مصاحبه با Guerrilla Games سازنده ي Killzone 3

T@ntaL 73

کاربر سایت
Apr 10, 2008
952
نام
امید
سلام.


500x_killzone.jpg



همانطور كه ميدانيم Killzone 3 اين هفته به صورت رسمي پرده برداري شد. اين بار سايت eurogamer طي نشستي در جريان پرده برداري رسمي از بازي در آمستردام انجام شد, با استوديوي Guerrilla Games و تهيه كننده ي ارشد بازي يعني Steven Ter Heide مصاحبه ي جامع و كاملي ترتيب داده كه به نكات و ويژگي هاي جالب بازي اشاره ميكند


a_med_280209_792628020.jpg.jpg


Steven Ter Heide


:Eurogamerشماره ي دوم KillZone 2با توجه به فشار فاحش مطبوعات (رسانه ها) و community)انجمن بازي) يك عرضه ي عظيم از يك بازي ويدئويي بود. چيزي از آن ياد گرفته ايد؟ آيا عرضه ي شماره ي سوم نيز مشابه KillZone 2 انجام ميشود؟

Steven Ter Heide: خب, (اميدوارانه) دقيقا شبيه به آن نيست. دفحه ي پيش ما آن تريلر كذايي را داشتيم - (ولي) اين دفحه ما داريم كارهايمان را به درستي و به شكل صحيحي پيش ميبريم -نشان دادن يك footage مناسب از گيم پلي. ما يك انجمن پرحرف داريم, و همهمه هاي زيادي در نت وجود دارد. ما چشم و گوشمان را روي آنها باز ميكنيم تا ببينيم آن بيرون چه خبر است و مردم چگونه فكر ميكنند (در مورد اين بازي). ما بسياري از نظرات را كه از كاميونيتي مربوط به Killzone 2 داريم از طريق patch هايي كه عرضه شد, ترتيب اثر داديم - براي مثال مشكل مربوط به تاخير كنترولر. ما اين كارها را براي Killzone 3 نيز انجام خواهيم داد - ما احساس ميكنيم اين پاسخ گويي (كنترولر) مساله ي بزرگيست. ما واقعا نميتوانيم (اين مشكل را) در كدهاي pre-alpha ي بازي تشخيص دهيم, زيرا فريم ريت بالا نيست, ولي پاسخ گويي و واكنش (نسبت به كنترولر) بسيار مهم است.

كار هاي بسيار زياديست كه در حال انجام گرفتن هستند كه مطمئن شويم پاسخ گويي و واكنش در كنترل بازي در زمان كمتري انجام ميشود - مثل طرح بندي دكمه هاي كنترلر (كه هر دكمه چه كاري انجام ميدهد). ما ويژگي هاي جديد زيادي مثل jetpack در بازي داريم و مشخصا شما براي كنترل آن نياز به يك دكمه داريد. ما همچنين به يك ايده ي جديد براي طرح بندي دكمه ها (كه هر دكمه چه كاري در بازي انجام ميدهد) احتياج داريم, زيرا اين, يكي از چيزهايي بود كه مردم در Killzone 2 از آن شكايت كرده اند. مردم تا آن زمان از يك ترتيب مقرر و معين استفاده ميكردند, و KZ2 متفاوت بود. بنابراين مردم به دنبال چيزي بودند كه با آن احساس راحتي بيشتري ميكنند, به دنبال انتخاب هاي بيشتري كه به توانند آنها را انجام دهند (more option to configure)


فكر ميكنم بعضي از نقدها به يكپارچگي بازي اشاره كرده بودند - ما ميخواهيم هر وقفه طي گيم پلي را به طور كامل از بازي خارج كنيم- چيزي كه خيلي دنبال آن هستيم اين است كه صفحه ي مربوط به لودينگ را به طور كامل از بازي خارج كنيم, حتي بين مراحل مختلف بازي. بنابراين شما ميتوانيد بازي را شروع كرده و تا پايان ادامه دهيد, بدون اينكه حتي يك صفحه مربوط به لودينگ ببينيد.

يكي ديگر از نقدها مربوط به داستان بود كه احتياج داريم آن را بهبود ببخشيم - كه در اين زمينه نيز در حال كار با بسياري از استعدادهاي هاليوود هستيم.

Eurogamer: به نظر اين بار فحش و ناسزاي كمتري در بازي وجود دارد!

