سلام
سايت NowGamer مصاحبه اي رو با نويسنده و کاگردان بازي پر سرو صداي Heavy Rain يعني David Cage داشته که پيشنهاد ميکنم از دستش نديد !!
پايه و اساس و ايده ي اوليه اي که الهام بخش ساخت بازي Heavy Rain بود از کجا مياد ؟؟
درواقع از زندگي شخصي خودم !!
پس درواقع شما زندگي عجيبو غريبي داشتيد ؟!
خب اره، اولين چيزي که براي ما اهميت داشت در به تصوير کشيدن اين بود که قابل لمس و فهميدن باشه !! به طور مثال شما مقدار زيادي اکشن و زدو خورد تو بازيتون قرار ميديد ولي اين موضوع تمام چيزي نيست که يه بازي ربط داره -و اون بازي بايد دربارش باشه- !!
روش که ما در واقع بازي رو اون ترويج داديم -ساخيتم و شکل داديم- شايد يک جورايي عجيب باشه !! ما چيز هايي رو به شما نشون ميديم که فقط مختص اون صحنه هست -يعني به صورت خاص و جدا طراحي شده-
چه حسي در مورد سه چيزي که تا اين لحظه در مورد بازي به تصوير کشيديد داريد ؟؟ بازي و کار بازيگران -Casting- خاصيت Taxidermist -با مفهموم عمومي تاکسي درمي فرق ميکنه و در اين جا منظور جزئيات بالاي صورت و پوست کارکتر ها هست- و مربوط بودن تمام قسمت ها و مراحل به همديگه.
من احساس ميکردم Fahrenheit درواقع پايه وشروع کار ما با بازيگران واقعي-و در حالت مجازي- بود !! Casting -استفاده از بازي گران واقعي- نشون داد درواقع همون چيزيه که ما ميخوايم و نياز داريم که در کارمون داشته باشيم !! Taxidermist بيشتر در مورد اين بود که ما چگونه ميتونم داستان بازي رو بسط بديم و اونو بزرگ تر کنيم !! Mixing و exploration -مخلوط کردن اکتشافات که منظور قدرت انتخاب داشتن تو هر موضوع رو که اجازه ميده به بازيکن انواع و اقسام حالت ها رو تجربه بکنه منظور هست- فعلو انفعالات در مورد کليات کار نتيجه ي سه يا چهار سال کار هاي تکنيکي فقط در همين رابطه هست !!
شما به Fahrenheit به عنوان قسمتي از مراحل ساخت و پيش رفت Heavy Rain اشاره کرديد !! ايا بازي در اون موقع حالت يک tech demo رو براي Heavy Rain داشت ؟؟
راستش نه !! ما در اون زمان هيچ برنامه اي حولو حوش ساخت Heavy Rain نداشتيم !! من در اون زمان فکر ميکردم Fahrenheit يه افضاح خواهد بود، چون اين بازي واقعا خيلي عجيب بود !! برگريدم 5 سال به عقب تر، من تو اون زمان سعي داشتم در مورد احساسات و يک خط داستاني فعلو انفعالي -قابل تغيير- صحبت کنم و نه ماشيني و نه تفنگي !! من سعي داشتم بازي رو پيش خبرنگار هايي که داشتن ميگفتن: "تو بازي هيچ معما، تفنگ يا دشمني وجود نداره ؟؟ اين اصلا يه بازي نيست" جا بندازم ، بار ها و بار ها تلاش کردم ولي کسي متوجه نميشد !! منظورم اينه که سعي کردن اين موضوع که کسي رو متوجه مفهوم چيزي کردن که هنوز اون رو تجربه نکرده واقعا سخته !! ولي به هرحال اين بازي عالي فروخت و ميان گين نمره هاش هم نزديک به 85 درصد بود، اين بازي براي هفته ها تو رده ي اول فروش تو UK بود و قطعا ما از اين بازي پول خوبي دراورديم !!
