ها.شما می توانید در طول بازی با شناسایی و هک کردن آنها,پول بیشتری بدست آورید.
ما به تمام داشته هایمان و چیزهایی که واقعا مهم هستند نگاه کردیم و متوجه شدیم که چیزهایی هست که باید قربانی کنیم تا بازی از جنبه های دیگر بهتر شود.وقتی شما تلاش می کنید همه چیز را به درستی انجام دهید,گاهی اوقات متوجه می شوید که هیچ جز را به درستی انجام نداده اید که این معمولا ناراحت کننده است اما شما باید در کارهای خاص پیش قدم شوید تا بتوانید روی بقیه ی موارد تمرکز کنید.

84iks2jf1o52t5z20h9.jpg


آیا خط داستانی بود که شما مجبور شوید آنرا حذف کنید؟

در واقع نه.چون داستانی که ما ساختیم تعاملی است.زمانی که ما وارد بخش های مختلف بررسی و اجرای داستان می شدیم و می فهمیدیم که با یک حفره ی داستانی مواجه شدیم یا اینکه چیزی را در داستان قرار دادیم که زیاد به درد نمی خورد,با حذف آن در واقع باعث بهبود داستان سرایی شدیم و مشکلات آن را بر طرف کردیم.
ما حتی چند Map را هم از بازی حذف کردیم.نقشه هایی که ما برای بازی برنامه ریزی کرده بودیم بیشتر از آن چیزی بود که در بازی نهایی خواهید دید ولی هنوز هم تعداد نقشه های موجود در بازی زیاد است.ما مجبور بودیم برخی از آن ها را حذف کنیم تا مطمئن شویم که می توانیم بازی را به موقع کامل کنیم.
صحبت از Map شد,آیا سیستم مد سازی خاصی را حداقل برای PC مدنظر دارید؟
برای نسخه ی PC ما هنوز خیلی صحبت نکرده ایم,برای همین نمی دانم می توانم در این مورد با قاطعیت نظر بدهم یا خیر.اگر از این موضوع بگذریم,ما سعی خود را می کنیم تا بهترین بازی ممکن را برای PC بسازیم.در خصوص مدها,در حال حاضر ما طرح و برنامه ی خاصی نداریم ولی این به این معنی نیست که این اتفاق نخواهد افتاد.

hj1hk3789xnr73ifu5c.jpg


ما در ویدئویی که منتشر کردید Adam را دیدیم که از چین به دیترویت میرفت.ولی ندیدیم که چگونه!حمل و نقل بین مکان های مختلف در بازی چگونه است؟فکر می کنم در طول بازی Adam به کشورهای زیادی سفر می کند.

درسته.در طول بازی به شما گفته می شود که قرار است به جایی بروید.برای این کار شما فقط سوار بر سفینه ی خود می شوید و بعد به مقصد مورد نظر خواهید رفت.به همین سادگی.
آیا به وسیله ی این سفینه می توانیم به مکان های مختلف برای جست و جو برگردیم؟
-ساختار بازی از این نظر کاملا خطی است.به این معنی که داستان به شما می گوید که شما الان در دیترویت یا چین یا هر جای دیگر هستید.تا زمانی که در آن جا هستید می توانید به جست و جو و خیلی کارهای دیگر بپردازید.ولی این طور نیست که شما به یک باره تصمیم بگیرید"خُب حالا میخواهم به دیترویت بروم!"از این لحاظ بازی خطی است.
پس این به این معنی است که اگر خوب در محیط جست و جو نکنیم,ممکن است چیزی را از دست بدهیم؟
بله,همینطوره.شما ممکن است چیزها و حتی رخداد هایی را از دست بدهید.البته بعضی از مکان ها در بازی هستند که شما به آن جا بر می گردید.پس یک شانس دوباره خواهید داشت که چیزهایی که بار اول از دست دادید را این بار بدست آورید.ولی وقتی برای آخرین بار آن جا را ترک کردید دیگر نمی توانید برگردید و قبل از ترک آن جا یک پیغام به این صورت دریافت می کنید:"شما در حال ترک این مکان هستید,آیا واقعا از این کار مطمئن هستید؟"
کدام قسمت Human Revolution است که به آن افتخار می کنید و نسبت به بازی اصلی در آن پیشرفت کرده اید؟
ما در استحکام بخشیدن به تجربه ی چند راه/چند راه حل بودن به انجام رساندن هر ماموریت بسیار پیشرفت کردیم.ما به محیط های غنی که ساخته ایم افتخار می کنیم.مثلا خیلی چیزهاست که در یک محیط به شما نمایش داده می شود,خیلی چیزها که باید کشف کنید.شما قدم در یک دنیای واقعا شگفت انگیز برای اکتشاف می گذارید.
داستانی که ما خلق کردیم بسیار قوی است,همراه با تعداد زیادی کاراکتر که هر کدام چیزهای زیادی برای مخفی کردن دارند که کشف کردن آن ها باید خیلی برای شما هیجان انگیز باشد.به همین خاطر من به این جنبه های کارم افتخار می کنم.اینکه من نمی خواهم بازی جدید را با بازی اصلی مقایسه کنم به این خاطر است که تکنولوژی 10 سال قبل با الان خیلی فرق می کند.امروزه هر کاری که انجام دهید,از چیزی که 10 سال پیش امکان پذیر بود بهتر به نظر می رسد.