Steven Ter Heide: (خنده) بله! كارگردان صداي ما امروز اينجاست, به او ميگوييم 'برود و كل database را بگردد و هر چيزي كه شامل SH*T و FU*K بود را از بازي خارج كند', ما هرگز نميخواهيم اين چيزهارو دوباره بشنويم.

Eurogamer: هنوز بازي براي 18 سال به بالاست؟

Steven Ter Heide: بله, قطعا. به هر حال چيزهاي بسياري در مورد خشونت بازي وجود دارد. چيزهايي مثل سيستم melee وحشيانه و خشن كه مناسب افراد 18 سال به بالاست. ولي احساس ميكنيم dialogue بازي نبايد چيپ باشد و بايد به پيشروي در داستان و همچنين واكنش و پاسخ گويي به محيط, كمك كند و نبايد شامل فحش و ناسزا باشد.ما مقداري از ضرب آهنگ آن كاستيم تا مطمئن شويم كه داستان طوري كه ما ميخواهيم اتفاق ميفتد. اين, درواقع يكي از نكاتيست كه از Killzone 2 آموختيم.


kz-81.jpg



Eurogamer: آقاي Hermen (Hulst, Guerrilla MD)در آغاز اين نمايش گفت كه همه ي پردازش و فرايند ها در موتور اين بازي (Killzone engine) كاملا به صورت streamline انجام ميشود – آيا فكر ميكنيد به نهايت قدرت سخت افزاري PS3 دست پيدا كرديد يا هنوز چيزهاي بيشتري قرار است با PS3 و Cell به ارمغان بيايد؟

Steven Ter Heide: بدون شك چيزهاي بيشتري را روي اين كنسول خواهيم ديد. وقتي در حال كار بر روي Killzone 2 بوديم با خود ميگفتيم 'خب, داريم همه ي سيلندهارو آتيش ميكنيم (از همه ي قدرت PS3 استفاده ميكنيم)' ولي وقتي بازي هايي مثل Uncharted 2 و God of War IIIعرضه شدند حتي از آن حد و مرز نيز فراتر رفتند. هميشه فوت و فن هاي جديد وجود دارد. در پايان كار روي Killzone 2 فهميديم راه هاي هوشمندانه تري براي انجام دادن بعضي كارها وجود دارد, و حالا در حال پياده كردن آنها (روي شماره ي سوم) هستيم.

البته, ما در حال كار با استوديوهاي ديگر نيز هستيم تا ببينيم چه كارهاي انجام داده اند. فكر ميكنم, مشابه PS2 – كه در پايان چرخه ي حياتش, شاهد بازي هايي مثل GoW2 بوديم – آن بازي ها را با بازي هايي كه زود تر عرضه شدند مقايسه كنيد, تفاوت فاحشي وجود دارد. فكر نميكنم هنوز به انتهاي امكانات (possibilities) رسيده باشيم, مخصوصا در اين نسل. افراد با استعداد زياده اون بيرون در حال كار كردن هستند و ما چيزهاي بيشتري خواهيم ديد.

Eurogamer: آيا اجازه داريد در مورد جزييات تكنيكي (بازي) صحبت كنيد؟

Steven Ter Heide: حتما. اين بازي (KZ3) نيز مانند Killzone 2 داراي رزولوشن 720p است. ما احساس كرديم با احساس سينمايي (در بازي ما), با همه ي خرده ريزه ها و ***** هاي گرافيكي و motion blur كه به ديگر چيزها ارجهيت دارند, بهترين كارايي در 720p است. ما 30 fps را هدف گرفته ايم, و هردو (30 fps, 720p) به صورت استاندارد و در حالت 3D اجرا ميشود. 3D مشخصا مقدار بيشتري (پردازش) به ما تحميل ميكند, چون شما بايد در اين حالت (3D) عمليان رندر را دو بار انجام دهيد.