چه بازي هايي براي شما محبوب و معتبر هستن ؟؟
راستش فقط Fahrenheit !! من الهامات و چيز هايي که بهم ايده ميدن رو از نگاه کردن به بازي ها نميگيرم !! چون من سعي ميکنم به صورت متفاوتي به عکسالعمل ها و فعل و انفعالات در بازي فکر کنم !! من فکر ميکنم مردم به شکل سنتي و ساختار کلي بازي ها عادت کردن ولي تو اين شرايط بايد نقطه و شرايطي برسه که هيچ کار بيشتري نتونيد -نخوايد- انجام بديد !!
زماني که هر دکمه حرکت و انيميشن مختص به خودش رو بسته به هر شرايطي که درش قرار داريد داشته باشه !! براي هر اتفاقي که ميفته چه جور داستان متفاوتي رو ميتونيد تعريف کنيد ؟؟ چه جور بازيي رو ميتونييد طراحي کنيد که متفاوت با بازي هاي شوتر رايج باشه ؟؟ شما ميتونيد سعي کنيد تا يک سري cut-scenes ها بسيار زيبا و دلربا رو در بازي به وجود بياريد ولي ايا ميتونيد در مورد ساختار کلي بازي ها از ابتدا تجديد نظر کنيد ؟؟ من فکر ميکردم بايد برم و در مورد مفهوم اين موضوع تجديد نظر کنم !! من مقدار بي انتهايي قدرت انتخاب و تصميم گيري ميخوام و همين طور ميخوام داستان يک بازي رو با گيمپليش تعريف کنم نه با cut-scenes ها !!
Heavy Rain چقدر به مفهوم کليش -از نظر ساختاري- نزديکه ؟؟
فکر ميکنم خيلي نزديکه !! در واقع براي گفتن يکم زوده بازي در حال حاضر در مراحل مقدماتي خود -Alpha stage- قرار داره و Quantic Dream ميخواد بازي قبل از اين که عرضه بشه کامل و بي نقص باشه !!
ما هنوز در مراحل اوليه قرار داريم و مقدار بسيار ريادي کار هست که قبل از عرضه ي بازي بايد انجام بديم !!
اصلاحات بسيار زيادي هنوز وجود داره که در بازي بايد شکل بگيره !! همه چيز بايد کامل باشه چون اگه فقط يک موضوع در يک صحنه اشتباه باشه اين تنها چيزيه که چشم شما ميبينه و بهش توجه ميکنه !! و در حال حاضر خيلي کار ها هستن که ما تو بازي انجام نداديم !!
ما ميخوايم همه چيز مثل انيميشن هاي صورت ها و... سر جاي خودش باشه تا در اخر بهترين نتيجه رو از کار بگيريم.
فکر ميکنيد عکس العمل ها نسبت به Heavy Rain چطور خواهد ؟؟ بزرگ ترين ترس ها و اميد هاتون نسبت به بازي چه چيز هايي هستن ؟؟
بزرگ ترين اميد من اينه که از روي اين بازي کپي برداري بشه !!! من ميدونم چرا چنين اتفاقي در مورد Fahrenheit نيوفتاد، نوشتن اون طور داستاني و توليدش خيلي سخت بود !! فقط مقدار اطلاعات موجود در بازي ديوانه کننده بود، هر حرکت و انتخاب شما يک پيروزي و شکست داشت که نتيجش بر روي ادامه ي داستان بازي تاثير ميزاشت، موضوع فقط درمورد نوشتن چنين داستاني نيست بلکه در مورد کارگرداني هنري، نورپردازي و هرچيزي که به بازي مربوط ميشه هستش !!
فقط براي اين که بهتون نشون بدم ما چقدر ديونه ايم بايد بگم ما نور پردازي اختصاصي و مشخصي رو براي تک تک ديالوگ هاي در بازي داشتيم درست مثل اتفاقي که در فيلم ها ميفته !! ما به شما بهترين نورپردازي و زاويه ديد رو تو هر صحنه ميديم، ما تنها کمپانيي هستيم که از موشن کپچر براي صروت استفاده ميکنه !!