ess1ologfuod7zhx06u.jpg


کمی در مورد تاثیر اقدامات Adam بر روند بازی بگویید.در بازی اصلی حتی کوچک ترین اقدامات هم تاثیرات پروانه ای کوچکی داشت.می توانید کمی در این مورد توضیح دهید؟

بله,بله.بسته به نوع بازی کردن شما,همکاران شما عکس العمل های مختلفی نشان می دهند.اگر شما مراحل را با خونریزی و کشتار به پایان برسانید,تاثیرات و بازتاب آن را بر دیگران خواهید دید.بسته به نوعی که شما با موقعیت های مختلف کنار بیایید یا بسته به نوعی که یک ماموریت را به اتمام برسانید,روزنامه ها به صورت های مختلفی حوادث را پوشش می دهند.
خُب در مورد عکس العمل متحدان Adam توضیح دادید.کمی هم در مورد عکس العمل دشمنان و توطئه گران توضیح دهید.
این به حوادث و موقعیت شخص در بازی بستگی دارد چون برخی ماموریت ها مخفیانه است و شما بعضی از توطئه گران را تا موقعیت هایی خاص نمی بینید و این با عقل جور در نمی آید که آن ها به کاری که شما مثلا 5 ساعت پیش انجام دادید عکس العمل نشان دهند.بازخورد برای بازیکن باید کوتاه مدت باشد,در غیر این صورت وقتی وارد ماموریت های مختلف می شود امکان دارد فراموش کند.این بازخورد ها باید به طور دائم به کارهایی که بازیکن در حال انجام آن است مربوط شود.آن ها یا با توجه به زمینه های آن ماموریت عکس العمل نشان می دهند یا به آخرین اتفاقات رخ داده.

9iajbd7z5zg2wwkkl0t.jpg


می توانید به ما بگویید چرا بازیکن ها مجبور هستند که حتما Boss ها را بکشند؟بیشتر بازی های این سبک این قابلیت را به بازیکن می دهند تا بدون کشتن Boss از آن مرحله عبور کند ولی چرا ما مجبوریم آن ها را بکشیم؟

ما می خواستیم چند رویارویی بزرگ در بازی داشته باشیم.در ابتدا می خواستیم قابلیت برخورد غیر کشنده را هم در بازی قرار دهیم ولی در برخی موارد ما مجبور بودیم برای این کار از جاه طلبی های خودمان کم کنیم,چون همان طور که قبلا گفتم,تا زمانی که از یک جنبه ی خاص,بازی شما به اندازه ی کافی خوب است,لازم نیست خیلی روی ان مناطق با دقت تمرکز کنید.
پس در طرح اولیه چگونه با Boss ها مواجه می شدیم؟
با الان متفاوت بود!
منظورتان مثلا صحبت کردن با آن هاست؟
نمی توانم بیشتر از این چیزی بگویم... (با خنده)
این ایده را برای بازی های آینده در نظر گرفته اید؟
دقیقا.
 
خیلی زحمت کشیدی. خسته نباشی خوب خوب بود.
----------------
فقط من هرچی فکر میکنم ربط این قضیه رو به Chaos theory نمیفهمم! اونم از نوعButterfly Effect !! حتی اگر هم بخوایم نوعی ربط بین این قضیه برقرار کنیم ، این تکنیک بیشتر مربوط میشه به ویژگی Dynamic Adaptation از تئوری Chaos theory .ولی با این وجود همه اینا به نظر من فقط به خاطر تبلیغاته ظاهرا سازنده ها دارن به هرچیزی چنگ میندازن که به نوعی اثر خودشونو جالب و عمیق جلوه بدن....:|
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or