Eurogamer: شما در مورد تاثير و الهامي كه UC2 و GoW3 بر روي شما داشتند صحبت كرديد, در مورد چيزهاي ديگر روي پلتفورم هاي ديگر چطور؟

Steven Ter Heide: خيلي چيزهاي ديگري نيز وجود دارد كه ما از آنها الهام گرفته ايم, فكر ميكنم ما همه تحت تاثير Avatar قرار گرفته ايم. Avatar يكي از منابعي بود كه ما از آن الهام گرفته ايم, چون به صورت 3D است و آنها يك دنياي حيرت انگيز و ساختگي را خلق كردند, ولي بازي هاي ديگري نيز وجود دارند (كه از آن الهام گرفته باشيم) و همچنين فيلم ها و كتاب هايي كه بر كار ما تاثير گذاشتند.


kz-41.jpg



مرحله اي كه ما امروز به نمايش گذاشتيم, داراي 4 تجربه ي مجزا و جدا از هم بود. چيزي كه ما ميخواهيم در Killzone 3 روي آن تمركز كنيم. Killzone 2 آن تنوعي كه ما خواستار آن بوديم را نداشت. اين بار ما تجربه هاي متفاوتي از گيم پلي را ارائه ميكنيم. در اين مرحله ابتدا شما به صورت سرزده بازي را آغاز ميكنيد و نيازي نيست كه از اسلحه ي خود استفاده كنيد و سپس فرم گيم پلي به صورت منظم در ميايد و شما combat rifle خود را در اختيار ميگيريد و سپس با دشمناني كه داراي jetpack هستند مواجه ميشويد, و سپس جت پك آنها را در اختيار ميگيريد, كه يك تجربه ي كاملا جديد را به شما ارائه ميدهد – سپس شما قادر به پرواز كزدن هستيد و يك نبرد هوايي را ترتيب ميدهيد و بعد به منطقه ي جديدي ميرسيد كه خط سير (مسير) جديدي را به شما نشان ميدهد. سپس ما راكت لانچر بزرگي را به شما معرفي ميكنيم, (اين سلاح قابل حمل داراي قدرت تخريب عظيميست) بلافاصله شما به راحتي قادر به منفجر كردن تانك ها و وسايل نقليه هستيد, كه حس قدرتمند بودن را به شما القا ميكند. بنابراين اين تجربه هاي متفاوت حتي در يك مرحله از بازي وجود دارد و قرار است در راستاي بازي نيز اتفاق بيفتد.

Eurogamer: همچنين در مورد تنوع محيط ها در Killzone 3 صحبت كرديد, چون هر چند تفاوت هايي در شماره ي دوم بازي وجود داشت ولي در كل در شهرهاي ويران شده يكنواخت بود. چيزي كه ما امروز ديديم تقريبا مشابه بود ولي با خاكستري دلسرد كننده, قرمز پررنگ و زرد. آيا اصلا ما محيط كاملا متفاوتي در بازي خواهيم ديد؟ (مثلا) در محيطي خوش آب و هوا, با شكوه و با پوشش گياهي؟

Steven Ter Heide: قطعا. ايده (ي ما) همين است, حتي اين تنوع از يك مرحله تا مرحله ي ديگر بوجود نميايد بلكه در هر يك از مراحل نيز ما بين اين محيط ها سوييچ خواهيم كرد. من نميگويم كه ما تنوع زيادي از رنگ هاي مختلف را در بازي قرار ميدهيم چون اصلا با عنوان Killzone جور در نميايد ولي ما ميخواهيم تنوع بيشتري را به محيط هاي بازي بدهيم – بنابراين, رنگ هاي متفاوت و چيزهاي متفاوت در جريان بازي وجود خواهد داشت. اگر به ياد داشته باشد كه Killzone 2 چگونه به پايان رسيد; روي پله هاي Palace ايستاده بوديد, در حالي كه يك ناو جنگي در حال آمدن بود, اين جاييست كه Killzone 3 شروع ميشود. (اين سري) كاملا يكپارچه و به دنبال يكديگر است – بنابراين بازي در يك محيط شهري ويران شده آغاز ميشود (همان محيطي كه در Killzone 2 با آن سروكله زديد).

Eurogamer: آيا 3D هميشه جزئي از برنامه هايتان بوده؟

Steven Ter Heide: بله. در ابتدا چيزي كه مد نظر قرار داديم اين بود كه آيا اين كار فقط يك حيله براي پول در آوردن است يا واقعا چيزي متفاوت را ارائه ميدهد. بنابراين ما آن را در بازي پياده كرديم و آن را بررسي كرديم. اين را ميدانيم كه همه نميتوانند از آن بهره مند شوند چون همه, يك دستگاه 3D ندارند, ولي فكر ميكنم كه در راستاي گيم پلي چيزهاي متفاوت و نويي را ارائه ميكند, چون احساس غوطه ور شدن (در بازي) به شما دست ميدهد و در آن غرق ميشويد و ميتوانيد آن را به تصوير بكشيد.