ما فقط در حدود يک سال کار موشن کپچر رو انجام داديم، زماني که 3 يا 4 برابر يک فيلم سينمايي -از نظر زمان مورد نظر براي ساخت- هست !! ما با 70 بازيگر کار کرديم و در اين يک سال براي نقش هاي مورد نظرمون 300 بازيگر رو تست کرديم !! چون ما بازيگر هاي واقعي ميخواستيم و ميخواستيم از همه چيزشون استفاده کنيم !! صورتشون، بدنشون، حرکاتشون و صداشون !!
برگريدم به سوال اصلي: بزرگ ترين اميد من اينه که مردم اين بازي رو به عنوان يک چيز ممکن ببينن و درک کنن در اين صنعت !! اين يک بازي در مورد احساسات و يک خط داستاني براي سطح وسيع تري از مردم هستش !! من ميخوام اين در رو براي بقيه ي ناشران و توليد کنندگان بازکنم تا ببينن چنين شرايط و موقعيت هايي ممکنه -منظور کلي ساخت بازي با اين شرايط و ويژگي هاي خاص هستش !!-
بزرگ ترين ترس من اساسه کاره !! خيلي از مردم ممکنه از اين بازي خششون نياد !! وقتي شما سعي ميکنيد تا کار متفاوتي رو انجام بديد نميتونيد همه رو راضي کنيد !! وقتي شما بازي shooter ميسازيد متونيد يک بازي بهتر از بقيه ي بازي ها بسازيد !! اين موضوع مشخصه و هرکس ميتونه نقطه نظر خودش رو داشته باشه -منظور اينه که معيار و رقابتي تو سبک Heavy Rain وجود نداره- ولي وقتي شما يه کار تاحدي متفاوت رو عرضه ميکنيد شما با مردمي رو به رو ميشيد که عاشق اين بازي شدن يا ازش نفرت پيدا کردن !!
ما اين جا براي پول کار نميکينم !!! ما داريم سه يا چهار سال از عمرمون رو صرف کاري ميکنيم که قوياً بهش اعتقاد داريم و سعي داريم نقطه نظرمون رو به اشتراک بزاريم !!
ما سعي نميکنيم همين طور پشت سر هم يک بازي تکراري رو عرضه کنيم، اين موضوع که بعضي اوقات مردم سعي ميکنن بهتون و به کارتون ضربه بزنن بدون اين که حتي فکر کنن بيرحمانست !! مثلا به Fahrenheit نگاه کنيد !! خيلي اشتباهات هم در اين بازي وجود داشت ولي تعداد زيادي ايده ها نو هم در اين بازي بود که مردم بايد بهشون توجه کنن !!
چه بازخورد و حرکتي از Fahrenheit در اين بازي بکاربسته و ازش استفاده شد ؟؟
بعد از Fahrenheit ما زمان زيادي رو گذاشتيم و تعداد زيادي از review هاي بازي رو خونديم و با تعداد زيادي از گيمر ها صحبت کرديم تا مشکلاتمون رو متوجه بشيم و بتونيم اشکالات رو رفع کنيم !! همين طور ما اتفاقات زيادي رو در تيم خودمون هم داشتيم !! ما ميخواستيم که تغيير کنيم !! کيفيت داستان يکي از اون چيز ها بود، دو سوم اول Fahrenheit بسيار عالي پيش رفت ولي در بعضي از قسمت ها من در مورد تکنيک نويسندگي و داستان نويسي حول و دست پاچه ميشدم !! در بعضي مواقع من تيم رو رهبري و کنترل ميکردم، بازي رو کارگرداني ميکردم و توليد کننده ي اصلي بازي هم بودم !!! و در اين شرايط من اون طور که بايد به داستان بازي اهميت نميدادم !! در Heavy Rain اين موضوع متفاوت بود و من کمک هاي بسيار خوبي در اين راه گرفتم و دارم ميگيرم !!