Eurogamer: در مورد غوطه ور شدن (در بازي) گفتيد, آيا در مورد Move چيزي داريد كه بگيد؟ آيا Killzone 3 از Move پشتيباني ميكند؟

Steven Ter Heide: ما واقعا Move را به عنوان يك پلتفورم دوست داريم ولي امروز چيزي در اين مورد نميگوييم.

Eurogamer: در مورد كراكتر هاي بازي چطور؟ هر چيزي كه امروز ديديم از ديد Sev (Tomas "Sev" Sevchenko) بود, آيا كل بازي از ديد او دنبال ميشود؟



903622-sev_super.png


Tomas "Sev" Sevchenko


Steven Ter Heide: قطعا, بله.

Eurogamer: هر چند كه راه هاي متفاوتي براي رسيده به موقعيت مورد نظر وجود داشت (در شماره دوم) و همچنين مسير هاي متفاوتي در بازي يافت ميشد ولي كاملا خطي (linear) بود; آيا اين مورد تغييري كرده؟

Steven Ter Heide: خب, همونطور كه Hermen اشاره كرد, اين بار مراحل بسيار بزرگتر از قبل هستند – مرحله اي كه امروز نمايش داده شد از يك مرحله ي Kz2 حدود 10 برابر بزرگتر بود, بنابراين علاوه بر اينكه يك ميدان ديد عالي (viewing distance) و همچنين يك دور نماي باورنكردني داريد, چندين مسير و راه جديد براي دستيابي به موقعيت مورد نظر داريد. حتي شما بيشتر وقت ها مستلزم درگيري با دشمن نيستيد, و از بضي از آنها ميتوانيد مخفيانه عبور كنيد. مشخصا جت پك يك امكان كاملا جديد را پيش پاي شما قرار داد, هرچند اگر بخواهيد به اين دشمنان حمله كنيد ميتوانيد اين كار را انجام دهيد.

هوش مصنوعي (AI) كه در بازي قرار داديم و همچنين چينش و تنظيمات بازي به شكلي كه در بازي هاي ديگر است, script نويسي نشده – هوش مصنوعي (بازي) ما در مورد موقعيت و جريانات جاري و اينكه 'بازي باز كجاست و چگونه بايد عمل كنم؟' بسيار واكنش پذير تر است و ما اين را از Kz2 قرض گرفته ايم.

بنابراين همانطور كه شما ميتوانيد آنها را دور بزنيد آنها هم ميتوانند شما را شما را پيدا كنند و از بين ببرند, يك سيستم مواجه شدن كاملا جديد. پس هر كاري كه بكنيد, هر طور كه بازي كنيد, متفاوت خواهد بود.

Eurogamer: شماره ي دوم (Killzone 2) با شعاري كه شوتريست كه قابليت كاور يكي از ويژگي هاي آن است عرضه شد و فروش كرد و تاكيد زيادي نيز روي آن شد. ولي بسياري از مردم آن را به صورت run-and-gun (و بكش برو جلو) تجربه كردند. چيزي كه ما امروز ديديم خيلي كمتر بر پايه ي كاورگيري و اجسامي كه بتوان پشت آنها كاورگيري كرد و شليك كور انجام داد, بود, بسيار فعال تر بود و بيشتر بايد در نبرد هاي نزديك شركت كرد. آيا اين, يك تصميم آگاهانه بود (به خاطر نحوه اي كه بازيباز ها Kiilzone 2 را بازي ميكردند) يا به هر حال ميخواستيد آن را تغيير دهيد؟

Steven Ter Heide: خب, ما ميخواستيم اين بار دستيابي باز را براي همه ي بازيباز ها فراهم كنيم تا همه نوع بازيباز ها از آن لذت ببرند. پس چه run-and-gun باشيد چه يك بازيباز تاكتيكي, شما ميتوانيد به همان نحو بازي كنيد و راه خود براي بازي كردن را در Killzone پيدا كنيد. پس يك تصميم آگاهانه بود.

با چيزي مثل mini-gun ,شما ميتوانيد به سرعت رديف هايي از افراد دشمن را از بين ببريد. اينبار انتخاب هاي بسيار متفاوتي داريد. هنوز قابليت كاورگيري در بازي هست و شما هنوز ميتوانيد پشت چيزي برويد و دزدكي اطراف را زير نظر داشته باشد و همه ي كارهايي كه قبلا (در Killzone 2) انجام ميداديد, انجام دهيد ولي در عين حال ما نميخواهيم بازيباز هاي run-and-gun را فراموش كنيم. يكي از چيزهايي كه ما اكنون در حال تست آن هستيم, اين است كه مطمئن شويم گستره ي عظيمي از بازيباز ها ميتوانند از بازي لذت ببرند.


kz-31.jpg



ما احساس كرديم كه نسخه ي اول Killzone زيادي hardcore را هدف قرار داده بود و بايد اين بازي بازتر شده تا همه از آن لذت ببرند.