همچنين در ما ياد گرفتيم تا به داستان اهميت بديم و مواظب پايان کار و داستان هم بيش از پيش باشيم، و همين طور اصلي ترين چيزي که من ياد گرفتم اينه که شما براي روايت يک داستان نياز به يک قدرت خارقلعاده نداريد !! بهترين قسمت ها و قسمت هايي که بهترين کيفيت رو دارن قسمت هايي هستن که ريشه در واقعيت دارن !! اون صحنه که به همراه Tyler Miles در Fahrenheit شما از خواب بيدار ميشيد يک دوش ميگيريد يک قهوه ميخوريد و با زنتون چک ميکنيد يکي از بزرگ ترين الهام بخشي هايي بود که از اين بازي به Heavy Rain شد !! شما هيچ چيز غير عاديي نداريد و فقط به عنوان يک انسان زندگي ميکنيد، من با خودم فکر کردم به همراه Heavy Rain شما نبايد سياره رو نجات بديد تا کار مهم و پرمعنايي کرده باشيد !!همچنين در Fahrenheit ما از نظر تکنولوژِ خنثي و ظعيف بوديم !! اون بازي بر روي سه پلترفرم عرضه ميشد و اوليت تجربه ي کنسولي ما بود لذا ما کار هاي بسيار زيادي داشتيم ولي تجربه ي چنداني هم در اختيار نداشتيم، ولي حالا ما زمان داريم روي يک پلتفرم عالي و اين موضوع امادگي رو به ما ميده و هرچيزي رو که بخوايم رو هم در اخيتارمون ميزاره !! لذا اين موضوع يک تغيير بزرگه !!
اميدوارم از اين مصاحبه لذت برده باشين !!
موفق باشيد
سايت NowGamer مصاحبه اي رو با نويسنده و کاگردان بازي پر سرو صداي Heavy Rain يعني David Cage داشته که پيشنهاد ميکنم از دستش نديد !!
پايه و اساس و ايده ي اوليه اي که الهام بخش ساخت بازي Heavy Rain بود از کجا مياد ؟؟
درواقع از زندگي شخصي خودم !!
پس درواقع شما زندگي عجيبو غريبي داشتيد ؟!
خب اره، اولين چيزي که براي ما اهميت داشت در به تصوير کشيدن اين بود که قابل لمس و فهميدن باشه !! به طور مثال شما مقدار زيادي اکشن و زدو خورد تو بازيتون قرار ميديد ولي اين موضوع تمام چيزي نيست که يه بازي ربط داره -و اون بازي بايد دربارش باشه- !!
روش که ما در واقع بازي رو اون ترويج داديم -ساخيتم و شکل داديم- شايد يک جورايي عجيب باشه !! ما چيز هايي رو به شما نشون ميديم که فقط مختص اون صحنه هست -يعني به صورت خاص و جدا طراحي شده-
چه حسي در مورد سه چيزي که تا اين لحظه در مورد بازي به تصوير کشيديد داريد ؟؟ بازي و کار بازيگران -Casting- خاصيت Taxidermist -با مفهموم عمومي تاکسي درمي فرق ميکنه و در اين جا منظور جزئيات بالاي صورت و پوست کارکتر ها هست- و مربوط بودن تمام قسمت ها و مراحل به همديگه.
من احساس ميکردم Fahrenheit درواقع پايه وشروع کار ما با بازيگران واقعي-و در حالت مجازي- بود !! Casting -استفاده از بازي گران واقعي- نشون داد درواقع همون چيزيه که ما ميخوايم و نياز داريم که در کارمون داشته باشيم !! Taxidermist بيشتر در مورد اين بود که ما چگونه ميتونم داستان بازي رو بسط بديم و اونو بزرگ تر کنيم !! Mixing و exploration -مخلوط کردن اکتشافات که منظور قدرت انتخاب داشتن تو هر موضوع رو که اجازه ميده به بازيکن انواع و اقسام حالت ها رو تجربه بکنه منظور هست- فعلو انفعالات در مورد کليات کار نتيجه ي سه يا چهار سال کار هاي تکنيکي فقط در همين رابطه هست !!
شما به Fahrenheit به عنوان قسمتي از مراحل ساخت و پيش رفت Heavy Rain اشاره کرديد !! ايا بازي در اون موقع حالت يک tech demo رو براي Heavy Rain داشت ؟؟
راستش نه !! ما در اون زمان هيچ برنامه اي حولو حوش ساخت Heavy Rain نداشتيم !! من در اون زمان فکر ميکردم Fahrenheit يه افضاح خواهد بود، چون اين بازي واقعا خيلي عجيب بود !! برگريدم 5 سال به عقب تر، من تو اون زمان سعي داشتم در مورد احساسات و يک خط داستاني فعلو انفعالي -قابل تغيير- صحبت کنم و نه ماشيني و نه تفنگي !! من سعي داشتم بازي رو پيش خبرنگار هايي که داشتن ميگفتن: "تو بازي هيچ معما، تفنگ يا دشمني وجود نداره ؟؟ اين اصلا يه بازي نيست" جا بندازم ، بار ها و بار ها تلاش کردم ولي کسي متوجه نميشد !! منظورم اينه که سعي کردن اين موضوع که کسي رو متوجه مفهوم چيزي کردن که هنوز اون رو تجربه نکرده واقعا سخته !! ولي به هرحال اين بازي عالي فروخت و ميان گين نمره هاش هم نزديک به 85 درصد بود، اين بازي براي هفته ها تو رده ي اول فروش تو UK بود و قطعا ما از اين بازي پول خوبي دراورديم !!
چه بازي هايي براي شما محبوب و معتبر هستن ؟؟
راستش فقط Fahrenheit !! من الهامات و چيز هايي که بهم ايده ميدن رو از نگاه کردن به بازي ها نميگيرم !! چون من سعي ميکنم به صورت متفاوتي به عکسالعمل ها و فعل و انفعالات در بازي فکر کنم !! من فکر ميکنم مردم به شکل سنتي و ساختار کلي بازي ها عادت کردن ولي تو اين شرايط بايد نقطه و شرايطي برسه که هيچ کار بيشتري نتونيد -نخوايد- انجام بديد !!
زماني که هر دکمه حرکت و انيميشن مختص به خودش رو بسته به هر شرايطي که درش قرار داريد داشته باشه !! براي هر اتفاقي که ميفته چه جور داستان متفاوتي رو ميتونيد تعريف کنيد ؟؟ چه جور بازيي رو ميتونييد طراحي کنيد که متفاوت با بازي هاي شوتر رايج باشه ؟؟ شما ميتونيد سعي کنيد تا يک سري cut-scenes ها بسيار زيبا و دلربا رو در بازي به وجود بياريد ولي ايا ميتونيد در مورد ساختار کلي بازي ها از ابتدا تجديد نظر کنيد ؟؟ من فکر ميکردم بايد برم و در مورد مفهوم اين موضوع تجديد نظر کنم !! من مقدار بي انتهايي قدرت انتخاب و تصميم گيري ميخوام و همين طور ميخوام داستان يک بازي رو با گيمپليش تعريف کنم نه با cut-scenes ها !!
Heavy Rain چقدر به مفهوم کليش -از نظر ساختاري- نزديکه ؟؟
فکر ميکنم خيلي نزديکه !! در واقع براي گفتن يکم زوده بازي در حال حاضر در مراحل مقدماتي خود -Alpha stage- قرار داره و Quantic Dream ميخواد بازي قبل از اين که عرضه بشه کامل و بي نقص باشه !!
ما هنوز در مراحل اوليه قرار داريم و مقدار بسيار ريادي کار هست که قبل از عرضه ي بازي بايد انجام بديم !!
اصلاحات بسيار زيادي هنوز وجود داره که در بازي بايد شکل بگيره !! همه چيز بايد کامل باشه چون اگه فقط يک موضوع در يک صحنه اشتباه باشه اين تنها چيزيه که چشم شما ميبينه و بهش توجه ميکنه !! و در حال حاضر خيلي کار ها هستن که ما تو بازي انجام نداديم !!
ما ميخوايم همه چيز مثل انيميشن هاي صورت ها و... سر جاي خودش باشه تا در اخر بهترين نتيجه رو از کار بگيريم.
فکر ميکنيد عکس العمل ها نسبت به Heavy Rain چطور خواهد ؟؟ بزرگ ترين ترس ها و اميد هاتون نسبت به بازي چه چيز هايي هستن ؟؟
بزرگ ترين اميد من اينه که از روي اين بازي کپي برداري بشه !!! من ميدونم چرا چنين اتفاقي در مورد Fahrenheit نيوفتاد، نوشتن اون طور داستاني و توليدش خيلي سخت بود !! فقط مقدار اطلاعات موجود در بازي ديوانه کننده بود، هر حرکت و انتخاب شما يک پيروزي و شکست داشت که نتيجش بر روي ادامه ي داستان بازي تاثير ميزاشت، موضوع فقط درمورد نوشتن چنين داستاني نيست بلکه در مورد کارگرداني هنري، نورپردازي و هرچيزي که به بازي مربوط ميشه هستش !!
فقط براي اين که بهتون نشون بدم ما چقدر ديونه ايم بايد بگم ما نور پردازي اختصاصي و مشخصي رو براي تک تک ديالوگ هاي در بازي داشتيم درست مثل اتفاقي که در فيلم ها ميفته !! ما به شما بهترين نورپردازي و زاويه ديد رو تو هر صحنه ميديم، ما تنها کمپانيي هستيم که از موشن کپچر براي صروت استفاده ميکنه !!
ما فقط در حدود يک سال کار موشن کپچر رو انجام داديم، زماني که 3 يا 4 برابر يک فيلم سينمايي -از نظر زمان مورد نظر براي ساخت- هست !! ما با 70 بازيگر کار کرديم و در اين يک سال براي نقش هاي مورد نظرمون 300 بازيگر رو تست کرديم !! چون ما بازيگر هاي واقعي ميخواستيم و ميخواستيم از همه چيزشون استفاده کنيم !! صورتشون، بدنشون، حرکاتشون و صداشون !!
برگريدم به سوال اصلي: بزرگ ترين اميد من اينه که مردم اين بازي رو به عنوان يک چيز ممکن ببينن و درک کنن در اين صنعت !! اين يک بازي در مورد احساسات و يک خط داستاني براي سطح وسيع تري از مردم هستش !! من ميخوام اين در رو براي بقيه ي ناشران و توليد کنندگان بازکنم تا ببينن چنين شرايط و موقعيت هايي ممکنه -منظور کلي ساخت بازي با اين شرايط و ويژگي هاي خاص هستش !!-
بزرگ ترين ترس من اساسه کاره !! خيلي از مردم ممکنه از اين بازي خششون نياد !! وقتي شما سعي ميکنيد تا کار متفاوتي رو انجام بديد نميتونيد همه رو راضي کنيد !! وقتي شما بازي shooter ميسازيد متونيد يک بازي بهتر از بقيه ي بازي ها بسازيد !! اين موضوع مشخصه و هرکس ميتونه نقطه نظر خودش رو داشته باشه -منظور اينه که معيار و رقابتي تو سبک Heavy Rain وجود نداره- ولي وقتي شما يه کار تاحدي متفاوت رو عرضه ميکنيد شما با مردمي رو به رو ميشيد که عاشق اين بازي شدن يا ازش نفرت پيدا کردن !!
ما اين جا براي پول کار نميکينم !!! ما داريم سه يا چهار سال از عمرمون رو صرف کاري ميکنيم که قوياً بهش اعتقاد داريم و سعي داريم نقطه نظرمون رو به اشتراک بزاريم !!
ما سعي نميکنيم همين طور پشت سر هم يک بازي تکراري رو عرضه کنيم، اين موضوع که بعضي اوقات مردم سعي ميکنن بهتون و به کارتون ضربه بزنن بدون اين که حتي فکر کنن بيرحمانست !! مثلا به Fahrenheit نگاه کنيد !! خيلي اشتباهات هم در اين بازي وجود داشت ولي تعداد زيادي ايده ها نو هم در اين بازي بود که مردم بايد بهشون توجه کنن !!
چه بازخورد و حرکتي از Fahrenheit در اين بازي بکاربسته و ازش استفاده شد ؟؟
بعد از Fahrenheit ما زمان زيادي رو گذاشتيم و تعداد زيادي از review هاي بازي رو خونديم و با تعداد زيادي از گيمر ها صحبت کرديم تا مشکلاتمون رو متوجه بشيم و بتونيم اشکالات رو رفع کنيم !! همين طور ما اتفاقات زيادي رو در تيم خودمون هم داشتيم !! ما ميخواستيم که تغيير کنيم !! کيفيت داستان يکي از اون چيز ها بود، دو سوم اول Fahrenheit بسيار عالي پيش رفت ولي در بعضي از قسمت ها من در مورد تکنيک نويسندگي و داستان نويسي حول و دست پاچه ميشدم !! در بعضي مواقع من تيم رو رهبري و کنترل ميکردم، بازي رو کارگرداني ميکردم و توليد کننده ي اصلي بازي هم بودم !!! و در اين شرايط من اون طور که بايد به داستان بازي اهميت نميدادم !! در Heavy Rain اين موضوع متفاوت بود و من کمک هاي بسيار خوبي در اين راه گرفتم و دارم ميگيرم !!
همچنين در ما ياد گرفتيم تا به داستان اهميت بديم و مواظب پايان کار و داستان هم بيش از پيش باشيم، و همين طور اصلي ترين چيزي که من ياد گرفتم اينه که شما براي روايت يک داستان نياز به يک قدرت خارقلعاده نداريد !! بهترين قسمت ها و قسمت هايي که بهترين کيفيت رو دارن قسمت هايي هستن که ريشه در واقعيت دارن !! اون صحنه که به همراه Tyler Miles در Fahrenheit شما از خواب بيدار ميشيد يک دوش ميگيريد يک قهوه ميخوريد و با زنتون چک ميکنيد يکي از بزرگ ترين الهام بخشي هايي بود که از اين بازي به Heavy Rain شد !! شما هيچ چيز غير عاديي نداريد و فقط به عنوان يک انسان زندگي ميکنيد، من با خودم فکر کردم به همراه Heavy Rain شما نبايد سياره رو نجات بديد تا کار مهم و پرمعنايي کرده باشيد !!همچنين در Fahrenheit ما از نظر تکنولوژِ خنثي و ظعيف بوديم !! اون بازي بر روي سه پلترفرم عرضه ميشد و اوليت تجربه ي کنسولي ما بود لذا ما کار هاي بسيار زيادي داشتيم ولي تجربه ي چنداني هم در اختيار نداشتيم، ولي حالا ما زمان داريم روي يک پلتفرم عالي و اين موضوع امادگي رو به ما ميده و هرچيزي رو که بخوايم رو هم در اخيتارمون ميزاره !! لذا اين موضوع يک تغيير بزرگه !!
اميدوارم از اين مصاحبه لذت برده باشين !!
همچنين به خاطر اون توضيحات اضافه عذر خواهي ميکنم چون بصورت مستقيم نميشد وارد ترجمه کردشون و نوعي خيانت به اصل مطلب محسوب ميشد و همين طور بدون اون ها منظور رو به طور کامل نميشد فهميد
موفق باشيد
آخرین ویرایش:

؟!!!!!!!!!!!!!!!!!