Eurogamer: فكر ميكنيد زمان بازي در حالت تكنفره چقدر است؟

Steven Ter Heide: فكر كنم, بيشتر از Killzone 2 باشد. پس زمان بازي در Killzone 2 هر چقدر بود, در Killzone 3 بيشتر خواهد بود.

Eurogamer: آيا تاريخ عرضه اي داريد كه بگيد؟

Steven Ter Heide: بله. 2011.


Killzone 3 سال بعد (2011) به صورت انحصاري براي PlayStation 3 عرضه خواهد شد.


مرسي - GOODLUCK
 

u.s.a

کاربر سایت
May 19, 2009
15,108
نام
حسین
خوشحالم که روی قسمت گیم پلی بازی دارن به شدت کار میکنن و ناراحتم که کاراکترهای مزخرفشون همچنان وجود داره.
میگم راستی این jetpack هم طرفدار پیدا کرده ها:biggrin1:
 

T@ntaL 73

کاربر سایت
Apr 10, 2008
952
نام
امید
خوشحالم که روی قسمت گیم پلی بازی دارن به شدت کار میکنن و ناراحتم که کاراکترهای مزخرفشون همچنان وجود داره.
میگم راستی این jetpack هم طرفدار پیدا کرده ها:biggrin1:
البته زياديم نبايد رنگ و وارنگش كنن. اصلا كيلزون رو هممون به اسم همون جو سنگين و تم خاكستريش ميشناسيم.
در مورد كاركترم فقط همون ريكو يكم مضخرف بود هر چند شخصيت پردازي به نظرم زياد خوب نبود ولي بقيه شخصيتا رو مخ آدم نبودن.
جت پكم بايد ببينيم كنترل چطوريه البته اگه بازيو آسون نكنه بايد چيز جالبي باشه.
 

War Has Change

کاربر سایت
Dec 29, 2009
3,036
نام
شایان
ممنون واقعا عالی بود . نمیدونم چرا RUN AND GUN رو میخوان توش پیاده کنند :( من دیوونه-ی کاورگیریش بودم . بیشتر وقتها واقعا باید با کاور گیری پیشروی میکردیم . فکر کنم دارن هسته-ی اصلی گیم پلی سنگین بازیرو عوض میکنن :(
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
خوشحالم که روی قسمت گیم پلی بازی دارن به شدت کار میکنن و ناراحتم که کاراکترهای مزخرفشون همچنان وجود داره.
میگم راستی این jetpack هم طرفدار پیدا کرده ها:biggrin1:
دیگه همه ی کاراکتر ها هم که بد نبودن من خودم خیلی از sev خوشم میاد :biggrin1: فقط افتضاح ترین و مضخرف ترینشون همون ریکو ـه :mad: اون گارزای بدبخت هم که اسگل گروه بود ناتکو هم که بار تربیت گروه رو به دوش می کشید :biggrin1: گیم پلی اش واقعا عالی و متفاوت بود ! فقط محیط هاش یه کم تکراری میزد :biggrin1:
jetpack رو گفتن بهترین کنترل رو بین جت پک ها داره !
------------------------------
ممنون واقعا عالی بود . نمیدونم چرا RUN AND GUN رو میخوان توش پیاده کنند :( من دیوونه-ی کاورگیریش بودم . بیشتر وقتها واقعا باید با کاور گیری پیشروی میکردیم . فکر کنم دارن هسته-ی اصلی گیم پلی سنگین بازیرو عوض میکنن :(
بیچاره گفته که کاورگیری مثل K2 هنوز وجود داره فقط برای اینکه هر کی بتونه به هر سبکی که می خواد بازی کنه دست گیمر ها رو باز تر گذاشتن !
 
  • Like
Reactions: The Punisher

War Has Change

کاربر سایت
Dec 29, 2009
3,036
نام
شایان
بیچاره گفته که کاورگیری مثل K2 هنوز وجود داره فقط برای اینکه هر کی بتونه به هر سبکی که می خواد بازی کنه دست گیمر ها رو باز تر گذاشتن !
درسته ولی دقیقا کاریو دارن میکنن که UBI با SPLINTER CELL کرد. خوب وقتی RUN AND GUN رو واسه کسایی که این سبک رو دوست دارن وارد بازی میکنن خود به خود قسمت کاور گیری بازی هم تحت تاثیر قرار میگیره . تو KILLZONE2 واقعا کاورگیری لازم بود و بیشتر جاها بدون کاور گیری پیشروی غیر ممکن بود . وقتی بازیرو به صورتی میسازن که بشه RUN AND GUN هم بازی کرد بازیکن رو به چالش نمیکشه که از کاورگیری استفاده کنه . حالا این برداشت منه شاید اشتباه باشه و امیدوارم اشتباه باشه :D
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
درسته ولی دقیقا کاریو دارن میکنن که UBI با SPLINTER CELL کرد. خوب وقتی RUN AND GUN رو واسه کسایی که این سبک رو دوست دارن وارد بازی میکنن خود به خود قسمت کاور گیری بازی هم تحت تاثیر قرار میگیره . تو KILLZONE2 واقعا کاورگیری لازم بود و بیشتر جاها بدون کاور گیری پیشروی غیر ممکن بود . وقتی بازیرو به صورتی میسازن که بشه RUN AND GUN هم بازی کرد بازیکن رو به چالش نمیکشه که از کاورگیری استفاده کنه . حالا این برداشت منه شاید اشتباه باشه و امیدوارم اشتباه باشه :D
زیاد ناراحت نباش دوست عزیز به زودی با یه تریلر همه چی مشخص میشه :biggrin1:
 

Astiak

کاربر سایت
May 27, 2007
4,017
نام
آرش
چه خبره سر یه کاور گرفتن تو سر و کله هم می زنید :D

Killzone 2 تو درجه های سختی Veteran و Elite و به خصوص Elite به شدت سخت بود و دقیقا تو بعضی نقاط بازی امکان نداشت بدون کاورگیری بشه جلو رفت. خود سازنده های بازی یه جوری در نظر گرففته بود که بازی یه جوری جفت المان های یه بازی Shooter رو داشته باشه، هم کاورگیری و هم Run and Gun . تو Killzone 3 هم کاورگیری وجود داره، چون شما تو یه Footage می بینید سرعت بازی بالارفته پس کاورگیری وجود نداره.

تو مصاحبه ای که تو PlayStation Blog هست، پشتش بازی داره اجرا میشه و باز هم کاورگیری نقش مهمی داره، Gun and Run هم وجود داره.
 

soroushq

کاربر سایت
May 5, 2006
350
نام
سروش دیگه!
چيزي كه خيلي دنبال آن هستيم اين است كه صفحه ي مربوط به لودينگ را به طور كامل از بازي خارج كنيم, حتي بين مراحل مختلف بازي. بنابراين شما ميتوانيد بازي را شروع كرده و تا پايان ادامه دهيد, بدون اينكه حتي يك صفحه مربوط به لودينگ ببينيد.
یادمه بعد از نمایش شماره ی دوم تو E3 2007 گفتن که اون مکث هایی که وسطای بازی هست رو حذف می کنیم، که این اتفاق نیوفتاد ... حالا می خوان کل لودینگ ها رو حذف کنن؟ :)
 

War Has Change

کاربر سایت
Dec 29, 2009
3,036
نام
شایان
یادمه بعد از نمایش شماره ی دوم تو E3 2007 گفتن که اون مکث هایی که وسطای بازی هست رو حذف می کنیم، که این اتفاق نیوفتاد ... حالا می خوان کل لودینگ ها رو حذف کنن؟ :)
خوب این کاری بود که GOW3 و UNCHARTED2 هم انجام دادن مطمئنا GG هم میتونه این کار رو بکنه
تو مصاحبه ای که تو PlayStation Blog هست، پشتش بازی داره اجرا میشه و باز هم کاورگیری نقش مهمی داره، Gun and Run هم وجود داره.
منم از رو همون مصاحبه میگم ارش . حالا اون یک TRAILER بود ولی بازم اگه دقت میکردی کاورگیری نسبت به نسخه-ی قبلی خیلی کمتر بود یجورایی اکشن بازی هم سریعتر شده بود . ولی خدایی نبردهای تن به تنش فوق العاده بود .
ارش با این اخباری که امروز اومد رو سایت . کل نقشه کشی از سرم پریده :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر